免费去除视频片头广告工具

如何去除视频片头广告?这是目前很多人都面临的问题,特别是对于那些视频广告过多、时间过长的视频,我们经常会感到烦躁。但是,现在有很多免费的视频片头广告去除工具帮助我们解决了这个问题。本文将详细介绍这些工具的功能和使用方法,以及一些注意事项。

1. 免费视频片头广告去除工具的种类

目前市场上有很多免费的视频片头广告去除工具,其中一些功能和使用方法如下:

1.1 剪辑工具

剪辑工具可以直接对视频进行剪辑,将片头广告部分裁剪掉。这种工具操作简单,但是需要耗费时间进行编辑。另外,编辑不当可能会影响视频的观感和连贯性。

如果你想使用剪辑工具,推荐使用Adobe Premiere、Final Cut Pro等专业的视频编辑软件。这些软件功能强大,专业性强,可以完成更加复杂的视频编辑任务。当然,这些软件也需要一定的学习成本和时间投入。

1.2 插件工具

插件工具是一种非常方便的工具,可以直接在浏览器上添加插件,并在观看视频时自动跳过片头广告。这种工具使用简单,但是需要安装插件并兼容浏览器版本。

一些常用的插件工具包括AdBlock Plus、uBlock Origin等。这些插件工具可以阻止广告弹出、跳过片头广告等功能,帮助用户更好地观看视频。但是需要注意的是,某些视频网站可能会检测到插件并拒绝播放视频。

1.3 软件工具

软件工具是一种功能较为全面的工具,可以帮助用户直接导入视频,并自动去除片头广告。这种工具使用方便,但是需要下载和安装软件。

一些常用的软件工具包括VideoProc、FormatFactory等。这些软件可以实现视频格式转换、去除片头广告、视频剪辑等功能,帮助用户更好地处理视频。但是需要注意的是,某些软件可能存在安全问题,需要谨慎下载和使用。

2. 如何使用免费视频片头广告去除工具

使用免费视频片头广告去除工具需要注意以下几点:

2.1 下载和安装

如果你使用的是插件工具,需要在浏览器中下载并安装插件。如果你使用的是软件工具,需要在官方网站下载并安装软件。在下载和安装过程中,需要注意安全性和版本兼容性。

2.2 导入视频

在使用软件工具时,需要先将需要去除广告的视频导入到软件中。导入视频过程中,需要注意视频格式、大小、分辨率等信息,以免影响处理效果。

2.3 设置参数

在使用软件工具时,需要设置一些参数,如去除广告的时间范围、输出视频的格式、分辨率等信息。这些参数设置根据不同的软件工具而异,需要根据软件提示进行设置。

2.4 等待处理完成

在使用软件工具时,需要等待软件处理完成后才能播放输出的视频。处理时间根据不同的软件和视频长度而异,需要耐心等待。

3. 免费视频片头广告去除工具的注意事项

在使用免费视频片头广告去除工具时,需要注意以下几点:

3.1 版权问题

在使用免费视频片头广告去除工具时,需要注意片头广告是否具有版权。如果片头广告具有版权,去除广告可能会侵犯版权。因此,需要谨慎选择使用免费视频片头广告去除工具。

3.2 安全性问题

在使用软件工具时,需要注意软件的安全性。一些不良软件可能会携带病毒、木马等恶意程序,会对电脑造成损害。因此,在下载和使用软件时,需要选择官方网站,并注意软件的安全提示。

3.3 内存和硬盘空间问题

在使用软件工具时,需要注意内存和硬盘空间的问题。一些软件可能会占用较大的内存和硬盘空间,导致电脑卡顿、崩溃等问题。因此,在使用软件工具时,需要选择适合自己电脑的软件,并注意电脑的内存和硬盘空间情况。

4. 免费视频片头广告去除工具的优缺点

免费视频片头广告去除工具有以下优缺点:

4.1 优点

免费视频片头广告去除工具可以帮助用户更好地观看视频,减少广告的影响。使用这些工具可以节省用户的时间和精力,提高观看视频的效率。

4.2 缺点

免费视频片头广告去除工具存在版权、安全性、内存和硬盘空间等问题,需要用户谨慎使用。另外,使用这些工具会对视频的质量和连贯性产生影响,需要用户根据实际情况进行选择。

总结

免费视频片头广告去除工具是一种很好的选择,可以帮助用户更好地观看视频。但是在使用这些工具时,需要注意版权、安全性、内存和硬盘空间等问题,谨慎选择。希望本文对大家有所帮助,谢谢!

## 问答话题

Q1: 免费视频片头广告去除工具是否存在版权问题?

A1: 如果片头广告具有版权,去除广告可能会侵犯版权。因此,需要谨慎选择使用免费视频片头广告去除工具。

Q2: 免费视频片头广告去除工具是否安全?

A2: 在使用软件工具时,需要注意软件的安全性。一些不良软件可能会携带病毒、木马等恶意程序,会对电脑造成损害。因此,在下载和使用软件时,需要选择官方网站,并注意软件的安全提示。

免费去除视频片头广告工具特色

1、上手容易,有了它就可以解决声音小的难题了,出门在外再也不用携带麦克风了;

2、您可以尝试在更多场景和地图中引起麻烦,但必须让自己成功逃脱。

3、日历阳历农历,按月周天查看日程,方便又高效。

4、【0度沉浸式社交】

5、【精彩活动,周周不断】

免费去除视频片头广告工具亮点

1、■清新的设计风格

2、职业的能力可以随着觉醒试炼逐渐开放,获得觉醒的玩家能够掌握二阶段所有的技能;

3、内可征备粮草,开荒农田,挖掘银矿,建渠治水,厉兵秣马以待天时

4、出勤反馈:孩子出勤情况实时更新,教师点名完毕随即以通知形式在APP中进行提醒,安全有保障。

5、珍惜难得的机会,伴随的压力很高,需要在游戏中找到缓解方法。

shangshourongyi,youletajiukeyijiejueshengyinxiaodenantile,chumenzaiwaizaiyebuyongxiedaimaikefengle;ninkeyichangshizaigengduochangjinghedituzhongyinqimafan,danbixurangzijichenggongtaotuo。riliyanglinongli,anyuezhoutianzhakanricheng,fangbianyougaoxiao。【0duchenjinshishejiao】【jingcaihuodong,zhouzhoubuduan】自(zi)制(zhi)遊(you)戲(xi)被(bei)掛(gua)之(zhi)後(hou)

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3月(yue)30日(ri),有(you)玩(wan)家(jia)在(zai)某(mou)乙(yi)女(nv)游戏圈(quan)的(de)Bot賬(zhang)號(hao)上(shang)投(tou)稿(gao)吐(tu)槽(cao)貼(tie),吐槽對(dui)象(xiang)是(shi)壹(yi)個(ge)乙女游戏制作(zuo)團(tuan)隊(dui)。帖(tie)子(zi)是這(zhe)麽(me)寫(xie)的:“玩家吐槽聲(sheng)優(you)和(he)立(li)繪(hui)不(bu)行(xing)(可(ke)能(neng)言(yan)辭(ci)微(wei)直(zhi)白(bai)激(ji)烈(lie)),官(guan)方(fang)回(hui)復(fu)反(fan)駁(bo)長(chang)文(wen)。之后我(wo)在长文評(ping)論(lun)區(qu)下(xia)發(fa)了(le)一條(tiao)‘既(ji)然(ran)花(hua)錢(qian)了,就(jiu)應(ying)該(gai)有提(ti)出(chu)合(he)理(li)建(jian)議(yi)的權(quan)利(li)吧(ba),畢(bi)竟(jing)这游戏不是為(wei)愛(ai)发電(dian)’的评论后,就被拉(la)黑(hei)了。官方生(sheng)氣(qi)可以(yi)理解(jie),毕竟確(que)實(shi)不容(rong)易(yi),但(dan)是沒(mei)必(bi)要(yao)連(lian)‘玩家有权提合理建议’这種(zhong)评论都(dou)要刪(shan)吧?官方希(xi)望(wang)人(ren)人心(xin)懷(huai)善(shan)意(yi),为什(shen)么对他(ta)人的善意視(shi)而(er)不見(jian),就聽(ting)不得(de)一點(dian)不好(hao)的声音(yin)嗎(ma)?第(di)一次(ci)见捂(wu)嘴(zui)成(cheng)这樣(yang)的官方,屬(shu)实震(zhen)驚(jing)到(dao)了。”

當(dang)天(tian)下午(wu),鬼(gui)鬼和茶(cha)杯(bei)收(shou)到了共(gong)同(tong)的朋(peng)友(you)曉(xiao)晓发來(lai)的消(xiao)息(xi):“我們(men)被挂了。”

鬼鬼、茶杯和晓晓3个人組(zu)成了業(ye)余(yu)游戏制作团队“影(ying)子糖(tang)”。影子糖正(zheng)在開(kai)发一款(kuan)國(guo)風(feng)神(shen)話(hua)題(ti)材(cai)的乙女游戏《山(shan)海(hai)不相(xiang)逢(feng)》。游戏裏(li)可選(xuan)兩(liang)名(ming)女性(xing)主(zhu)角(jiao),可攻(gong)略(lve)人物(wu)以《山海經(jing)》中(zhong)的神獸(shou)和怪(guai)物为靈(ling)感(gan)。按(an)計(ji)劃(hua),《山海不相逢》從(cong)2020年(nian)12月开始(shi)集(ji)中制作,預(yu)计今(jin)年年底(di)完(wan)成。上个月,鬼鬼用(yong)制作组账号在视頻(pin)網(wang)站(zhan)上发布(bu)了一个宣(xuan)傳(chuan)PV。

没人想(xiang)到这个PV會(hui)引(yin)发爭(zheng)议。视频是3月19日上传的,当時(shi)制作组的号在视频网站上是新(xin)开的,没什么粉(fen)絲(si),頭(tou)幾(ji)天的播(bo)放(fang)量(liang)、彈(dan)幕(mu)和评论都不溫(wen)不火(huo)。但在3月22日,突(tu)然湧(yong)入(ru)了大(da)量觀(guan)看(kan)者(zhe),评论和弹幕也(ye)跟(gen)著(zhe)多(duo)了起(qi)来。“完全(quan)不知(zhi)道(dao)怎(zen)么回事(shi),我发了视频之后就没怎么管(guan)了,也没買(mai)推(tui)廣(guang)什么的,突然人就这么多了。”鬼鬼說(shuo)。

一些(xie)评價(jia)以鼓(gu)勵(li)和支(zhi)持(chi)为主,一些评价則(ze)充(chong)滿(man)批(pi)评。批评主要的点在於(yu)立绘不好看、文案(an)不吸(xi)引人。某位(wei)男(nan)主角的发際(ji)線(xian)成了争论焦(jiao)点之一,有單(dan)純(chun)吐槽的,有要求(qiu)修(xiu)改(gai)的。所(suo)有这些批评中不可避(bi)免(mian)地(di)出現(xian)了一些謾(man)罵(ma)。

《山海不相逢》的游戏PV最(zui)先(xian)在视频网站上引发争议

面(mian)对这种情(qing)況(kuang),鬼鬼和她(ta)的朋友们开始删除(chu)评论和拉黑用戶(hu)。她们還(hai)发了一篇(pian)專(zhuan)欄(lan)文章(zhang)《一个毫(hao)無(wu)同理心,也不懂(dong)得尊(zun)重(zhong)別(bie)人的人》。文章中写:“希望所有在评论区里面指(zhi)責(ze)我们的畫(hua)风不好看、音效(xiao)尖(jian)銳(rui)、文案写得不好、不配(pei)做(zuo)游戏的玩家都明(ming)白一件(jian)事,妳(ni)们是在攻擊(ji)負(fu)责这項(xiang)工(gong)作的那(na)个人。不要覺(jiao)得你平(ping)时骂游戏廠(chang)商(shang),厂商不在乎(hu),我们这种小(xiao)制作组也一样会不在乎。”

鬼鬼不是没想過(guo)自己(ji)的行为可能引发争议。“可能有人因(yin)为自己被拉黑了,就跑(pao)去(qu)微博(bo)上把(ba)我们給(gei)挂了。”

挂人微博的主要不满在于“制作组捂嘴”,发言者認(ren)为玩家有权提出合理建议,自己的言辞也並(bing)无过激之處(chu),但被制作组删除和拉黑。尤(you)其(qi)是这个游戏打(da)算(suan)賣(mai)钱,消費(fei)者更(geng)不该受(shou)此(ci)对待(dai)。

鬼鬼不认可这种说法(fa)。“(微博)说得好像(xiang)已(yi)经有人为这个游戏花钱了一样,可是游戏根(gen)本(ben)还没发售(shou),”她说,“而且(qie)有些人认为‘并无过激’的言辞,在我们看来很(hen)不舒(shu)服(fu)。”因为挂人的微博号流(liu)量比(bi)較(jiao)大,“制作组那几天收到了大量谩骂攻击。我们在官博上回应完之后不想繼(ji)續(xu)说这件事,在自己的个人号上发,也有人莫(mo)名其妙(miao)跑到个人号上骂。”鬼鬼说。

一位男主角的发际线問(wen)题受到了相当激烈的吐槽

从那以来,制作组和部(bu)分(fen)玩家就一直处在僵(jiang)持狀(zhuang)態(tai)。涉(she)嫌(xian)网絡(luo)暴(bao)力(li)的谩骂是大眾(zhong)认知中比较明确的负面行为,但玩家评价“画得还没我好”,或(huo)者要求制作组改这改那,是否(fou)算过激行为?制作组拉黑删评、公(gong)开譴(qian)责潛(qian)在玩家的处理方式(shi)是否算过度(du)敏(min)感?每(mei)个人都有各(ge)自的看法和標(biao)準(zhun),而且这些标准非(fei)常(chang)模(mo)糊(hu)和主观,不太(tai)容易互(hu)相说服。

與(yu)此同时,我们的确能在这次风波(bo)中再(zai)次看到一些目(mu)前(qian)已经普(pu)遍(bian)存(cun)在的争论。比如(ru),玩家是否有权要求制作组修改游戏?“用爱发电”和业余制作组是否意味(wei)着不能收费,否则就是“又(you)当又立”?

其中最引人註(zhu)意的,大概(gai)是一層(ceng)认知上的錯(cuo)位。在一部分玩家口(kou)中,制作组“毫无公關(guan)经驗(yan),運(yun)營(ying)不专业”,“还没开張(zhang)就趕(gan)客(ke),到时候(hou)流水(shui)说话吧”。而在鬼鬼看来,所謂(wei)的“运营”“流水”与《山海不相逢》毫不相幹(gan)。

那么,我们应该怎样看待这類(lei)游戏的开发者和玩家之間(jian)的关系(xi)?

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在网络上的數(shu)次回应中,鬼鬼和茶杯都非常強(qiang)調(tiao)她们制作组的业余性質(zhi)。鬼鬼以前在游戏公司(si)做过文案,目前的工作是漫(man)画外(wai)包(bao)。她曾(zeng)经是一家互動(dong)閱(yue)讀(du)平臺(tai)的簽(qian)約(yue)作者,也是在那时认識(shi)了平时做芯(xin)片(pian)的程(cheng)序(xu)員(yuan)茶杯。现在,鬼鬼是《山海不相逢》的主策(ce)划,包攬(lan)劇(ju)本、原(yuan)画和立绘;茶杯做主程序,负责写代(dai)碼(ma);没有接(jie)受觸(chu)樂(le)采(cai)訪(fang)的晓晓负责設(she)计UI和宣传海報(bao)。3个人都是在本職(zhi)工作之余制作游戏。

这个小团队能湊(cou)起来,完全出自興(xing)趣(qu)。“雖(sui)然游戏是2020年底开始开发的,但我最早(zao)在2013年就構(gou)思(si)过雛(chu)形(xing),不过那时候年紀(ji)太小,搞(gao)不起来。”鬼鬼说,在认识了茶杯之后,两人誌(zhi)趣相投,一商量,觉得不如干脆(cui)再拉个人过来一起做獨(du)立游戏。

不过,独立游戏也許(xu)并不是最適(shi)合《山海不相逢》的定(ding)義(yi)。嚴(yan)格(ge)来说,它(ta)更偏(pian)向(xiang)于同人游戏。这里的“同人”和一般(ban)意义上人们理解的二(er)次創(chuang)作有所不同。它可以不依(yi)托(tuo)于原作存在,是完全原创的內(nei)容。在游戏的語(yu)境(jing)下,“同人”这个詞(ci)更多地是在描(miao)述(shu)一种业余的状态。

同人游戏的概念(nian)是从日本流传進(jin)来的,一般来说,指的是非商业游戏(并不等(deng)于免费),相应地,独立游戏是在一般市(shi)場(chang)上发行的商业游戏。二者最主要的区别就是“商业不商业”。以往(wang),同人游戏主要在展(zhan)会上单次販(fan)卖,和卖同人本差(cha)不多,而独立游戏更多选擇(ze)在专門(men)的游戏平台上发布。在开发层面上,同人游戏和規(gui)模非常小的独立游戏之间的区别确实很微妙。

曾经也有不少(shao)同人游戏制作组活(huo)躍(yue)在网络上,他们和独立游戏制作人有相似(si)之处,但并不相同

在DLsite这种数字(zi)游戏平台出现之后,很多同人游戏也开始像商业游戏那样穩(wen)定、长期(qi)地贩卖,讓(rang)同人游戏和独立游戏之间的界(jie)限(xian)更加(jia)模糊。日本以外,这类游戏在Steam和itch等平台上也不鮮(xian)见。

鬼鬼对《山海不相逢》的定位也更偏向同人游戏。“你上DLsite也能看到,里面区分了所谓的商业游戏和同人游戏,男性向女性向都有。有一些同人游戏确实做得很精(jing)致(zhi),甚(shen)至(zhi)比肩(jian)商业游戏,但它本质上还是几个人的小作坊(fang)自娛(yu)自乐。”鬼鬼说,“包括(kuo)‘東(dong)方Project’这么大的IP,其实也都是同人游戏。”因为这个IP一开始的作品(pin)也是做给一小群(qun)同好的,后来反響(xiang)特(te)别好才(cai)逐(zhu)漸(jian)擴(kuo)大了规模。

实际上,同人游戏也好,小规模的独立游戏也罷(ba),非商业、个人化(hua)的特征(zheng)往往貫(guan)徹(che)在开发流程的每一个環(huan)節(jie)中。盡(jin)管许多同人游戏(独立游戏)都要收费,但相对低(di)廉(lian)的价格很難(nan)覆(fu)蓋(gai)制作成本,大多数开发者没法靠(kao)游戏銷(xiao)售收入養(yang)活自己,另(ling)一些人甚至不在乎定价。

鬼鬼算了一筆(bi)账:她们投入在《山海不相逢》里的物质成本的确不多,但假(jia)如用勞(lao)动力计算,二线城(cheng)市游戏文案的普遍工資(zi)是每月8000元(yuan),原画師(shi)更貴(gui)。“我现在四(si)成时间在掙(zheng)钱,六(liu)成时间在做游戏,另外两个人也都不拿(na)工资,业余时间无償(chang)做。这样算下来,游戏的成本并不低。”鬼鬼说。即(ji)使(shi)如此,她们既没有做过前期调查(zha),也没有计算过成本和定价。提到游戏销量,她估(gu)计:“大概能卖个500份(fen)?”

正因如此,面对评论中改立绘之类的要求,团队表(biao)示(shi)无法满足(zu)。“那些圖(tu)都是一年前画的,现在我看哪(na)兒(er)哪儿都是问题,但已经都導(dao)进程序里了,重画就是返(fan)工大半(ban)年的进度。”鬼鬼说,“而且有的人不满意发际线,有的人不满意别的。我改了之后他们继续不满意怎么辦(ban)?改完又是半年过去,我的画工又成长了,我要继续重画吗?”她们目前的第一目标只(zhi)能是把这个项目推进下去,把东西(xi)做出来:“大厂也许有能力改,但我们确实改不了。”

不以商业标准要求自己,把游戏当成爱好与表達(da),让鬼鬼她们更像是一群同人作者——对于她们来说,在视频网站上传视频,宣布自己即將(jiang)上线一个游戏,和某位画师在社(she)交(jiao)网络上发布一张摸(mo)魚(yu)图,并且表示打算出同人志没有太大区别。相应地,她们面对评论的态度也和许多同人作者一样:“如果(guo)你对待画画的人和写文的人是尊重的,但是看到做游戏的人就觉得他们是出来賺(zhuan)钱的,所以活该被骂……我只想问问为什么?”

但在習(xi)慣(guan)了商业游戏和专业运营的玩家眼(yan)里,鬼鬼她们的反应令(ling)人惊詫(cha)。如今,大多数游戏运营都以安(an)撫(fu)玩家为第一要义,拉黑或删除玩家评论难以想象。玩家从有限的宣传内容中看不出制作组没有考(kao)慮(lv)过运营和流水,也不知道影子糖的账号由(you)组内成员輪(lun)流管理,删除评论和拉黑操(cao)作不会互相通(tong)知,玩家只是訝(ya)異(yi)于制作组的“捂嘴”。这成了整(zheng)件事里雙(shuang)方最深(shen)层的分歧(qi)。

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那么,“自娱自乐”的作品是否应当收费?作为消费者,玩家们是否有权要求收费游戏的开发者按照(zhao)自己的意见修改内容?

大多数时候,收费与否并不影响游戏本身(shen)的分类。不管是二创还是原创的同人游戏,抑(yi)或是自主开发的独立游戏,必然涉及(ji)到制作成本的问题。是否通过收费的方式覆盖这些成本,只要渠(qu)道允(yun)许、不存在强买强卖,都是开发者的自由。之前有国產(chan)AVG正是因为质量好且免费,以及过于特殊(shu)才引发熱(re)潮(chao)。那属于制作者自掏(tao)腰(yao)包做慈(ci)善,不应该成为要求其他制作组的广泛(fan)标准。

DLsite是一些个人作者发布原创内容的平台,包括同人游戏、漫画、小说和音频作品,大部分都收费

另一方面,玩家要求开发者改游戏,也不像一些人眼中那样理所当然。这件事在近(jin)年,尤其是非买斷(duan)制游戏市场占(zhan)有率(lv)越(yue)来越高(gao)的情况下才變(bian)得更加常见,而且越来越公开化,被广为接受。当然,違(wei)背(bei)公序良(liang)俗(su)的内容、不可抗(kang)力的“和諧(xie)”和修Bug之类的技(ji)術(shu)型(xing)调整不在此列(lie)。很多时候,玩家的修改要求涉及到的是審(shen)美(mei),往往是在某些立绘、卡(ka)面和服裝(zhuang)因为不受歡(huan)迎(ying)而被“炎(yan)上”之后,厂商收回去重新制作,而且会提供(gong)相应的補(bu)偿,通常是某种游戏内貨(huo)幣(bi)。

造(zao)成这种现状的原因非常复雜(za),和游戏逐渐改变的性质和运营策略有关。单機(ji)游戏和买断制游戏出售的主要是内容,当玩家購(gou)买一款游戏,购买的是玩法、故(gu)事、美术的綜(zong)合體(ti),也就是一部既成的、已经打包好的完整作品。玩家如果在游玩过程中对哪些方面感到不满,他们可以在购买頁(ye)面打差评,可以去社交网络上声討(tao),还可以在符(fu)合平台规则的情况下申(shen)請(qing)退(tui)款,但很少会有人要求开发者修改内容(Bug和平衡(heng)性调整等技术性问题除外),开发者也不太可能去大幅(fu)修改已经制作完成的游戏内容。

而非买断制、长线运营的游戏不太一样。这些游戏往往以碎(sui)片化的方式一撥(bo)一拨地提供内容,在长达数年的时间里不断更新变化,着力于建立玩家和游戏角色(se)之间以“廚(chu)力”为主的情感聯(lian)系,或者让玩家之间互相社交。与其说它们售卖的是内容本身,不如说它们是在提供服務(wu),以求将玩家,或者说“用户”,更长久(jiu)地留(liu)下来。

所以,作为消费内容的一部分,为了維(wei)持玩家和角色之间的感情,为了让玩家们在未(wei)来能夠(gou)继续參(can)加活动和养成角色,这类游戏的运营顯(xian)然处在服务性更强的位置(zhi),并且隨(sui)时准備(bei)好为了照顧(gu)玩家的心情而变更游戏内容和外观表现,这也是一些玩家眼中“誠(cheng)意”或者“尊重”的来源(yuan)。

这样划分的目的并不是想證(zheng)明买断制游戏更好或者更“良心”。如前文所说,限于制作组的心力,很多独立游戏和同人游戏的卖相和最終(zhong)质量很可能不如非买断制商业游戏。重点在于,部分玩家,尤其是在这次风波中提出“要改立绘”“要改文案”的玩家,也许没有意识到他们所习惯的那套(tao)标准并不适用于所有类型的游戏。一些能力较强的厂商能为他们提供的服务,也并不放之四海而皆(jie)准。

在讨论这个问题的时候,之所以使用了“非买断制游戏”而非“課(ke)金(jin)手(shou)游”的措(cuo)辞,是因为类似的情况在手游兴起前的时代也有发生。大型客户端(duan)网游或页游早就会为重课玩家提供各种程度上的定制化服务,只不过没有这么公开化和大众化。往遠(yuan)了说,连載(zai)网文、周(zhou)更的电视剧和新番(fan)多少也会按照观众反饋(kui)对内容进行调整。只不过,如今手游的普及性以及网络反馈声音之响亮(liang),共同造就了一种“常态”般的现象,开始让一些人觉得让厂商改内容是件理所当然的事。

在动画領(ling)域(yu)里,有些作品在播放过程中也有“因为大量玩家批评而改剧本、換(huan)主角”的传聞(wen)

但这可能只是一种错觉,毕竟舒心的服务也是内购的真(zhen)金白銀(yin)买来的,而且它们的价格可能远超(chao)内容的实际价值(zhi),玩家付(fu)费的真正对象也不一定是内容创作者。“诚意”和“尊重”导向的,是漂(piao)亮的卡面、皮(pi)膚(fu)和精心设计的概率帶(dai)来的更多付费。何(he)况,游戏内购的花费往往不能,或者很难退款,直接退游还要考虑投入的沈(chen)没成本,所以玩家除了要求厂商改之外,似乎也没有什么别的好办法。

在采访过程中,两位制作者时不时流露(lu)出一种态度:“也许是环境变了,现在市场已经被手游統(tong)治(zhi)了,而我们的思维还停(ting)留在10年前。”她们还是不太明白为什么当初(chu)的PV会突然引来那么多人观看,制作组的官方微博从去年12月开始断断续续更新宣传和制作动态,也没有遇(yu)到过戾(li)气很大的评论,毕竟自制游戏一般都很小众。除了她们以外,还有一些同类制作组在发表作品,偶(ou)爾(er)能看到大家在微博上互动,波瀾(lan)不惊,總(zong)的来说,更像是圈子内部的交流。但这个圈子目前没有什么专门的互动渠道,散(san)落(luo)在众多独立游戏制作者中,旁(pang)人很难搞清(qing)楚(chu)各自的性质。

国产同人游戏确实有过一个比较蓬(peng)勃(bo)发展的时期。触乐向CnGal资料(liao)站的編(bian)輯(ji)Sliots求证了相关信(xin)息。Sliots在运营资料站之余,和朋友ukato、卡諾(nuo)奇(qi)诺整理和轉(zhuan)存过一些曾在KeyFansClub、中文同人游戏站等网站上可查的同人游戏资料。可以看出,从2009年起就有很多在论壇(tan)和贴吧发布的自制游戏,大多以Nscriper和RPG Maker等工具(ju)为引擎(qing)。大大小小的同人游戏制作组遍地开花,女性向和男性向都有。在影子糖负责UI设计的晓晓,曾经就是一个頗(po)受关注的女性向制作组的成员。

在鬼鬼和茶杯看来,这类论坛和贴吧后来的逐渐式微,除了论坛时代的整体衰(shuai)落之外,和互动阅读平台以及新型女性向手游的兴起可能有一些关系。互动阅读平台的规模更大,受众也广,而且它们的扩张期不太在意素(su)材版(ban)权,技术门檻(kan)也更低。一些同人游戏作者搬(ban)过去之后,卻(que)发现那些受众不一定和二次元AVG游戏重合。女性向手游的运营模式则塑(su)造了很多玩家对目前同类产品的期待。

在论坛和同人游戏制作组大都消失(shi)之后,互联网檔(dang)案館(guan)中还保(bao)留着它们的痕(hen)跡(ji)

Sliots介(jie)紹(shao)的另一位朋友沙(sha)露从2013年开始做内容原创的同人游戏,目前是专业的独立游戏制作者,也幫(bang)另一些独立制作者处理发行事宜(yi)。他算是见证了国内同人游戏界的兴衰。“论坛确实是死(si)了90%,但所有论坛都这样。其他的我觉得理由没那么玄(xuan)乎,就是业余班(ban)子凝(ning)聚(ju)力差。”他说,“免费游戏,又不给组员钱的话,就没什么自驅(qu)力,每个人都有高概率坑(keng)。”沙露自己当初打算做的游戏也有好几个不了了之。“所以,能做出来的,都是至少有那么丁(ding)点商业头腦(nao)的,至少看在钱的份上会把东西做完。”

沙露还补充说,现在做同人游戏的门槛也被变相提高了,主要是画师约稿都要钱了。触乐从其他渠道了解到,很多业余CV和合作文案也都是要报酬(chou)的。而目前,国内没有什么特别专门和集中的,像DLsite那样自主发布同人游戏的网站。“收费的基(ji)本上还是得走(zou)Steam,免费的有可能就是贴吧论坛直接给下载包。”他解釋(shi)说。

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这可能就是《山海不相逢》此次风波的背景(jing)和前因后果。非商业游戏的宣传PV出现在公众平台,因为未知原因访问量暴增(zeng),引发了一些和定位不符的期待,批评、意见和辱(ru)骂随之而来。制作组官方以个人视角下场,进行驳斥(chi)、删评和拉黑,一部分玩家更加不满,被挂到微博上后扩大化。

在争论过程中,主要观点大概有两种。一种认为,“有的人完全不知道自制游戏是什么性质,就把人挂到Bot,这种行为不能认同”;更多人则认为,“消费者看的是作品,没有义务了解制作组的情况”。两邊(bian)无法互相说服,交流也算不上友好,并且和一切(qie)网络争端一样,逐渐演(yan)变成冷(leng)嘲(chao)热諷(feng)和人身攻击。

目前来看,这种割(ge)裂(lie)和难以溝(gou)通的局(ju)面还会继续下去,而且游戏的问题既然已经曝(pu)光(guang)在更大的平台下,自然无法再享(xiang)有小圈子里相对舒适的待遇。不接受意见是“公主病(bing)”,强调个人制作是“卖慘(can)”,抱(bao)怨(yuan)环境是“甩(shuai)鍋(guo)玩家”。虽然有在双方之间打圓(yuan)场的人,希望玩家多多理解,希望制作者耐(nai)心解释游戏的定位问题,但在已经蔓(man)延(yan)的负面情緒(xu)下收效甚微。某种意义上,这也是目前不同类别的游戏受众和网络环境割裂的縮(suo)影。誰(shui)也不肯(ken)让步(bu),谁也似乎不应该让步。

气憤(fen)之余,制作组成员在微博上说,“再做乙女游戏,我就把名字倒(dao)着写”。当触乐问她们是否真这么想,得到的回答(da)是“谁知道呢(ne)”。她们的生活有别的重心。鬼鬼想的是工作挣钱最重要,要是继续做游戏耽(dan)誤(wu)挣钱,肯定就不做了;茶杯在加入项目之前是鐵(tie)桿(gan)影迷(mi),但她自从参与这个项目之后就不再有别的业余时间,她很想回去紮(zha)进电影中。

现在,争论最激烈的时候似乎已经过去了。几个人依然在慢(man)慢推进游戏的制作进度,更新了一些CV的宣传视频。“游戏可能还是会优先上itch,毕竟Steam那边手续更麻(ma)煩(fan)一些。”茶杯说。年底做完是一个理想状态,目前“一切都还不好说”。

如果说她们希望这次风波能够带来什么正面效果,“我希望更多人能意识到,世(shi)界上不是只有厂商这种东西,还有很多不一样的制作游戏的人存在”。鬼鬼说:“哪怕(pa)有一个人看到我们这个事情之后,突然知道,原来一般人,哪怕是出于兴趣爱好,业余有时间也可以做游戏,这件事情就是有意义的。”返回搜(sou)狐(hu),查看更多

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发布于:四川达州万源市