广告公司创意招聘广告

广告公司创意招聘广告

大多数人都听说过广告公司,但是很少有人真正了解广告公司的运作方式。广告公司是一家提供广告创意、策划、设计、制作以及投放等一系列服务的公司。这个行业需要高度的创意和灵感,这也就是为什么广告公司对于有才华的创意人才十分渴望,为什么广告公司创意招聘广告是一个非常有吸引力的职位。

首先,广告公司创意招聘广告需要拥有一定的基础知识和技能,例如了解中国的广告法,熟练掌握英语单词等。其次,广告公司需要拥有高度的创意和灵感才能够成为一家成功的广告公司。这种创意和灵感需要从不同的来源中获得,例如通过市场研究、观察行业趋势、分析消费者心理等。

广告公司创意

广告公司创意招聘广告需要在创意和设计方面拥有一定的天赋,能够通过各种创意方式来吸引消费者的眼球。这也是为什么广告公司需要有一个强大的创意团队,这个团队需要有各种不同的创意人才,例如文案策划、平面设计师、视频制作人员等。

总的来说,广告公司创意招聘广告是一个非常有吸引力的职位,因为这个职位需要拥有高度的创意和灵感,需要掌握各种不同的技能和知识。如果你有兴趣在广告行业中发展你的职业生涯,那么加入一个优秀的广告公司肯定是一个非常好的选择。

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结论

广告公司创意招聘广告是一个非常有吸引力的职位,因为这个职位需要拥有高度的创意和灵感,需要掌握各种不同的技能和知识。只要你有兴趣,拥有相关的技能和知识,那么就可以加入一个优秀的广告公司,成为一个广告行业的专业人士。

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关键是:这些产品还有各种限制,大小、网速等等等等…

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2、「排行榜」志同道合的小伙伴都来比一比,戒机技术谁最强。还可以创建小房间,互相监督鼓励哦

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<随心_句子c><随心_句子c><随心_句子c><随心_句子c><随心_句子c>整(zheng)個(ge)VR行(xing)業(ye),都(dou)在(zai)指(zhi)望(wang)著(zhe)明(ming)天(tian)的(de)蘋(ping)果(guo)發(fa)布(bu)會(hui)。

到(dao)了(le) 2023 年(nian)的現(xian)在, VR ( 虛(xu)擬(ni)现實(shi) )、 AR ( 增(zeng)強(qiang)现实 )、 MR ( 混(hun)合(he)现实 )、 XR ( 擴(kuo)展(zhan)现实 )已(yi)經(jing)老(lao)早(zao)不(bu)是(shi)壹(yi)个新(xin)概(gai)念(nian)了。

AR 、 MR 、 VR 設(she)備(bei)都屬(shu)於(yu) XR 的一種(zhong)。

甚(shen)至(zhi)說(shuo)這(zhe)个概念 已经舊(jiu)的有(you)些(xie)過(guo)時(shi)了——大(da)家(jia)的目(mu)光(guang)全(quan)在 AIGC 上(shang),誰(shui)還(hai)關(guan)心(xin)这些老東(dong)西(xi)啊(a)?

靠(kao)着 AI 基(ji)建(jian) 邁(mai)向(xiang)萬(wan)億(yi)的英(ying)偉(wei)達(da)

每(mei)年虚拟頭(tou)顯(xian)的出(chu)貨(huo)量(liang)雖(sui)然(ran)不低(di),但(dan)是 增長(chang)的速(su)度(du)平(ping)平,大家對(dui)它(ta)們(men)的关註(zhu)也(ye)不溫(wen)不火(huo)。

实際(ji)上,对絕(jue)大多(duo)數(shu) XR 從(cong)业者(zhe)來(lai)说,大家基本(ben)上都處(chu)于在等(deng)的狀(zhuang)態(tai),看(kan)熬(ao)着熬着有沒(mei)有什(shen)麽(me)奇(qi)跡(ji)出来。

而(er)被(bei)他(ta)们視(shi)作(zuo)“ 行业轉(zhuan)折(zhe)點(dian) ” 的,其(qi)实就(jiu)是苹果。

相(xiang)信(xin)最(zui)近(jin)大家已经刷(shua)到不少(shao)信息(xi)了,在 6 月(yue) 6 號(hao)舉(ju)行的 WWDC 上,苹果很(hen)可(ke)能(neng)会发布一款(kuan) MR 头显。

苹果 MR 猜(cai)測(ce)圖(tu), @ 9to5mac

之(zhi)前(qian)在差(cha)評(ping)君(jun)和(he) VR 一體(ti)機(ji)的廠(chang)商(shang)閑(xian)聊(liao)的时候(hou),大家经常(chang)開(kai)玩(wan)笑(xiao)的说:“ 如(ru)果苹果都做(zuo)不好(hao)这玩意(yi)( MR ),那(na)我(wo)还是回(hui)家种紅(hong)薯(shu)吧(ba) ”

那么,當(dang)下(xia)虚拟头戴(dai)设备的瓶(ping)頸(jing)到底(di)是什么?產(chan)业內(nei)的困(kun)境(jing)又(you)是什么?

苹果又真(zhen)的有能力(li),当好那个 “ 救(jiu)星(xing) ” 嗎(ma)?

>/ 不要(yao)温和的走(zou)進(jin) 那个死(si)亡(wang)螺(luo)旋(xuan)

说实話(hua)这十(shi)年来, VR 设备的进步(bu)其实一点也不小(xiao)。

从傳(chuan)統(tong)的菲(fei)涅(nie)爾(er)透(tou)鏡(jing)換(huan)成(cheng) pancake 結(jie)構(gou), 厚(hou)度直(zhi)接(jie)減(jian)少了一半(ban),讓(rang)大家戴着更(geng)舒(shu)服(fu)。

雙(shuang)眼(yan)显示(shi)的分(fen)辨(bian)率(lv),可视角(jiao)度这些 “ 看得(de)到 ” 的參(can)数都在不斷(duan)提(ti)升(sheng),让 “ 紗(sha)窗(chuang)效(xiao)應(ying) ” 不断减弱(ruo),用(yong)戶(hu)的视覺(jiao)体驗(yan)也逐(zhu)漸(jian)變(bian)好。

分辨率不夠(gou)導(dao)致(zhi)的纱窗效应

最早像(xiang) HTC 那樣(yang)需(xu)要額(e)外(wai)搭(da)建 “ 定(ding)位(wei) ” 的情(qing)況(kuang)也逐渐减少,现在的机器(qi)基本往(wang)头上一戴就能直接使(shi)用。

但盡(jin)管(guan)厂商努(nu)力了那么多,可目前主(zhu)流(liu)的 VR 设备和其他 XR 设备体验下来,其实也没有想(xiang)象(xiang)中(zhong)的那么完(wan)美(mei)。

其中原(yuan)因(yin)有很多, 有軟(ruan)件(jian)的羸(lei)弱,也有硬(ying)件的制(zhi)約(yue)。

在这兩(liang)問(wen)題(ti)的约束(shu)下,每一个 XR 设备的开发厂商,可以(yi)说都是在帶(dai)着鐐(liao)銬(kao)跳(tiao)舞(wu)。

咱(zan)们先(xian)来聊聊软件上的问题:

XR 容(rong)易(yi)吃(chi)灰(hui)的一部(bu)分原因,就是大家很難(nan)有場(chang)景(jing)对它形(xing)成 依(yi)賴(lai)感(gan)。

手(shou)机為(wei)啥(sha)能賣(mai)的那么好?是因为现在人(ren)人,做任(ren)何(he)事(shi)情,都可以在手机上找(zhao)到解(jie)決(jue)的辦(ban)法(fa)。

小说,玩遊(you)戲(xi),聊天——各(ge)种各样的场景都需要妳(ni)頻(pin)繁(fan)的拿(na)起(qi)手机。所(suo)以幾(ji)乎(hu)人手一部手机,而且(qie)使用频率非(fei)常之高(gao)。

像電(dian)腦(nao),虽然比(bi)手机要弱一些, 但是它非常强的办公(gong)属性(xing),导致每个需要办公的人必(bi)須(xu)擁(yong)有,並(bing)且在上班(ban)时間(jian)频繁使用。

那么现在绝大部分 XR 的使用场景算(suan)哪(na)一种?——对了,只(zhi)有娛(yu)樂(le)。绝大多数可能还是打(da)游戏,看电影(ying)。做完这些,很可能就不会再(zai)用它了。

所以目前 XR 这類(lei)设备的状态,和專(zhuan)攻(gong)游戏的 Xbox 、 PS 、 Switch 等主机、掌(zhang)机会比較(jiao)像。

如果有一个爆(bao)火的游戏出现,那么就会勾(gou)起一波(bo)大家的購(gou)買(mai)欲(yu)和设备使用频次(ci)。但是万一一直没有这样的产品(pin),那么主机就很容易吃灰。

尷(gan)尬(ga)的是,作为娱乐啟(qi)動(dong)器,以 VR 为例(li), VR 的内容生(sheng)态遠(yuan)远不如主机那样出圈(quan),上一个出圈的 VR 游戏还是 19 年的《 半條(tiao)命(ming):Alyx 》。

反(fan)觀(guan) Switch ,《 动森(sen) 》、《 健(jian)身(shen)環(huan) 》、还有《 王(wang)國(guo)之淚(lei) 》,每一个拿出来都能獨(du)当一面(mian),所以 Switch 的用户越(yue)来越多。

从百(bai)度指数也能看出 switch 的熱(re)度比 VR 高

誠(cheng)然, VR 厂商已经在很努力的想办法增加(jia)体验的豐(feng)富(fu)程(cheng)度了,比如可以用 VR 来釣(diao)魚(yu)啊,健身啊,賽(sai)車(che)啊,或(huo)者是做一些对抗(kang)運(yun)动,比如網(wang)球(qiu)和乒(ping)乓(pang)球。

平心而論(lun),这些应用我都体验过,做的都很不錯(cuo),但并没有一款可以稱(cheng)得上能火到出圈的爆款,自(zi)然也就很难吸(xi)引(yin)大量圈外人来主动购买 VR 。

而且,对于新用户来講(jiang), VR 游戏第(di)一眼的畫(hua)面確(que)实比较驚(jing)艷(yan),但如果只有画面出色(se)的话,可能 玩十几个小时也就没有興(xing)致了。

所以形态上更丰富的内容也至关重(zhong)要。

可惜(xi)的是,游戏公司(si)开发 VR 游戏的成本一直居(ju)高不下,这也导致 VR 内容的繁榮(rong)程度一直都处于比较低迷(mi)的状态。

再疊(die)加 VR 的受(shou)眾(zhong)小的问题,导致游戏厂更没有动力去(qu)花(hua)大量金(jin)錢(qian)和人力做 VR 内容,有时候甚至还需要设备厂自己(ji)主动去推(tui)动制作 VR 生态,術(shu)业不专攻,那效果自然难说。

这便(bian)是第一重死亡循(xun)环。

而且这死亡循环还不只是软件上的问题,在硬件上也有类似(si)的毛(mao)病(bing)。

就从 VR 设备上最重要的芯(xin)片(pian)来说吧,目前主流旗(qi)艦(jian)设备大家選(xuan)购的也都是高通(tong)的芯片,但是它这叠(die)代(dai)速度。。。簡(jian)直和手机没法比。

去年虽然剛(gang)发布了全新的高通的 XR2+ Gen1 ,但是仔(zai)細(xi)一盤(pan)的话就发现, 上一代 XR2 可是 2019 年的产物(wu)啊,和曉(xiao)龍(long) 865 同(tong)时发布。。。

你手机芯片一年一大迭代,半年一小迭代,从火龙及(ji)时迭代成了冰(bing)龙, VR 芯片卻(que)只能遲(chi)迟跟(gen)不上时代。

明明 VR 对于芯片的图像处理(li)、計(ji)算能力的需求(qiu)要更高,对于各种专用传感芯片的需求性也更强,但是只能跟在手机後(hou)面拾(shi)人牙(ya)慧(hui)。

XR2+ Gen1 的一些参数:

你说这体验咋(za)比?那这地(di)基都打不牢(lao),产品体验又怎(zen)么造(zao)的好?

所以哦(o),产品的体验感不够导致用户吸引力下降(jiang),用户吸引力下降导致厂商开发成本上升,厂商开发成本上升造成了供(gong)应鏈(lian)預(yu)算不足(zu),最終(zhong)导致产品力不够,产品体验感不够。。。

得,第二(er)重死亡螺旋来了。

除(chu)了这两个死亡循环,还有其他问题么?

有,例如人机交(jiao)互(hu)上还不够智(zhi)能,外形上还不够優(you)雅(ya)便攜(xie)。。。

但这些都只是小问题罷(ba)了。死亡循环不破(po),什么都解决不了。

>/ 打破循环 没那么容易

那么,这个惡(e)性循环有办法破解么?

其实第一重和第二重的死亡螺旋,都有同一个解藥(yao)—— 设备出货量大增。

当然,大家肯(ken)定不会没事会突(tu)然紮(zha)堆(dui)买 VR,这兒(er)需要一个契(qi)机。

再回头看第一層(ceng)死亡螺旋,我估(gu)计有人要说,如果出现一个爆款游戏是不是能打破循环?

对此(ci)差评君認(ren)为,爆款只能打破一时,不能打破一世(shi)。

当年《 節(jie)奏(zou)光劍(jian) 》可以说是狠(hen)狠的出了一波圈,差评君还記(ji)得小黑(hei)胖(pang)就是那时候斥(chi)巨(ju)資(zi)入(ru)了 Oculus Quest ——而且还是海(hai)淘(tao)来的。

但是这不能阻(zu)擋(dang)后續(xu) Quest 使用率不高的命运。

问了一下小黑胖理由(you),小黑胖理由可能:

“Quest 其实我还在玩,不过玩到现在我最喜(xi)歡(huan)的还是光剑,其他的游戏基本上都是嘗(chang)个鮮(xian)。要我说,有时候我会觉得玩 VR 也有点不方(fang)便,咱需要从桌(zhuo)子(zi)上拿起设备,戴到头上,調(tiao)整好头繩(sheng)的松(song)緊(jin),然后再打开游戏。但是我戴着一个头显玩到一半手机響(xiang)了,我还得摘(zhai)下来才(cai)能接电话,然后再戴上,稍(shao)微(wei)还是有些麻(ma)煩(fan)的。说白(bai)了,我觉得使用上有些割(ge)裂(lie)和麻烦,所以使用频次不高,不过我不后悔(hui)买了 VR 。 ”

讲道(dao)理,我觉得大家不是不能接受 XR 设备三(san)四(si)千(qian)的售(shou)價(jia),但是大家不能接受三四千买回去,还放(fang)着吃灰的 XR 。

想要靠爆款打破这个囧(囧)境,除非能有持(chi)续不断的爆款出现。。。

但是爆款哪裏(li)的是这么好做的,靈(ling)感的出现需要契机。

从过去几年的市(shi)场看来,这条路(lu)光靠厂商自己来做很难。

所以我认为,真正(zheng)能永(yong)久(jiu)打破循环的是,創(chuang)造一个强依赖场景,让人们用着 XR 不会感到不方便,反而是觉得自己離(li)不开 XR 。

就像生活(huo)之于手机,办公之于电脑,無(wu)線(xian)聽(ting)音(yin)乐也创造了 TWS 市场,健康(kang)監(jian)测带火了穿(chuan)戴设备。

如果能找到这样的定位,那么 VR 甚至其他 XR 设备,肯定就高枕(zhen)无憂(you)了。

现在各家 VR 、 AR 厂商目前都在 尋(xun)找这个殺(sha)手級(ji)场景,分別(bie)尝試(shi)了游戏、办公、培(pei)訓(xun)、教(jiao)育(yu)等等……

但是能適(shi)用于所有人,又让大家觉得顛(dian)覆(fu)体验,用了就回不去的场景到现在还没有出现。

所以,大家又把(ba)目光投(tou)向苹果了。

>/ 想要翻(fan)过山(shan)丘(qiu) 还得看六(liu)月六?

为啥大家都会看着苹果?这事别人做不得么?

欸(ai),我不是无脑吹(chui)苹果啊,咱们就简單(dan)的结合现状一条条分析(xi)一下,看看果子哥(ge)的优勢(shi)在哪里:

高通对芯片不够上心? 没事我有自研(yan)芯片。

软件生态不够丰富?没事我最擅(shan)长的就是和开发者一起共(gong)同研发,想当年我电脑从 intel 换到 ARM 也只用了短(duan)短两年。

至于被人詬(gou)病的人机交互方面?苹果在系(xi)统方面的打磨(mo)功(gong)底还是非常不错的, iOS 、 iPadOS 、 watchOS 这些系统都是开创了一代交互典(dian)範(fan),在这样的底子上,期(qi)待(dai)一下 Apple 的发揮(hui)应該(gai)不过分吧。

至于如何出圈,獲(huo)得更多的关注嘛(ma)?苹果本身就是科(ke)技(ji)圈頂(ding)流,你就看现在全世界(jie)有多少人把目光都落(luo)在了这个未(wei)发布的产品上。

一些传聞(wen)中的苹果头显特(te)色:

至于为什么说大家都期待苹果,其实对沈(chen)寂(ji)已久的 VR 市场来说,苹果就是那个 “ 破圈者 ” 。

曾(zeng)经以一己之力,带动了智能机、平板(ban)、手表(biao)、 tws 市场的变革(ge),它積(ji)累(lei)的成功的例子多到,让每个产品从业者都有一种 “ 苹果迷信 ” 。

苹果擅长找到杀手级场景,并且通过自己的努力让大家能够享(xiang)受这个场景,用了就回不去了。

让大家对它更有信心的是, 苹果要切(qie)入这个赛道并不是一朝(chao)一夕(xi)的事情。

根(gen)據(ju)一位供应链人士(shi)和我们透露(lu),“ 两年前苹果就已经有相应的原型(xing)机了,用的技术也没有超(chao)过供应链的能力范圍(wei)外,但是苹果一直没有发布,应该是在打磨生态和软件。 ”

“ ARkit 这个软件底层,在 WWDC 2017 的时候就已经推出了,你说他们布局(ju)了多久 ”

从业者期待苹果能用自己的影响力,把整个 XR 头显的市场蛋(dan)糕(gao)給(gei)做的更大一些,更多的消(xiao)費(fei)者买賬(zhang),更多的从业者进入,软件硬件都卷(juan)起来,让 XR 走进每个人身邊(bian)。

这样即(ji)使自己市场占(zhan)比可能小了,但由于关注的人变多,到最后一算, 總(zong)的收(shou)益(yi)却反而还是增长的。

比如中金就认为苹果发布头显之后,会带动整个 VR 市场出货量的增长

当然,这些猜测都是建立(li)在苹果的 MR 大获成功的前提下的,别看今(jin)天说了那么多,也有可能会出现另(ling)一种情况——:

那就是差评君猜错了, WWDC 发布之后市场反响平平,高昂(ang)的售价让所有人望而生畏(wei),VR 行业繼(ji)续波瀾(lan)不惊。

之前和供应链的夥(huo)伴(ban)聊天的时候,他们也表达过类似的忧慮(lv)。

他们既(ji) 擔(dan)忧苹果做不好而导致自己前期投入的技术儲(chu)备白费。

但是如果不鉆(zuan)研相关技术的话, 又紧張(zhang)万一苹果做的很好,自己能不能继续吃上果链这碗(wan)飯(fan)?总之就是一个进退(tui)两难。

面对 3000 刀(dao)的定价,有人忧心忡(chong)忡

而现在,开獎(jiang)的日(ri)子总算要来了, 不管苹果做出来的效果怎么样,所有人的等待也算是有了一个交代。

明天晚(wan)上,也就是 6 号 00 : 30 ,差评公众号会全程直播(bo) WWDC ,并现场連(lian)线在美国参会的同事,感兴趣(qu)的差友(you)可以预约一下。

对了,我们明晚的文(wen)章(zhang)应该也会鴿(ge)到 6 号上午(wu)发布,到时候差友们睡(shui)一觉起来再看内容就好 ~

撰(zhuan)文:小陳(chen) 編(bian)輯(ji):结界 封(feng)面:萱(xuan)萱

图片、资料(liao)来源(yuan):

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