程序化购买广告经典案例

什么是程序化购买广告?

程序化购买广告(Programmatic Advertising)是指利用人工智能和数据分析技术,通过广告交易平台,自动化地购买和展示广告的一种广告投放方式。随着互联网的快速发展,程序化购买广告正成为数字营销的一种趋势,也是广告主和媒体主的首选方式。

程序化购买广告图片

程序化购买广告的优势在于精准定位和效果量化。通过对消费者数据的分析,广告主可以准确地将广告投放到目标受众面前,从而提高广告的转化率和ROI。

程序化购买广告的经典案例:星巴克

星巴克是一家全球知名的咖啡连锁店,通过程序化购买广告,成功地促进了其线上线下业务的增长。星巴克的广告主要通过Facebook的广告平台进行投放,以提高在社交媒体上的曝光率。

星巴克图片

除此之外,星巴克还通过Google的AdWords平台进行搜索广告的投放,以增加品牌曝光度和网站流量。通过对广告效果的监测和分析,星巴克逐渐优化了广告投放策略,将广告预算投放在更有价值的渠道上,如移动端和视频广告等。

程序化购买广告的未来发展趋势

随着人工智能和大数据技术的不断发展,程序化购买广告的未来将更加智能化和个性化。广告主可以通过更加精细的定位和数据分析,将广告投放到更加精准的目标受众面前,实现更高的转化率和ROI。同时,随着移动互联网的快速发展,程序化购买广告在移动端和视频广告领域将更受青睐。

程序化购买广告未来趋势图片

总之,程序化购买广告作为数字营销的主流方式,将在未来的发展中继续扮演重要角色,帮助广告主和媒体主实现更高的业务增长和盈利。

参考资料:

1. https://www.adchina.io/blogs/programmatic-advertising-china
2. https://www.campaignasia.com/article/starbucks-china-uses-programmatic-ads-to-promote-new-menu-items/448823
3. https://mthink.com/programmatic-advertising-trends-2019/

程序化购买广告经典案例特色

1、放置经营模式构筑末世孤堡

2、登仙斩魔录最新版

3、九州战场等你来战,在不同的场景中历练,跟着故事引导前往仙界不同的战场。

4、【收容最恶凶犯】

5、章节练习,根据教材的学习顺序练习习题,同步学习进度,练习习题;

程序化购买广告经典案例亮点

1、山海游龙传游戏下载

2、法师弓手战士魔剑,五大职业全新来袭,手握大天使,突破极限束缚;

3、网上不时会有许多高质量的漫画,所有这些都是这位伟大的上帝作者的原创作品

4、占用内存极小速度快

5、欢乐跑一跑游戏下载

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触乐夜话,每(mei)天(tian)胡(hu)侃(kan)和(he)遊(you)戲(xi)有(you)關(guan)的(de)屁(pi)事(shi)、鬼(gui)事、新(xin)鮮(xian)事。

小(xiao)羅(luo)老(lao)師(shi)提(ti)前(qian)放(fang)假(jia)!

最(zui)近(jin)我(wo)身(shen)邊(bian)不(bu)少(shao)人(ren)突(tu)然(ran)開(kai)始(shi)玩(wan)《中(zhong)土(tu)世(shi)界(jie):戰(zhan)爭(zheng)之(zhi)影(ying)》,我壹(yi)看(kan)原(yuan)來(lai)是(shi)因(yin)為(wei)游戏在(zai)PS平(ping)臺(tai)會(hui)免(mian)過(guo),大(da)家(jia)都(dou)有。這(zhe)款(kuan)游戏我很(hen)早(zao)就(jiu)買(mai)了(le),但(dan)一直(zhi)在庫(ku)裏(li)吃(chi)灰(hui)。受(shou)到(dao)朋(peng)友(you)們(men)的影響(xiang),我也(ye)打开来一探(tan)究(jiu)竟(jing)。沒(mei)想(xiang)到大家紛(fen)纷光(guang)速(su)开坑(keng)又(you)光速退(tui)坑,只(zhi)有我目(mu)前還(hai)在往(wang)下(xia)玩。

就個(ge)人口(kou)味(wei)而(er)言(yan),《中土世界:战争之影》的游戏性(xing)还是合(he)格(ge)的,有點(dian)像(xiang)加(jia)了八(ba)百(bai)个敵(di)方(fang)小隊(dui)長(chang)的“刺(ci)客(ke)信(xin)條(tiao)”,但確(que)實(shi)还在標(biao)準(zhun)刷(shua)刷刷3A游戏的框(kuang)架(jia)中打轉(zhuan)。能(neng)感(gan)受到制(zhi)作(zuo)組(zu)嘗(chang)試(shi)做(zuo)出(chu)一些(xie)有意(yi)思(si)的東(dong)西(xi),比(bi)如(ru)宿(xiu)敌系(xi)統(tong)和“獸(shou)人寶(bao)可(ke)夢(meng)”系统,但總(zong)的来說(shuo),無(wu)論(lun)是主(zhu)線(xian)任(ren)務(wu)还是支(zhi)线劇(ju)情(qing),都很難(nan)说讓(rang)人印(yin)象(xiang)深(shen)刻(ke)。何(he)況(kuang)我还遇(yu)上(shang)过一个惡(e)性Bug,在打某(mou)个小Boss的時(shi)候(hou),一旦(dan)沖(chong)上他(ta)身後(hou)的台階(jie)就会被(bei)卡(ka)在那(na)里動(dong)彈(dan)不得(de),无限(xian)翻(fan)滾(gun)都无法(fa)掙(zheng)脫(tuo),結(jie)果(guo)一个簡(jian)單(dan)得不得了的敌人竟然殺(sha)了我3次(ci)……

后来同(tong)事们介(jie)紹(shao)说,《中土世界:战争之影》是《中土世界:暗(an)影魔(mo)多(duo)》的續(xu)集(ji),《中土世界:暗影魔多》是这个系列(lie)游戏的开創(chuang)者(zhe),在游戏發(fa)售(shou)的2015年(nian)来看,确实有一些比較(jiao)新穎(ying)的系统,被有的媒(mei)體(ti)提名(ming)为年度(du)游戏,但到了《中土世界:战争之影》,不可避(bi)免会有创新性的不足(zu)。

游戏的主人公(gong)看起(qi)来有一些憨(han),完(wan)全(quan)没有電(dian)影里的阿(e)拉(la)貢(gong)有魅(mei)力(li)

不过我覺(jiao)得,《中土世界:战争之影》比较有意思的地(di)方在於(yu),制作组很熱(re)衷(zhong)于給(gei)半(ban)兽人寫(xie)很多很“欠(qian)”的台詞(ci),每次面(mian)對(dui)主角(jiao)都大放厥(jue)词不说,还会在殘(can)血(xue)的时候突然耍(shua)个奸(jian)計(ji)脱身,让玩家白(bai)打。实際(ji)上,在游戏初(chu)期(qi)跑(pao)圖(tu)的时候冷(leng)不丁(ding)遇到队长实在是太(tai)頭(tou)疼(teng)了,因为他们很可能级別(bie)都比主角高(gao),还对主角窮(qiong)追(zhui)不舍(she)。

比如我就惹(re)上过一个20级且(qie)專(zhuan)職(zhi)追蹤(zong)的队长,而那时候主角才(cai)3级……他的职業(ye)特(te)征(zheng)是可能会在我進(jin)行(xing)任何一場(chang)非(fei)主线战鬥(dou)的中途(tu)出現(xian),帶(dai)著(zhe)一群(qun)小兵(bing)把(ba)我團(tuan)团圍(wei)住(zhu),搞(gao)得我不得不一次又一次放棄(qi)战斗,专心(xin)逃(tao)命(ming)。更(geng)氣(qi)人的是,每次他找(zhao)到我,都会陰(yin)陽(yang)怪气一番(fan):“这次还跑嗎(ma)?还跑吗妳(ni)?”

这还不是游戏初期最让人啼(ti)笑(xiao)皆(jie)非的事情。最让人难堪(kan)的是,非主线战斗中如果不慎(shen)被什(shen)麽(me)半兽人杀死(si)了,他会升级。而游戏会用(yong)一段(duan)漫(man)长的CG展(zhan)现他是如何升职加薪(xin)、幹(gan)掉(diao)其(qi)他队长取(qu)而代(dai)之,就此(ci)走(zou)上人生(sheng)巔(dian)峰(feng)的,可謂(wei)傷(shang)害(hai)不高但侮(wu)辱(ru)性極(ji)強(qiang)。这就是鼓(gu)动玩家去(qu)尋(xun)仇(chou)。但寻仇的環(huan)境(jing)总是相(xiang)當(dang)恶劣(lie),如果不幸(xing)再(zai)次被杀,小怪会繼(ji)续升级……真(zhen)是神(shen)奇(qi)的反(fan)向(xiang)RPG!

总之,这種(zhong)奇怪地用在半兽人身上的筆(bi)墨(mo)让原本(ben)比较平淡(dan)的支线變(bian)得稍(shao)微(wei)有意思了一些,雖(sui)然聽(ting)多了半兽人的滿(man)嘴(zui)胡话也挺(ting)疲(pi)憊(bei)的,总是跑路(lu)中途突然被攔(lan)下来,被迫(po)听他们热忱(chen)地演(yan)講(jiang)一番,但至(zhi)少他们是非常(chang)有个性的敌人。

后来就会开啟(qi)“兽人宝可梦”模(mo)式(shi),进行漫长的養(yang)兽人和守(shou)城(cheng)。我还没有玩到最后阶段,但很多玩家也是從(cong)这时候开始觉得游戏变得无聊(liao)和重(zhong)復(fu),再加上养兽人幫(bang)忙(mang)打架的重要(yao)玩法真的和主线(何况主线剧情实在有些单薄(bo))略(lve)有割(ge)裂(lie),让人很难堅(jian)持(chi)下去。

我对此也感到有些可惜(xi),因为中土世界畢(bi)竟是个很好(hao)的舞(wu)台,而且游戏的故(gu)事发生在《霍(huo)比特人》和《魔戒(jie)》之間(jian),本来可以(yi)做得更精(jing)彩(cai)、更有史(shi)詩(shi)感,但我在主线流(liu)程(cheng)中很难感觉到那种與(yu)中土世界共(gong)命運(yun)的感觉,也很难像小说原作那樣(yang)隨(sui)时能从細(xi)節(jie)中感受到漫长歷(li)史遺(yi)留(liu)下来的傳(chuan)说与史诗感。

游戏最让我感到满意的地方應(ying)該(gai)还是美(mei)術(shu)。我个人其实一直对中世紀(ji)奇幻(huan)風(feng)格的服(fu)飾(shi)裝(zhuang)備(bei)不是很感冒(mao),也对龍(long)之類(lei)的生物(wu)没什么感情。不过《中土世界:战争之影》的装备外(wai)觀(guan)和龙都非常漂(piao)亮(liang),也和电影给我留下的印象非常相似(si)。

游戏的美术风格倒(dao)是維(wei)持了“中土”这个IP的一貫(guan)水(shui)准

虽然有不少不满意的地方,我对IP改(gai)編(bian)的游戏还是比较寬(kuan)容(rong)的,觉得能夠(gou)做到这个程度,让我有那么一些沈(chen)浸(jin)感地參(can)与到中土世界的故事当中,看到一些漂亮的东西,已(yi)經(jing)可以了。因为我並(bing)不指(zhi)望(wang)能够从游戏中獲(huo)得什么,或(huo)者说,我觉得中土世界的故事本身并不是很適(shi)合用游戏的方式表(biao)现。

毕竟比起“魔戒”三(san)部(bu)曲(qu)和《霍比特人》这种围繞(rao)大反派(pai)的正(zheng)邪(xie)对抗(kang)故事,中土世界的漫长历史其实由(you)一个个类似古(gu)希(xi)臘(la)悲(bei)剧的故事串(chuan)聯(lian)起来。那些战争、遷(qian)徙(xi)、族(zu)群規(gui)模的沉浮(fu),十(shi)幾(ji)頁(ye)就跨(kua)越(yue)百年的恢(hui)弘(hong),不管(guan)用影視(shi)还是游戏都很难复现,因为那不是技(ji)术上、视觉上做一些大场面,让玩家跟(gen)着剧情大杀四(si)方就能解(jie)決(jue)的事。

所(suo)以,我終(zhong)究只会把《中土世界:战争之影》当作又一个快(kuai)消(xiao)品(pin),不过是和自(zi)己(ji)喜(xi)歡(huan)的IP沾(zhan)边的快消品,在足够悠(you)閑(xian)、折(zhe)扣(kou)又足够给力的时候去玩玩还是不錯(cuo)的。我从来就没有指望什么人、什么公司(si)能跑出来把一个这么复雜(za)的IP做好。没有期待(dai)就少些失(shi)望。返(fan)回(hui)搜(sou)狐(hu),查(zha)看更多

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发布于:黑龙江省哈尔滨尚志市