电台广告放什么产品

问题背景

随着商业竞争的日益激烈,广告越来越成为品牌营销的关键。而电台广告作为一种传统的广告形式,依然拥有着广泛的受众和效果。但在选择电台广告产品的时候,哪些产品更适合广告宣传呢?

本文将探讨电台广告最适合宣传的产品,帮助您在品牌营销中做出正确的决策。

适合的产品种类

首先,电台广告适合宣传的产品种类包括:

  • 与听众兴趣相关的产品或服务。比如,音乐类、娱乐类、文化类的产品。这些类别的产品通常有强烈的文化和情感属性,其目标受众与广播电台的听众群体高度契合。

    音乐类产品
  • 当季热门产品。在特定的时期,某些产品会成为当季的热门,这些产品的广告投放效果会更好。比如,夏季冰镇饮料、冬季暖宝宝等。

    季节性产品
  • 新产品。电台广告可以通过推广新产品,帮助提高其知名度和销量。特别是在新产品发布期间,电台广告可以引起广大听众的关注。

    新产品

以上三类产品是电台广告宣传的最佳选择。此外,其他具有明显特点和市场优势的产品也适合在电台广告中宣传。

如何制作成功的电台广告

即使是最适合的产品,如果广告制作不好,也会浪费广告投放的效果。制作成功的电台广告需要注意以下几点:

  • 清晰明了的口号。口号是电台广告中最重要的元素之一,需要简洁明了地传达出产品的卖点和特点。在制作广告时,要先确定好口号,保证其简洁、明了、易于记忆。

    清晰的口号
  • 生动的描述。在广告中,需要通过简单易懂的语言,描述出产品的特点和优势。这些描述需要生动、形象、富有情感。可以通过一些小故事、细节等方式,让受众更容易接受和理解。

    生动的描述
  • 恰当的音乐。音乐是电台广告中不可或缺的元素,恰当的音乐可以让广告更加生动、引人入胜。在选择音乐时,需要考虑产品的特点和受众的口味,选取最适合的音乐。

    恰当的音乐

以上几点是制作成功的电台广告需要注意的要点,只有在这些方面做得好,才能让广告效果最大化。

结论

电台广告是品牌营销中不可或缺的一种传统广告形式,其宣传的产品种类包括与听众兴趣相关的产品或服务、当季热门产品和新产品。制作成功的电台广告需要注意清晰明了的口号、生动的描述和恰当的音乐等要点。如果您正在考虑宣传产品,那么电台广告是一个不错的选择。

电台广告

电台广告放什么产品特色

1、界面会提示玩家当前已发放的红品质任务的剩余数量和下一次发放红品质任务的时间。

2、专业题库:涵盖公务员考试事业单位军转村官三支一扶等时政题库

3、好玩不腻,可以随时加入畅玩,来试试吧!

4、『酒店』覆盖全球超过0多万家酒店;000多家协议酒店合作,享受协议价格,帮助企业节省出差酒店预订费用。

5、无需编辑,自动排版,风格秒换,傻瓜式操作;

电台广告放什么产品亮点

1、视觉:图文混合展示,喂饱你的眼睛

2、AR实景阅读学习

3、寻找一切活着的机会,利用一切的可能和敌人来战斗,获得一个最好的逃生机会;

4、游戏的各个场景都是非常宏大的,玩家可以在游戏里体验到这个游戏世界壮美。

5、谷歌翻译原声英文语音支持(非MS-TTS)

jiemianhuitishiwanjiadangqianyifafangdehongpinzhirenwudeshengyushulianghexiayicifafanghongpinzhirenwudeshijian。zhuanyetiku:hangaigongwuyuankaoshishiyedanweijunzhuancunguansanzhiyifudengshizhengtikuhaowanbuni,keyisuishijiaruchangwan,laishishiba!『jiudian』fugaiquanqiuchaoguo0duowanjiajiudian;000duojiaxieyijiudianhezuo,xiangshouxieyijiage,bangzhuqiyejieshengchuchajiudianyudingfeiyong。wuxubianji,zidongpaiban,fenggemiaohuan,shaguashicaozuo;實(shi)體(ti)和(he)電(dian)子(zi)卡(ka)牌(pai):交(jiao)錯(cuo)纏(chan)繞(rao),卻(que)又(you)如(ru)此(ci)不(bu)同(tong)

《遊(you)戲(xi)王(wang):大(da)師(shi)決(jue)鬥(dou)》最(zui)近(jin)真(zhen)是(shi)火(huo)得(de)沒(mei)邊(bian),不光(guang)是实体《游戏王》玩(wan)家(jia)和動(dong)畫(hua)愛(ai)好(hao)者(zhe),就(jiu)連(lian)很(hen)多(duo)從(cong)前(qian)不打(da)牌的(de)人(ren)都(dou)加(jia)入(ru)了(le)“决斗”的行(xing)列(lie),《大师决斗》在(zai)Steam同時(shi)在線(xian)人數(shu)排(pai)行榜(bang)的第(di)壹(yi)位(wei)待(dai)了好一陣(zhen)子。

最近些(xie)年(nian),电子卡牌變(bian)得愈(yu)加流(liu)行,《爐(lu)石(shi)傳(chuan)說(shuo)》的成(cheng)功(gong)使(shi)得电子卡牌游戏数量(liang)激(ji)增(zeng),《影(ying)之(zhi)詩(shi)》和《昆(kun)特(te)牌》都在某(mou)種(zhong)程(cheng)度(du)上(shang)獲(huo)得了成功,但(dan)也(ye)有(you)《Artifact》這(zhe)樣(yang)的失(shi)敗(bai)案(an)例(li)——在这篇(pian)文(wen)章(zhang)中(zhong),我(wo)們(men)暫(zan)时只(zhi)討(tao)論(lun)帶(dai)有PvP對(dui)戰(zhan)要(yao)素(su)的TCG、CCG卡牌游戏,不涉(she)及(ji)《殺(sha)戮(lu)尖(jian)塔(ta)》或(huo)《怪(guai)物(wu)火車(che)》这种DBG單(dan)機(ji)卡牌游戏。即(ji)使这样,卡牌电子化(hua)的趨(qu)勢(shi)依(yi)然(ran)明(ming)顯(xian)。

电子化浪(lang)潮(chao)

疫(yi)情(qing)後(hou),电子化的趋势逐(zhu)漸(jian)加快(kuai)了。由(you)於(yu)线下(xia)聚(ju)集(ji)的不便(bian),很多TCG卡牌暂停(ting)了相(xiang)關(guan)的线下賽(sai)事(shi),將(jiang)重(zhong)心(xin)轉(zhuan)向(xiang)线上。《萬(wan)智(zhi)牌》是個(ge)比(bi)較(jiao)突(tu)出(chu)的例子,趁(chen)著(zhu)(zhe)疫情的机會(hui),開(kai)發(fa)商(shang)威(wei)世(shi)智正(zheng)好推(tui)了一把(ba)2018年上线的电子卡牌游戏《万智牌:競(jing)技(ji)場(chang)》(Magic: The Gathering Arena,MTGA),並(bing)把原(yuan)本(ben)的线下赛事PT(Players Tour)和GP(Grand Prix)都移(yi)到(dao)游戏上边。

《万智牌》目(mu)前的官(guan)方(fang)赛事都转移到了《万智牌:竞技场》中,整(zheng)个赛事系(xi)統(tong)和对職(zhi)業(ye)牌手(shou)的支(zhi)持(chi)規(gui)則(ze)也有了一些革(ge)新(xin)

疫情下,这种重心的转移显然是被(bei)迫(po)的,但我们也没法(fa)对卡牌电子化的趋势視(shi)而(er)不見(jian)。拿(na)世界(jie)三(san)大TCG舉(ju)例,《万智牌》有一个持續(xu)運(yun)營(ying)多年的《万智牌Online》和新興(xing)的《万智牌:竞技场》,還(hai)有像(xiang)“旅(lv)法师对决”这样的系列作(zuo)品(pin);《游戏王》目前还在运营的包(bao)括(kuo)手机上的《游戏王:决斗鏈(lian)接(jie)》和多平(ping)臺(tai)的《游戏王:大师决斗》,前者是獨(du)有的簡(jian)化规则,后者则跟(gen)实体卡牌差(cha)距(ju)不大,此外(wai),还有些非(fei)官方的練(lian)牌軟(ruan)件(jian)。《寶(bao)可(ke)夢(meng)卡牌》有一个运营了十(shi)多年的《宝可梦卡牌Online》,近期(qi)还会上线一个《宝可梦卡牌Live》作為(wei)替(ti)代(dai),兩(liang)者均(jun)與(yu)实体卡牌的规则相同。

當(dang)然,也有像《影之诗》一样从电子转向实体的卡牌游戏……目前我们还看(kan)不到成品,不知(zhi)道(dao)效(xiao)果(guo)如何(he)。

《影之诗》实体卡的规则相较电子版(ban)发生(sheng)了一些变化

雖(sui)然实体卡牌和电子卡牌之間(jian)相互(hu)交融(rong),但它(ta)们之间的关系并不是“把印(yin)在紙(zhi)上的東(dong)西(xi)转到电子游戏裏(li)”这麽(me)简单。不管(guan)是实体到电子还是电子到实体,都会面(mian)臨(lin)相應(ying)的問(wen)題(ti)。我们在这篇文章中会提(ti)到二(er)者的不同點(dian),以(yi)及从实体转向电子的游戏背(bei)后的隱(yin)憂(you)。同时,也希(xi)望(wang)这篇文章能(neng)为在实体卡牌和电子卡牌之间游走(zou)的玩家提供(gong)一些選(xuan)擇(ze)上的幫(bang)助(zhu)。

總(zong)体印象(xiang)和上手門(men)檻(kan)

先(xian)來(lai)总体談(tan)谈它们吧(ba),也許(xu)妳(ni)只接觸(chu)過(guo)二者中的某一个,或者一个也没有——接触过实体牌的人的確(que)不多,在我们的印象中,它像是一个高(gao)大、沈(chen)默(mo)的領(ling)域(yu),新手難(nan)以進(jin)入,电子卡牌则显得親(qin)民(min)很多。

实体卡牌是个歷(li)史(shi)悠(you)久(jiu)的娛(yu)樂(le)項(xiang)目,它还保(bao)留(liu)着前互聯(lian)網(wang)时代的特点——线下群(qun)聚、实体裝(zhuang)備(bei)、较長(chang)时间的对局(ju)以及更(geng)长时间的準(zhun)备,坦(tan)白(bai)地(di)说,这不像是个快節(jie)奏(zou)生活(huo)下能享(xiang)受(shou)的爱好。在大部(bu)分(fen)时候(hou),实体卡牌游戏的玩家只有周(zhou)末(mo)和假(jia)期的閑(xian)暇(xia)可以相聚起(qi)来玩上幾(ji)把,这跟每(mei)天(tian)放(fang)學(xue)下班(ban)都能玩上一会的主(zhu)机游戏、隨(sui)时随地都能掏(tao)出来玩两盤(pan)的手机游戏相比显得笨(ben)重很多。甚(shen)至(zhi)跟同屬(shu)实体娱乐的桌(zhuo)游相比,卡牌游戏也更难上手。

通(tong)常(chang)来说,加入一个实体卡牌游戏需(xu)要做(zuo)这些事:首(shou)先,找(zhao)到一个本地牌店(dian)或线上交流社(she)區(qu)学習(xi)规则,也可以通过网絡(luo)视頻(pin)学,但有人教(jiao)总是最快的。在了解(jie)了游戏整体構(gou)架(jia)之后,玩家需要开始(shi)构築(zhu)自(zi)己(ji)的卡組(zu),这是个工(gong)程量浩(hao)大的事,新手玩家一般(ban)会选择“抄(chao)卡表(biao)”,也就是完(wan)全(quan)復(fu)制(zhi)某些比赛中获得成績(ji)的公(gong)开构筑,这样你就获得了一个及格(ge)线以上的构筑方式(shi),也能对整个卡组的运作有更新的理(li)解。玩得多了,就能挑(tiao)出这些模(mo)版的漏(lou)洞(dong)自己改(gai)进,或是直(zhi)接上手,自己构筑卡组。

一些网站(zhan)会收(shou)集并展(zhan)示(shi)比赛的上位卡表

当有了一套(tao)卡组后,你还需要購(gou)買(mai)相应的周边產(chan)品,卡盒(he)、卡套、卡墊(dian)……每次(ci)出门打牌,都得背着这一套东西。擁(yong)有多套卡组时,这些东西也会成倍(bei)地增长,如果你不願(yuan)把几套卡组拆(chai)来拆去(qu),一些泛(fan)用(yong)卡也得收集复数份(fen)。

到了电子卡牌中,这些问题大部分都不会出現(xian),像“周末才(cai)能玩”和“需要购买卡套”这种需求(qiu)直接消(xiao)失了,你可以在任(ren)何时候玩上一局,《炉石传说》最初(chu)的宣(xuan)传標(biao)語(yu)就是“5分鐘(zhong)上手,10分钟一局”。同时,卡牌所(suo)在的平台也从实体到PC,再(zai)到手机,極(ji)大地拓(tuo)展了玩家範(fan)圍(wei)。

同时,电子卡牌通常会提供一系列的新手保障(zhang),通过每日(ri)簽(qian)到和新手任務(wu)等(deng)方式給(gei)玩家以“福(fu)利(li)”,在《游戏王:大师决斗》中,你可以用这种方法组齊(qi)至少(shao)一套卡组。《万智牌:竞技场》的輪(lun)抓(zhua)模式也能讓(rang)不付(fu)費(fei)的玩家玩得很开心,《炉石传说》也有諸(zhu)多“藍(lan)白卡组”和竞技场模式供给新人游玩。

竞技场模式是提高新手对游戏理解的重要途(tu)徑(jing)

大部分电子卡牌拋(pao)棄(qi)了传统TCG的交易(yi)模式,去掉(diao)了玩家之间相互“集換(huan)”的部分,采(cai)用《炉石传说》式的銷(xiao)售(shou)方式:官方出售卡包,玩家开包获得卡牌,卡牌能夠(gou)分解成“塵(chen)”,然后重构成其(qi)他(ta)卡牌。这样的交易方式对玩家来说更清(qing)楚(chu)、透(tou)明,卡牌的價(jia)格不再波(bo)动——由于实体卡牌的交易属性(xing),玩家需要去二級(ji)市(shi)场购买卡牌,价格则由供求关系决定(ding)。当一張(zhang)卡太(tai)过泛用(需求大)或极度稀(xi)有(供给低(di)),价格都可能上漲(zhang)。当然,开卡包也是获得新卡的途径之一,但由于卡牌的价格波动,在新系列发售后,单卡的价格通常会下降(jiang),而卡包的总价不变,这使得开卡包变成了一个大概(gai)率(lv)虧(kui)本的行为。

这么看来,玩实体卡牌似(si)乎(hu)是个吃(chi)力(li)不讨好的活,但这个品類(lei)能火到今(jin)天也是有理由的——在竞技性、娱乐性、上手和精(jing)通难度上,实体卡牌和电子卡牌分別(bie)掌(zhang)握(wo)了两个不同的、微(wei)妙(miao)的平衡(heng)点。

竞技性和乐趣(qu)的来源(yuan)

跟世界上所有流行的娱乐活动一样,卡牌游戏也有属于自己独特的乐趣来源。区别于純(chun)粹(cui)依靠(kao)算(suan)力的围棋(qi)或更为憑(ping)借(jie)体能和技巧(qiao)的球(qiu)类运动,卡牌游戏適(shi)当的随机性带来了平穩(wen)运行下的小(xiao)小波瀾(lan),这是弱(ruo)者战勝(sheng)強(qiang)者的重要武(wu)器(qi),也是大部分卡牌游戏的乐趣之源。

甚至可以说,卡牌游戏就是围绕着随机性而建(jian)立(li)的,我们在游戏中所做的一切(qie)都是戴(dai)着名(ming)为“随机”的鐐(liao)銬(kao)跳(tiao)舞(wu)。一个優(you)秀(xiu)的竞技型(xing)套牌应該(gai)能通过构筑、出牌順(shun)序(xu)等方式盡(jin)量降低和控(kong)制随机性,尽可能地展现选手的操(cao)作。而也有出色(se)的“娱乐套牌”,能靠随机性達(da)成一些看似荒(huang)謬(miu)的套路(lu),也是在卡牌游戏中获得乐趣的一种方式。

在较为成功的纯电子卡牌游戏——比如说《炉石传说》和《影之诗》——里面,随机性的来源要多很多。《炉石传说》一套牌30张,同名牌最多带2张,传说卡牌只能带1张,而且(qie)缺(que)乏(fa)稳定的檢(jian)索(suo)手段(duan)。一些依靠传说卡牌为卡组“发动机”的套牌,如果遲(chi)迟没辦(ban)法拿到核(he)心卡,就只能不斷(duan)地抽(chou)牌,靠天吃飯(fan)。

同时,《炉石传说》还設(she)計(ji)了一些随机性非常高的卡牌,最“臭(chou)名昭(zhao)著”的一张是传说卡牌“尤(you)格-薩(sa)隆(long)”,它的效果是“战吼(hou):在本局对战中,你每施(shi)放过一个法術(shu),便随机施放一个法术(目标随机而定)”。当你使用过的法术足(zu)够多,尤格-萨隆就会对场面造(zao)成足够大的混(hun)亂(luan),它施放的法术是完全随机的,整个《炉石传说》里有多少种法术,就有多少种可能,不由雙(shuang)方的构筑决定。

尤格-萨隆是一张經(jing)典(dian)的“随机”卡牌

这种牌体现了电子和实体卡牌在设计上的区别,你可以自由地使用“随机”——攻(gong)擊(ji)随机目标、施放随机法术、召(zhao)喚(huan)随机随从、强化随机等级。在实体卡牌里,这种随机通常用“擲(zhi)硬(ying)幣(bi),如果正面则……反(fan)面则……”体现。过去的很长一段时间里,以《炉石传说》为代表的游戏一直被詬(gou)病(bing)竞技性不足,也的确有太多《炉石传说》职业选手转向了《昆特牌》《Artifact》或者“自走棋”……有些諷(feng)刺(ci)的是,这些看似更加稳定、有竞技性的电子卡牌游戏,通常没有《炉石传说》活得滋(zi)潤(run)。

当然,实体卡牌也有一些非常随机,甚至胡(hu)鬧(nao)的设计,像是《游戏王》里的“黑(hei)暗(an)大法师”,《万智牌》里的“雞(ji)飛(fei)”系列。它们通常不会在正式比赛中出现,更像是一个隔(ge)離(li)于系统之外的“娱乐自留地”,让玩家在闲暇时找得到地方放松(song)。在游戏系统的層(ceng)面,实体卡牌在设计时通常会有较强的检索能力,也就是在牌庫(ku)中定向检索某张卡片(pian),而纯电子卡牌更偏(pian)向通过抽牌的方式达成某个游戏目的,这也一定程度上代表了两者对随机性不同的利用方式。当然这也只是籠(long)统的概括,也有电子卡牌选择抛弃大量随机性,让玩家策(ce)略(lve)博(bo)弈(yi)占(zhan)據(ju)主導(dao),比如早(zao)期的《昆特牌》。但随着电子卡牌类别的逐渐发展,《昆特牌》也在逐渐拥抱(bao)随机,試(shi)圖(tu)增加輕(qing)度玩家的游戏乐趣。

在《游戏王》里,手牌集齐5张“黑暗大法师”即可贏(ying)得胜利,但你很难在大赛的高胜对局中看到它

对于那(na)些不想(xiang)太过竞技、只有下班放学玩几个小时的玩家而言(yan),随机性是必(bi)要的,否(fou)则练习量和经驗(yan)会剝(bo)奪(duo)轻度玩家的所有游戏体验——当然,竞技玩家也不想让随机性毀(hui)了自己的体验,如何平衡这两方面就成了游戏开发者考(kao)慮(lv)的重点。

游戏性的差别,以及它带来的隐忧

虽然我们玩《游戏王:大师决斗》很快乐,但快乐之下仍(reng)有点隐忧——我有两群玩《游戏王:大师决斗》的朋(peng)友(you),一边是从实体《游戏王》或《万智牌》《宝可梦卡牌》过来的实体老(lao)牌手,他们每天喊(han)着“白金(jin)1以下随便打”,同时开几个號(hao)研(yan)究(jiu)不同的卡组。

另(ling)一群是因(yin)为《游戏王:大师决斗》太火而过来嘗(chang)试的新牌友,他们之前看动画、玩《炉石传说》,或是简易规则的《游戏王:决斗链接》。

所有人都玩得很开心,真的,在这两个月(yue)里,我的朋友们乐此不疲(pi)地玩着《游戏王:大师决斗》,但最近,一些轻度玩家开始“掉隊(dui)”了。我的某位朋友消耗(hao)了所有鉆(zuan)石组出来一套早期《游戏王》中经典的“青(qing)眼(yan)白龍(long)”卡组,但胜率很低,一方面是新手游戏水(shui)平不高,但更重要的是,他不認(ren)識(shi)对面的卡组,不知道什(shen)么时候该“康(kang)”(一些卡牌游戏允(yun)许在对方回(hui)合(he)使用反制效果打断操作,通常用Counter的音(yin)譯(yi)“康”表示),什么时候不该“康”。

灰(hui)流麗(li)是一张泛用“手坑(keng)”,可以阻(zu)擋(dang)对方的展开

《游戏王》是个永(yong)久赛制的卡牌游戏,靠印新卡和更新禁(jin)卡表改变環(huan)境(jing),这意(yi)味(wei)着从《游戏王》发售伊(yi)始的卡牌到最近发售的全新卡牌,都能在同一个环境里使用。你也许会遇(yu)见最新最潮的卡组,也有可能见到10年前的某个复古(gu)套路……而且,这事兒(er)没这么简单。

《游戏王》的基(ji)礎(chu)规则看上去极为简单,召唤、使用魔(mo)法和陷(xian)阱(jing)卡、场上的怪獸(shou)攻击对方,但实際(ji)的結(jie)算过程和召唤流程(通常稱(cheng)作“做场”,即通过操作获得场面上的优势)非常复雜(za),每个卡组几乎都有自己的一套运转邏(luo)輯(ji),这套逻辑由复杂的卡牌描(miao)述(shu)提供支持。

换句(ju)話(hua)说,一个纯新手可以在5盘之內(nei)熟(shu)悉(xi)《炉石传说》某套卡组的运转逻辑,但到了《游戏王》里就只能问:“这是在幹(gan)什么?”

相比之下,纯电子卡牌(包括“自走棋”)通常会把规则和卡牌效果都大幅(fu)简化,这并不是说它们更简单,而是很多工作可以交由“虛(xu)擬(ni)裁(cai)判(pan)”运算——这是实体和电子最明显的不同,电子卡牌中有一个“虚拟裁判”的隐形(xing)视角(jiao)。我们举个例子吧,《炉石传说》中的“索瑞(rui)森(sen)大帝(di)”效果是给自己所有手牌減(jian)一费,但过了几回合之后,我通过抽牌補(bu)充(chong)了手牌,那么我的哪(na)几张牌被索瑞森减费了呢(ne)?这些东西不用玩家自己記(ji)錄(lu),也不能让对手得知,就需要系统或是说“虚拟裁判”帮玩家计数。在实体卡牌中,由于没有虚拟裁判的存(cun)在,一般不会涉及这样的效果。

索瑞森大帝是一张典型的纯电子卡牌

《炉石传说》里的大部分套牌都遵(zun)循(xun)着类似的行为逻辑,拍(pai)怪、解场以获得场面上的优势,同时攻击对面的英(ying)雄(xiong)以获得胜利。一些特殊(shu)的套牌会再次简化这个逻辑,像是T7獵(lie)和海(hai)盜(dao)战这样的速(su)攻套牌,就去除(chu)了大部分解场、“做场面”的操作,靠着直接攻击对方英雄以迅(xun)速获得胜利。冰(bing)法则是完全不做场面,靠着法术解场,延(yan)緩(huan)对方的攻势,最后用强化过的法术在一两个回合内解决战斗。

还有些套牌可以完全不攻击对方英雄,僅(jin)仅依靠场面上的优势和不断补充的牌库,用“疲勞(lao)”战术拖(tuo)垮(kua)对方,但所有这些战术你都能简单地看出它们如何运转,这也是《炉石传说》成功的其中一个理由——不断地精简,它甚至把《万智牌》和《宝可梦卡牌》中的法术力資(zi)源做成了每回合自动增长、自动补充的法力水晶(jing),让玩家在构筑和打牌中都能减少一个維(wei)度的思(si)考。

天啟(qi)四(si)騎(qi)士(shi)效果是《炉石传说》里的一种特殊胜利方式

与此相对,《游戏王》则是把资源更多地做进了卡牌效果里,这种底(di)层逻辑上的不同一定程度上反映(ying)了游戏的学习成本。实体卡牌的学习成本更高,代价也是玩的人更少。

跟为电子卡牌而生的《炉石传说》不同,無(wu)论《大师决斗》《万智牌:竞技场》还是《宝可梦卡牌Live》,都是实体卡牌的电子化版本,它们更“规矩(ju)”,也更偏向竞技——它们甚至有些太竞技了,实体卡牌不仅提供打牌的部分,还有现实生活中人与人的互动。我们背着包前往(wang)牌店或參(can)加比赛,都是真实社交的一部分。但在电子卡牌游戏中,这种交流显得稀缺、寡(gua)淡(dan),我们甚至不会跟对面说些什么,在大部分电子卡牌中,玩家只能说系统預(yu)设的几句话。

而这些“非常竞技”的游戏滿(man)足的也仅仅是擅(shan)长竞技的玩家,它们该如何平衡那些投(tou)入度更小的玩家,如何走下去,不是某款(kuan)特定游戏面对的问题,而是整个品类都需要探(tan)求的。

这种实体、实体转电子和纯电子卡牌中的不協(xie)調(tiao)感(gan)正是我们对卡牌类型产生擔(dan)忧的来源,它们彼(bi)此相似,却又存在理念(nian)上的不同。

《万智牌》就正在实体跟电子之间掙(zheng)紮(zha),它是最大、最古老的实体卡牌游戏,但目前的环境让《万智牌》也不得不将重心转向线上。2020年5月,《万智牌》宣布(bu)将官方线下赛事PT和GP移至线上的《万智牌:竞技场》平台,比赛规则也增加了“煉(lian)金”和“史跡(ji)”两个线上赛制,在同年7月的“史迹新篇”中更是加入了31张“纯电子化卡牌”,换句话说,像《炉石传说》一样,可能会需要“虚拟裁判”的牌。

“Seek”机制可以让玩家在牌库中随机抽取(qu)一张符(fu)合條(tiao)件的卡牌而无需洗(xi)牌,这在实体卡牌中无法做到

因此,“史迹新篇”被视为《万智牌》线下线上分离的重要里程碑(bei),很多玩家对此表达了不满,但也有不少人接受了这个改动。我不知道《万智牌》有多少轻度玩家,对他们来说,这似乎不是一个太嚴(yan)重的问题。不过对核心玩家而言,“纯电子化卡牌”并不仅代表《万智牌:竞技场》拥有了31张独有卡牌,而是代表威世智今后的设计思路是否会转向更随机的、更有意思的卡牌。这是他们更关切的。更有些激进玩家会问:“实体《万智牌》是否正在走向死(si)亡(wang)?”

異(yi)同也体现在游戏之外

但我们还是有些好消息(xi)的。剛(gang)过去的两周里,《宝可梦卡牌》恢(hui)复了停办两年的官方线下赛事,威世智举办了《万智牌:竞技场》的又一次线上PT“神(shen)河(he)霓(ni)朝(chao)紀(ji)冠(guan)軍(jun)赛”,《游戏王:大师决斗》开启了第2次活动“N/R杯(bei)”,《炉石传说》也正向着下一个擴(kuo)展包《探尋(xun)沉没之城(cheng)》走近。因为疫情而停滯(zhi)的时间正缓慢(man)开始流动。

实体卡牌和电子卡牌的区别不仅是由这些表象上的差异构成的,商业模式和受眾(zhong)群体的不同让这两种相似的游戏显现出差别,从随机性、上手难度、卡牌设计标准到运营体系都有不同。《万智牌》誕(dan)生到现在的29年间,实体卡牌的模式逐渐成熟,而电子卡牌作为较新兴的游戏种类,在其他不同的类别中寻求成长。实体卡牌显然是它最好的老师,《影之诗》甚至开启了一条新产品线,电子和实体并行,《万智牌》也在逐渐探索这条共(gong)存的道路。这意味着它们不仅有区别,也有相似之處(chu)。经历疫情的沖(chong)击后,二者正不可避(bi)免(mian)地发生交融。返(fan)回搜(sou)狐(hu),查(zha)看更多

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发布于:四川成都金堂县