可口可乐交通广告创意

创意一:可口可乐品牌巴士

可口可乐一直以来都是一个非常有创意的品牌,他们的广告总是能够引起人们的注意。最近,可口可乐在中国推出了一种全新的广告形式,那就是可口可乐品牌巴士。

可口可乐品牌巴士是一种专门为品牌宣传而设的旅游巴士。巴士上面装饰着可口可乐的各种广告,一旦巴士开动,就会吸引很多人的注意。

可口可乐品牌巴士

可口可乐品牌巴士的宣传效果非常好。因为它不仅能够引起人们的注意,还能够引起人们的好奇心。很多人都会想知道这个巴士是什么,它是干什么用的。当然,很多人也会感到被可口可乐的广告所吸引,从而想要喝可口可乐。

创意二:可口可乐巨型瓶子

在城市的一些繁华商业区,可口可乐推出了一种非常有趣的广告形式,那就是巨型可口可乐瓶子。

可口可乐巨型瓶子

这些巨型可口可乐瓶子非常大,甚至可以和人的身高相媲美。它们通常放置在商业区的人流量非常大的地方,如广场或者商场的门口。

这些巨型可口可乐瓶子的宣传效果非常好。因为它们非常有趣,人们见到这些瓶子时很容易就会注意到它们。另外,巨型可口可乐瓶子也非常符合可口可乐这个品牌的形象,可以让人们更容易地记住这个品牌。

创意三:可口可乐广告牌

可口可乐广告牌也是一种非常受欢迎的广告形式。它们通常放置在城市的交通要道或者高速公路旁边。

可口可乐广告牌

可口可乐广告牌的宣传效果非常好。因为这些广告牌通常非常大,人们在路上开车或者走路时很容易就会注意到它们。同时,这些广告牌的设计也非常好,能够很好地表达可口可乐这个品牌的形象和特点。

结论

总之,可口可乐是一个非常有创意的品牌。他们的广告总是能够引起人们的注意,让人们对该品牌产生好感。无论是可口可乐品牌巴士,还是巨型可口可乐瓶子和可口可乐广告牌,都是非常成功的宣传形式。相信在未来,可口可乐还会推出更多有趣的广告形式,让更多的人喜欢上这个品牌。

可口可乐

可口可乐交通广告创意随机日志

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实体游戏也(ye)越(yue)來(lai)越不(bu)好(hao)買(mai)(圖(tu)/小(xiao)羅(luo))

前(qian)兩(liang)天,我(wo)在(zai)國(guo)外(wai)媒(mei)体上(shang)看(kan)到(dao)这樣(yang)壹(yi)條(tiao)新聞(wen):一家(jia)調(tiao)查(zha)機(ji)構(gou)Global Sales Data在上个月(yue)舉(ju)辦(ban)的GI Live活(huo)動(dong)中(zhong)發(fa)布(bu)了(le)关於(yu)游戏主(zhu)机、游戏銷(xiao)售(shou)等(deng)问题的研(yan)究(jiu)報(bao)告(gao)。其(qi)中一条結(jie)論(lun)顯(xian)示(shi),PS5玩(wan)家喜(xi)歡(huan)实体版游戏多(duo)過(guo)数字版游戏。

报告中對(dui)这一點(dian)給(gei)出(chu)了證(zheng)據(ju)。在全(quan)球(qiu)範(fan)圍(wei)內(nei),PS5实体版游戏销量(liang)一直(zhi)比(bi)数字版更(geng)高(gao),截(jie)至(zhi)2021年(nian)8月,实体版游戏销量比数字版高出了51%。2020年11月,也就(jiu)是PS5上市(shi)的第(di)一个月,是唯(wei)一一次(ci)数字版销量超(chao)过实体版——當(dang)時(shi)数字版游戏销量95萬(wan)份(fen),实体版销量84万份。在此(ci)之(zhi)後(hou),PS5平(ping)臺(tai)上一直保(bao)持(chi)著(zhe)实体版游戏销量更高的狀(zhuang)況(kuang)。2020年12月,数字版和实体版比例(li)大(da)概(gai)是4比5,也就是說(shuo)每賣(mai)出4份数字版,同(tong)期(qi)就會(hui)卖出5份实体版;到2021年8月,这个差(cha)距(ju)已(yi)經(jing)加(jia)大到3比5。

PS5发售以(yi)来,实体版和数字版游戏的销量对比

报告中还提(ti)到了一些(xie)数据。比如(ru),從(cong)上市到2021年8月底(di)这10个月裏(li),PS5一共(gong)卖出了1014万份实体版游戏,其中有5个月销量超过100万。但(dan)同一时期,数字版游戏只(zhi)卖出了751万份,月销量都(dou)在100万以下(xia)。甚(shen)至于,数字版卖得(de)最(zui)高的月份(去(qu)年12月和今(jin)年1月,数字版销量為(wei)87万份),也不如实体版卖得最差的月份(今年3月,实体版销量88万份)表(biao)現(xian)好。

这个结果(guo)可(ke)能(neng)出乎(hu)不少(shao)人(ren)意(yi)料(liao)。畢(bi)竟(jing)在疫(yi)情(qing)之前,我們(men)就时常(chang)看到“实体游戏销量增(zeng)長(chang)停(ting)滯(zhi),零(ling)售店(dian)鋪(pu)大規(gui)模(mo)关停”一類(lei)的新闻,而(er)疫情对人们消(xiao)費(fei)習(xi)慣(guan)的影(ying)響(xiang)更是不言(yan)而喻(yu)。2020年8月,各(ge)大游戏廠(chang)商(shang)在財(cai)报里紛(fen)纷表示,数字版游戏销量已经超过了实体版。EA说,前一年他(ta)们销售的主机游戏里有52%是数字版;Take-Two说,預(yu)估(gu)下一季(ji)度(du)数字游戏销量占(zhan)比63%;索(suo)尼(ni)说,上一季度PS4游戏销量里有74%来自(zi)数字版。2020年8月的主机游戏市場(chang)已是如此,再(zai)加上数字版游戏自身(shen)增长和疫情“加成(cheng)”,整(zheng)体来看,数字版超越实体版是大勢(shi)所(suo)趨(qu)。

GameStop这类游戏零售店的经營(ying)状况往(wang)往被(bei)許(xu)多人看做(zuo)“实体版游戏逐(zhu)漸(jian)被数字版替(ti)代(dai)”的佐(zuo)证,與(yu)它(ta)相(xiang)关的新闻实在太(tai)多了

对于PS5游戏的“逆(ni)風(feng)上揚(yang)”,Global Sales Data的分(fen)析(xi)師(shi)也给出了幾(ji)項(xiang)原(yuan)因(yin)。比如,他認(ren)为PS5游戏價(jia)格(ge)較(jiao)高(普(pu)遍(bian)達(da)到了70美(mei)元(yuan)),这讓(rang)消费者(zhe)在購(gou)入(ru)新主机之后更願(yuan)意收(shou)藏(zang)实体版游戏。此外,玩家还关心(xin)游戏二(er)手(shou)交(jiao)易(yi)和好友(you)互(hu)借(jie)等因素(su),数字版游戏里,“年度版”“完(wan)全版”“導(dao)剪(jian)版”更容(rong)易受(shou)到青(qing)睞(lai),而PS5上市时間(jian)还不长,“年度版”“完全版”“导剪版”不夠(gou)多,玩家还沒(mei)有投(tou)入太多关註(zhu)。

按(an)照(zhao)分析师的说法(fa),PS5上实体版游戏卖得比数字版好,很(hen)大程(cheng)度上是索尼自己(ji)的问题——游戏价格貴(gui),数量也不够多。不论玩家是因为实体版更方(fang)便(bian)收藏、更容易买卖二手和借出借入,还是数字版吸(xi)引(yin)力(li)不够才(cai)更偏(pian)向(xiang)实体版,PS5的情况並(bing)不能推(tui)而廣(guang)之,套(tao)用(yong)到其他主机平台上。

实際(ji)上,在同一份报告里,数据仍(reng)然(ran)证明(ming)了数字版游戏增长極(ji)为迅(xun)速(su),尤(you)其是在疫情影响之下。报告显示,从2019年1月到2021年8月,全球各平台数字版游戏销量为1.02億(yi)份,实体版只有8100万份,差距已经不小。最明显的例子(zi)則(ze)是2020年4月,由(you)于不少国家防(fang)疫政(zheng)策(ce)升(sheng)級(ji),许多人在家隔(ge)離(li)或(huo)減(jian)少出行(xing),数字平台卻(que)没有大幅(fu)度打(da)折(zhe)活动,因此数字版游戏销售額(e)激(ji)增,比实体版高出了264%——这就更誇(kua)張(zhang)了。对此,分析师说“2020年春(chun)天徹(che)底改(gai)變(bian)了消费者购买游戏的方式(shi)”,似(si)乎并不为过。

2019年、2020年、2021年1月到8月实体版和数字版游戏销量曲(qu)線(xian)图,可以看到数字版游戏在2020年4月达到了一个销量巔(dian)峰(feng)

但另(ling)一方面(mian),疫情对游戏開(kai)发的破(po)壞(huai)力极大。报告中統(tong)計(ji)了一些因为疫情而延(yan)期的游戏——有些游戏至今都还没发售。盡(jin)管(guan)人们的购买方式会对游戏销售额產(chan)生(sheng)影响,但玩家之所以会买游戏,歸(gui)根(gen)结底还是因为“要(yao)有好游戏”。从这个角(jiao)度说,那(na)些没能按时发售的游戏,也许不止(zhi)“跳(tiao)票(piao)”这麽(me)簡(jian)單(dan),它们造(zao)成的影响或许要到明年、后年,甚至更久(jiu)之后才能显现出来。

假(jia)如喜欢的、想(xiang)玩的游戏纷纷跳票,想必(bi)玩家也不会开心

作(zuo)为玩家,从现实角度看,“实体版和数字版买哪(na)个好”已经不再是问题了。不论喜欢还是不喜欢,数字版游戏在市场和玩家游戏庫(ku)中所占的比重(zhong)都在逐渐上升,由此衍(yan)生出的一系(xi)列(lie)討(tao)论,比如訂(ding)閱(yue)制(zhi)、数字财产的归屬(shu),开发者、玩家与平台的不平等,数字分销平台的壟(long)斷(duan)等等,也从“應(ying)予(yu)关注”变成了“雖(sui)然提过很多次,但目(mu)前还看不到什(shen)么改变,也想不出行之有效(xiao)的解(jie)決(jue)方法”——很難(nan)说这是不是大環(huan)境(jing)的縮(suo)影,也许只有等到疫情结束(shu),情况才会发生一点变化(hua)?返(fan)回(hui)搜(sou)狐(hu),查看更多

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发布于:黑龙江省大兴安岭新林区