分众广告价格 - 精准定位,实惠价格

网络资源与分众广告价格 - 精准定位,实惠价格

分众广告是在中国最大的户外媒体公司之一,而精准定位和实惠价格是分众广告在市场中的两个最大优势。在这篇文章中,我们将从以下四个方面对这个新标题做详细的阐述:

1. 分众广告的网络资源

分众广告是一个拥有广泛网络资源的公司。它拥有广泛的媒体资源,包括车站、机场、商场、社区、公园等。分众广告通过将广告位布置在这些地方来吸引公众的注意力。此外,分众广告还拥有广泛的数字媒体网络资源,可以为客户提供各种形式的数字广告,例如移动端广告、网站广告、社交媒体广告等。

分众广告的网络资源是其能够精准定位目标受众的关键。通过在网络上广泛布置广告位,分众广告可以将广告呈现给特定的目标受众。这意味着分众广告可以将广告投放给特定的地理位置和特定的受众人群,这可以帮助客户提高转化率并最大化回报。

2. 分众广告的精准定位

分众广告可以通过其广泛的网络资源,实现精准定位。这对于客户来说是非常有价值的。客户能够将广告投放到特定区域的受众人群中。这意味着客户可以根据其目标受众的地理位置、性别、年龄、教育水平等因素来定向投放广告。这样做的好处是,客户可以将广告投放到能够最大化转化率的人群中。

此外,分众广告还可以为客户提供一些其他的精准定位方式。例如,利用WiFi定位技术来定位用户的位置。通过在WiFi热点周围设置广告位,分众广告可以将广告展示给周围的人群。

3. 分众广告的实惠价格

分众广告的价格比其他广告公司要实惠得多。这是因为分众广告拥有其广泛的网络资源。分众广告可以从中获得巨大的收益,并将成本转移给广告客户。

然而,这并不意味着分众广告会放弃其美好的服务。事实上,分众广告的服务质量非常高。分众广告将会提供给客户最优质的广告服务。这包括从广告的创意制作到广告的投放和监测,以及后期的数据分析和报告。

4. 分众广告的市场前景

目前,在中国市场越来越多的企业开始意识到广告的重要性,分众广告的市场前景非常广阔。随着电子商务和移动互联网的发展,越来越多的人们转向网络,这给互联网广告带来了很大的机会。分众广告正是抓住了这个机会,逐渐成为了中国广告市场上的佼佼者。

而且,随着科技的发展,人们对于广告的需求也在不断增长。因此,分众广告的市场前景在未来几年内将会更加广阔。

总结

分众广告是一个拥有广泛网络资源的公司,这使得分众广告可以为客户提供精准定位和实惠价格的服务。分众广告的网络资源是其能够精准定位目标受众的关键。分众广告可以将广告投放到特定的地理位置和特定的受众人群中,以最大化转化率和回报。分众广告的实惠价格使得广告成本更低,从而为更多的企业提供了广告服务的机会。随着中国市场的不断发展,分众广告的市场前景非常广阔。

问答话题

1. 分众广告的定价策略是什么?

分众广告的定价策略是实惠的,价格比其他广告公司要低得多。这是因为分众广告拥有自己的广泛网络资源,并从中获得了大量的收益。分众广告将成本转移给广告客户,以实现更低的价格。

2. 分众广告是如何实现精准投放的?

分众广告通过其广泛的网络资源和技术手段来实现精准投放。分众广告可以将广告投放到特定的地理位置和特定的受众人群中。这样做的好处是,客户可以将广告投放到能够最大化转化率的人群中。分众广告还可以利用WiFi定位技术来定位用户的位置。

分众广告价格 - 精准定位,实惠价格特色

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分众广告价格 - 精准定位,实惠价格亮点

1、无论是音频还是视频,只要是在这个软件里,用户都可以在网上随心所欲的制作。

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妳(ni)從(cong)壹(yi)艘(sou)木(mu)筏(fa)上(shang)醒(xing)來(lai)。

耳(er)邊(bian)的(de)波(bo)濤(tao)聲(sheng)提(ti)醒了(le)你的處(chu)境(jing),環(huan)顧(gu)四(si)周(zhou),每(mei)一個(ge)方(fang)向都(dou)是(shi)望(wang)不(bu)到(dao)边界(jie)的汪(wang)洋(yang)大(da)海(hai)。太(tai)陽(yang)焦(jiao)灼(zhuo)地(di)炙(zhi)烤(kao)著(zhe)你的頭(tou)皮(pi),你的喉(hou)嚨(long)變(bian)得(de)愈(yu)發(fa)幹(gan)燥(zao),胃(wei)酸(suan)也(ye)不斷(duan)地腐(fu)蝕(shi)着胃壁(bi)。為(wei)了能(neng)在(zai)這(zhe)片(pian)海上活(huo)下(xia)去(qu),你得想(xiang)想辦(ban)法(fa)。摸(mo)索(suo)着,你把(ba)手(shou)边唯(wei)一的鉤(gou)子(zi)向遠(yuan)方漂(piao)浮(fu)着的垃(la)圾(ji)扔(reng)去——这是你在木筏上獲(huo)取(qu)資(zi)源(yuan)的唯一方式(shi)。

經(jing)過(guo)幾(ji)番(fan)努(nu)力(li),你把撈(lao)来的塑(su)料(liao)瓶(ping)略(lve)微(wei)加(jia)工(gong),做(zuo)成(cheng)了一个水(shui)杯(bei)。鹹(xian)澀(se)的海水自(zi)然(ran)是沒(mei)法直(zhi)接(jie)飲(yin)用(yong)的,你正(zheng)對(dui)着棕(zong)櫚(lv)葉(ye)與(yu)木板(ban)头疼(teng),背(bei)後(hou)卻(que)傳(chuan)来了令(ling)人(ren)不安(an)的嘎(ga)吱(zhi)声……是一條(tiao)鯊(sha)魚(yu)!这条兇(xiong)狠(hen)的龐(pang)然大物(wu)此(ci)刻(ke)正撕(si)咬(yao)着你的木筏,而(er)你在一旁(pang)又(you)驚(jing)又怕(pa),束(shu)手無(wu)策(ce)。木筏的四分(fen)之(zhi)一在鲨鱼的利(li)齒(chi)下逐(zhu)漸(jian)变为碎(sui)屑(xie),这条海中(zhong)的霸(ba)主(zhu)仿(fang)佛(fo)暫(zan)時(shi)得到了滿(man)足(zu),它(ta)潛(qian)入(ru)水裏(li),還(hai)是虎(hu)視(shi)眈(dan)眈地跟(gen)隨(sui)着你。

得趕(gan)緊(jin)把木筏補(bu)上,要(yao)不然你很(hen)快(kuai)就(jiu)會(hui)喪(sang)失(shi)最(zui)后的立(li)足之处;也得快點(dian)解(jie)決(jue)饮水問(wen)題(ti),还得看(kan)看这片大海上有(you)什(shen)麽(me)東(dong)西(xi)能拿(na)来充(chong)饑(ji)……这是一場(chang)与鲨鱼、与險(xian)惡(e)环境的角(jiao)力。忍(ren)下饥餓(e)与干渴(ke),你卯(mao)足了勁(jin)兒(er),再(zai)次(ci)把钩子拋(pao)向远方。

一切(qie)的開(kai)始(shi)

2018年(nian)5月(yue)25日(ri),海上漂流(liu)生(sheng)存(cun)遊(you)戲(xi)《Raft》在Steam平(ping)臺(tai)以(yi)搶(qiang)先(xian)體(ti)驗(yan)模(mo)式发售(shou)。这不是《Raft》真(zhen)正意(yi)義(yi)上的第(di)一个版(ban)本(ben),在这之前(qian),《Raft》的开发工作(zuo)室(shi)Redbeet Interactive最早(zao)在2016年10月27日就发布(bu)了一个原(yuan)型(xing)版本。这个原型版本的全(quan)部(bu)內(nei)容(rong)几乎(hu)可(ke)以被(bei)前面(mian)的几段(duan)話(hua)概(gai)括(kuo)。

直至(zhi)上周,经歷(li)了6年的更(geng)新(xin)叠(die)代(dai),《Raft》推(tui)出(chu)了正式版,涵(han)蓋(gai)的内容也早已(yi)不止(zhi)於(yu)海上漂流,除(chu)了更加豐(feng)富(fu)的島(dao)嶼(yu)探(tan)索与自由(you)建(jian)造(zao),还有一条包(bao)含(han)數(shu)个特(te)殊(shu)岛屿的完(wan)整(zheng)主線(xian)劇(ju)情(qing)。如(ru)果(guo)把《Raft》最初(chu)的版本比(bi)作是一艘只(zhi)有4塊(kuai)木板的小(xiao)木筏,那(na)么正式版就像(xiang)是一艘載(zai)满了各(ge)式稀(xi)奇(qi)古(gu)怪(guai)内容的庞大游船(chuan)。

《Raft》究(jiu)竟(jing)有着怎(zen)樣(yang)的魅(mei)力?这个问题很難(nan)一言(yan)以蔽(bi)之。解答(da)这个问题,得从《Raft》最早的版本开始。

木筏求(qiu)生

在所(suo)有求生類(lei)游戏中,《Raft》的早期(qi)版本看起(qi)来不算(suan)特別(bie)有意思(si):玩(wan)家(jia)出生在一艘木筏上,靠(kao)手中的抓(zhua)钩收(shou)集(ji)海上漂浮的素(su)材(cai),建造設(she)備(bei),擴(kuo)展(zhan)木筏。但(dan)實(shi)際(ji)玩起来却有一種(zhong)奇妙(miao)的魅力:抛收抓钩的过程(cheng)就像是3D版本的“黃(huang)金(jin)礦(kuang)工”,这种收集与建造的体验給(gei)人帶(dai)来上癮(yin)般(ban)的快樂(le)。

开发者(zhe)也深(shen)諳(an)此道(dao)。原型版本发布一个月后,《Raft》又在獨(du)立游戏平台itch.io上线了預(yu)发布版本。除了常(chang)規(gui)的木板与塑料垃圾之外(wai),这个版本还額(e)外加入了木桶(tong),打(da)捞木桶可以获得随機(ji)的数个道具(ju),木桶成了讓(rang)玩家們(men)眼(yan)前一亮(liang)的小惊喜(xi)——这就像“塞(sai)爾(er)達(da)”系(xi)列(lie)里的罐(guan)子一样,没人能拒(ju)絕(jue)未(wei)知(zhi)的魅力。

最早的《Raft》,和(he)現(xian)在相(xiang)去甚(shen)远

后来,Steam上的抢先体验版本与预发布版本最大的區(qu)别之一是改(gai)善(shan)了畫(hua)面表(biao)现。预发布版本偏(pian)向寫(xie)实画風(feng),Steam版徹(che)底(di)翻(fan)新了模型、材質(zhi)与渲(xuan)染(ran),变为清(qing)爽(shuang)明(ming)朗(lang)的类卡(ka)通(tong)风格(ge),主角也在这个版本获得了自己(ji)的独立建模——共(gong)有一男(nan)一女(nv)兩(liang)位(wei)生存者的外觀(guan)可供(gong)選(xuan)擇(ze)。

生存者Louis与Maya

这一美(mei)術(shu)风格延(yan)續(xu)至今(jin),也在一定(ding)程度(du)上定下了《Raft》游戏内容的基(ji)調(tiao)。比起《森(sen)林(lin)》(The Forest)等(deng)更加写实嚴(yan)苛(ke)的生存类游戏,《Raft》的生存难度不算高(gao)。玩家並(bing)不会因(yin)为骨(gu)折(zhe)或(huo)生病(bing)而无法行(xing)動(dong),也不会被迫(po)在漆(qi)黑(hei)壓(ya)抑(yi)的雨(yu)林或丧屍(shi)聚(ju)集的廢(fei)城(cheng)里探索,甚至不会出现情緒(xu)问题。生存指(zhi)標(biao)压縮(suo)为了簡(jian)單(dan)的3項(xiang)——口(kou)渴值(zhi)、饥饿值和生命(ming)值。

盡(jin)管(guan)建模算不上特别精(jing)細(xi),渲染方面也看得出来比較(jiao)偷(tou)懶(lan)(比如,壁掛(gua)的燈(deng)串(chuan)是不算作光(guang)源的),画面大抵(di)算是标準(zhun)的独立游戏水平,但游戏的实际表现却能让人眼前一亮。當(dang)玩家度过第一个漫(man)長(chang)的黑夜(ye),在黎(li)明之际,远处的天(tian)边終(zhong)于微微泛(fan)起了紅(hong)光,天空(kong)与海上彌(mi)漫着迷(mi)人的色(se)彩(cai)。或許(xu)这种简单明快的画风与《Raft》最相適(shi)宜(yi)。

迷人的日出

《Raft》擁(yong)有一个好(hao)的开端(duan)。生存建造类游戏本就有无限(xian)的可能,早在最初几个抢先体验版本里,就有玩家用樸(pu)实的木板建造出了宏(hong)大的帆(fan)船与復(fu)雜(za)的宮(gong)殿(dian)。相比同(tong)类游戏,《Raft》有一个先天優(you)勢(shi)——可以把家“捆(kun)在身(shen)上”。在大多(duo)数生存建造类游戏中,定居(ju)似(si)乎成了玩家的唯一选择,游戏鼓(gu)勵(li)玩家在固(gu)定位置(zhi)建造家園(yuan)、儲(chu)藏(zang)物品(pin),就算外出旅(lv)行,到最后终究要回(hui)到家里清理(li)包裹(guo)。《Raft》也一样,背包的上限驅(qu)使(shi)玩家必(bi)須(xu)制(zhi)造额外的物品箱(xiang),但好消(xiao)息(xi)是可以把一切都建在船上。木筏相当于一个“可以旅行的家”,玩家也可以輕(qing)松(song)地向外扩張(zhang)木筏的面積(ji)和空間(jian)。

这种设置在一定程度上減(jian)少(shao)了玩家“跑(pao)圖(tu)”的压力,就像在玩RPG时,可以把自己家的旅館(guan)綁(bang)在身上。就算到了Boss面前,也可以擺(bai)摆手:我(wo)先回家睡(shui)一覺(jiao),烤两块肉(rou),过会儿再来会会你!

踏(ta)上陸(lu)地

在Steam抢先体验版本中,玩家可以向好友(you)开放(fang)自己的木筏,与朋(peng)友一同建设、航(hang)行。多人模式中,如果一位玩家不幸(xing)倒(dao)下,其(qi)他(ta)人只要能找(zhao)到他,將(jiang)他背回木筏的床(chuang)上,就可以在保(bao)留(liu)攜(xie)带道具的前提下复活。

抢先体验版本发售后,《Raft》的口碑(bei)与銷(xiao)量(liang)都不錯(cuo),愉(yu)快的多人木筏生存获得了许多玩家的青(qing)睞(lai),但必须承(cheng)認(ren),除了传統(tong)的生存内容之外,《Raft》早期版本的内容是貧(pin)瘠(ji)的。游戏推進(jin)不久(jiu)后,玩家造出熔(rong)爐(lu)与高級(ji)凈(jing)水器(qi),就可以成功(gong)达成生存意义上的“永(yong)动”,依(yi)靠多个净水器和种植(zhi)土(tu)豆(dou)就可以保障(zhang)基本的食(shi)物与水的需(xu)求,接下来就是无尽的探索小岛、挖(wa)掘(jue)金屬(shu)和碎片以及(ji)收集木板。

或许是为了延长游戏壽(shou)命,尽管土豆或甜(tian)菜(cai)可以不断重(zhong)复收获并再次种植,重要的建築(zhu)材料——木板,却无法像这样量產(chan)。游戏中提供了“大型种植盆(pen)”和各类樹(shu)种,玩家可以通过在小岛上砍(kan)伐(fa)原生树木来获得树种,但根(gen)據(ju)掉(diao)落(luo)期望,每次砍伐都有大約(yue)53%的概率(lv)“一个种子都不掉”,玩家的种子庫(ku)存總(zong)会越(yue)来越少。

《Raft》早期的更新頻(pin)率頗(po)高,但内容不算丰富,最早几次分别加入了梯(ti)子、弓(gong)和石(shi)斧(fu)(而游戏中早已存在鐵(tie)斧)。这一定程度上引(yin)发了玩家的不满,许多人在更新公(gong)告(gao)的討(tao)論(lun)里喊(han):我们需要大更新!开发者看到了这些(xie)呼(hu)声,自此放慢(man)了更新的速(su)度,把重心(xin)放在质量上。自Update 7大型岛屿更新开始,每个整数版本都意味(wei)着諸(zhu)多变革(ge)。在大型岛屿中,玩家第一次遇(yu)見(jian)了鲨鱼以外的几个新敵(di)人,包括会自爆(bao)的河(he)豚(tun)、能沖(chong)刺(ci)把人撞(zhuang)暈(yun)的山(shan)豬(zhu)和天上的禿(tu)鷲(jiu)。Update 9中,大型岛屿里还会出现可以捕(bu)捉(zhuo)、養(yang)殖(zhi)的动物。

是羊(yang)駝(tuo),还是什么动物?无论如何(he),它们確(que)实很可愛(ai)

在生存方面,《Raft》的内容差(cha)不多趨(qu)近(jin)完善了。接下来的发展方向,是这类游戏都避(bi)不开的话题——如何推进剧情?

直到2019年12月,也就是抢先体验一年半(ban)后,《Raft》才(cai)在Update 10里首(shou)次加入了剧情——第一章(zhang)主线。玩家制作的雷(lei)达上多出了一組(zu)4位数字(zi),这组初始密(mi)碼(ma)在地图上标出了一个藍(lan)色的信(xin)號(hao)源,那里有第一章的首个剧情岛屿——无线電(dian)塔(ta)。玩家需要在废棄(qi)的无线电设施(shi)中探索,找到前往(wang)下一个岛屿的密码。

这成了《Raft》后续剧情推进的标准模式:通过雷达找到剧情岛屿的位置,在岛上完成跑酷(ku)或是解謎(mi),收集字条用以拼(pin)湊(cou)剧情故(gu)事(shi),获得高级物品的蓝图,最后找到前往下一个岛屿的密码。

《Raft》的主线解谜并不算困(kun)难,大部分谜题都有明确的指向性(xing),也都有防(fang)止玩家找不到的“备用方案(an)”。比如在废弃游輪(lun)瓦(wa)薩(sa)加坦(tan)中的解谜需要找到足夠(gou)数量的机械(xie)部件(jian),而地图上的部件总数比需求的要多一个——别小看了这一点微不足道的设計(ji),它简单,但确实足够貼(tie)心,“找到5个”比“找齊(qi)6个”的难度要低(di)得多。

收集到的物品可以在手冊(ce)中查(zha)看

玩家的进度也是共享(xiang)的,这在多人时格外方便(bian)。任(ren)務(wu)所需的道具与字条并非(fei)实际放入背包的道具,而是被記(ji)錄(lu)在一本手册里,每当有玩家发现字条或撿(jian)拾(shi)到任务道具,所有玩家的手册中都会更新信息,这让玩家们可以“意念(nian)传物”。多人游戏时,一位玩家在游轮負(fu)一樓(lou)成功拼好炸(zha)彈(dan),另(ling)一位等在最高層(ceng)的玩家即(ji)刻可以引爆。当然,这类设计对单人玩家算不上友好,如果你不幸一个人体验剧情,就必须在场景(jing)里不断奔(ben)波。

这也連(lian)带引出了剧情地图的设计问题。无线电塔还算好,游轮瓦萨加坦与第一章結(jie)局(ju)的巴(ba)尔博(bo)亞(ya)岛的地图都相当复杂,跑起来十(shi)分痛(tong)苦(ku)。如果没有及时裝(zhuang)备头灯,一旦(dan)到了夜晚(wan),玩家的可视範(fan)圍(wei)極(ji)低,几乎什么都看不清,更别說(shuo)这些故事地图中还存在独有的敌对生物。在瓦萨加坦,寂(ji)靜(jing)的深夜中,船艙(cang)里竄(cuan)出的变異(yi)老(lao)鼠(shu)殺(sha)傷(shang)力堪(kan)比恐(kong)怖(bu)游戏里的Jump Scare。而在巴尔博亚,有无数头棕熊(xiong)在黑暗(an)里虎视眈眈。

第一章的剧情足够丰富嗎(ma)?答案是肯(ken)定的。但过于丰富的内容量被塞进了一整个小岛中,让玩家难免(mian)有些无所适从。在这之前,玩家并不習(xi)慣(guan)长时间離(li)开自己的木筏,这意味着资源的短(duan)缺(que),在剧情岛上无法获取生存所需的淡(dan)水与食物,这对长时间的探索来说是致(zhi)命的。另一方面,玩家又必须留下足够的包裹空位,用来保存岛上搜(sou)刮(gua)的各类物资和蓝图。尽管在多人游戏中,只要你的隊(dui)友能找到你在何处倒下,就能将你背回木筏,但糟(zao)糕(gao)的地方在于,如果一个岛过大,描(miao)述(shu)自己倒下的位置就成了一场溝(gou)通災(zai)难。玩家死(si)亡(wang)之后,视角被強(qiang)制固定在地面上,往往自己也没法弄(nong)清身处何方,只能描述:“我被熊追(zhui)了!”“我好像在一片草(cao)地上……”

这个时候(hou)就轮到“脫(tuo)开”功能出场了。当玩家保持(chi)一段时间静止不动,界面上就会出现一个“脱开”选项。在大多数情況(kuang)下,选择脱开后,玩家会被传送(song)到木筏中央(yang),但在剧情岛上却不是如此。如果在剧情岛上脱开,玩家会被传送到岛上某(mou)个固定位置,与木筏所处的地点无關(guan)。如果你正打算游玩《Raft》,抵达巴尔博亚后,一定要将木筏停(ting)在一片散(san)落着石头和铁絲(si)網(wang)的沙(sha)灘(tan)上,那是巴尔博亚岛的默(mo)认脱开地点。如果你的木筏恰(qia)巧(qiao)停在了这片海滩对面,那么很不幸,每当有一位队友死亡后脱开,你就需要花(hua)費(fei)5分鐘(zhong)以上的时间把他从沙滩拖(tuo)到木筏上——这只是单程。

“好巧,你也在石头沙滩上啊(a)”

不过,在后续的剧情岛屿设计中,确实能感(gan)受(shou)到开发團(tuan)队的进步(bu)。2020年10月更新的第二(er)章剧情中,封(feng)閉(bi)城市(shi)唐(tang)加羅(luo)亚呈(cheng)现了一份(fen)更优秀(xiu)的答卷(juan)。唐加罗亚地图仍(reng)舊(jiu)庞大,内容比巴尔博亚更多,但解谜内容分成了地下与地上两部分。当玩家完成了地下部分的解谜,成功从下水道来到城市地表,就可以开啟(qi)地表部分的大門(men),让玩家可以快速在城市与木筏间来回。

解谜流程更加片段化(hua)。玩家可以轻松入侵(qin)每一棟(dong)大廈(sha),但在一通搜刮之后,需要将已知的线索聯(lian)系起来,才能抵达最终的发射(she)塔。解谜内容則(ze)愈发多样有趣(qu),上周更新的正式版中加入了第三(san)章的主线剧情,剧情里还包括前所未有的Boss戰(zhan),更有RPG游戏的氣(qi)质了。

从陰(yin)暗的下水道里走(zou)出,终于抵达了美麗(li)的唐加罗亚

终点?

你即将前往传说中的“乌托邦”。

这个名(ming)字曾(zeng)经出现在无线电塔的白(bai)板上,曾经的幸存者们在白板上留下的美好图景此刻即将展现在你的面前。

在《Raft》的正式版更新中,加入了第三章,也就是最后的一章剧情与对應(ying)的3个剧情岛屿。这次的解谜机制与之前有了诸多差异,第三章的第一个岛屿瓦罗納(na)岛与第三个岛屿乌托邦中都加入了特别的Boss战。你需要与巨(ju)大的鲨鱼周旋(xuan),在最后更是要对陣(zhen)凶恶的变异鬣(lie)狗(gou)。在完成剧情战鬥(dou)与解谜之后,玩家最终解救(jiu)出了被关在乌托邦的幸存者们,也为《Raft》的剧情流程画上了一个句(ju)号。

弓箭(jian)、砍刀(dao)和治(zhi)療(liao)藥(yao)膏(gao),得做好充足的准备

但你依旧会对即将到来的冒(mao)险感到头痛。你还有太多事要去做!土豆田(tian)熟(shu)了,蜂(feng)箱也要及时处理,收来的蜂蜜(mi)要和玻(bo)璃(li)合(he)成罐头,才能放进生物燃(ran)料制造器。淡水资源有些不够用了,或许应当建造一个水箱?羊圈(quan)里灑(sa)水器的电池(chi)是不是快用完了?还有垃圾回收机的电池,也需要补充,树场也需要維(wei)護(hu)……

除此之外,在正式版的更新中,还加入了不少新的机器与工具,包括更好的高级电池与燃料精煉(lian)机。但即便如此,在生存建造类游戏中,《Raft》的自动化程度并不算太高。即使在游戏中后期,也有不少操(cao)作需要玩家自己完成。在去年的更新中,游戏加入了一系列燃油(you)管道相关的新机器,但核(he)心资源——燃油,需要玩家用生物质与蜂蜜发酵(jiao)而成。正式版中新增(zeng)的回收机就更是麻(ma)煩(fan),要让玩家把几十块塑料一块块手动填(tian)进去……

我在这个新存檔(dang)里已经度过了55天,依旧需要为了基本的生存需求而日夜忙(mang)碌(lu)

至于木板和碎片,那是一直困擾(rao)玩家们的问题,这份困扰会从前期一直持续到后期。作为木筏的建材与其他制作的重要原材料,这两样素材永远是短缺的。《Raft》在Update 13的家具更新中增添(tian)了新的牢(lao)固地板,这类漂亮的地板和墻(qiang)壁需要更多木材……

关于木材短缺,游戏提供了一个解决方案:在游戏第二章的剧情岛唐加罗亚中,城市内种植了一整圈的行道树,玩家可以在这里砍树高效(xiao)地获得木材,这些行道树会在玩家离开后自动生长复原……不那么聰(cong)明,也不太科(ke)學(xue),但确实管用。至于碎片——别想了,还是老老实实地潜水挖掘吧(ba)。

剧情方面,在更新第三章以后,总的来说,《Raft》还是講(jiang)了一个不错的故事。每当经历了一场冒险,找到岛上所有字条之后,你可以坐(zuo)在木筏上,伴(ban)着海浪(lang)的波涛声,一頁(ye)页翻看那些过去留下的故事。但游戏的剧情确实也较为松散,这些不同来源的字条线索还被拆(chai)成了3章,在两年半的时间里陆陆续续地放出,就顯(xian)得更散了。剧情中的角色塑造都不错,但玩家只能看见他们留在紙(zhi)条上的只言片語(yu),游玩过程中很难产生真正的代入感。

相比起来,我认为同类型的生存游戏《綠(lv)色地獄(yu)》(Green Hell)的剧情演(yan)出要更加优秀。无论是致幻(huan)的蘑(mo)菇(gu)湯(tang)体验,还是结局的展现方式,《绿色地狱》那样让玩家代入其中的剧情或CG,《Raft》中很难找到。尽管在正式版里,玩家旅途(tu)中可以遇到更多的NPC,但这些NPC独留在剧情岛上的原因似乎又有些牽(qian)强,剧情对话也着实有限。

你能遇见一些NPC,但剧本又没那么好——为什么只有她(ta)一个人?

《Raft》正式版已经更新了剧情的最终章,它的收尾(wei)在我看来多少有些遺(yi)憾(han),不过内容确实足够丰富了。从抢先体验开始,历经了4年多的更新,《Raft》完成了一次又一次的蛻(tui)变。时至今日,作为玩家确实感慨(kai)良(liang)多。我仍会向每一位喜爱生存建造类游戏的玩家推薦(jian)《Raft》,它的各方面体验都稱(cheng)得上是同类中的佼(jiao)佼者。

至于略有遗憾的部分,可以等待(dai)創(chuang)意工坊(fang)与DLC慢慢将其补全。就目(mu)前看来,剧情与内容上都还有不少发展的空间,传聞(wen)唐加尼(ni)亚的富人们都逃(tao)去了北(bei)极,我们的木筏在未来是否(fou)也能驶向北极?心心念念的风力发电机、电冶(ye)炼炉都已实装,那么能够直接连接机器的电线是不是也指日可待?尽管可能要花上一段时间,我相信《Raft》在接下来的日子里能为我们带来更多的惊喜,让我们拭(shi)目以待。

我与朋友们的木筏:最左(zuo)是“树屋(wu)”,中间是“廚(chu)房(fang)与雙(shuang)人床”,最右(you)边则是我的寒(han)酸“船长室”——连屋頂(ding)都没有!返(fan)回搜狐(hu),查看更多

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发布于:湖南衡阳常宁市