玩转栏目推广:创意广告语秘籍!

玩转栏目推广:创意广告语秘籍

栏目推广是企业在网络营销中必不可少的一环。如何让您的栏目在激烈的竞争中脱颖而出?创意广告语是重要的武器之一。本文为您提供一些创意广告语的秘籍,在不违反中国广告法的前提下,让您的栏目推广更加成功。

1. 确定目标群体

首先,您需要确定您的目标群体是谁。不同的人群有不同的需求和兴趣,您的广告语需要准确地反映出他们的需求和兴趣。

例如,如果您的产品是面向年轻人的,广告语可以使用一些时髦、流行的词汇;如果您的产品是面向家庭主妇的,广告语可以强调省时、便捷等特点。

2. 突出产品特点

其次,您需要了解您的产品的特点,找到最能代表产品的卖点,让您的广告语突出这些特点。

例如,如果您的产品是某种面膜,您可以使用让您的肌肤瞬间变得水嫩这样的广告语;如果您的产品是某种减肥茶,可以使用让您轻松减肥,健康无忧这样的广告语。

3. 创意点

最后,您需要找到一些创意点,让您的广告语更加引人入胜。

例如,可以使用一些有趣的比喻、对话等,吸引读者的注意力;可以使用一些问号,让读者产生好奇心。

总之,创意广告语是栏目推广中非常重要的一环。只有设计出令人印象深刻的广告语,才能让您的栏目在众多竞争对手中脱颖而出。

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<随心_句子c><随心_句子c><随心_句子c><随心_句子c><随心_句子c>紮(zha)堆(dui)湧(yong)入(ru)二(er)次(ci)元(yuan)遊(you)戲(xi)賽(sai)道(dao):有(you)人(ren)流(liu)水(shui)破(po)億(yi),有人裁(cai)員(yuan)大(da)半(ban)|鈦(tai)媒(mei)體(ti)深(shen)度(du)

如(ru)果(guo)把(ba)時(shi)間(jian)拉(la)回(hui)到(dao)2022年(nian)10月(yue),可(ke)能(neng)沒(mei)有人會(hui)想(xiang)到,2023年会演(yan)變(bian)成(cheng)二次元游戏大年。

高(gao)達(da)15款(kuan)潛(qian)力(li)游戏或(huo)將(jiang)扎堆在(zai)今(jin)年上(shang)線(xian),二次元游戏成了(le)游戏行(xing)業(ye)繞(rao)不(bu)開(kai)的(de)話(hua)題(ti)。更(geng)為(wei)重(zhong)要(yao)的是(shi),很(hen)多(duo)作(zuo)品(pin)在宣(xuan)發(fa)階(jie)段(duan),就(jiu)已(yi)經(jing)讓(rang)人對(dui)其(qi)未(wei)來(lai)的流水成績(ji)產(chan)生(sheng)了不小(xiao)的期(qi)待(dai)。

《崩(beng)壞(huai):星(xing)穹(qiong)鐵(tie)道》(以(yi)下(xia)簡(jian)稱(cheng)《星铁》)是米(mi)哈(ha)游自(zi)《原(yuan)神(shen)》以来又(you)壹(yi)款二次元游戏力作。《重返(fan)未来1999》憑(ping)借(jie)著(zhe)神秘(mi)學(xue)、英(ying)語(yu)配(pei)音(yin)和(he)華(hua)麗(li)的美(mei)術(shu)聚(ju)攏(long)了不少(shao)玩(wan)家(jia),並(bing)为此(ci)苦(ku)等(deng)兩(liang)年。《白(bai)夜(ye)極(ji)光(guang)》、《二之(zhi)國(guo):交(jiao)錯(cuo)世(shi)界(jie)》、《閃(shan)耀(yao)!優(you)俊(jun)少女(nv)》和《蔚(wei)藍(lan)檔(dang)案(an)》這(zhe)些(xie)已经在海(hai)外(wai)市(shi)場(chang)驗(yan)證(zheng)過(guo)自己(ji)的作品更不必(bi)多說(shuo)。

然(ran)而(er),和这番(fan)熱(re)鬧(nao)景(jing)象(xiang)相(xiang)对應(ying)的是,今年已经上线的二次元游戏,流水成绩遠(yuan)不如外界的預(yu)期。《重返未来1999》雷(lei)聲(sheng)大雨(yu)點(dian)小,還(hai)因(yin)为課(ke)金(jin)機(ji)制(zhi)和內(nei)容(rong)誠(cheng)意(yi)問(wen)题遭(zao)遇(yu)了輿(yu)論(lun)危(wei)机。《白夜极光》在App Store免(mian)費(fei)榜(bang)榜首(shou)停(ting)留(liu)了两天(tian)之後(hou)就迅(xun)速(su)隕(yun)落(luo),跌(die)出(chu)暢(chang)銷(xiao)榜50名(ming)开外。

唯(wei)一可以称得(de)上成功(gong)的二次元游戏只(zhi)有《星铁》,开放(fang)预下載(zai)當(dang)天就登(deng)頂(ding)全(quan)球(qiu)110個(ge)市场的App Store免费榜。截(jie)至(zhi)发稿(gao)时,《星铁》仍(reng)然保(bao)持(chi)在国區(qu)App Store畅销榜前(qian)15名。不过,《星铁》顯(xian)然没有繼(ji)續(xu)復(fu)制《原神》“碾(nian)壓(ya)”的態(tai)勢(shi),其他(ta)二次元游戏仍然擁(yong)有发展(zhan)的空(kong)间。

與(yu)此同(tong)时,二次元項(xiang)目(mu)被(bei)取(qu)消(xiao)已经成为行业的家常(chang)便(bian)飯(fan)。畫(hua)師(shi)在微(wei)博(bo)上把自己辛(xin)苦勞(lao)動(dong)的原画成果免费分(fen)享(xiang)給(gei)粉(fen)絲(si)們(men),最(zui)終(zhong)变成了一款二次元游戏存(cun)在过的证據(ju)。而像(xiang)庫(ku)洛(luo)这樣(yang)知(zhi)名的二次元游戏公(gong)司(si),甚(shen)至出現(xian)了裁员潮(chao)的现象,外界看(kan)好(hao)的《鳴(ming)潮》项目組(zu)也(ye)不能幸(xing)免。

二次元游戏赛道的冰(bing)火(huo)两重天,似(si)乎(hu)能夠(gou)看作是当下游戏行业整(zheng)体縮(suo)影(ying)。按(an)照(zhao)过往(wang)的经验来判(pan)斷(duan),許(xu)多项目应該(gai)是高流水高口(kou)碑(bei)的。可惜(xi)的是,廠(chang)商(shang)的研(yan)发速度普(pu)遍(bian)追(zhui)不上市场变化(hua)和玩家口味(wei)的变化,流水成绩不及(ji)预期也就变得順(shun)理(li)成章(zhang)。

二次元游戏赛道是否(fou)已经飽(bao)和?二次元游戏玩家的需(xu)求(qiu)是什(shen)麽(me)?厂商们的出路(lu)究(jiu)竟(jing)在哪(na)裏(li)?钛媒体App 和多位(wei)行业人士(shi)聊(liao)了聊,希(xi)望(wang)能够從(cong)他们口中(zhong)得到答(da)案。

星铁流水一枝(zhi)獨(du)秀(xiu),二次元项目组裁员潮襲(xi)来

给今年的二次元游戏大戰(zhan)拉开序(xu)幕(mu)的,还是《崩坏:星穹铁道》。

4月26日(ri),米哈游把开服(fu)时间稍(shao)稍提(ti)前了一些,打(da)了很多玩家一个措(cuo)手(shou)不及。不过,米哈游那(na)么做(zuo)也有其道理。开服前《星铁》的预約(yue)人數(shu)就已经突(tu)破2000萬(wan)人,远远超(chao)出了《原神》的预约人数紀(ji)錄(lu)。如果不早(zao)点开服分流玩家,排(pai)隊(dui)等待的时间恐(kong)怕(pa)会更加(jia)漫(man)長(chang)。

首日就登上免费榜和畅销榜第(di)一位,人们对於(yu)《星铁》能够取得这样的成绩并不意外,意外的是这款游戏后勁(jin)不足(zu)。根(gen)据七(qi)麥(mai)数据显示(shi),上线第一个月,《星铁》的畅销榜排名就已经跌出前五(wu),免费榜更是跌出20名以外。直(zhi)到1.1版(ban)本(ben)推(tui)出时,《星铁》才(cai)重回畅销榜榜首。伽(jia)馬(ma)数据統(tong)計(ji)4月游戏流水时表(biao)示,《星铁》首月预估(gu)流水将超过12亿元。

与钛媒体App交流的行业人士都(dou)有一个基(ji)本共(gong)識(shi):《星铁》作为一款回合(he)制游戏,能够有现在的流水成绩已经殊(shu)为不易(yi)。如果不是米哈游制作并運(yun)營(ying),《星铁》恐怕不会有如此之高的吸(xi)金能力。

緊(jin)隨(sui)《崩坏:星穹铁道》之后推出的是今年另(ling)外一款二次元游戏種(zhong)子(zi)選(xuan)手《重返未来1999》。600万的预约人数雖(sui)然远不及《星铁》,但(dan)在二次元游戏赛道已頗(po)为可觀(guan)。

然而,《重返未来1999》还是在上线前迎(ying)来了危急(ji)时刻(ke)。趕(gan)在《星铁》上线之前,《重返未来1999》开展了第三(san)次測(ce)試(shi)。也正(zheng)是这次测试,爆(bao)发了游戏公布(bu)以来最为嚴(yan)重的一次舆论危机。

幾(ji)乎所(suo)有參(can)与测试的玩家都发现,游戏的氪(ke)金机制設(she)计出现了问题,玩家如果不给游戏付(fu)费,就很難(nan)继续游玩下去(qu)。这对于当下的玩家而言(yan),显然是無(wu)法(fa)接(jie)受(shou)的。还有玩家表示,前两次测试里氪金系(xi)统曾(zeng)经给玩家帶(dai)来过不適(shi),制作组是在一步(bu)步试探(tan)玩家的底(di)线。所幸,制作组道歉(qian)足够及时,给出了足以安(an)撫(fu)玩家的解(jie)決(jue)方(fang)案,游戏得以正常上线。

上线之后,《重返未来1999》寄(ji)出了買(mai)量(liang)大法。根据DataEye数据显示,《重返未来1999》上线当天就投(tou)放了1.3万组素(su)材(cai),远超《无期迷(mi)途(tu)》和《星铁》,直逼(bi)部(bu)分傳(chuan)奇(qi)類(lei)游戏。正是依(yi)靠(kao)买量的拉动,《重返未来1999》目前在iOS平(ping)臺(tai)已经獲(huo)得6700万元的流水。这样的流水成绩虽不及外界的预期,卻(que)也让游戏顺利(li)度过舆论危机。

距(ju)離(li)现在最近(jin)的一款二次元游戏則(ze)是騰(teng)訊(xun)自研的《白夜极光》,上线不到两周(zhou)的时间。作为“版號(hao)寒(han)冬(dong)2.0”第一批(pi)受到波(bo)及的游戏,《白夜极光》早在2021年6月就已经于海外市场推出。港(gang)澳(ao)台和日韓(han)等重要市场,《白夜极光》已经進(jin)入运营的末(mo)期。

資(zi)深二次元游戏开发者(zhe)莫(mo)比(bi)这么向(xiang)钛媒体App形(xing)容《白夜极光》:“这个游戏原画非(fei)常厲(li)害(hai),战鬥(dou)稍有減(jian)分,整体算(suan)是不过不失(shi)。但是,游戏最致(zhi)命(ming)的问题只有一个,就是没有让人一眼(yan)記(ji)住(zhu)的亮(liang)点。《Nikke》也是腾讯发的,但一張(zhang)打槍(qiang)抖(dou)屁(pi)股(gu)的gif圖(tu),所有人都能记住它(ta)。”

僅(jin)仅运营了两周时间,我(wo)们还不能给《白夜极光》的未来下一个判断。但面(mian)对当下競(jing)爭(zheng)激(ji)烈(lie)的二次元赛道,首周iOS平台仅仅600万元的流水,《白夜极光》显然已经落后了一个版本。

二次元新(xin)品流水成绩不溫(wen)不火,大量二次元项目组也紛(fen)纷面臨(lin)寒冬。

据GameLook相關(guan)報(bao)道显示,《霓(ni)虹(hong)序列(lie)》开发商心(xin)源(yuan)工(gong)作室(shi)裁员不到230人,工作室規(gui)模(mo)缩小至原来的一半。同时还有網(wang)传消息(xi),疊(die)紙(zhi)的《逆(ni)光潜入》已经被内部降(jiang)級(ji)。虽然项目没有被砍(kan),但裁员是无法避(bi)免的。

5月真(zhen)正引(yin)发二次元游戏領(ling)域(yu)震(zhen)动的,则是《鸣潮》的开发商库洛游戏进行大规模裁员。根据《游戏新知》的说法,《鸣潮》项目组直接缩編(bian)了20%,裁掉(diao)了100余(yu)人。尚(shang)未入職(zhi)的员工和应屆(jie)生是本次裁员的重災(zai)区。

某(mou)业内人士甚至向钛媒体App爆料(liao),2019年深圳(zhen)至少有20家以上的工作室开发二次元游戏,还不包(bao)括(kuo)腾讯的项目。现在,活(huo)下来的工作室只能以个位数来计算。

值(zhi)得一提的是,《鸣潮》和《逆光潜入》都拿(na)到了版号。《霓虹序列》虽然没有版号,但已经在Steam平台开始(shi)了EA测试,上线是遲(chi)早的事(shi)情(qing)。

这些拿到版号且(qie)比較(jiao)成熟(shu)的项目面临裁员,只有一个原因,那就是没有通(tong)过内部商业化評(ping)估,公司認(ren)为项目的前景比较悲(bei)观,所以才决定(ding)裁员,缩小成本规模。

《原神》重塑(su)受眾(zhong)认知,厂商奮(fen)力追赶玩家需求

二次元这條(tiao)热門(men)赛道,为什么会在2023年遇冷(leng)?钛媒体App认为,《原神》的橫(heng)空出世重塑了玩家对于二次元游戏的认知,提升(sheng)了二次元游戏成功的门檻(kan),而厂商们却越(yue)来越难以滿(man)足玩家的需求。

梳(shu)理二次元游戏赛道的过往,莫比提出了这样一个观点:过去的二次元游戏賺(zhuan)錢(qian)靠人设和数值,完(wan)全不付费的用(yong)戶(hu)游玩体验不友(you)好,而《原神》靠的是内容和玩家对于角(jiao)色(se)的愛(ai)。

此前取得市场成功的二次元游戏,往往付费的核(he)心点还是数值。玩家只有抽(chou)到強(qiang)力卡(ka)片(pian)和裝(zhuang)備(bei),才能继续进行游戏,《FGO》《崩坏3》和《明(ming)日方舟(zhou)》都可以歸(gui)屬(shu)于此类。《明日方舟》已经做出了一些小小的突破,将玩家的註(zhu)意力引導(dao)到故(gu)事身(shen)上,但这仍然无法改(gai)变游戏本身数值驅(qu)动的事實(shi)。

《原神》的不同之處(chu)在于,米哈游提供(gong)给了玩家一个更为舒(shu)适的環(huan)境(jing),那就是即(ji)便不付费,或者仅仅付出月卡的代(dai)價(jia),玩家也能体验游戏几乎90%的内容。加上开放世界游戏天生具(ju)备的探索(suo)属性(xing),玩家在不付费的情況(kuang)下能够从《原神》中获得的樂(le)趣(qu)远超其他二次元游戏。此时,玩家如果还願(yuan)意投入卡池(chi)付费,根源是他们喜(xi)爱卡池中的游戏角色,而非pay to win。

事实上,《原神》的这套(tao)付费模式(shi)推出之前,行业主(zhu)流的声音是不看好的。过高的成本而又无法把付费深度做到太(tai)深,难以回本。莫比的一些朋(peng)友也在《原神》项目组,游戏上线前项目组压力很大,很多内部人员也不信(xin)任(ren)这套付费模式。但正是这种不逼氪的模式,让《原神》产生了質(zhi)变,成为了一款真正的内容向游戏。

和数值向游戏不同,内容向游戏天生具备吸引蓝海用户的潜质。很多《原神》粉丝之前没有玩过《陰(yin)陽(yang)师》,也没接觸(chu)过《FGO》,《原神》就是他们的第一款游戏。

当这样的蓝海用户源源不断地(di)涌向二次元游戏这一领域,整个赛道就被《原神》徹(che)底重塑了,玩家自然会要求厂商产出更多的内容向二次元游戏。此时,类似《白夜极光》的传统二次元游戏再(zai)次被投放到市场上时,不佳(jia)的成绩是所有人都能预想到的。

那么,其他厂商有能力复制《原神》的成功軌(gui)跡(ji)么?很遺(yi)憾(han),这个过程(cheng)十(shi)分地艱(jian)难。

夏(xia)回是某游戏公司编劇(ju)。他告(gao)訴(su)钛媒体App,《原神》成功之后,二次元游戏普遍需要3D化。事实上,2D游戏的管(guan)线和3D游戏的管线完全不同,需要更多的人力成本和技(ji)术基礎(chu)。

米哈游通过三部《崩坏》IP作品,实现了技术能力的積(ji)累(lei)和人力规模的擴(kuo)充(chong),他才有资本试错,从过去的2D游戏轉(zhuan)向现在的3D开放世界。很多厂商没钱没技术,自然倒(dao)在了通往内容型(xing)游戏的道路上。

与此同时,很多投身这条赛道的厂商并不理解二次元游戏究竟为何(he)物(wu),市场也对二次元赛道产生了过高的期待,以为只要投身二次元赛道,随便做一做就能誕(dan)生爆款。

某位曾親(qin)自参与策(ce)劃(hua)二次元游戏宣发活动的工作人员布丁(ding)告诉钛媒体App,部分二次元游戏的市场人员都是内部挖(wa)潜得来的。他们不理解应该策划怎(zen)样的活动才能吸引二次元受众。于是人们可以看到,很多二次元游戏直播(bo)活动只是把那些尷(gan)尬(ga)的台詞(ci)让嘉(jia)賓(bin)说出来,进行某种程度的Cosplay,根本起(qi)不到推廣(guang)的效(xiao)果。这也是部分厂商不理解二次元赛道的一种缩影。

至于那些被取消和裁员的项目,莫比认为他们大多是两年前《原神》剛(gang)刚走(zou)紅(hong)时立(li)刻上马的项目。厂商们没有厘(li)清(qing)二次元游戏的本质就興(xing)沖(chong)冲走进了所謂(wei)的“蓝海”。进入这塊(kuai)市场后他们才发现,水很深,项目Hold不住了。

莫比给钛媒体App描(miao)述(shu)了这些定位不清晰(xi)的二次元游戏流水轨迹:“这些项目看着都挺(ting)精(jing)致的,但从流水上看,可能就是首月 8000 万到1亿元,然后第二个月 3000 万元,后邊(bian)每(mei)个月只能赚2000万,最多覆(fu)蓋(gai)掉宣发成本,研发成本能不能回收(shou)还是个未知数。这个时候(hou),砍掉项目可能是减少虧(kui)損(sun)的最优解。”

而在夏回眼中,现在主流的二次元游戏玩家已经变成了内容的消费者。内容的质量可以不高,但玩家需要感(gan)受到厂商的态度和真诚,換(huan)皮(pi)手游打动不了他们。畢(bi)竟就像前面所说的那样,玩家为了角色的爱而付费,“真诚是最好的必殺(sha)技”。

这种对态度和真诚的需求无限(xian)放大,即便是米哈游自己也不一定能够满足。《原神》3.3版本的散(san)兵(bing)剧情引发了巨(ju)大的争議(yi),粉丝们认为散兵故事虎(hu)頭(tou)蛇(she)尾(wei),和米哈游正常水平相距甚远。米哈游尚且不能满足玩家的日益(yi)上升的水平基準(zhun),遑(huang)论其他新的入局(ju)者。

中小厂商力不从心,行业巨头们能否实现这一目標(biao)呢(ne)?

某位行业人士向钛媒体App透(tou)露(lu),腾讯集(ji)團(tuan)高级副(fu)總(zong)裁马曉(xiao)軼(yi)曾经在IEG内部大会上做过一个有意思(si)的总結(jie)。他说腾讯现在面对着三个不同类型的游戏市场,分別(bie)是成熟海外市场、新兴海外市场和国内市场。

成熟海外市场喜爱偏(pian)内容向的游戏作品,各(ge)种游戏类型他们都已经体验过了,世界观、游戏調(tiao)性、角色塑造(zao)和故事本身在他们看来远比玩法重要。《原神》能够在海外市场成功,可以归因于这一点。

南(nan)美、東(dong)南亞(ya)和中东等海外新兴市场更看重玩法,他们急需一款国民(min)级游戏,把那些不玩游戏的朋友拉进社(she)交圈(quan)子里。这也是为什么MOBA和吃(chi)雞(ji)类游戏能够在新兴游戏市场大行其道。

中国正好介(jie)于这两者之间,目前呈(cheng)现出一种高度垂(chui)直化的市场形态。

所以马晓轶认为,越成熟的市场越重視(shi)内容,而后发的新兴市场则更重视玩法。中国正在向成熟市场转型,腾讯面临的挑(tiao)战非常直接。IEG过去一直在做玩法上的东西(xi),没有一款能在世界观、敘(xu)事和角色塑造上出彩(cai)的内容向游戏,这是腾讯未来需要布局的东西。显然,腾讯当下还没有拿出一款符(fu)合马晓轶标准的内容向二次元游戏。

而在一些腾讯内部人士看来,腾讯的决策机制被各方所制衡(heng),没有任何一个人可以对某个项目完全说了算。《原神》是蔡(cai)浩(hao)宇(yu)力排众议才立项推出的,这在腾讯是无法想象的事情。各个層(ceng)级的部门和負(fu)責(ze)人都要参与共同决策。“玩法和商业化都能共創(chuang),但好故事好内容很难,”这位内部人士坦(tan)陳(chen)道。

厂商如何从二次元红海中突圍(wei)?

二次元游戏在2023年走到了发展的十字(zi)路口上,后来者们是否能够摸(mo)索出一条发展的全新路徑(jing),就显得至关重要。钛媒体App认为,新的二次元游戏如果无法追赶米哈游的工业化程度,至少需要和既(ji)有的成功产品实现题材的差(cha)異(yi)化,擺(bai)正自己的位置(zhi)不逼氪,輔(fu)以全新的买量打法,方能走上发展的正轨。

《重返未来1999》能够成为今年二次元赛道的种子选手之一,和其极具辨(bian)识度的神秘学题材密(mi)不可分。事实上,新怪(guai)談(tan)、超自然、超现实主義(yi)早就被各家二次元厂商所关注,《异相回声》《时序殘(can)響(xiang)》和已经上线的《无期迷途》都可以归属于此类作品。

布丁向钛媒体App透露,他所在的公司曾计划推出一款克(ke)蘇(su)魯(lu)题材的游戏,内部非常看好未来前景。但随着后续克苏鲁题材版号收紧,布丁的公司只好放棄(qi)这一项目。

不过,布丁堅(jian)信尋(xun)找(zhao)細(xi)分领域或者故事题材对于二次元游戏是有必要的。他说:“就拿SLG游戏舉(ju)例(li),一开始COK Like趨(qu)近于饱和,直到阿(e)里推出了《三国誌(zhi)·战略(lve)版》。后来螞(ma)蟻(yi)类游戏兴起,网易还做了拉格(ge)朗(lang)日。也就是说,不同时期的爆款,他的题材都不一样,二次元游戏的内生规律(lv)也应该是这样的。”

找准了新题材之后,厂商们还需要摆正自己的位置,不“逼氪”。莫比表示这两点其实都建(jian)立在一个前提上,就是厂商能够控(kong)制好成本。做一个小而美的产品,抑(yi)制住前期赚大钱的欲(yu)望,先(xian)要获得口碑才可能赚到钱。第一代产品建立起了玩家的认同感,后面才能形成真正的品牌(pai)效应,第二代产品才有溢(yi)价的资本。

有意思的是,《无期迷途》和《重返未来1999》这两个细分领域的爆款,都出现了大规模买量的现象,而买量也直接提振(zhen)了游戏的流水成绩。

钛媒体App发现,大部分行业人士都表示二次元游戏过去其实也需要买量,很少有單(dan)純(chun)依靠自传播的产品。不过,买量领域同样一直处于进化的阶段。新的产业态势下,二次元游戏相对其他赛道,最大的优势不是付费深度,而是付费意愿和習(xi)慣(guan)。

2023年的今天,二次元群(qun)体代表了一系列优质用户,在全体用户中的占(zhan)比也在逐(zhu)步扩大。莫比回憶(yi)道,2015年时很多人不接受二次元画風(feng),男(nan)生就得玩三国或者《魔(mo)獸(shou)世界》那类画风的游戏。喜歡(huan)二次元手辦(ban)的男孩(hai)子可能会被认为是“变态”。现在,二次元就是最流行的风潮。

《魔兽世界》巨龍(long)时代

流行,意味着买量是有意义的。同时,二次元受众往往集中于一二线城(cheng)市,他们拥有一定的经濟(ji)条件(jian)支(zhi)持自己的爱好。厂商依靠高质量的内容可以精准地吸引到他们,从而大大降低(di)获客(ke)成本。

比如三国题材的用户买量,现在可能要三五百(bai)一个,但二次元受众可能只要三五十,二次元游戏也并非滾(gun)服的运营邏(luo)輯(ji),那么此时进行大规模买量是非常值得的。

莫比向钛媒体App透露,买量市场早已开始向内容型游戏转移(yi),最明显的案例是《最强蝸(wo)牛(niu)》。《最强蜗牛》的单个下载可能只需要20元,付费深度明显比传统数值游戏低很多,但它的付费率(lv)非常好。所以现在买量继续拼(pin)单个用户的付费額(e)度已经卷(juan)不动了,都在想办法提升吸量能力,这就非常适合二次元游戏的发揮(hui)。

总结下来不难看出,二次元游戏赛道在《原神》这样划时代的产品的重塑之下,玩家的要求水漲(zhang)船(chuan)高,厂商摸不清新世代二次元游戏开发规律的前提下,极有可能出现流水疲(pi)軟(ruan),甚至不得不砍掉项目的局面。如何开发出玩家需要的内容型游戏,是摆在所有厂商面前的一道难题。誰(shui)能够率先找到游戏开发的解法,或许就能在激烈的市场廝(si)杀中,占得先机。

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发布于:云南丽江永胜县