粗粮广告创意

粗粮广告创意:告别单一口感,享受健康多样性

随着人们健康意识的提高,越来越多的人开始选择粗粮作为日常饮食的主要组成部分。然而,粗粮并不是每个人都喜欢的食物,很多人认为它们口感单一、无趣味。因此,我们推出了一款全新的粗粮品牌“健康多样”,旨在帮助大家克服单一口感的困扰,享受健康多样性。

健康多样品牌

健康多样品牌提供了多种口味的粗粮食品,从传统的糙米饭、玉米面包到创意十足的燕麦薄饼、玉米蛋糕,每一种食品都有独特的口感和营养成分。我们的产品以天然、健康、美味为宗旨,采用新鲜的原材料,严格把控生产过程,确保产品的品质和安全。

粗粮美食

在品尝健康多样品牌的粗粮食品时,您可以尽情享受到不同食材的美味和营养,而不会感到口感单一或乏味。此外,我们还为每一款产品提供了详细的营养成分和烹饪方法,为您提供全面的食品知识和健康饮食指导。

健康多样品牌:为您的健康加分

粗粮食品以其丰富的纤维、维生素、矿物质等营养成分被誉为“健康食品之王”。它们可以降低血糖、降低胆固醇、促进肠道蠕动、预防肠癌等多种健康功效。

营养成分

健康多样品牌的粗粮食品不仅让您享受到了美味和多样性,更为您的身体健康加分。我们的产品不添加任何有害物质,不使用任何防腐剂和添加剂,保证了产品的健康和安全。每一口都是对健康的呵护和保护。

加入健康多样品牌,分享健康多样性

健康多样品牌希望与更多的健康爱好者一起分享健康多样性,让更多的人了解到粗粮食品的营养和美味。如果您有任何疑问或建议,欢迎随时联系我们的客服人员。我们会尽快为您提供满意的答案和服务。

健康饮食

加入健康多样品牌,享受健康多样性,分享健康美味。我们相信,通过我们的努力和您的支持,健康多样品牌一定会成为更多健康人士的首选品牌。

粗粮广告创意随机日志

向日葵远程控制具有多种远程模式,全能模式、办公模式、娱乐模式、观看模式四种模式,可应用在不同场合。

1、下载后“我的”可以关注“掌农科技”公众账号

2、各种各样的飞船和战舰让人目不暇接,武器的升级系统和惊人的爆炸效果会让你感到十分刺激,游戏的音乐相当火爆,激烈的战斗和爆炸声衬托了游戏的紧张气氛,游戏包括9个不同的任务,你要在不同的空间来完成,每关的终点你都会遇到一个巨大的BOSS,在你经过努力得到高分后,可以将分数上传到全世界的名人堂来进行比赛

3、都是傲游浏览器主题设置选项,将鼠标移到【地址栏显示设置】;

4、添加文件:此选项呈现一种浏览一个或多个TGZ文件的方式,但以逐个场景的方式。

5、《弟子规》(原名训蒙文)是中国传统的启蒙教材之一,作者是清朝康熙年间的秀才李毓秀。后经贾存仁修订改编而成为弟子规。其内容采用《论语》“学而篇”第六条“弟子入则孝,出则弟,谨而信,泛爱众,而亲仁,行有余力,则以学文。”的文义,列述弟子在家、出外、待人、接物与学习上应该恪守的守则规范。应用特点:真人朗读,内容全面,包含注音、注释等解决宝宝不识字的问题。原文注释模式,分段朗读和文字解释便于孩子家长共同理解学习知识。

<随心_句子c><随心_句子c><随心_句子c><随心_句子c><随心_句子c>上(shang)線(xian)兩(liang)個(ge)月(yue),米(mi)哈(ha)遊(you)再(zai)造(zao)《原(yuan)神(shen)》了(le)嗎(ma)?

《崩(beng)鐵(tie)》游戲(xi)截(jie)圖(tu)

文(wen) | 深(shen)燃(ran),作(zuo)者(zhe) | 李(li)秋(qiu)涵(han),編(bian)輯(ji) | 魏(wei)佳(jia)

米哈游新(xin)游戏《崩壞(huai):星(xing)穹(qiong)铁道(dao)》(以(yi)下(xia)簡(jian)稱(cheng)《崩铁》),已(yi)經(jing)上线两个月了。

它(ta)承(cheng)受(shou)了太(tai)多(duo)關(guan)註(zhu)。此(ci)前(qian)的(de)《原神》上线不(bu)到(dao)3年(nian),狂(kuang)攬(lan)280億(yi)元(yuan),在(zai)全(quan)球(qiu)都(dou)打(da)出(chu)了影(ying)響(xiang)力(li)。作為(wei)在這(zhe)之(zhi)後(hou)米哈游推(tui)出的下壹(yi)款(kuan)新游戏,它要(yao)向(xiang)外(wai)界(jie)“回(hui)答(da)”的疑(yi)問(wen)很(hen)多。比(bi)如(ru),米哈游的游戏工(gong)業(ye)化(hua)水(shui)平(ping)究(jiu)竟(jing)如何(he),能(neng)否(fou)再造爆(bao)款,又(you)比如,在全球化上,米哈游到底(di)做(zuo)得(de)怎(zen)麽(me)樣(yang)。

《崩铁》回答了一些(xie)。

它的開(kai)局(ju)很華(hua)麗(li)。6月21日(ri),Sensor Tower發(fa)布(bu)了2023年5月的全球熱(re)門(men)移(yi)動(dong)游戏收(shou)入(ru)榜(bang)單(dan)(包(bao)含(han)全球App Store和(he)Google Play商(shang)店(dian)收入,不包括(kuo)第(di)三(san)方(fang)安(an)卓(zhuo)渠(qu)道),《崩坏:星穹铁道》位(wei)列(lie)第二(er),僅(jin)次(ci)於(yu)《王(wang)者榮(rong)耀(yao)》。这其(qi)中(zhong),國(guo)內(nei)iOS市(shi)場(chang)收入占(zhan)比41%,日本(ben)市场收入占比22.2%,美(mei)国市场占比12.2%。

5月,Sensor Tower也(ye)发布報(bao)告(gao)表(biao)示(shi),《崩铁》在4月26日上市后10天(tian)内,其全球總(zong)營(ying)收已超(chao)過(guo)1亿美元,超过《原神》同(tong)期(qi)近(jin)20%。

这是(shi)一份(fen)不錯(cuo)的答卷(juan):工业化能力強(qiang),品(pin)質(zhi)穩(wen)定(ding),玩(wan)家(jia)眾(zhong)多,賺(zhuan)錢(qian)能力驚(jing)人(ren),在全球市场也有(you)一席(xi)之地(di)。但(dan)同時(shi),圍(wei)繞(rao)它的爭(zheng)議(yi)聲(sheng)也不少(shao)。

这是一款偏(pian)重(zhong)劇(ju)情(qing)的回合(he)制(zhi)RPG游戏。RPG指(zhi)角(jiao)色(se)扮(ban)演(yan),而(er)所(suo)謂(wei)回合制,就(jiu)是要打起(qi)來(lai)的时候(hou),按(an)順(shun)序(xu)打,妳(ni)打完(wan)了對(dui)方再打,最(zui)典(dian)型(xing)的例(li)子(zi),鬥(dou)地主(zhu)就是一種(zhong)回合制。剧情上,它延(yan)續(xu)了“崩坏”世(shi)界觀(guan),設(she)定在一个宇(yu)宙(zhou)中,玩家作为“开拓(tuo)者”,在沒(mei)有記(ji)憶(yi)的狀(zhuang)態(tai)下醒(xing)来,乘(cheng)坐(zuo)太空(kong)列車(che),和一群(qun)夥(huo)伴(ban)從(cong)一个世界到另(ling)一个世界冒(mao)險(xian),就像(xiang)是二次元世界的“公(gong)路(lu)片(pian)”。

有玩家质疑回合制玩起来“磨(mo)嘰(ji)”,還(hai)有玩家覺(jiao)得剧情消(xiao)耗(hao)快(kuai)、内容(rong)跟(gen)不上,游戏很容易(yi)“長(chang)草(cao)”(指游戏没有活(huo)动,只(zhi)能做日常(chang)任(ren)務(wu),無(wu)聊(liao)到长草)。

評(ping)價(jia)褒(bao)貶(bian)不一,而一款游戏的生(sheng)命(ming)力,两个月的时間(jian),其實(shi)还是難(nan)下定論(lun)。借(jie)用(yong)一位學(xue)者的話(hua),很多現(xian)象(xiang)都復(fu)雜(za)多變(bian),用一种成(cheng)功(gong)去(qu)质疑另一种失(shi)敗(bai),或(huo)者用一种失败去推崇(chong)另一种成功,其实争论没有盡(jin)頭(tou)。观察(cha)一款游戏,道理(li)其实也是類(lei)似(si)的。

不过目(mu)前可(ke)以肯(ken)定的是,它暴(bao)露(lu)出了擺(bai)在米哈游眼(yan)前的新问題(ti)——一个它擅(shan)长的“工业化”也很难解(jie)決(jue)的问题。

《崩铁》到底好(hao)不好玩?

二次元游戏玩家張(zhang)悄(qiao)悄是《崩铁》的忠(zhong)实玩家,不过他(ta)最近上线的次數(shu)明(ming)顯(xian)減(jian)少。主要是游戏内容消耗很快,没什(shen)么可玩的。

游戏剛(gang)上线时,他玩了大(da)概(gai)10天就没内容了。6月初(chu),好不容易等(deng)来游戏第一次1.1版(ban)本更(geng)新,“更新的内容量(liang)还是不多”,张悄悄說(shuo),玩了三五(wu)天,就又没有新内容了,每(mei)天只需(xu)要上线做做日常任务,“幾(ji)分(fen)鐘(zhong)就可以下线了”,这讓(rang)他有些失望(wang)。

“长草”,是很多玩家提(ti)到《崩铁》时常用的詞(ci)語(yu)。这正(zheng)是《崩铁》面(mian)臨(lin)的问题。

討(tao)论一款游戏,終(zhong)歸(gui)要回到好不好玩上。《崩铁》原本就是一款有點(dian)挑(tiao)玩家的游戏。

回合制是第一輪(lun)篩(shai)選(xuan)。一位放(fang)棄(qi)《崩铁》的玩家就表示,他要的是戰(zhan)斗,但回合制模(mo)式(shi),“你打我(wo),打完了我再打你,没意(yi)思(si),战斗方式被(bei)鎖(suo)死(si)了”。游戏制作人王鯨(jing)介(jie)紹(shao),这是相(xiang)对古(gu)典的游戏类型,早(zao)在1996年底,當(dang)时的大爆款《暗(an)黑(hei)破(po)坏神》,就是把(ba)“回合制”的等待(dai)间隔(ge)刪(shan)除(chu)而誕(dan)生的。现在,一些玩家已经难接(jie)受战斗節(jie)奏(zou)偏长的回合制游戏。

剧情是又一轮筛选。一些玩家是对剧情不感(gan)興(xing)趣(qu)的。有玩家表示,《原神》裏(li)剧情无法(fa)跳(tiao)过,就让他头疼(teng),《崩铁》剧情更多,更降(jiang)低(di)了他的兴趣。

但也正是回合制+剧情模式,让《崩铁》被一些玩家青(qing)睞(lai)。

张悄悄说,他不擅长动作操(cao)作,因(yin)为玩游戏的水平太差(cha),平时是通(tong)过看(kan)網(wang)上的“視(shi)頻(pin)”通关大部(bu)分知(zhi)名(ming)3A大作。现在的《崩铁》难度(du)对他来说刚刚好,在玩《崩坏3》时,遇(yu)到需要操作的地方,他就玩得吃(chi)力,到玩《原神》时,感觉容易了一些,现在《崩铁》回合制的设計(ji),更简单了,对他来说,反(fan)倒(dao)是好事(shi),只是會(hui)“有点磨叽”。

还在上大学的小(xiao)野(ye)是一个典型的二次元,原本就喜(xi)歡(huan)有剧情的游戏。《崩铁》最让他喜欢的,是剧情文案(an),里面藏(zang)了海(hai)量的互(hu)聯(lian)网梗(geng),比如“坐小孩(hai)那(na)桌(zhuo)”,“叔(shu)叔我啊(a),要生氣(qi)了”,“你了不起,你清(qing)高(gao)”等。他说,自(zi)己(ji)一邊(bian)玩一边笑(xiao)的情況(kuang)没停(ting)过,“舍(she)友(you)都在擔(dan)心(xin)我的精(jing)神状态”。

《崩铁》互联网梗截图 来源(yuan) / 受訪(fang)者提供(gong)

回合制模式对一些玩家来说也有其魅(mei)力。王鲸補(bu)充(chong),手(shou)游因为操作的不便(bian),以及(ji)争奪(duo)用戶(hu)时间诞生了分屏(ping)游戏、副(fu)游戏概念(nian),让手機(ji)回合制游戏有了新的空间,比动作游戏对新手更友好,“制定細(xi)致(zhi)的战術(shu)策(ce)略(lve),通过思考(kao)獲(huo)取(qu)勝(sheng)利(li)的快感,也有獨(du)特(te)的魅力”。

一層(ceng)层筛选下来,根(gen)據(ju)深燃與(yu)多位沈(chen)迷(mi)《崩铁》的玩家交(jiao)流(liu)来看,有几个常見(jian)標(biao)簽(qian):二次元,对番(fan)剧感兴趣,接受回合制模式,不擅长动作技(ji)巧(qiao),很多人不止(zhi)玩了米哈游一款游戏。

但,让他們(men)有些苦(ku)惱(nao)的是,游戏内容消耗得太快,没玩几天就只能放著(zhe)“长草”。

“长草期来得太快,一旦(dan)任务掃(sao)完,上线无事可做。这限(xian)制了几乎(hu)所有的玩法,除了打打没有獎(jiang)勵(li)的模擬(ni)宇宙,別(bie)的几乎啥(sha)都幹(gan)不了。”知乎上,不少玩家有类似吐(tu)槽(cao)。还有玩家表示疑惑(huo),“开发了三年,怎么做到就这么点東(dong)西(xi)的?”

能接受这样更新节奏的小野,选擇(ze)把《崩铁》当“副游”。“如果(guo)1.2版本还產(chan)能很低,不排(pai)除会弃一段(duan)时间,等更新了有意思的新内容再回去”,张悄悄表示。

根据七(qi)麥(mai)数据,6月份《崩坏:星穹铁道》下載(zai)量、收入預(yu)估(gu),在国内市场有下降趨(qu)勢(shi)。而在海外市场,东亞(ya)市场表现稳健(jian),歐(ou)洲(zhou)市场有所下滑(hua)。对于一款新游戏来说,开篇(pian)华丽,中间有所回落(luo)也屬(shu)正常,整(zheng)體(ti)6月的成績(ji)以及未(wei)来趋势,还需再观望。

《崩铁》的上限与下限

在游戏正式上线前,《崩铁》制作人大衛(wei)曾(zeng)公开表示,希(xi)望打造出“能作为游戏玩的連(lian)续动畫(hua)作品”。这个定位让《崩铁》在国内手游里是独特的存(cun)在,同时,很多吐槽声也都来自于此,即(ji)内容更新量和更新速(su)度跟不上——内容消耗得实在太快了。在弄(nong)清问题根源前,需要先(xian)理清的是,为什么《崩铁》会如此注重剧情。

从公司(si)层面来理解,或許(xu)能看得更明白(bai)。

米哈游CEO蔡(cai)浩(hao)宇在公司的員(yuan)工手冊(ce)里,認(ren)真(zhen)解釋(shi)过,米哈游不是游戏公司。

简单总結(jie),他们想(xiang)做的是像EVA(日本知名动漫(man))那样,創(chuang)造出一个IP,留(liu)在一代(dai)人心里。游戏只是IP和内容的载体。“崩坏”也是一个载体名,“崩坏神域(yu)”指的,就是一个沉浸(jin)感堪(kan)比现实,並(bing)且(qie)让人(或特定的某(mou)一群人)願(yuan)意生活其中的世界。

米哈游要打造一个“世界”的决心,体现在公司的多个方面。一个细节是,和业内人士(shi)交流时,深燃注意到,在米哈游里負(fu)責(ze)做内容的部门,就叫(jiao)“IP組(zu)”,而非(fei)常见的“内容组”。

从《崩铁》也能看出米哈游的野心,不止是想做游戏。《崩坏》系(xi)列从1到2到3,再到《崩铁》,都在“崩坏”世界观里。米哈游游戏玩家小野介绍,《崩铁》的主线故(gu)事时间线,就在《崩坏3》的第一部主线剧情和番外篇《后崩坏書(shu)》之后。

根据此前游戏葡(pu)萄(tao)的报道,2010年,在创辦(ban)米哈游前,蔡浩宇參(can)加(jia)游戏开发大賽(sai)做出《娑(suo)婆(po)物(wu)语》,其中有一个角色叫彌(mi)生奈(nai)奈子。而《崩铁》里这个角色叫三月七,在日语中弥生为三月,奈奈的讀(du)音(yin)則(ze)与七(nana)类似

某种程(cheng)度上来说,为了实现这一愿景(jing),“工业化”是最有效(xiao)率(lv)的方式。米哈游总裁(cai)劉(liu)偉(wei)也曾多次在公开场合提及米哈游的工业化。

这体现在它的企(qi)业文化、组織(zhi)结構(gou)、商业模式等方面。比如它的企业文化“说到做到,有话直(zhi)说,追(zhui)求(qiu)極(ji)致,只认功勞(lao)”,强調(tiao)的就是執(zhi)行(xing)力和结果導(dao)向。

又比如,在组织结构上,和常见大公司采(cai)用“樹(shu)状图”类的组织结构不同,米哈游是“网状”的,準(zhun)確(que)的说是“有局部中心的网状结构”。此前就有媒(mei)体报道,米哈游只设立(li)了一級(ji)部门,每个游戏項(xiang)目就是一个独立部门,加上其他中臺(tai)部门,所有部门也仅10个左(zuo)右(you)。

这样的结构有它的優(you)劣(lie)势。它能实现信(xin)息(xi)上的充分掌(zhang)握(wo)和判(pan)斷(duan)上的敏(min)捷(jie),但会帶(dai)来溝(gou)通上的冗(rong)余(yu)和繁(fan)杂。不止一位米哈游员工对深燃提到,这类组织结构带来的麻(ma)煩(fan)。“每天可能有很多会议,但其实每个会议中与你相关的就10%。”一位米哈游员工表示。在员工手册上,蔡浩宇的解释是,“就单純(chun)执行这件(jian)事情来講(jiang),或许并不如树状结构高效。但是,敏捷>效率,这就是我们的选择。”

当然(ran),隨(sui)着组织变大,这样的结构或也在持(chi)续面临挑战。2018年年初,第一版员工手册里提到,公司有400多人。2022年2月,在米哈游与相关公司签署(shu)合作儀(yi)式时,报道里寫(xie)着其员工人数超过4000人。现在,根据知情人士对深燃的透(tou)露,后台上的数据显示,米哈游人数已在6900人左右,如果按此计算(suan),約(yue)一年半(ban)时间漲(zhang)了72%。

此次的《崩铁》,无疑也是米哈游“工业化”的产物。米哈游的工业化能力决定了这款游戏的下限。

它有很多米哈游游戏的特点。和《原神》一样,使(shi)用了相同的抽(chou)卡(ka)和消費(fei)模式;都采用了动漫風(feng)格(ge)的三渲(xuan)二技术;每6周(zhou)更新大版本。投(tou)入也是重度的,《崩铁》在2019年立项,做了3年。今(jin)年2月,《崩铁》團(tuan)隊(dui)成员接受外媒采访时,提到整个研(yan)发团队有大约500名成员。

以此为托(tuo)底,《崩铁》的游戏品质不会差。

但内容才(cai)能决定这款游戏的上限。

要打造一个世界,少不了内容。在过往(wang)的游戏里,米哈游就想构建(jian)一个虛(xu)拟世界,对内容非常重视。

一位前员工对深燃提到米哈游对剧情的重视程度,其他公司很多项目雖(sui)然也提出重内容,但当玩法和内容沖(chong)突(tu)的时候,还是会说“文案调一调就好了”,但在米哈游,IP内容在整个游戏流水线里地位及优先级都很高。“之前有《原神》的文案去别的公司的大项目,没多久(jiu)就離(li)職(zhi)了,因为和米哈游相比,文案地位太低了”。

在过往的游戏里,米哈游对剧情的追求还相对克(ke)制。这一次在《崩铁》,对内容投入很大。小野介绍,《崩3》在努(nu)力做剧情,但不占最大比重,《原神》主要是过剧情和探(tan)索(suo)地图两塊(kuai),“《崩铁》剧情比例比《原神》要高的多,在这里把剧情过完之后,除了培(pei)養(yang)角色之外就没什么能干的了”。

这也让问题暴露了出来。

米哈游能讲好故事吗?

《崩铁》要成为“能作为游戏玩的连续动画作品”,考驗(yan)的是持续创作的能力和效率。米哈游憑(ping)借《原神》等项目验證(zheng)了自己的工业化能力,但讲故事的能力,并不是凭借工业化就能解决的。

一个是生产速度很难趕(gan)上玩家的消耗速度。

有玩家形(xing)容玩《崩铁》的心情,“像一个单机游戏,本体内容20小时,一个月等来了新内容,只有10小时”。

游戏行业人士松(song)茸(rong)解释,“内容往往是一次性(xing)消耗,比如漫画家伏(fu)案好几周画出来一本书,读者很快就看完了;导演拍(pai)攝(she)两三年的作品,一周就播(bo)完了,内容制作成本大很多”,他表示,完全依(yi)靠(kao)内容,《崩铁》其实很难留住(zhu)玩家,“因为不可能天天生产内容”。

一个是内容品质也很难一直保(bao)证。

这是一个持续不间断的过程。松茸舉(ju)例,《崩铁》随着版本更新,持续拋(pao)出故事情节,就像网文采用连载的方式讲故事,“做好一个版本的故事,对米哈游难度不大,但游戏有運(yun)营属性,内容不是一次性的,要源源不断的有新内容,每个版本都做好,很难”。

一位前员工表示,剧情其实很耗損(sun)产能,花(hua)费创作人员的时间精力,“做内容要查(zha)資(zi)料(liao),要有创意,还要思考如何超越(yue)玩家的期待,達(da)到极致,所以很卷”,同时,这也是缺(que)人才的領(ling)域,要培养新人很难,也需要上层有判断内容好坏的能力。但“这也恰(qia)恰就是它珍(zhen)貴(gui)的地方”,他解释。

那么,目前来看,《崩铁》讲的故事,吸(xi)引(yin)人吗?

制作人大卫曾提到《崩铁》的研发前提之一,是“探索《崩坏》系列到目前为止的设定与文案中,所暗示存在的宇宙星球”,以此展(zhan)开剧情,再确定各(ge)大行星的关鍵(jian)主题,諸(zhu)如“如果存在人类能夠(gou)共(gong)享(xiang)意識(shi)的社(she)会將(jiang)会如何”“如果存在人类可以长生不老(lao)的社会”等,更偏科(ke)幻(huan)。

从内容品质来看,“现在的呈(cheng)现,肯定是要比国内其他廠(chang)商要好的,很多厂商对文案不重视,甚(shen)至(zhi)大部分游戏都不怎么做文案,在做内容这块,米哈游走(zou)在国产游戏前面”,松茸表示,不过他话鋒(feng)一轉(zhuan),“但米哈游不光(guang)是要和国内手游游戏公司競(jing)争,还要跟国外游戏厂商竞争,这方面其实是有差距(ju)的”。

从故事本身(shen)来看,现在《崩铁》的架(jia)构是常規(gui)的,“第一章(zhang)、第二章的内容有被玩家吐槽‘散(san)漫’‘没有惊喜’”,松茸作为玩家的感受是,“就像看商业大片一样,一看就知道故事会怎么发展,都在想象力之内”。他举例,“去的第一个星球貝(bei)洛(luo)伯(bo)格,这个星球受災(zai)难的影响,主角在地表遇到一个人,在下层區(qu)见到貧(pin)苦的人,这和之前的《英(ying)雄(xiong)联盟(meng):雙(shuang)城(cheng)之战》有些像,这类设定很多人都用过”。

这也有品类上的限制。在松茸看来,“游戏在先天表现力上,是比动画要弱(ruo)的,它的分鏡(jing)、张力就是弱势的,这是由(you)3D游戏的属性决定的”。

一直以来,很多从业者在为怎么提升(sheng)娛(yu)樂(le)产品的沉浸感而努力,有的从影视出发,向游戏靠攏(long),做互动剧,也有的从游戏出发,向剧情靠拢,做有剧情的游戏。前者的試(shi)验来看,并不算成功,在2018年、2019年曾引发短(duan)暫(zan)关注度后,没有了水花。后者挑战也大。

用游戏来讲故事,而且还是连载故事,其实是费力不讨好的活,米哈游还在探索。《崩铁》首(shou)先证明了米哈游的工业化能力,也展示了米哈游要打造一个世界的决心,这依舊(jiu)是让行业敬(jing)佩(pei)的。只是这背(bei)后,讲故事的能力或许是不能绕过去的坎(kan)。

“从工业化来看,高品质游戏是能做出来的,但大家对内容是挑剔(ti)的,创意是无法工业化生产,也是无法靠工业解决的”,松茸表示。

*應(ying)受访者要求,文中除王鲸外,其余为化名。返(fan)回搜(sou)狐(hu),查看更多

责任编辑:

发布于:重庆万州万州区