快速提高品牌曝光率的实用高速口贴广告

什么是高速口贴广告?

高速口贴广告是一种快速提高品牌曝光率的实用工具,它是在高速公路收费站的收费口,设置一个缩小版的广告,以吸引过往车流人群的目光,从而快速让品牌被大众所认可。

高速口贴广告的优点是能够快速提高品牌曝光率,以及引起人们对品牌的兴趣,它的使用成本也非常低,而且可以选择特定的地区进行投放,使得品牌可以得到针对性的推广。

高速口贴广告的特点

高速口贴广告的特点是直观,简洁和易懂。由于它的小巧玲珑,能够吸引车主的视线,而且广告内容简洁易懂,让车主能够在短时间内明白广告所传达的信息。这种广告不会干扰驾驶员的注意力,因为它仅仅是一种短暂的刹车时间,而且它不涉及到汽车技术的知识,使得广告内容可读性非常高。

高速口贴广告的目标人群是驾车的人群,所以它的面向群体非常明确,这也是它的优点之一。同时,由于广告内容简洁,不会对行车造成干扰,因此,也不会引起车祸事故。

如何制作高速口贴广告

首先,需要准备好广告内容。广告内容需要精简,有针对性,能够吸引目标人群,同时还要符合广告法规的要求,不能出现虚假宣传和误导消费者的情况。

其次,需要准备好广告材料,包括广告画面,图片和文字等。这些材料需要经过精心设计,以达到最好的阅读效果,同时保证质量和耐久性。

最后,需要选择好广告投放的地区和时间。这需要根据品牌的推广需求来确定,可以选择高流量的地段和时间,以最大程度地提高品牌曝光率。

结论

高速口贴广告是一种快速提高品牌曝光率的实用工具,具有直观,简洁和易懂的特点。对于品牌推广而言,它是一种非常有效的手段,可以在短时间内快速提高品牌知名度。但同时也需要遵守广告法规,不能虚假宣传和误导消费者。

因此,如果您希望进行品牌推广,可以考虑使用高速口贴广告,但需要确保广告内容真实可靠,符合广告法规的要求。

快速提高品牌曝光率的实用高速口贴广告随机日志

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<随心_句子c><随心_句子c><随心_句子c><随心_句子c><随心_句子c>《天(tian)地(di)創(chuang)造(zao)》傳(chuan)奇(qi)和(he)中(zhong)國(guo)民(min)間(jian)漢(han)化(hua)往(wang)事(shi)

1995年(nian)10月(yue)20日(ri),由(you)Quintet研(yan)發(fa)、Enix发行(xing)的(de)ARPG遊(you)戲(xi)《天地创造》发售(shou)。時(shi)逢(feng)SFC上(shang)各(ge)種(zhong)日式(shi)RPG大(da)爆(bao)发,加(jia)上其(qi)他(ta)壹(yi)些(xie)因(yin)素(su)影(ying)響(xiang),這(zhe)款(kuan)游戏銷(xiao)量(liang)並(bing)不(bu)好(hao),研发公(gong)司(si)Quintet後(hou)來(lai)也(ye)消(xiao)失(shi)在(zai)了(le)歷(li)史(shi)長(chang)河(he)中。

隨(sui)著(zhu)(zhe)时间推(tui)移(yi),世(shi)界(jie)上越(yue)来越的玩(wan)家(jia)逐(zhu)漸(jian)发現(xian)了这部(bu)作(zuo)品(pin)的獨(du)特(te)之(zhi)處(chu):精(jing)致(zhi)的畫(hua)面(mian)、動(dong)聽(ting)的配(pei)樂(le)、流(liu)暢(chang)的操(cao)作手(shou)感(gan),以(yi)及(ji)城(cheng)鎮(zhen)发展(zhan)要(yao)素、意(yi)識(shi)流的敘(xu)事手法(fa)、借(jie)鑒(jian)了《聖(sheng)經(jing)》和现實(shi)世界地理(li)要素的世界觀(guan),還(hai)有(you)曲(qu)折(zhe)離(li)奇的劇(ju)情(qing)等(deng)等。進(jin)入(ru)21世紀(ji),国內(nei)民间游戏汉化先(xian)驅(qu)者(zhe)Necrosaro為(wei)这款游戏制(zhi)作了水(shui)平(ping)極(ji)高(gao)的汉化補(bu)丁(ding),使(shi)更(geng)多(duo)玩家得(de)以接(jie)觸(chu)和了解(jie)到(dao)它(ta)的宏(hong)大和美(mei)妙(miao)。这個(ge)汉化版(ban)不但(dan)對(dui)国内民间汉化影响深(shen)遠(yuan),也令(ling)當(dang)年很(hen)多像(xiang)我(wo)一樣(yang)的玩家通(tong)過(guo)本(ben)作開(kai)闊(kuo)了視(shi)野(ye),真(zhen)正(zheng)見(jian)识到了優(you)秀(xiu)主(zhu)機(ji)游戏的形(xing)態(tai)。

《天地创造》日版封(feng)面

游戏发售至(zhi)今(jin)已(yi)经近(jin)30年,近来關(guan)於(yu)《天地创造》重(zhong)制的呼(hu)聲(sheng)越来越高,国外(wai)甚(shen)至每(mei)年都(dou)會(hui)为之舉(ju)辦(ban)相(xiang)关纪念(nian)活(huo)动,今年的10月20日自(zi)然(ran)也沒(mei)有例(li)外。只(zhi)不过,作为游戏发行方(fang)的Enix早(zao)在多年前(qian)已经和Square合(he)并,成(cheng)了今天人(ren)們(men)熟(shu)知(zhi)的Square Enix,也就(jiu)是(shi)SE公司。最(zui)近这些年,SE重制旗(qi)下(xia)经典(dian)作品的數(shu)量不少(shao),《天地创造》也確(que)实有重制的價(jia)值(zhi),但重制的建(jian)議(yi)SE是否(fou)真的会接受(shou),是个有趣(qu)的、值得探(tan)討(tao)的話(hua)題(ti)。

誕(dan)生(sheng)背(bei)景(jing)

《天地创造》的开发商(shang)Quintet于1989年成立(li)于日本東(dong)京(jing),上世纪90年代(dai)初(chu)期(qi)十(shi)分(fen)活躍(yue)。Quintet在SFC平臺(tai)上推出(chu)了5款ARPG,分別(bie)是兩(liang)部“雷(lei)莎(sha)出擊(ji)”系(xi)列(lie)游戏以及“创世三(san)部曲”,即(ji)《创世封魔(mo)錄(lu)》《蓋(gai)亞(ya)幻(huan)想(xiang)記(ji)》和《天地创造》。5款游戏都有一定(ding)知名(ming)度(du),其中《天地创造》的成就和名氣(qi)最大。这家公司在SFC上还有一款RPG《勇(yong)者机器(qi)人》,知名度要低(di)得多。

Quintet在当年屬(shu)于異(yi)類(lei),因为那(na)个年代,大多数日本公司都在SFC上產(chan)出純(chun)粹(cui)的RPG作品。比(bi)方說(shuo),CAPCOM看(kan)到“最終(zhong)幻想”和“勇者鬥(dou)惡(e)龍(long)”系列火(huo)爆之后,也在SFC上出了两款“龙戰(zhan)士(shi)”游戏,頗(po)受好評(ping)。像Quintet这样執(zhi)着于ARPG的公司可(ke)以说极其少见。

《天地创造》主菜(cai)單(dan)

Quintet这麽(me)做(zuo)自有其底(di)气所(suo)在,公司的两位(wei)创始(shi)人宮(gong)崎(qi)友(you)好和橋(qiao)本昌(chang)哉(zai)正是80年代Falcom旗下的名作《伊(yi)蘇(su)》和《伊苏2》的主创,宫崎友好创作剧本,桥本昌哉負(fu)責(ze)游戏設(she)計(ji)和程(cheng)序(xu)。

“伊苏”最初在Falcom内部是不太(tai)受重视的項(xiang)目(mu),最后卻(que)意外火爆,宫崎友好和桥本昌哉也因此(ci)声名鵲(que)起(qi)。后来,他们在參(can)與(yu)开发《伊苏3》的中途(tu)從(cong)Falcom离職(zhi),创立Quintet,吸(xi)引(yin)了不少原(yuan)Falcom員(yuan)工(gong)跳(tiao)槽(cao)加入。他们自立門(men)戶(hu)以及堅(jian)持(chi)做ARPG的初衷(zhong),可能(neng)是想再(zai)现早期“伊苏”系列的輝(hui)煌(huang),只不过最后没能完(wan)全(quan)办到。

PC-88平台上的《伊苏》初代

Quintet推出的首(shou)部游戏是《雷莎出击》。这个系列的两部橫(heng)版ARPG都有颇多创新(xin),并且(qie)深刻(ke)地影响到了Quintet后續(xu)开发的游戏。

《雷莎出击》初代和当年常(chang)见的ARPG有很多不同(tong)。游戏的基(ji)本主题是“神(shen)开拓(tuo)世界”,玩家扮(ban)演(yan)的天神需(xu)要在人类生活的陸(lu)地上除(chu)妖(yao)滅(mie)怪(guai),建立人类生活的家園(yuan),并幫(bang)忙(mang)解決(jue)一些人类发展中遇(yu)到的麻(ma)煩(fan)問(wen)题。游戏中的世界并不大,只有两塊(kuai)大陆、6个部分,问题需要一个一个部分地解决,總(zong)體(ti)流程不是很长。

整(zheng)个游戏中的操作分为两种:一种是横版的动作关卡(ka),玩家操作主角(jiao)在大地圖(tu)上選(xuan)擇(ze)关卡,进入后打(da)倒(dao)普(pu)通敵(di)人或(huo)Boss;另(ling)一种是操作小(xiao)天使完成人类委(wei)托(tuo)的特殊(shu)任(ren)務(wu),进而(er)发展人口(kou)和村(cun)落(luo)。在一款横版ARPG中融(rong)入模(mo)擬(ni)经營(ying)要素,在当年是很大膽(dan)的创新。

游戏参照(zhao)了现实中地球(qiu)上的各种著名景观,出现了熱(re)帶(dai)雨(yu)林(lin)、沙(sha)漠(mo)、雪(xue)山(shan)、金(jin)字(zi)塔(ta)、神廟(miao)等事物(wu),可以看做是一个平行世界裏(li)的地球上发生的故(gu)事。

《雷莎出击》,1990年

在此之后,Quintet的游戏大多圍(wei)繞(rao)“救(jiu)世”和“平行世界地球”这两大元(yuan)素来展开

新生的Quintet公司找(zhao)到的发行商是著名的Enix,雙(shuang)方合作推出了6款游戏,销量都不算(suan)太好。最后推出的《天地创造》只獲(huo)得了《Fami通》30分的评价(滿(man)分为40分),销量也只有20萬(wan)套(tao)。这使得Enix后来解除了合作关系,也间接導(dao)致了Quintet的倒閉(bi)。

当然,Quintet并不是馬(ma)上就倒闭了,它成立了子(zi)公司Shade,在PS平台上又(you)推出了《浮(fu)游島(dao)传说》《光(guang)明(ming)騎(qi)士》《火星(xing)默(mo)示(shi)录》等作品。其中,前两者也是ARPG,《光明骑士》还是比較(jiao)冷(leng)门的地牢(lao)冒(mao)險(xian)题材(cai),当年在国内也有一定热度;《火星默示录》同样是RPG游戏,只是带有比较多的解謎(mi)元素。

这3作同样没能得到市(shi)場(chang)認(ren)可,此后Quintet逐渐沈(chen)淪(lun),最后一款参与开发的游戏可能是2002年在GBA平台发售的《魔法封神》。

《浮游岛传说》被(bei)一些人认为是《天地创造》的精神续作,可惜(xi)销量慘(can)淡(dan)

2012年,Quintet正式宣(xuan)布(bu)倒闭,人才(cai)流向(xiang)其他公司,宫崎友好和桥本昌哉也随之销声匿(ni)跡(ji)。它的子公司Shade后来倒是靠(kao)着各种美少女(nv)游戏活了下来,例如(ru)今年12月1日將(jiang)要发售的《SAMURAI MAIDEN -武(wu)士少女-》就是Shade研发的,当然,这是另外一个故事了。

《天地创造》的销量失敗(bai)可以看做是Quintet衰(shuai)落的一个轉(zhuan)折點(dian)。这款游戏有諸(zhu)多优点,依(yi)然不太好賣(mai),如今看来,或許(xu)是有些“生不逢时”。

首要原因是,当时ARPG并不算太主流的游戏类型(xing),SFC和PS所处的时代是日式RPG的黃(huang)金时期,诞生了大量名作、佳(jia)作,ARPG領(ling)域(yu)却并未(wei)得到同样的風(feng)光,当时成功(gong)的ARPG只有《塞(sai)爾(er)達(da)传说:三角力(li)量》和《圣劍(jian)传说2》等少数作品。销量不佳的不僅(jin)是《天地创造》,《天地创造》发售幾(ji)个月后,“伊苏”系列推出了SFC独占(zhan)作品《伊苏5》,销量也十分惨淡,以至于这一作成了系列最大的“黑(hei)历史”,至今Falcom都不願(yuan)提(ti)及此作,也不愿意进行重制。

“黑历史”《伊苏5》

其次(ci),当年Enix关闭了北(bei)美的子公司,《天地创造》没有在北美发行,销量上自然受到了影响,歐(ou)洲(zhou)和澳(ao)大利(li)亚等地发行的英(ying)語(yu)版本由任天堂(tang)负责。

同时,《天地创造》在设计上采(cai)用(yong)了意识流的叙事方式,游戏中有太多的谜團(tuan),游戏本身(shen)又不解釋(shi),而是讓(rang)玩家自己(ji)去(qu)体会和感受,这在当年实在是过于超(chao)前了。

雖(sui)然Quintet最终倒闭,但《天地创造》反(fan)而因为时间推移,日渐引发玩家们的热议和重视,他们开始挖(wa)掘(jue)游戏里的各种細(xi)節(jie)。一些独立游戏制作人也深受其影响,最近热门的独立游戏《神之天平》,它的制作人KEIZO就提到,“伊苏”系列早期的那些作品和《天地创造》《创世封魔录》都对他产生了深刻的影响。

《神之天平》,2022年

优秀品質(zhi)

《天地创造》的优点十分突(tu)出,比如说在那个年代非(fei)常精致的画面。因为活用了SFC的縮(suo)放(fang)机能,游戏在大地图等场景营造出了一种偽(wei)3D效(xiao)果(guo),施(shi)放高級(ji)魔法的效果也非常華(hua)麗(li)。此外,关卡设计和操作手感也相当不錯(cuo),在迷(mi)宫中打怪升(sheng)级、探索(suo)的节奏(zou)感、谜题的设计都可圈(quan)可点。

《天地创造》还以一种巧(qiao)妙的方式繼(ji)承(cheng)和发揚(yang)了《雷莎出击》中的模拟经营要素。在《天地创造》中,玩家会遇到各种NPC,只要完成相應(ying)的任务即可令相关城市得到发展。任务完成越多,城市发展度也越高。看着城市逐渐发展起来,玩家会有一种強(qiang)烈(lie)的成就感,这也和本作的主题之一——文(wen)明復(fu)苏緊(jin)密(mi)聯(lian)系了起来。

《天地创造》将模拟经营要素与游戏主题結(jie)合得十分自然

不过,要说《天地创造》多年来令人無(wu)法忘(wang)懷(huai)的原因,主要还是世界观塑(su)造、意识流的剧情叙事、精彩(cai)的音(yin)乐这3点最为打动人心(xin)。

就世界观的塑造来说,本作继承了“创造三部曲”前两作勇者拯(zheng)救世界的主题,但是整个世界可以看做是一个平行地球,在这个世界中存(cun)在樓(lou)蘭(lan)和五(wu)大湖(hu)、南(nan)京等地區(qu),玩家还能遇到很多历史名人,比如哥(ge)倫(lun)布和貝(bei)尔,甚至还能在欧洲一个城镇中选择在当地推行何(he)种社(she)会制度。这些源(yuan)于现实的元素和游戏中光暗(an)对立的魔幻元素结合起来后,产生了一种独特的吸引力。游戏中的大世界地图和现实中的世界地图完全一样,只不过可以进入的地点没有现实里那么多(也不可能有那么多)。

《天地创造》中,现实与魔幻元素被巧妙融合了

在《天地创造》中,勇者阿(e)空(kong)的使命(ming)是复苏文明,从一开始让植(zhi)物和动物复苏,再到让人类重新出现,还要看着人类从大航(hang)海(hai)时代发展到飛(fei)行时代,在这个过程中,阿空游历了世界各地,还认识了獅(shi)子等诸多夥(huo)伴(ban),这些设计可能是参考(kao)了《圣经》中的创世主题。

可以说,这款游戏就好比是上世纪90年代流行的那种講(jiang)述(shu)世界奇妙的書(shu)籍(ji),只不过改(gai)成了游戏版,也令人想到《海底两万里》《八(ba)十天環(huan)游地球》《小靈(ling)通漫(man)游未来》等经典讀(du)物。最奇妙的是,游戏界这么多年来最接近上述名著閱(yue)读体驗(yan)的作品,我个人认为正是《天地创造》。

玩家可以感受到“环游世界”的新鮮(xian)与奇特

就剧情叙事来说,前面已经提到,本作采用了罕(han)见的意识流手法,剧情中存在留(liu)白(bai),游戏很多时候(hou)对一些突然出现的转折并不做任何解释。

《天地创造》的剧情乍(zha)一看并不复雜(za),最初几章(zhang),主角阿空一路(lu)順(shun)风地到处复苏世界,看起来一切(qie)都没有异样,后来剧情急(ji)转直(zhi)下,原来出生于地底世界水晶(jing)小村的阿空是被黑暗盖亚(他伪裝(zhuang)成了村里的长老(lao))创造出来的,真正的阿空其实来自地表(biao)世界水晶小村——在《天地创造》中,星球是一个空心球体,分为地底和地表形态,也存在代表发展的光明形态和代表灭亡(wang)的黑暗形态。事实上,地表世界水晶小村里的一切,以及那个负责复苏使命的真勇者阿空都已经毀(hui)灭,此时,阿空在地底世界的戀(lian)人艾(ai)璐(lu)乃(nai)至阿空自己都是黑暗盖亚的复制品。黑暗盖亚这么做,目的是为打破(po)天平的平衡(heng),想要让黑暗的力量主宰(zai)一切。

游戏后期,阿空死(si)去,和地表世界勇者阿空的灵魂(hun)合为一体,變(bian)成真正的勇者,消灭了黑暗盖亚,但这意味(wei)着地底世界的一切都要消失,包(bao)括(kuo)他自己。所以在游戏的最后,光明盖亚給(gei)了阿空一天的时间,让他可以待(dai)在水晶小村里。

拯救世界后,勇者也要消失

仔(zai)细推敲(qiao)就会发现,游戏中有太多没有解释的地方,例如黑暗盖亚的整个计劃(hua)到底是什(shen)么?为什么光明盖亚最后可以逆(ni)风翻(fan)盤(pan)?以及在这个故事发生之前,这两个盖亚之间的对立爭(zheng)斗到了一个什么程度?这个世界是不是经历过了无数次文明复苏然后毁灭的輪(lun)回(hui)?

游戏本身没有解释,但提供(gong)了不少细节和对话,所以在玩家論(lun)壇(tan)里,很多人对这些解释不清(qing)的地方展开了各种探讨。如果说这种意识流叙事使游戏難(nan)以被当时的玩家接受,那么后来随着主机游戏的不斷(duan)发展,人们对深度剧情的接受度越来越高,当今游戏领域由“魂”系列带动起来的“谜语人”和“魂學(xue)”研究(jiu)热潮(chao)也正说明了这一趨(qu)勢(shi)。

带有许多留白、语焉(yan)不詳(xiang)的剧情在当年顯(xian)得突兀(wu),如今反而流行起来

就音乐来说,本作的作曲者是曳(ye)地正則(ze)和小林美代子,《天地创造》的音乐堪(kan)稱(cheng)他们作曲生涯(ya)的最高峰(feng),可以说每一曲优美的旋(xuan)律(lv)都有极高的水準(zhun)。

尤(you)其是游戏结局(ju),伴随着结尾(wei)音乐《歸(gui)路》响起,阿空在夢(meng)中化为一只鳥(niao),飞过綠(lv)色(se)的叢(cong)林、蔚(wei)藍(lan)的大海与高聳(song)的山峰,看到了火車(che)和飞机出现,以及繁(fan)华都市里夜(ye)幕(mu)降(jiang)臨(lin)、万家燈(deng)火的景象(xiang)。我认为,这一幕是游戏史上最令人感到震(zhen)撼(han)的结局之一,不知道(dao)令多少玩家感动落淚(lei)。

以当年的標(biao)准来说十分优秀的画面,配合天籟(lai)般(ban)的音乐,营造出了美妙的意境(jing)

民间汉化

本世纪初,《天地创造》在国内得到了很多玩家的愛(ai),这与Necrosaro制作的汉化补丁颇有关系。

在SFC还是主流的年代,国外主机游戏絕(jue)大多数是没有官(guan)方汉化的。SFC上唯(wei)一的官方汉化游戏是1995年推出的《三国誌(zhi)3》。这让许多国内玩家对主机游戏望(wang)而興(xing)嘆(tan)——通曉(xiao)外文并通关《最终幻想6》《勇者斗恶龙6》这种頂(ding)级RPG大作的玩家畢(bi)竟(jing)是少数。

到了本世纪初,由于互(hu)联網(wang)兴起,游戏爱好者可以查(zha)找技(ji)術(shu)資(zi)料(liao),通过网絡(luo)協(xie)作自己给老游戏做汉化,把(ba)经典介(jie)紹(shao)给更多人。那个时期出现了一批(pi)汉化組(zu),例如狼(lang)组在2001年推出了SFC名作《火焰(yan)紋(wen)章:多拉(la)基亚776》的汉化补丁,此外还有梦组、天使汉化小组等团隊(dui)。

“火焰纹章”的早期民间汉化版本

Necrosaro是当年的传奇人物,汉化《天地创造》时还在读高中。以《天地创造》的文字量来说,无论是当时还是现在,能一个人翻譯(yi)完成并不容(rong)易(yi)。《天地创造》还是Necrosaro的首款汉化作品,之所以选这款游戏汉化,原因正是他瘋(feng)狂(kuang)喜(xi)爱《天地创造》,通关了很多次。

在国内互联网发展早期,Necrosaro还会非常热心地回复那些想研究汉化技术的爱好者,解答(da)他们提出的各种问题,他因此成了民间汉化圈里的名人之一。当然,施珂(ke)昱(yu)等汉化先驱在当年的努(nu)力也有目共(gong)睹(du),但Necrosaro十分年輕(qing),而且相比低調(tiao)的前輩(bei)们,他在网上更活跃,更喜歡(huan)和各路爱好者互动,因此攢(zan)下了相当高的知名度。

在Necrosaro、狼组等民间译者做出这种努力之前,国内玩家只能玩到翻译水平参差(cha)不齊(qi)的“D商汉化”,比如90年代比较出名的外星科(ke)技、蓝晶科技、永(yong)盛(sheng)公司等等汉化的游戏。Necrosaro推出的汉化补丁不但造福(fu)玩家,更因为翻译质量非常高,给国内的民间汉化开了个不错的頭(tou),激(ji)发了后来多位玩家加入民间汉化的行列。

民间汉化者的努力把更多精彩的游戏带给了国内玩家

可以说,正是靠着这些先驱的努力,后来的民间汉化才能成为一股(gu)潮流,并且持续至今。最近几年,我们依然可以看到一些爱好者在为FC、GBA、PS2上的游戏制作中文补丁。

不过,当民间汉化逐渐掀(xian)起热潮时,Necrosaro反而选择了隱(yin)退(tui),在成立勇者汉化组,翻译了SFC名作《最终幻想6》等作品后,他逐渐消失在网络上,不再有任何蹤(zong)迹,以至于现在新一代的玩家很少知道曾(zeng)经有这么一號(hao)风雲(yun)人物。

也许連(lian)宫崎友好和桥本昌哉都不知道,曾有一个中国学生将他们傾(qing)註(zhu)了无数心血(xue)的《天地创造》翻译了出来,他的努力又成了中国民间主机游戏汉化潮流的推动力。

在汉化版的开始游戏界面上可以看到Necrosaro的标记,当然那个网站(zhan)早就打不开了

重制的可能性(xing)

进入本世纪后,《天地创造》的价值逐渐被世界各地的玩家重视,在欧美怀舊(jiu)游戏圈里地位也越来越高,很多RPG盘点榜(bang)单上会出现它的名字,要求(qiu)重制的呼声也相当大。

从2015年,即《天地创造》发售20周(zhou)年开始,喜爱这部作品的海外玩家每年都会在社交(jiao)网站上举办“英雄(xiong)复活节”,表达自己的喜爱之情。在此前的复活节活动中,爱好者们一度請(qing)到了负责作品角色设定的藤(teng)原神威(wei)和作曲者之一的小林美代子,请他们制作纪念视頻(pin)进行应援(yuan)。

25周年纪念动画中的一幕

最近这些年,也不断有玩家联名向SE发起请求,希(xi)望可以再度发行本作或是推出重制版,但由于《天地创造》体量龐(pang)大,而且并非由SE自身研发,所以重制难度可能较高,不仅是技术原因,版權(quan)可能也会成为影响重制版推出的一个因素。

不过,希望也并非不存在。最近几年,SE一口气推出了大量重制版游戏,而且CEO松(song)田(tian)洋(yang)祐(祐)曾经表示,希望可以将旗下更多经典复活。没准《天地创造》也在其中,誰(shui)知道呢(ne)。

世界範(fan)围内,有眾(zhong)多玩家正翹(qiao)首以盼(pan)

寫(xie)在最后

《天地创造》是我通关次数最多的游戏之一,它带给玩家的那种纯粹的感动在当下已是十分罕见了,当年的创作者们是真的想要通过游戏来表达某(mou)种对世界的思(si)考,Necrosaro汉化游戏的初衷也完全是因为被剧情深深震撼。

正因为故事的深度,即使再过很多年,这款游戏也不会因歲(sui)月流逝(shi)而显得过时,重制版或许真的会有出现的那一天。返(fan)回搜(sou)狐(hu),查看更多

责任編(bian)輯(ji):

发布于:湖北黄石黄石港区