打造极致的客户体验,满足您的需求!

打造极致的客户体验,满足您的需求!

在如今这个信息化的时代,顾客的知识水平越来越高,购物需求也变得越来越多样化。如果企业不能及时、全面的满足顾客的需求,那么企业就会在激烈的市场竞争中被淘汰。因此,如何打造极致的客户体验成为了企业追求的目标。本文将从四个方面详细阐述如何打造极致的客户体验。

一、提供全面、及时的信息

在互联网时代,消费者购物前会在网上进行价格、品质的比较。如果企业的商品和相关信息不能及时且全面地展现给消费者,那么消费者将会选择其他更为全面的、及时的购物渠道。因此,企业需要提供各种及时、全面的信息,让消费者可以在最短的时间内了解产品的特点、优缺点以及价格等方面的信息。这不仅可以节约消费者的时间成本,同时也有助于提高企业的品牌形象,打造良好的口碑。

二、提供便捷的购物环境

对于消费者来说,购物环境也是非常重要的,如果购物环境不好、购物流程不顺畅,那么消费者就会选择其他更为便捷的购物渠道。因此,企业需要提供更加便捷、顺畅的购物环境,如快速支付通道、智能购物车、在线咨询服务和更好的客户服务等,从而吸引更多的消费者选择自己的产品和服务。

三、提供优质的客户服务

提供优质的客户服务是打造极致客户体验的关键之一。企业需要提供及时、专业的客户服务,解决消费者的问题和疑虑,这不仅可以让消费者感受到企业的诚信和服务态度,同时也可以提高消费者忠诚度,增加消费者再次购物的几率。因此,企业需要重视客户服务,不断提高员工的专业素质和服务水平。

四、提供个性化的服务

个性化的服务是企业提高客户体验的最重要的手段之一。企业需要了解消费者的需求和购买行为,提供符合消费者需求的定制化服务,从而增强消费者的购物体验。如:推送个性化商品、提供定制化的服务、个性化的购物引导等等,这些服务不仅会增加消费者的购物体验,同时也有助于提升企业的品牌形象,增加顾客忠诚度。

总结

总之,打造极致的客户体验是企业发展壮大的关键。从提供全面、及时的信息、提供便捷的购物环境、优质的客户服务和个性化的服务四个方面入手,可以让消费者在购物中得到更多的满足。只有企业全方位的满足消费者的需求,不断提高购物体验,才能获得更多的顾客和市场份额。问答话题:Q1. 如何提高客户忠诚度?A1. 提高客户忠诚度需要企业提供更好的售后服务、提供更多的优惠和折扣、为客户提供定制化的服务、不断提高产品质量等等。Q2. 什么是个性化服务?A2. 个性化服务是指企业根据消费者的需求和购买行为,提供符合消费者需求的定制化服务,包括推送个性化商品、提供定制化的服务、个性化的购物引导等等。

打造极致的客户体验,满足您的需求!特色

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2022年(nian)初(chu)游戏界(jie)的(de)兩(liang)場(chang)收购案(an)吸(xi)引(yin)了(le)全(quan)世(shi)界玩(wan)家(jia)的目(mu)光(guang),微软以(yi)687億(yi)美(mei)元(yuan)的價(jia)格(ge)收购了動(dong)視(shi)暴(bao)雪(xue)集(ji)團(tuan),索(suo)尼(ni)也(ye)掏(tao)出(chu)36亿美元收购了Bungie工(gong)作(zuo)室(shi)。這(zhe)僅(jin)仅是(shi)個(ge)開(kai)始(shi),而(er)非(fei)結(jie)束(shu),微软和(he)索尼都(dou)表(biao)示(shi)今(jin)後(hou)會(hui)收购更(geng)多(duo)游戏公(gong)司(si)。

今天(tian)的玩家笑(xiao)稱(cheng)微软动用(yong)了“鈔(chao)能(neng)力(li)”,然(ran)而微软並(bing)非壹(yi)直(zhi)對(dui)游戏界如(ru)此(ci)慷(kang)慨(kai)。作為(wei)一家綜(zong)合(he)性(xing)集团,微软的主(zhu)機(ji)戰(zhan)略(lve)并非游戏部(bu)門(men)主管(guan)的一言(yan)堂(tang),還(hai)要(yao)受(shou)到(dao)集团CEO和董(dong)事長(chang)的監(jian)管。至(zhi)少(shao)在(zai)初代(dai)Xbox和Xbox 360時(shi)代,微软对主机的投(tou)入(ru)遠(yuan)沒(mei)有(you)今天这般(ban)闊(kuo)綽(chuo),由(you)於(yu)投入不(bu)足(zu)而引发的蝴(hu)蝶(die)效(xiao)應(ying)導(dao)致(zhi)两位(wei)游戏部门主管先(xian)后辭(ci)職(zhi)。

在很(hen)长一段(duan)时間(jian)裏(li)鮮(xian)为人(ren)知(zhi)的是,早(zao)在1998年,微软就(jiu)試(shi)圖(tu)收购暴雪和西(xi)木(mu)工作室,卻(que)未(wei)能如願(yuan)。今年微软收购动视暴雪后,微软游戏部门的前(qian)任(ren)主管对此感(gan)慨不已(yi)。雖(sui)然本(ben)文(wen)講(jiang)述(shu)的故(gu)事源(yuan)自(zi)二(er)十(shi)多年前,但(dan)部分(fen)秘(mi)聞(wen)是當(dang)事人近(jin)期(qi)剛(gang)刚披(pi)露(lu)的內(nei)情(qing)。今天的我(wo)們(men)站(zhan)在歷(li)史的轉(zhuan)折(zhe)點(dian),回(hui)顧(gu)過(guo)去(qu)的秘闻,可(ke)謂(wei)別(bie)有一番(fan)滋(zi)味(wei)。

與(yu)神(shen)同(tong)行(xing)

在黃(huang)金(jin)时代,眾(zhong)神行走(zou)于人類(lei)之(zhi)间。

——赫(he)西俄(e)德(de)

艾(ai)德·弗(fu)萊(lai)斯(si)在1995年至2003年擔(dan)任微软游戏部门主管。作为一名(ming)古(gu)典(dian)文化(hua)愛(ai)好(hao)者(zhe),弗莱斯不仅对希(xi)臘(la)文物(wu)頗(po)有研(yan)究(jiu),还加(jia)入了埃(ai)及(ji)考(kao)古協(xie)会。弗莱斯表里如一,他(ta)俊(jun)美的相(xiang)貌(mao)如同阿(e)波(bo)羅(luo),他的行事風(feng)格也光明(ming)磊(lei)落(luo),贏(ying)得(de)了游戏开发者的尊(zun)重(zhong)。

弗莱斯在高(gao)中(zhong)时代便(bian)已經(jing)通(tong)过开发游戏賺(zhuan)到了第(di)一桶(tong)金,在他的大(da)學(xue)时代,美國(guo)游戏界因(yin)为“雅(ya)達(da)利(li)崩(beng)潰(kui)”事件(jian)陷(xian)入蕭(xiao)條(tiao),之前給(gei)弗莱斯发行游戏的公司也倒(dao)閉(bi)了,他被(bei)迫(po)選(xuan)擇(ze)其(qi)他行業(ye)。弗莱斯于1985年進(jin)入微软辦(ban)公软件部门,经过10年的奮(fen)鬥(dou),微软Office成(cheng)为了办公软件行业的老(lao)大。弗莱斯獲(huo)得了升(sheng)职机会,此时微软游戏部门的主管刚刚辞职,弗莱斯便申(shen)請(qing)赴(fu)任。

光芒(mang)四(si)射(she)的艾德·弗莱斯

弗莱斯的上(shang)級(ji)们覺(jiao)得微软游戏部门是一个既(ji)没有前途(tu)也没人在乎(hu)的角(jiao)落,然而弗莱斯喜(xi)歡(huan)的就是这一点,没有上级们的指(zhi)手(shou)畫(hua)腳(jiao),他可以按(an)照(zhao)自己(ji)的想(xiang)法(fa)規(gui)劃(hua)未來(lai)。微软游戏部门的早期成員(yuan)都抱(bao)著(zhe)类似(si)的想法,他们为了投身(shen)自己熱(re)爱的游戏行业,寧(ning)可自降(jiang)职位,选择收入較(jiao)低(di)的游戏部门。

微软游戏部门最(zui)初只(zhi)有20人,負(fu)責(ze)Windows内置(zhi)的掃(sao)雷(lei)和紙(zhi)牌(pai)等(deng)小(xiao)游戏。1995年末(mo),弗莱斯收购了开发“微软模(mo)擬(ni)飛(fei)行”系(xi)列(lie)的Aces工作室,这也是微软旗(qi)下(xia)的第一个大型(xing)游戏工作室。

此时,美国游戏界迎(ying)来了新(xin)时代,索尼PS和世嘉(jia)土(tu)星(xing)在1995年登(deng)陸(lu)美国,微软也推(tui)出了Windows 95操(cao)作系統(tong)和DirectX游戏开发工具(ju),当时DirectX团隊(dui)已经提(ti)出了打(da)造(zao)主机的建(jian)議(yi),却被上级無(wu)视了。

1997年发售(shou)的《帝(di)国时代》銷(xiao)量(liang)最終(zhong)突(tu)破(po)200萬(wan),微软游戏部门获得了进一步(bu)擴(kuo)張(zhang)所(suo)需(xu)的資(zi)金。弗莱斯本想在1998年收购暴雪或(huo)西木工作室,却被維(wei)旺(wang)迪(di)和EA搶(qiang)了先。退(tui)而求(qiu)其次(ci),弗莱斯在1999年收购了开发“机甲(jia)战士(shi)”系列的FASA工作室。

FASA开发的《机甲战士4》

虽然微软的PC游戏业務(wu)在弗莱斯的指揮(hui)下发展(zhan)順(shun)利,却远远无法和EA这樣(yang)的巨(ju)頭(tou)相提并論(lun)。比(bi)爾(er)·蓋(gai)茨(ci)曾(zeng)表示“微软的开发者更喜欢PS,而非土星”,微软也考慮(lv)过加入PS陣(zhen)營(ying),將(jiang)游戏部门的业务扩展到主机上,因为合同細(xi)節(jie)没談(tan)妥(tuo)而作罷(ba)。此时的微软和索尼并非盟(meng)友(you),但也算(suan)不上对手。

转折点出現(xian)在1999年初,比尔·盖茨希望(wang)PS2采(cai)用微软的游戏开发工具,被索尼社(she)长出井(jing)伸(shen)之拒(ju)絕(jue)了,这不是出井伸之第一次拒绝盖茨。隨(sui)后PS2正(zheng)式(shi)公开,索尼在发布(bu)会上大谈PS2的非游戏功(gong)能,甚(shen)至表示PS2可以取(qu)代PC,这種(zhong)回应徹(che)底(di)激(ji)怒(nu)了盖茨,最终导致微软推出Xbox主机。

当时微软手握(wo)300亿美元的现金,任天堂有70亿,而索尼仅有50亿。盖茨最初希望通过收购游戏界的大公司与索尼对抗(kang),微软因此在1999年和多家大公司展开谈判(pan),最终全部失(shi)敗(bai)。收购EA需要70亿美元,然而EA当时的主要收入源自PS主机,因此EA拒绝了收购。

Square表示,只能将40%的股(gu)份(fen)賣(mai)给微软,要价却高达25亿美元,这个數(shu)字(zi)超(chao)过了Square的全部市(shi)值(zhi),毫(hao)无誠(cheng)意(yi)可言。后来,Square因为CG電(dian)影(ying)《最终幻(huan)想:靈(ling)魂(hun)深(shen)處(chu)》遭(zao)遇(yu)巨額(e)虧(kui)損(sun),索尼借(jie)此购買(mai)了Square的20%股份,却只花(hua)了1.24亿美元,每(mei)股价格相当于Square给微软報(bao)价的十分之一。

电影《最终幻想:灵魂深处》引发巨额亏损

收购世嘉只需要20亿美元,微软可以将价格擡(tai)高到30亿。世嘉母(mu)公司CSK的社长大川(chuan)功希望Xbox能夠(gou)以模拟器(qi)的形(xing)式向(xiang)下兼(jian)容(rong)DC主机的游戏,微软可以做(zuo)到这一点,然而大川功还要求Xbox兼容DC的網(wang)絡(luo),微软則(ze)希望Xbox Live聯(lian)机服(fu)务從(cong)零(ling)起(qi)步,谈判因此告(gao)吹(chui)。

盖茨对收购世嘉的興(xing)趣(qu)不大,他知道(dao)世嘉不可能擊(ji)败索尼,但任天堂有这个實(shi)力。收购任天堂需要250亿美元,一些(xie)任天堂董事对此感兴趣,微软和任天堂进行了多次会谈。微软希望任天堂放(fang)棄(qi)新主机NGC,为Xbox开发游戏,山(shan)内溥(pu)最终拒绝了这份合同。

时间进入2000年初,所有谈判全部告吹,盖茨终于打消(xiao)了收购大公司的念(nian)头。弗莱斯通过金额较小的收购和獨(du)占(zhan)合同来完(wan)善(shan)Xbox的软件阵容,这也是他喜欢的方(fang)式。如果(guo)微软真(zhen)的收购了EA等大公司,那(na)麽(me)弗莱斯的主管位置很可能会被EA高層(ceng)奪(duo)走。

陷入悖(bei)论

士官(guan)长,哈(ha)尔西博(bo)士没告訴(su)过妳(ni)么?一场战役(yi)的勝(sheng)利并不能代表一切(qie)。

——雅各(ge)布·凱(kai)斯

作为一名玩家,弗莱斯对于市场上各类游戏的口(kou)碑(bei)心(xin)中有数。Xbox主机于2001年末首(shou)发,弗莱斯挑(tiao)选的首发游戏多为名门之后,其中包(bao)括(kuo)正统續(xu)作和精(jing)神续作。当时他最看(kan)好的3款(kuan)游戏是《光環(huan)》《世界街(jie)头賽(sai)車(che)》和《死(si)或生(sheng)3》。

蘋(ping)果Mac电腦(nao)上的最強(qiang)FPS是Bungie制(zhi)作的《馬(ma)拉(la)松(song)》,Xbox上的《光环》则是其精神续作;DC末期的《大都会街头赛车》素(su)質(zhi)一流(liu),销量却被主机拖(tuo)了后腿(tui),Xbox上的《世界街头赛车》终于取得了销量成功;《死或生2》在DC和PS2上表现優(you)異(yi),Xbox上的《死或生3》实现了全方位进化。这3款游戏都是名门之后,最终也成了Xbox的第一批(pi)百(bai)万大作,讓(rang)弗莱斯倍(bei)感欣(xin)慰(wei)。

Xbox首发大作《世界街头赛车》

包括盖茨在内的很多人觉得,Xbox需要一个卡(ka)通化的动作游戏主角充(chong)当吉(ji)祥(xiang)物,弗莱斯并不喜欢这种觀(guan)点,他認(ren)为这仅仅是日(ri)本主机的文化,Xbox作为一臺(tai)美国主机不需要这么做。然而,弗莱斯无法證(zheng)明自己是对是錯(cuo),盖茨想看市场的反(fan)应。

为了拿(na)出吉祥物交(jiao)差(cha),弗莱斯选择了又(you)一个名门之后。《奇(qi)异世界:阿比历險(xian)記(ji)》曾获得200万销量,因而“奇异世界”的新作《奇异世界:蒙(meng)克(ke)历险记》成为Xbox首发游戏,销量却止(zhi)步于50万。市场证明弗莱斯說(shuo)的没错,美国主机有着不同的文化,Xbox需要士官长,而非一个卡通吉祥物。

客(ke)观来讲,从原(yuan)本的2D橫(heng)版(ban)改(gai)成3D游戏,《奇异世界:蒙克历险记》也让玩家有些不適(shi)应

精明的弗莱斯也犯(fan)过一次战略性失誤(wu)。英(ying)国的Rare工作室曾是任天堂的爱将,开发过《超级大金刚》《迪迪金刚赛车》《007:黄金眼(yan)》等经典名作,无论是动作、赛车还是射击游戏,Rare都拿得出手。早在1999年,弗莱斯就和Rare展开了会面(mian),探(tan)討(tao)收购的可能。不过,当时任天堂手持(chi)49%的Rare股份,弗莱斯觉得微软没戏,便放弃了。

意外(wai)的是,在2002年,任天堂同意将手中的股份出售给微软,弗莱斯用3.75亿美元收购了Rare。任天堂知道此时的Rare经历过嚴(yan)重的人才(cai)流失,索性放手,不了解(jie)内情的弗莱斯吃(chi)了大亏。此后,Rare始终未能回到过去的黄金时代。

3.75亿美元花掉(diao)了微软游戏部门的主要預(yu)算,弗莱斯被迫节省(sheng)开支(zhi)。收购任天堂失败后,盖茨便打消了通过“钞能力”击败索尼的念头,微软并不打算把(ba)大头现金花在游戏一个部门上。盖茨愿意投入幾(ji)十亿美元给Xbox,但其中大部分资金撥(bo)给了Xbox的主机和网络硬(ying)件系统,游戏开发人员仅仅获得了小部分资金。

詹(zhan)姆(mu)斯·埃拉德是比尔·盖茨的爱将,也是弗莱斯的上级。埃拉德曾力諫(jian)盖茨发展网络事业,此舉(ju)给微软帶(dai)来了豐(feng)厚(hou)回报。当埃拉德表示Xbox需要硬盤(pan)和寬(kuan)带接(jie)口为Xbox Live网络做準(zhun)備(bei)时,盖茨也通过了他的请求,这些硬件占用的预算超过了游戏开发金额。

詹姆斯·埃拉德主要负责Xbox的硬件

弗莱斯的几位上级对他的工作缺(que)乏(fa)了解。在Xbox立(li)項(xiang)前,微软的游戏开发者有400人。收购Rare后,这一数字增(zeng)长至1200人。然而,微软的游戏阵容被分散(san)到PC和Xbox两个平(ping)台,況(kuang)且(qie)1200人对于此时的游戏界来说也算不上多。任天堂的游戏开发者有1500人,索尼有2000人,EA则有4000人。

PS2的裝(zhuang)机量和游戏销量远超Xbox,索尼将大量收入用于开发游戏,形成良(liang)性循(xun)环。微软的游戏开发预算不及索尼,弗莱斯却必(bi)須(xu)和索尼競(jing)爭(zheng),这种“既要马兒(er)跑(pao)得快(kuai),又要马儿不吃草(cao)”的思(si)路(lu)让弗莱斯陷入了悖论。

弗莱斯曾向上级们表示:“如果独占游戏仅仅是提高Xbox装机量的籌(chou)碼(ma),那就不要指望游戏能够达到理(li)论上的最高销量。反之,如果微软只想增加游戏软件收入,大可把《光环》移(yi)植(zhi)给PS2主机。”上级们不允(yun)許(xu)《光环》登陆PS2,也没有解決(jue)弗莱斯的困(kun)境(jing)。

多年后,弗莱斯和索尼高层吉田(tian)修(xiu)平讨论起此事。此时,PS4的装机量和游戏销量依(yi)然高于Xbox One,微软CEO薩(sa)蒂(di)亞(ya)·納(na)德拉给微软游戏开发的预算却远超盖茨。擺(bai)在索尼几位高层面前的形勢(shi),居(ju)然和弗莱斯在20年前的局(ju)面有几分相似,这也是索尼最终决定(ding)将PS4独占游戏移植到PC的原因。

进入2003年,弗莱斯被迫削(xue)減(jian)了内部的游戏开发人员和外部的独占合同。表现不佳(jia)的日本微软游戏部门遭到了裁(cai)员,多款第三(san)方作品(pin)的独占合同也被终止。《奇异世界:怪(guai)客之怒》的发行商(shang)變(bian)为EA,《脑航(hang)员》的发行商则变为Majesco,弗莱斯幫(bang)助(zhu)这两款游戏找(zhao)到了新的发行商,算是和平分手。

尤(you)其值得一提的是《脑航员》。弗莱斯非常(chang)喜欢蒂姆·謝(xie)弗导演(yan)的冒(mao)险游戏《極(ji)速(su)天龍(long)》和《冥(ming)界狂(kuang)想曲(qu)》,谢弗成立新工作室Double Fine后,弗莱斯自然希望微软能够发行Double Fine的新作《脑航员》,却未能如愿。最终,微软于2019年收购了Double Fine,《脑航员2》则在2021年由Xbox Game Studios发行,彌(mi)補(bu)了弗莱斯的遺(yi)憾(han)。

《脑航员》成为弗莱斯心中的遗憾

《光环2》的延(yan)期最终让弗莱斯離(li)开了微软。初代《光环》发售前,弗莱斯曾为Bungie工作室安(an)排(pai)了一个單(dan)独的空(kong)间,让他们專(zhuan)心完成游戏。弗莱斯对于《光环2》也是如此处理,然而Bungie的創(chuang)始人傑(jie)森(sen)·瓊(qiong)斯却将工作室分散为几个团队,没有专心开发《光环2》,导致《光环2》错过了原定2003年末的发售檔(dang)期。琼斯甚至希望将《光环2》延期至2005年末,成为Xbox 360的首发游戏,没人对此表示同意,弗莱斯的底線(xian)是2004年末。

圍(wei)繞(rao)《光环2》的延期,弗莱斯和他的上级埃拉德发生了激烈(lie)争吵(chao)。二人的私(si)交其实不错,职业軌(gui)迹也很接近,他们都在中学时代开发了第一款游戏,但二人的理念存(cun)在根(gen)本性分歧(qi)。弗莱斯认为游戏是一种藝(yi)術(shu)品,开发效率(lv)无法量化,埃拉德则认为开发游戏和开发Windows或者Office没有區(qu)别,增加更多的人力就可以避(bi)免(mian)延期。最终埃拉德等上级们选择了妥协,同意将《光环2》延期至2004年末,弗莱斯则对这场争吵失望透(tou)頂(ding),他不想陷入未来无限(xian)的争吵之中,因此在2003年末选择了辞职。

微软给弗莱斯打印(yin)了一张巨大的表彰(zhang)狀(zhuang),上面列出了他担任主管期间微软发行的111款游戏,其中包含(han)18款百万大作,这样的成績(ji)足够让他揚(yang)眉(mei)吐(tu)氣(qi)。

包含111款游戏的表彰状

弗莱斯簽(qian)署(shu)的几个项目直到他辞职后才发售,比如《神鬼(gui)寓(yu)言》《极限竞速》和《战争机器》。弗莱斯原本希望与Epic Games和Valve同时签署独占合同,然而有限的预算逼(bi)迫他二选一,他最终选择了Epic的《战争机器》,放弃了Valve的项目。世人常说微软是大猩(xing)猩一样的巨无霸(ba),弗莱斯却知道他的预算只能算小猴(hou)子(zi)。

即(ji)使(shi)预算有限,即使有过失误,弗莱斯管理微软游戏部门这8年,依然是夢(meng)幻般的8年。他悉(xi)心栽(zai)培(pei)的諸(zhu)多品牌,直到今天依然是微软的主打游戏。无论是Xbox玩家,还是游戏开发者,每个人在心中都对弗莱斯懷(huai)着深深的敬(jing)意,因为他是别人头上的一縷(lv)陽(yang)光。

今天的微软游戏部门主管菲(fei)尔·斯賓(bin)塞(sai)在当年还是弗莱斯的下屬(shu),负责管理Rare和多家赛车游戏工作室。弗莱斯辞职后,心灰(hui)意冷(leng)的斯宾塞原本打算一同辞职。弗莱斯认为斯宾塞日后大有前途,勸(quan)说他堅(jian)守(shou)阵地(di)。当时没人能料(liao)到,弗莱斯的劝说将在多年后改变微软的命(ming)運(yun)。

復(fu)仇(chou)之子

这场战斗呼(hu)喚(huan)的不是一位英雄(xiong),而是一位救(jiu)世主。

——《光环2》海(hai)报

弗莱斯辞职后,接替(ti)他的主管是英国人彼(bi)得·摩(mo)尔。弗莱斯是令(ling)人感到溫(wen)暖(nuan)的阿波罗,摩尔则是一位勇(yong)猛(meng)的复仇之子。摩尔的父(fu)親(qin)參(can)加过二战,摩尔从小聽(ting)着各类战争故事长大,温斯頓(dun)·丘(qiu)吉尔是他永(yong)恒(heng)的偶(ou)像(xiang)。摩尔的办公桌(zhuo)上放着丘吉尔的名言:“悲(bei)观者将机会视为困境,樂(le)观者将困境视为机会。”

摩尔之前曾担任过美国世嘉主管,成功策(ce)划了美版DC在1999年的首发活(huo)动,但这有限的成功在2000年美版PS2首发后煙(yan)消雲(yun)散,从此DC淪(lun)为“英年早逝(shi)”的代名詞(ci)。作为一名职业经理人,摩尔认为索尼击败的不是世嘉,而是他自己。摩尔对此怀恨(hen)在心,将DC的停(ting)產(chan)视为私仇。

一心复仇的彼得·摩尔

2003年初,摩尔从世嘉跳(tiao)槽(cao)到微软,成为Xbox在歐(ou)洲(zhou)和日本地区的营销人员。在他看来,Xbox和DC具备精神上的傳(chuan)承(cheng)關(guan)系。DC是第一台標(biao)配(pei)网络接口的主机,Xbox是第二台。DC擁(yong)有大量狂野(ye)的美式游戏,Xbox也是如此。熟(shu)悉的文化氛(fen)围,给他的复仇大計(ji)提供(gong)了合适的舞(wu)台。

2004年初,摩尔成为微软游戏部门主管。在誓(shi)師(shi)大会上,摩尔的身后懸(xuan)掛(gua)着巨大的丘吉尔画像,他高呼:“Xbox不会英年早逝!我绝对不会重蹈(dao)覆(fu)轍(zhe)!”这番鏗(keng)鏘(qiang)有力的演讲激勵(li)了团队的斗誌(zhi)。不久(jiu)之后,摩尔便拿出了实際(ji)行动。

2004年3月(yue),Xbox的售价从179美元降至149美元。到了4月,Xbox第一次成为美国月销量最高的主机。PS2直到5月才跟(gen)进降价,夺回榜(bang)首。进入秋(qiu)季(ji),普(pu)通版PS2的庫(ku)存所剩(sheng)无几,索尼主打的超薄(bo)版PS2则因为产能不足陷入缺貨(huo)状態(tai),让一部分玩家选择了Xbox。

在关鍵(jian)的年末商战时刻(ke),摩尔打出了最漂(piao)亮(liang)的一次反击。《光环2》是弗莱斯留(liu)给摩尔的最佳禮(li)物,摩尔则将这份礼物打造成最终兵(bing)器。DC在美国的午(wu)夜(ye)首发是摩尔的杰作,《光环2》则将午夜首发扩展到日本和欧洲。

《光环2》威(wei)震(zhen)四海的午夜首发

在24小时内,《光环2》便卖出了240万套(tao),销售额高达1.25亿美元,这个首日成绩不仅超过了之前的一切游戏的首日销量,也超过了一切电影的首日票(piao)房(fang)。《光环2》的威名在这一天響(xiang)彻四海,其震撼(han)程(cheng)度(du)可谓余(yu)音(yin)绕梁(liang),三日不绝。在Xbox瘋(feng)狂亏损的4年时间内,2004年冬(dong)季成了这台主机唯(wei)一盈(ying)利的季度,靠(kao)的就是《光环2》。

年终统计,《横行霸道:聖(sheng)安德烈斯》憑(ping)借510万的成绩位列2004年美国游戏销量状元,緊(jin)随其后的榜眼《光环2》为420万。美版PS2在2004年卖出460万,美版Xbox为400万。微软为了控(kong)制亏损刻意削减了主机产量,否(fou)则Xbox可能不会屈(qu)居第二。盡(jin)管日本和欧洲的Xbox销量依然疲(pi)软,但摩尔勇猛的攻(gong)势让難(nan)逢(feng)敵(di)手的索尼真正感到了壓(ya)力。

摩尔手中的游戏开发预算并没有比弗莱斯高出多少,面臨(lin)同样的困境,摩尔选择更多外部项目。签署第三方独占合同所需的金额远少于第一方亲自开发游戏,摩尔对游戏界发动了銀(yin)彈(dan)攻势。在高清(qing)时代,PS3开发环境复雜(za),主机首发不斷(duan)延期,Xbox 360拥有更完善的开发工具,首发也更早。摩尔还在合同中为第三方游戏提供了宣(xuan)传支持,一系列誘(you)人的条件让各类廠(chang)商趨(qu)之若(ruo)鶩(wu),《鬼泣(qi)4》和《刺(ci)客信(xin)条》等大作不再(zai)是PS3独占游戏。

“最终幻想”之父阪(ban)口博信因为电影《最终幻想:灵魂深处》的巨额亏损黯(an)然离开Square,摩尔亲自拉攏(long)坂口博信,为Xbox 360換(huan)来了独占RPG《藍(lan)龙》和《失落的奧(ao)德赛》。Bandai Namco的《宵(xiao)星传说》和Tri-Ace的《星之海洋(yang)4》则是Xbox 360的限时独占RPG。这些作品在日本的销量均(jun)低于预期,但在欧美取得了不错的销量。

坂口博信的心血(xue)之作《蓝龙》

摩尔的银弹攻势并非完美,限时独占合同失效后,《宵星传说》和《星之海洋4》都推出了内容更丰富(fu)的PS3版,导致Xbox 360版被嘲(chao)笑为“付(fu)費(fei)測(ce)试版”。摩尔试图用RPG为Xbox 360打开日本市场的计划落空了。

对于RPG之外的游戏类型,类似的事件也在不断上演,《失落的星球(qiu)》在限时独占期结束后推出了PS3版,尽管Xbox 360版这次没有变为“付费测试版”,微软依然少了一款独占游戏。像《皇(huang)牌空战6》这样的第三方永久独占游戏,在Xbox 360的历史上可谓少之又少。

Xbox 360早期的银弹攻势推动了主机的销量,微软自身的游戏开发力量却在这一时期成长緩(huan)慢(man)。摩尔是一位出色(se)的外交官,也是一名营销天才,但不是游戏开发者,他对于第一方的未来缺乏清晰(xi)规划。如果摩尔繼(ji)续留在微软,随着时间的推移,或许他可以对微软的第一方做出具體(ti)规划,然而历史没有如果,一个导火(huo)索让摩尔最终离开了微软。

三紅(hong)时刻

遭遇不幸(xing)后,我们需要拿出勇气面对现实,才能做到亡(wang)羊(yang)补牢(lao)。

——温斯顿·丘吉尔

微软主机的战略目标和CEO的态度密(mi)切相关,盖茨在2000年将CEO一职交给了史蒂夫(fu)·鮑(bao)尔默(mo),之后盖茨本人保(bao)留了董事长和技(ji)术顾問(wen)职位,逐(zhu)漸(jian)向鲍尔默放權(quan)。初代Xbox的战略由盖茨制定,尽管亏损了37亿美元,但在盖茨眼里这不过是交学费而已。鲍尔默则为Xbox 360制定了2007財(cai)年(微软的财年在6月结束)实现盈利的目标,让游戏部门的预算变得捉(zhuo)襟(jin)見(jian)肘(zhou)。

Xbox 360在2005年3月的游戏开发者大会上公布时,内存仅有256MB。Epic强烈建议将主机的内存容量翻(fan)倍,这样《战争机器》就能提供更好的特(te)效。在两个月后的E3展会上,微软正式宣布Xbox 360的内存变为512MB。这次升级花费了微软9亿美元,鲍尔默依然要求主机自负盈亏,既然预算没有增加,主机就只能拆(chai)東(dong)墻(qiang)补西墙。Xbox 360在做工用料和生产线檢(jian)测系统上节省了开支,最终釀(niang)成了三红事件。

《战争机器》让Xbox 360的内存容量翻倍

2005年8月,Xbox 360在生产线上的初次良品率仅为三分之一,换句(ju)話(hua)说,3台主机就有两台在初次检测时无法开机,剩下的那一台随着时间推移最终也会成为无法使用的三红机。美国零售商在2005年的Xbox 360进货量只有预定的三分之一,摩尔用“产能不足”的借口来掩(yan)盖真相,其实主机的产能并不低,只是廢(fei)品太(tai)多。

到了2006年3月,Xbox 360的初次良品率也只有50%,二次良品率为70%。换句话说,50%的主机依然在初次检测时无法开机,20%在返(fan)工后可以开机,剩下30%还是废品。直到2007年5月,Xbox 360才终于将二次良品率提升到85%,此时三红主机已经堆(dui)積(ji)如山。进入6月,微软宣布将Xbox 360的保质期延长3年并免费更换三红主机,此举花掉了11.5亿美元,摩尔则在7月从微软跳槽到了EA。

三红事件让微软付出了巨大代价,在缺乏保修服务的国内市场,玩家们更是叫(jiao)苦(ku)不叠(die)

鲍尔默的短(duan)视严重影响了微软的主机业务,直到2008年6月Xbox 360才实现财年盈利,比原计划晚(wan)了一年。鲍尔默将11.5亿美元的维修费用全部计入2007财年,否则Xbox 360即使在2008财年也无法实现盈利,这些数字游戏只能算打腫(zhong)臉(lian)充胖(pang)子。

盖茨没有给游戏开发提供充足的资金,但至少他在硬件方面出手大方。鲍尔默则将这种“既要马儿跑得快,又要马儿不吃草”的悖论延伸到了硬件領(ling)域(yu),最终偷(tou)雞(ji)不成蝕(shi)把米(mi),酿成了三红事件,摩尔不过是替鲍尔默背(bei)鍋(guo)的可憐(lian)人。

艾德·弗莱斯是个喜欢打江(jiang)山而非守江山的人,因此他在微软主机业务取得一定成绩后选择了急(ji)流勇退,彼得·摩尔也是如此。两位主管没有留下一个爛(lan)攤(tan)子,真正导致微软主机衰(shuai)落的罪(zui)魁(kui),则是之后的继任者唐(tang)·马崔(cui)克……

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发布于:辽宁抚顺抚顺县