触乐夜话:仿佛生活

触乐夜话:仿佛生活

触乐夜话,每天胡侃和游戏有关的屁事、鬼事、新鲜事。

图/小罗

我久仰《荒野大镖客:救赎2》的大名,可惜一直没有等到合适的时机去玩。我要么是在“肝”别的游戏,要么是没等到打折。直到同事终于大发慈悲,把自己的光盘借给了我,我才玩上了这一传说中的开放世界大作。

在此之前,我已经很久没有用心玩过开放世界了。它们要么对我来说过于“罐头”,让我有跑地图问号、做各种重复事情的PTSD;要么就是体量太大,需要的游戏时间太长,让我精疲力竭。

不过《荒野大镖客:救赎2》的气质非常不一样。尽管有主线,但和《塞尔达传说:旷野之息》差不多,我身边的玩家急着推主线的特别少,甚至有一直没通关的。大家只是沉迷在这个精心构筑的充满西部韵味的世界里,要么在镇上和旷野中闲逛,要么出门打猎,渐渐就忘了剧情是什么。

游戏中很多美式小镇的房子,造型直到现在都没大变过

我一开始还有点不适应,因为游戏里有些地方特别执着地写实。最让我感到啼笑皆非的是主人公亚瑟的帽子,每次打架,打着打着帽子就掉了。偏偏斗殴发生的环境往往特别暗。我刚开始还会执着地摸黑把帽子捡回来,结果要么是找不到掉在哪儿了,要么是捡上了别人的帽子扣在头上,怎么看怎么怪。为了避免这种麻烦,现在亚瑟出门都不戴帽子了。我还花了一段时间记住自己的马究竟长什么样——着急跑路时总被系统提示“这不是您的马”,实在太尴尬了。

还有,游戏的交互物品高亮得特别不明显,眼神不好的玩家很可能各种漏掉收集品。进商店可以直接看货架,找东西用光标慢慢挪。各类商品目录还格外图文并茂,排版充满时代气息……其实这些东西并不会增加游戏性,反倒让操作不太便捷,让我这种习惯了在菜单里一通点击就能做完所有事情的玩家很不适应。

但这些看似多余的细节,确实让游戏中的世界有了更多的沉浸感和真实感。何况游戏初期没有通常意义上很自由的传送功能,去哪儿都要跑马跑半天。大概是考虑到这一点,制作组添加了在旷野中的自动寻路和“电影视角”。不得不说,用宽屏画面在马背上赶路和看风景实在太令人享受了。

美丽的风景和与同伴的对话让赶路的过程不会太过无趣

于是,在最初的磨合期之后,我逐渐接受了这部游戏的慢节奏。我也慢慢意识到,这款游戏其实并没有聚焦于某种特别的玩法——打枪、骑马乃至打牌之类的小游戏都可以算作添头。它事无巨细地构筑了一个充满混乱,但也非常具有日常气息的世界,并且让玩家用19世纪的生活节奏去体会它。

我现在最喜欢做的事情,是在骑马途中观察各种动物,收集动物图鉴。一部分是因为我沉迷于欣赏图鉴里各种动物的线描头像,另一部分是因为我有点逃避,不那么想推进主线。我只想在那个即将步入文明时代的社会边缘自由闯荡,而处在这种环境和风俗交替之时的游侠可能都不会有太好的结果。同事们也时常拿之后的剧情吓唬我,搞得我更恐惧了。

游戏中的动物图鉴做得相当精美

所以,我一反常态,没有像在其他游戏里那样着急通关,只是把《荒野大镖客:救赎2》的光盘留在主机里,时不时上去逛一两圈。做点任务,打打猎,喂马、刷马,建设一下营地,进展极其缓慢。但这样也挺好。我难得没有觉得打游戏仿佛上班,或者打游戏为了通关,而是在游戏里过着另一种生活。可能这就是我能在开放世界中获得的最好的状态吧。返回搜狐,查看更多

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发布于:吉林松原长岭县