公交广告费用揭秘,市内宣传不再难!

公交广告费用揭秘,市内宣传不再难!

介绍

市场营销是企业发展的重要手段,而公交广告作为一种线下宣传方式,广受企业青睐。然而,许多企业却因为公交广告费用高昂、无效投放等原因而望而却步。本文将揭示公交广告费用的真相,并提供简单有效的宣传方法,帮助企业更好地利用公交广告。

公交广告费用的构成

对于公交广告,许多人抱怨费用高昂,不过,这笔费用的构成是非常复杂的。首先,广告位的价值取决于地点、面积和时长。其次,公交公司通常会将广告位置和时长拆分,收取相应的费用。最后,政府部门也收取一部分费用用于城市管理和公用设施维护。

然而,对于企业来说,真正需要关注的是广告费用与产生的效益之间的关系。实际上,公交广告是一种非常有效的宣传方式。与其他媒体相比,公交广告的人群覆盖面广,受众群体多样化,而且还有长达几个月的宣传周期。换句话说,投入公交广告的费用可以获得更大幅度的效益。

利用网络资源更好地投放公交广告

除了了解公交广告费用的构成之外,企业还可以借助网络资源更好地投放公交广告。例如,在某些公交公司的官方网站上,会提供广告投放的相关信息,包括费用、地点、面积、时长等。企业可以通过这些信息更好地选择合适的广告位置和时长,以提高广告的效益。

此外,企业还可以通过社交媒体、微信营销等方式,将公交广告的信息传播出去。这不仅可以扩大宣传范围,还可以吸引更多的人关注公交广告,提高企业的知名度,从而获取更多的商机。

结合实际案例,探索公交广告的优势

为了证明公交广告的优势,这里介绍一个实际案例:某跨境电商企业在某市投放了一条公交广告,广告位于市中心繁华商业区,时间为两个月。投放期间,该企业的销售额增长了20%,而且还获得了多项业内大奖。

为什么会出现这种情况呢?首先,公交广告可以覆盖更多的人群,提高品牌知名度和信任度,从而吸引更多的消费者。其次,公交广告可以长期宣传,不需要额外的投入,因此在投入和获得的效益方面更为合理。最后,投入公交广告也表明了企业的实力和决心,从而获得了行业认可和消费者信任。

总结

通过本文的介绍,我们可以了解到公交广告费用的构成和优势,以及如何更好地投放公交广告。对于企业来说,公交广告是一种非常好的宣传方式,可以帮助企业提高知名度、获得更多的商机,因此不妨尝试一下。

问答话题

Q1:公交广告费用高吗?

A1:实际上,公交广告费用与广告位的价值、面积和时长有关。而公交广告的效益也是非常显著的,所以从长远来看,公交广告的费用是合理的。

Q2:为什么要选择公交广告?

A2:公交广告可以覆盖更多的人群,提高品牌知名度和信任度,从而吸引更多的消费者。而且公交广告的投放周期更长,不需要额外的投入,因此在投入和获得的效益方面更为合理。

公交广告费用揭秘,市内宣传不再难!随机日志

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<随心_句子c><随心_句子c><随心_句子c><随心_句子c><随心_句子c>Karl Guttag:Quest Pro透(tou)視(shi)效(xiao)果(guo)差(cha),並(bing)不(bu)適(shi)合(he)商(shang)用(yong)

AR/VR光(guang)學(xue)專(zhuan)家(jia)Karl Guttag曾(zeng)指(zhi)出(chu),基(ji)於(yu)VST透视的(de)AR雖(sui)然(ran)繞(rao)開(kai)了(le)光学透视AR的壹(yi)些(xie)局(ju)限(xian),但(dan)VST透视依(yi)然存(cun)在(zai)運(yun)動(dong)延(yan)遲(chi)、余(yu)光视覺(jiao)透视效果、分(fen)辨(bian)率(lv)、IPD不匹(pi)配(pei)等(deng)多(duo)種(zhong)問(wen)題(ti)。的確(que),VST透视AR的結(jie)構(gou)、原(yuan)理(li)比(bi)光学透视AR更(geng)簡(jian)單(dan),但它(ta)同(tong)樣(yang)需(xu)要(yao)解(jie)決(jue)許(xu)多问题(搭(da)配低(di)延迟光場(chang)相(xiang)機(ji)、光场顯(xian)示(shi)屏(ping)來(lai)實(shi)現(xian)高(gao)动態(tai)變(bian)焦(jiao)),才(cai)能(neng)实现理想(xiang)的视觉體(ti)驗(yan),因(yin)此(ci)Guttag認(ren)為(wei)這(zhe)將(jiang)需要很(hen)長(chang)一段(duan)時(shi)間(jian),可(ke)能超(chao)過(guo)50年(nian)。

那(na)麽(me)對(dui)于Meta的VST透视混(hun)合现实頭(tou)显Quest Pro,Guttag又(you)怎(zen)么看(kan)呢(ne)?

近(jin)期(qi),他(ta)在博(bo)客(ke)中(zhong)發(fa)布(bu)了Quest Pro報(bao)告(gao),并表(biao)示:Quest Pro的VST透视效果糟(zao)糕(gao),令(ling)人(ren)難(nan)以(yi)置(zhi)信(xin)。Quest Pro官(guan)方(fang)宣(xuan)稱(cheng)用于企(qi)業(ye)、辦(ban)公(gong)场景(jing),但它的视觉体验并不能滿(man)足(zu)这些场景的需求(qiu)。接(jie)下(xia)来我(wo)們(men)就(jiu)詳(xiang)細(xi)看看Guttag的觀(guan)點(dian)。

首(shou)先(xian),Guttag強(qiang)調(tiao)Quest Pro依然是(shi)一款(kuan)为VR遊(you)戲(xi)而(er)生(sheng)的產(chan)品(pin),认为它沒(mei)有(you)達(da)到(dao)企业級(ji)水(shui)平(ping)。他表示:ML1、ML2也(ye)是这样,硬(ying)件(jian)規(gui)格(ge)和(he)体验不适合企业级應(ying)用,但定(ding)位(wei)卻(que)指向(xiang)B端(duan),这更像(xiang)是營(ying)銷(xiao)策(ce)略(lve)轉(zhuan)变。实際(ji)上(shang),对于超过1000美(mei)元(yuan)價(jia)位的产品,营销人員(yuan)很难将它们當(dang)游戏設(she)備(bei)来賣(mai),所(suo)以不得(de)不定位企业级产品。

VST透视不理想

在Connect 2022活(huo)动上,Meta宣布Quest Pro是首款全(quan)彩(cai)色(se)混合现实设备,它将实现物(wu)理和虛(xu)擬(ni)世(shi)界(jie)之(zhi)间的無(wu)縫(feng)(Seamless)融(rong)合。对此Guttag指出,按(an)照(zhao)字(zi)典(dian)定義(yi)Seamless指的是没有尷(gan)尬(ga)的过渡(du)、終(zhong)端或(huo)差異(yi)等跡(ji)象(xiang),而Quest Pro的混合现实体验似(si)乎(hu)并未(wei)达到“无缝”的定义。

Quest Pro畫(hua)質(zhi)实拍(pai)

如(ru)果說(shuo),基于手(shou)机的移(yi)动端AR算(suan)是某(mou)种VST混合现实,那么至(zhi)少(shao)手机屏幕(mu)分辨率更高,体验感(gan)還(hai)是比清(qing)晰(xi)度(du)、流(liu)暢(chang)度略低的VST透视VR要好(hao)得多。

实际上,已(yi)經(jing)有很多人在Quest Pro測(ce)評(ping)中提(ti)到其(qi)VST透视质量(liang)不佳(jia),Guttag测评的不同之處(chu)在于,他從(cong)計(ji)算圖(tu)形(xing)、显示、人類(lei)视觉界面(mian)等多方面出发,将VST透视的问题進(jin)行(xing)量化(hua)。

註(zhu)意(yi):照片(pian)和视頻(pin)为攝(she)像头实拍,采(cai)用佳能R5微(wei)单,鏡(jing)头16mm、FOV 106°、80ppi、以4K分辨率拍摄,解析(xi)能力(li)接近理想的人眼(yan)视觉。可以明(ming)显发现,Quest Pro的紗(sha)窗(chuang)效应肉(rou)眼可見(jian)。

Quest Pro支(zhi)持(chi)动态调光功(gong)能,这在AR/VR中是比較(jiao)新(xin)的技(ji)術(shu),此前(qian)的LCD屏是将LED整(zheng)行的以短(duan)周(zhou)期进行滾(gun)动照明。Guttag发现,Quest Pro的屏幕存在閃(shan)爍(shuo),在运行《Horizon Workrooms》时刷(shua)新率可能降(jiang)到70Hz,而人眼與(yu)光视觉对闪烁又很敏(min)感,很多低频闪烁对人眼是有害(hai)的。Guttag指出,大(da)多數(shu)VR应用刷新率为90Hz,对于Quest Pro 106°的FOV来講(jiang)还是有点低。此外(wai),在一些光線(xian)環(huan)境(jing)中,还发现Quest Pro透视图像和房(fang)间燈(deng)光因工(gong)作(zuo)频率導(dao)致(zhi)闪烁的情(qing)況(kuang)。

Quest Pro屏幕和透镜畸(ji)变

Quest Pro采用了兩(liang)塊(kuai)傾(qing)斜(xie)安(an)裝(zhuang)的LCD屏幕(向外旋(xuan)转21°左(zuo)右(you)),以及(ji)Pancake透镜和数字畸变校(xiao)正(zheng)算法(fa)。屏幕倾斜安装可能有两种原因,一是为了提升(sheng)垂(chui)直(zhi)FOV,另(ling)外則(ze)是因为Pancake透镜更薄(bo),显示屏更靠(kao)近人臉(lian),倾斜安装後(hou)可为用戶(hu)鼻(bi)子(zi)留(liu)出位置。

Quest Pro的另一個(ge)问题是,LCD屏幕结合Pancake透镜后图像发生明显的枕(zhen)形畸变,因此需要預(yu)先对图像进行桶(tong)形扭(niu)曲(qu)(四(si)邊(bian)向外彎(wan)曲),这意味(wei)著(zhe)屏幕外圍(wei)像素(su)经歷(li)了光学拉(la)伸(shen),因此分辨率较低。

从左到右:錄(lu)屏、透镜实拍、单反(fan)捕(bu)捉(zhuo)效果

但由(you)于VST透视摄像头没有旋转,因此其捕捉的每(mei)幀(zhen)视频都(dou)要通(tong)过数字校正算法来预旋转。Guttag猜(cai)测,旋转透视图像也會(hui)影(ying)響(xiang)分辨率,不过考(kao)慮(lv)到这些旋转和畸变同时运行,因此图像质量变差可能是多因素造(zao)成(cheng)的。

从左到右:录屏、透镜实拍、单反捕捉效果

Guttag对比了Quest Pro摄像头捕捉的透视图像,以及相机实拍的头显內(nei)透视画面和摄像头实拍的场景图,其中头显摄像头捕捉的图像为Quest Developer HUB工具(ju)录屏,由于軟(ruan)件錯(cuo)誤(wu)等因素限制(zhi),只(zhi)能使(shi)用該(gai)软件录制30fps,视频已经过旋转和縮(suo)放(fang),但未应用桶形失(shi)真(zhen)校正。而从Quest Pro捕捉的图像和相机直拍头显内图像中,都可以看到图像边緣(yuan)因光学畸变被(bei)拉伸了2倍(bei)或更多(又通过预補(bu)償(chang)过程(cheng)而被壓(ya)缩)。

AR透视不清晰、顏(yan)色不理想

为了测試(shi)Quest Pro透视模(mo)式(shi)的清晰度,了解它能否(fou)接近人眼看世界的视觉效果,Guttag透过Quest Pro去(qu)拍摄视力表。结果发现,連(lian)第(di)一行都拍不清楚(chu)。而在同样的焦距(ju),佳能相机的拍摄效果要清晰得多。Guttag表示:在美國(guo),如果看不清视力表第一行,那么妳(ni)屬(shu)于法定盲(mang)人,而Quest Pro拍摄视力表的清晰度,大概(gai)介(jie)于法定盲人和视障(zhang)者(zhe)之间。

Guttag还测试了Quest Pro摄像头的色彩表现,如图可见佳能相机拍摄的视力表背(bei)景有橘(ju)黃(huang)色木(mu)櫃(gui),这个颜色与肉眼看起(qi)来差不多,但通过Quest Pro透视后,木柜颜色的飽(bao)和度偏(pian)低。Guttag表示:Quest Pro透视图像的色彩部(bu)分有很多问题,时而过饱和,时而低饱和,色调还存在颜色偏移现象。

从左到右:透镜实拍、单反捕捉效果、6PPD模拟效果

另外,Guttag还用Quest Pro摄像头、佳能R5分別(bie)拍摄了一張(zhang)復(fu)雜(za)的彩色迪(di)士(shi)尼(ni)地(di)图,这张地图印(yin)刷了多層(ceng)次(ci)的细節(jie)。为了更公平,讓(rang)微单拍摄的像素更接近Quest Pro(Quest Pro为6PPD,而佳能R5为70PPD),他将相机拍摄的图像缩放,确保(bao)细节水平(LOD)与Quest Pro大致匹配,然后进行放大,确保图像尺(chi)寸(cun)与Quest Pro拍摄的匹配。

结果显示,Quest Pro透视的色彩表现依然存在差距,仔(zai)细看会发现綠(lv)色、藍(lan)色显得比较暗(an)淡(dan),俄(e)日(ri)企鵝(e)颜色之间的分界线模糊(hu)。因此Guttag猜测,Quest Pro最(zui)佳中心(xin)视觉約(yue)为人类良(liang)好视力的1/10。

低动态範(fan)围、高失真

Quest Pro的视频透视效果的动态范围很低,其搭載(zai)的定位摄像头对紅(hong)外光敏感,因此环境中任(ren)何(he)明亮(liang)或发光的物体经过透视会变成白(bai)色。而在环境光线不佳的场景,透视图像的噪(zao)点也很大。

Guttag表示:Quest Pro捕捉近距離(li)物体的视觉效果更糟,而较遠(yuan)的物体则会产生奇(qi)怪(guai)的扭曲。

在另一个测试中,Guttag利(li)用Quest Pro去拍摄更复杂的房间场景,房间中有一个计时的筆(bi)記(ji)本(ben)電(dian)腦(nao),还有一个擺(bai)动的视力表,背景则是木柜、書(shu)柜、白墻(qiang)。Guttag表示:盡(jin)管(guan)视频中电脑屏幕看起来足夠(gou)亮,但实际上我将电脑亮度设置为最低,才能让Quest Pro看清屏幕上的计时器(qi)。

另外还发现,摆动的视力表在经过背景的木柜时,有明显的扭曲和失真,并且(qie)还有混色效果,以及图像运动延迟。

整体来看,Quest Pro VST透视录屏的颜色表现足够準(zhun)确,但经过透镜实拍的效果还是存在颜色过饱和。Guttag表示:相比于Quest Pro VR模式出色的颜色效果,VST透视的色彩效果很差,也许未来可以得到修(xiu)复。

刷新率不同步(bu)

Guttag还指出,Quest Pro显示屏、透视摄像头(通过Meta Developer应用捕捉视频)的刷新率均(jun)为90Hz左右,但实际上略有不同,因此捕捉到的透视视频每3帧会出现至少一处撕(si)裂(lie)或帧滚动。

不过,上述(shu)现象僅(jin)在Quest Pro录屏中出现,通过透镜实拍的视频中这种现象不明显。这说明,Quest Pro透视模式的录屏与进入(ru)显示屏的视频源(yuan)不同步。另一方面,透镜实拍视频以更高的刷新率拍摄,而录屏中则存在重(zhong)复帧。

透视图像质量差原因

尽管Quest Pro录屏只有30fps,但视觉效果还是優(you)于直接在Quest Pro看到的透视效果。Guttag猜测,Quest Pro系(xi)統(tong)会优先处理运动到光子延迟(Motion to Photon Latency)而不是图像质量,而录屏则相反。

據(ju)Guttag测量,Quest Pro将IR定位数据和RGB VST结合来生成透视图像,运动到光子延迟约在40到50毫(hao)秒(miao)之间。

值(zhi)得注意的是,Quest Pro的透视模式更側(ce)重于3D空(kong)间捕捉,而非(fei)图像质量,这是为了更好的将MR内容(rong)固(gu)定在空间中。Guttag表示:Meta工程師(shi)一定知(zhi)道(dao),将单个彩色相机与两个低分辨率定位相机结合使用,会嚴(yan)重損(sun)害图像质量。那为什(shen)么会这么设计Quest Pro呢?也许,是为了试图避(bi)免(mian)比这更糟糕的问题,即(ji)使犧(xi)牲(sheng)吐(tu)下那个质量,也要确保虚拟图像与物理空间的位置匹配。但这意味着Quest Pro的图像失真程度糟糕,尤(you)其是透视近距离物体的视觉效果很差。

Guttag认为,这实际上是得不偿失的選(xuan)擇(ze),未来即使加(jia)入額(e)外的彩色透视相机,也还是需要解决算力、功耗(hao)的问题,很难想象要多少算力才能实现理想的透视质量。

VST透视并不安全

此前Guttag就曾吐槽(cao)ML2透光度不好,用户余光视觉被遮(zhe)擋(dang),因此有安全風(feng)險(xian)。对于Quest Pro他也有同样的看法,尽管该头显可通过视频透视看到周围环境,但还是会遮挡大部分视线。而且,VST透视分辨率低、有高度失真,尤其是动态范围差,现实场景中明亮的東(dong)西(xi)无法清晰显示。

因此,在使用Quest Pro透视模式时,还是要劃(hua)定边界,而且Meta建(jian)議(yi)用户在房间内使用,尽量清空周围的障礙(ai)物。也就是说,你不能把(ba)它像眼镜那样戴(dai)出門(men)。

Guttag指出,如果长时间使用Quest Pro的透视模式,还可能发现VAC、闪烁等问题。

總(zong)结:还不够成熟(shu)

作为Meta首款支持彩色VST透视的VR头显,Quest Pro不只是为了让玩(wan)家在VR中也能查(zha)看周围环境,它还想要推(tui)动某种MR内容生态。但从实际效果来看,Guttag认为这項(xiang)技术还不够成熟,还不能让VR实现AR/MR效果。它有点像是Reality Lab还在开发的实验性(xing)技术,除(chu)了展(zhan)示創(chuang)新技术外,也可能是希(xi)望(wang)通过Quest平臺(tai)在大规模用户群(qun)中进行验證(zheng)。

而对于Meta来讲,彩色VST和混合现实可能是Quest Pro的营销手段,目(mu)的是突(tu)出它与傳(chuan)统VR的不同。也有人猜测,Meta是想趕(gan)在蘋(ping)果之前率先定义MR头显。

尽管如此,Quest Pro搭载的定位摄像头分辨率很低,仅1280x1024,尽管结合了1600萬(wan)彩色相机,透视效果比Quest 2有所改(gai)进,但整体透视清晰度还是有限。

Guttag认为现階(jie)段VST透视技术仅适合查看现实空间中的大型(xing)物体,或是为VR设定边界,与光学透视AR还差得远。从视觉角(jiao)度来看,Quest Pro犯(fan)了很多错,但相比之下Lynx R1的透视效果似乎还好不少。參(can)考:KG

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責(ze)任編(bian)輯(ji):

发布于:江苏南京栖霞区