吃货福利!逛商场必试的美食广告词

吃货福利!逛商场必试的美食广告词

现代人的生活越来越快节奏,很多人常常忽略了营养和口感。因此,美食已成为现代人生活中必不可少的一部分。商家们也开始意识到这一点,于是不断推出各种新美食,其广告词也经常成为吸引消费者的重要手段。本文将从四个方面详细阐述吃货福利!逛商场必试的美食广告词。

1. 美食广告词的特点

美食广告词与其他广告词相比,有其独特之处。首先,美食广告词必须让人看了就想吃。所以,很多美食广告词都会使用色彩鲜艳的图片或者生动形象的描述,如香糯可口,回味无穷,外皮酥脆,内馅鲜美等。其次,美食广告词还需要突出美食的特色和独特之处。很多美食都有自己的独特之处,这也是吸引消费者的关键。举个例子,深海鱼丸的广告词夜夜海峡鲜,时时丰碗来,深海鱼丸妙不可言就很好地突出了其鲜美独特的口感。

另外,美食广告词通常还会采用各种方式来增加消费者对美食的好感度,如新鲜出炉,香气扑鼻,或者健康美味,让你吃得放心。这些手段可以让消费者在选择美食时更加放心和满意。

2. 不同类型美食广告词的应用场景

美食广告词的应用场景丰富多样。在不同类型的商场和场所,不同类型的美食广告也有其特定的应用场景。来看几个例子:

2.1 超市

超市是一个充满各种美食的地方,针对不同类型的美食,广告词的应用也有所不同。对于糖果、巧克力这样的甜品类美食,广告词通常会使用可爱或者甜美的形象,如像你一样可爱,甜蜜无比等等。而对于肉制品、干货等类似的美食,则需要突出其鲜美独特的口感,如新鲜现烤,入口鲜美。

2.2 美食街

美食街通常是集合了各种不同地方的美食,对于这样的场所,广告词的应用也应该有特点。美食街的美食种类较多,因此广告词的突出点应该是口感独特和多样化,如各种美食,任你选择,让你足不出户吃遍全球等等。

2.3 餐厅

餐厅则有其独特的特点。首先,餐厅的美食通常都比较精致,因此广告词的应用应该更多地突出其精致感,如每一道菜品都是大厨亲手精心制作,味道精致而不失美味。其次,餐厅的美食通常会根据不同的口味倾向来进行定位,如西餐厅的广告词通常会使用高贵和优雅的形象,如品味真正的欧洲风情,畅享尊贵的用餐时刻等等。

3. 美食广告词背后的营销策略

美食广告词并不仅仅是为了吸引消费者的嘴,更是一种营销策略。其中,最重要的营销策略就是满足消费者的个性化需求。在现代社会中,消费者的需求每天都在变化,因此美食广告词的营销策略也应该不断调整。举个例子,随着越来越多的人注重健康饮食,很多美食广告词开始强调健康食材、无添加剂等关键词,以满足消费者的健康需求。而对于那些喜欢尝试新鲜事物的消费者,则可以尝试推出一些新奇的口味,如甜辣可口的泰式口味等等。

另外,美食广告词的营销策略还会根据不同的消费对象进行调整。对于青少年消费者,广告词通常会使用可爱、青春的形象来吸引他们的注意;而对于中老年消费者,则更多地突出其健康、营养等特点,如适合中老年人食用的健康美食等等。

4. 美食广告词的注意事项

在制作美食广告词时,也需要注意一些事项,以保证广告词的效果和可靠性:

4.1 突出独特性

很多美食都有自己的独特之处,因此广告词应该突出其独特性。这也是吸引消费者的关键。如果广告词只是简单地描述美食的口感和外观,则会让消费者觉得乏味,不容易记住。因此,广告词需要用独特的词语来描述美食,让消费者能够直接感受到美食的独特特点。

4.2 避免夸大宣传

虽然美食广告词需要突出其独特性,但也应该避免夸大宣传。如果广告词充满夸张和虚假宣传,容易让消费者产生不信任,反而会导致广告词的失败。因此,在制作广告词时,应该确保其内容真实可信,并突出美食的实际特点。

4.3 深入挖掘消费者需求

美食广告词的最终目的是为了吸引消费者,因此需要深入挖掘消费者的需求。广告词需要根据不同消费者的需求来制作,以满足他们的特定需求。因此,在制作广告词时,需要仔细研究消费者的需求和喜好,以确保广告词能够精准地命中他们的需求点。

总结

美食作为现代人生活的一部分,其广告词也成为商家吸引消费者的重要手段。美食广告词的特点主要体现在其色彩鲜艳、营养健康、口感独特的描述上。不同类型的美食广告词的应用场景也各有不同。美食广告词背后的营销策略则主要在于满足消费者的个性化需求,并且根据不同消费对象进行定位。在制作美食广告词时,也需要注意突出美食的独特性、避免夸大宣传、深入挖掘消费者需求等方面。

问答话题

1. 如何制作好的美食广告词?

制作好的美食广告词需要突出美食的独特性,并且需要深入了解消费者的需求,并根据不同消费对象的口味进行定位。同时,广告词的内容需要简洁、生动、易于记忆,不应夸张和虚假宣传。

2. 美食广告词的营销策略有哪些?

美食广告词的营销策略主要有以下几个方面:

1. 个性化需求。在制作广告词时,需要针对消费者的具体需求和口味进行定位,以满足其个性化的需求。

2. 喜好和习惯。不同的消费者喜欢的口味和习惯也有所不同,因此广告词也需要根据不同口味和习惯来制作。

3. 突出独特性。很多美食都有独特之处,广告词应该突出其独特性,让消费者能够直接感受到美食的独特魅力。

4. 精准的宣传对象。在制作广告词时,需要选择精准的宣传对象,以确保广告词能够被目标消费者所接受。

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11月(yue)11日(ri),欧洲(zhou)议會(hui)以(yi)560票(piao)贊(zan)成(cheng),36票反(fan)對(dui)與(yu)16票棄(qi)權(quan)的壓(ya)倒(dao)性(xing)票數(shu)正(zheng)式(shi)通(tong)過(guo)了(le)壹(yi)項(xiang)与游戏產(chan)業(ye)相(xiang)關(guan)的决议。此(ci)项决议的通过被(bei)視(shi)作(zuo)是(shi)欧洲议会对於(yu)游戏在(zai)經(jing)濟(ji)、教(jiao)育(yu)、技術(shu)創(chuang)新(xin)等(deng)多(duo)方(fang)面(mian)價(jia)值(zhi)的肯(ken)定(ding)。

欧洲议会是欧盟三(san)大(da)機(ji)構(gou)(欧盟理(li)事(shi)会、欧盟委(wei)員(yuan)会、欧洲议会)之(zhi)一,在欧盟擁(yong)有(you)立(li)法(fa)、預(yu)算(suan)、行(xing)政(zheng)控(kong)制(zhi)与監(jian)督(du)等多项权力(li)。這(zhe)次(ci)的“游戏决议”由(you)欧盟文化和(he)教育委员会發(fa)起(qi),也(ye)是欧洲议会通过的首(shou)项涉(she)電(dian)子(zi)游戏产业发展(zhan)的决议。

文化与教育委员会议员Laurence Farreng在这项决议的推(tui)動(dong)中(zhong)起到了主(zhu)導(dao)作用(yong),她(ta)在议会投(tou)票後(hou)表(biao)示:“游戏行业是一個(ge)結(jie)合(he)了藝(yi)术、科技与互(hu)动的大型(xing)文化产物(wu),它(ta)在经济、軟(ruan)實(shi)力与教育方面也有著(zhe)巨(ju)大的潛(qian)力。我(wo)对这次投票的结果(guo)感(gan)到滿(man)意(yi),它是欧洲议会支(zhi)持(chi)游戏生(sheng)態(tai)系(xi)統(tong)的強(qiang)烈(lie)信(xin)號(hao)。”

Laurence Farreng女(nv)士(shi)在这项决议中做(zuo)出(chu)了很(hen)大貢(gong)獻(xian)

这並(bing)不(bu)是欧洲议会近(jin)期(qi)关于电子游戏的唯(wei)一一次表态。早(zao)在10月3日,文化与教育委员会就(jiu)已(yi)经呼(hu)籲(xu)议会承(cheng)認(ren)欧洲游戏生态系统的良(liang)好(hao)增(zeng)勢(shi)与创新潜力,并要(yao)求(qiu)议会制定長(chang)期的欧洲游戏产业发展戰(zhan)略(lve)。

作為(wei)在疫(yi)情(qing)期間(jian)唯一正向(xiang)增长的領(ling)域(yu),游戏对经济领域的幫(bang)助(zhu)一目(mu)了然(ran):在欧洲,游戏产业已被认为是主要产业之一,近10萬(wan)从业者(zhe)为欧洲帶(dai)來(lai)了超(chao)过230億(yi)欧元(yuan)的總(zong)年(nian)产值,2021年的全(quan)球(qiu)游戏收(shou)入(ru)超越(yue)了好萊(lai)塢(wu)与音(yin)樂(le)产业的总和。

除(chu)了深(shen)刻(ke)意識(shi)到游戏产业在经济方面的影(ying)響(xiang)力,欧洲议会同(tong)時(shi)认为,游戏已经成为了全球领先(xian)的文化和创意产业,也必(bi)然会为整(zheng)个行业带来積(ji)極(ji)的變(bian)化。如(ru)果用一句(ju)話(hua)概(gai)括(kuo)欧洲议会的决议,那(na)麽(me)簡(jian)單(dan)来說(shuo),议会从多个角(jiao)度(du)出发,論(lun)述(shu)了游戏产业为科研(yan)、教育、文化、艺术等不同领域带来的深刻影响。

Laurence Farreng在投票前(qian)的辯(bian)论中將(jiang)游戏比(bi)作“技术创新的礦(kuang)山(shan)”:游戏技术的誕(dan)生曾(zeng)是人(ren)工(gong)智(zhi)能(neng)技术推進(jin)过程(cheng)中的副(fu)产品(pin),而(er)它的发展之路(lu)从来都(dou)与前沿(yan)科技密(mi)不可(ke)分(fen)。游戏既(ji)是早期技术的試(shi)驗(yan)場(chang),又(you)是芯(xin)片(pian)、網(wang)絡(luo)等科技产业与顯(xian)卡(ka)等專(zhuan)有技术的背(bei)后推动者,从最(zui)初(chu)的晶(jing)體(ti)管(guan)到現(xian)在的虛(xu)擬(ni)现实交(jiao)互技术,游戏在前沿技术发展中起到了不可替(ti)代(dai)的积极作用。

VR虚拟现实交互技术

很显然,电子游戏产业已经成为了新一代欧洲政治(zhi)家(jia)关註(zhu)的焦(jiao)點(dian)。不僅(jin)欧洲如此,在世(shi)界(jie)範(fan)圍(wei)內(nei),游戏也吸(xi)引(yin)了不同國(guo)家諸(zhu)多科技巨頭(tou)的注意力。欧洲议会的这一决定在當(dang)前看(kan)起来并沒(mei)有太(tai)多实質(zhi)性内容(rong)——但(dan)誰(shui)知(zhi)道(dao)数十(shi)年后回(hui)头看待(dai)这一决议的时候(hou),我們(men)会有什(shen)么樣(yang)的感受(shou)呢(ne)?

技术層(ceng)面:同根(gen)同源(yuan)

雖(sui)然已经在許(xu)多文章(zhang)中说过许多次,但我们仍(reng)然不介(jie)意在这裏(li)再(zai)重(zhong)復(fu)一下(xia)一个常(chang)识——游戏和計(ji)算机科學(xue)发展从来都是相輔(fu)相成,密不可分的。比如,时下大熱(re)的人工智能与机器(qi)学習(xi)正来源于亞(ya)瑟(se)·塞(sai)繆(mou)爾(er)对于跳(tiao)棋(qi)游戏程序(xu)的研究(jiu)。塞缪尔編(bian)寫(xie)了第(di)一个具(ju)有学习能力的跳棋程序。而在近幾(ji)十年的时间里,游戏一直(zhi)被研究者们作为研究机器学习的基(ji)石(shi)。从跳棋、国際(ji)象(xiang)棋到围棋,隨(sui)着机器学习的不斷(duan)发展,涉及(ji)的游戏也愈(yu)发复雜(za)。

围棋机器人AlphaGO对决李(li)世石

从诞生之初,电子游戏与计算机科学便(bian)有着緊(jin)密的聯(lian)系。计算机先驅(qu)圖(tu)靈(ling)曾在论文中指(zhi)出,棋類(lei)游戏是展示机器计算能力的重要渠(qu)道,并编写了游戏史(shi)上(shang)第一段(duan)关于国际象棋規(gui)則(ze)的程序代碼(ma)。自(zi)此之后,电子游戏便頻(pin)频出现于诸多重要软件(jian)技术的发展过程中。

到现在,游戏在人工智能研究领域的作用已经越发重要。一个最简单的例(li)子是,曾经一度風(feng)靡(mi)全球的MOBA游戏《刀(dao)塔(ta)2》就曾经一度成为OpenAI的訓(xun)練(lian)项目。很显然,游戏自身(shen)的发展也在不断促(cu)进相應(ying)配(pei)套(tao)技术的进步(bu)。人类需(xu)要放(fang)松(song),需要快(kuai)乐,需要足(zu)夠(gou)的文化产品取(qu)悅(yue)自己(ji)。人类在讓(rang)自己開(kai)心(xin)这个需求上所(suo)釋(shi)放出的能量(liang)令(ling)人震(zhen)驚(jing),从古(gu)至(zhi)今(jin),为了满足这種(zhong)巨大的、几乎(hu)永(yong)無(wu)止(zhi)境(jing)的需求,无数科技因(yin)此而生。与此同时,许多基于游戏而产生的研究与技术也在无心插(cha)柳(liu)式地(di)影响着我们的生活(huo)。醫(yi)学专家对《魔(mo)獸(shou)世界》中“墮(duo)落(luo)之血(xue)”事件的研究结果成为人们面对傳(chuan)染(ran)病(bing)时的有效(xiao)辅助。更(geng)有意思(si)的還(hai)有今年在世界人工智能大会上出现的网易(yi)伏(fu)羲(xi)挖(wa)掘(jue)机器人,它最大的賣(mai)点在于可以像(xiang)游戏一样点哪(na)挖哪、一鍵(jian)倒土(tu)、一键平(ping)地、一键修(xiu)坡(po),甚(shen)至还可以用键鼠(shu)和手(shou)柄(bing)遠(yuan)程操(cao)控——都是游戏玩(wan)家们无比熟(shu)悉(xi)的方式。照(zhao)这个势头发展下去(qu),谁又能说那些(xie)五(wu)花(hua)八(ba)門(men)的“模(mo)拟器”游戏不会照进现实呢?

“像玩游戏一样开挖掘机”

就在今天(tian),持續(xu)提(ti)升(sheng)的游戏质量与游戏玩家对于感官(guan)体验的新需求仍然在推进网络技术与计算机技术高(gao)速(su)发展。在7月21日,由中科院(yuan)研究发布(bu)的《游戏技术——融(rong)合进程中的技术新集(ji)群(qun)》報(bao)告(gao)中就曾稱(cheng),2020年游戏技术对我国芯片产业的进步贡献率(lv)大約(yue)为14.9%;对于高速通信5G网络和VR/AR技术的科技贡献率達(da)46.3%和71.6%。

一个眾(zhong)所周(zhou)知的事实是,游戏技术的发展水(shui)平在一定程度上可以视作一种“硬(ying)实力”的体现。游戏依(yi)賴(lai)于配套软硬件設(she)備(bei)的发展与普(pu)及,芯片产业的高速发展更是依托(tuo)于游戏发揮(hui)的巨大作用。全球头部(bu)芯片企(qi)业英(ying)偉(wei)达正是靠(kao)游戏起家,而游戏对于算力与图形(xing)處(chu)理的需求进一步刺(ci)激(ji)了芯片技术的发展。同时,游戏市(shi)场为芯片产业研发提供(gong)了大量的用戶(hu)群体和实打(da)实的消(xiao)費(fei)市场基礎(chu)。

游戏引擎(qing)更是一类“因游戏而生”的技术工具。在游戏开发过程中,为了盡(jin)可能降(jiang)低(di)开发中的重复操作,降低开发的复杂性,整合了可视化开发工具与不同功(gong)能組(zu)件的游戏引擎应運(yun)而生。对于开发者甚至于玩家而言(yan),不少(shao)游戏引擎的名(ming)字(zi)早已耳(er)熟能詳(xiang),比如虚幻(huan)系列(lie)引擎和Unity3D引擎等。

对玩家而言,不同的引擎似(si)乎只(zhi)决定了畫(hua)面的渲(xuan)染拟真(zhen)度与游戏性能,但对于游戏开发者而言,游戏引擎是游戏开发的底(di)层技术,也是游戏公(gong)司(si)真正的核(he)心競(jing)爭(zheng)力,甚至是全球竞争下一張(zhang)用以保(bao)險(xian)的底牌(pai)。国内已有不少游戏公司在引擎开发领域頗(po)有建(jian)樹(shu),例如网易游戏陸(lu)续研发的NeoX、Messiah等自研引擎,目前已经可以支持iOS、macOS、Android、Windows PC、PS5、Switch等全平臺(tai)开发,多项獨(du)创技术已经可以达到全球领先水平;由雅(ya)基软件开发的Cocos引擎则被廣(guang)泛(fan)运用于小(xiao)体量休(xiu)閑(xian)游戏与在線(xian)教育、互动課(ke)堂(tang)等领域中。

Messiah引擎的渲染画面

游戏产业在助力科技研究的同时,也为芯片等硬件发展拓(tuo)寬(kuan)市场,带动用户群体消费需求,提供市场经济原(yuan)动力。欧洲议会对于游戏产业的支持正是佐(zuo)證(zheng)了这一点:国际竞争的趨(qu)势下,各(ge)国都在紛(fen)纷抓(zhua)紧时间搶(qiang)占(zhan)優(you)势,占據(ju)市场的机会稍(shao)縱(zong)即(ji)逝(shi)。

社(she)会文化:相辅相成

另(ling)一个問(wen)題(ti)就是文化,游戏当然是文化产物,它具备文化产品的一切(qie)特(te)质,也拥有文化产品的所有能力——游戏可以让人投入,感染人,鼓(gu)舞(wu)人,让人学到歷(li)史,开始(shi)思考(kao)。

而这次欧洲议会的思考显然并不仅限(xian)于此——欧洲议会直接(jie)承认并强調(tiao)了游戏对于文化影响力的重要性。在一定程度上,这也算是一种官方认可。在投票前的辩论中,Laurence Farreng提到了游戏文化对数字主权做出的贡献:“欧洲的游戏公司每(mei)年开发了数千(qian)款(kuan)成功的电子游戏,在国际上獲(huo)得(de)了普遍(bian)认可。”她说,“比如‘巫(wu)師(shi)’‘刺客(ke)信條(tiao)’‘瘟(wen)疫传说’等等游戏,我们可以让世界了解(jie)我们的文化。”

没錯(cuo),我们熟悉这些游戏。《巫师》是波(bo)蘭(lan)人做的,他(ta)们在游戏中结合了欧洲中世紀(ji)文化与斯(si)拉(la)夫(fu)神(shen)话传说,编織(zhi)出宏(hong)大魔幻的巫师世界,順(shun)便为波兰的斯拉夫民(min)族(zu)文化传播(bo)做出不少贡献。“刺客信条”系列是法国人做的,我们在那个游戏里游覽(lan)了不少时代和不少文化古跡(ji)——我至今仍記(ji)得《刺客信条 1》里的大馬(ma)士革(ge)和耶(ye)路撒(sa)冷(leng)。妳(ni)可能也玩过《瘟疫传说》,我就是在那个游戏里了解了不少中世纪法兰西(xi)的冷知识。

《瘟疫传说》故(gu)事背景(jing)设在中世纪法国

近些年来,我们的游戏产业在这一点上做得也不错。无论是《原神》,还是《永劫(jie)无间》《荒(huang)野(ye)行动》,在世界范围都拥有相当大的影响力。我们同样可以輕(qing)轻松松地舉(ju)出一些例子,比如《永劫无间》,用热门玩法作底,设计了一个内容豐(feng)富(fu)的東(dong)方神话世界——要外(wai)国玩家一口(kou)氣(qi)弄(nong)明(ming)白(bai)什么是“陰(yin)陽(yang)”“金(jin)烏(wu)”“燭(zhu)龍(long)”可能还有点困(kun)難(nan),但給(gei)更多人留(liu)下“很东方”“很中国”的印(yin)象也足够了。而且(qie)如无意外,未(wei)来我们的游戏对外的影响力还会越来越大——在十几年前,这可是我们不太敢(gan)想(xiang)的事情,那会兒(er)我们能玩到带中文的游戏就已经高興(xing)得很了,哪里敢想这种好事!

武(wu)俠(xia)、东方风格(ge)是许多国产游戏的文化优势

事实上,我更傾(qing)向把(ba)这种发展视作一个自然的、水到渠成的现象。随着我国经济发展,文化自然会呈(cheng)现繁(fan)榮(rong)趋势,文化繁荣之后,自然而然会向外輻(fu)射(she)、在国际上擴(kuo)大影响力。这并非(fei)人为涉及的结果,而是一种更接近自然现象的发展路徑(jing)。它的好处在于我们已经知道了怎(zen)么走(zou)是正確(que)的途(tu)径,而壞(huai)处是它需要足够的时间,不能一蹴(cu)而就。现在的关键问题是,我们要如何(he)保護(hu)、支持和鼓勵(li)这种趋势,令其(qi)能够更好和更高效地将我国文化扩展到全球。

欧洲议会本(ben)次的决定同样也关注到了这一点,Laurence Farreng女士在講(jiang)话中提到,欧洲议会“必須(xu)制定一项保护策(ce)略,通过促进欧洲投資(zi)来保护本土的游戏工作室(shi)与发行商(shang)。”用这位(wei)议员的话说,“我们的电子游戏是欧洲的战略文化资产。”——这种理直气壯(zhuang)下定義(yi)的勁(jin)头真是让人兴奮(fen)。

欧洲人在这一点上做得相当不错。他们从来都相当自豪(hao)而又警(jing)惕(ti)地保护着自己的文化产业,从不憚(dan)于投入国家力量。自2012年至今,为了保护、发展欧洲文化和語(yu)言多样性,加(jia)强欧洲文化的竞争力,欧盟陆续推进了“欧洲创意”(Creative Europe)计劃(hua)与“欧洲地平线”(Horizon Europe)计划用以扶(fu)持文化产业。对于电子游戏的支持同样是这兩(liang)个计划对于研究和创新支持的一部分。

扶持文化产业发展的“欧洲地平线”计划

这次欧洲议会在决议中同样强调了这一点:要建立一个真正一体化的欧洲电子游戏部门,鼓励欧洲创意与欧洲地平线计划为电子游戏部门提供更多资金——决议中提到,两大计划对于中小型企业的帮助仍十分有限,这间接导致(zhi)诸多游戏开发團(tuan)隊(dui)被外国资本收購(gou)。更多的投资才(cai)能留下更多的人才,欧洲议会呼吁加大对于游戏研发、人才培(pei)训的投入与支持,增加欧盟成员国本土游戏产出的机会。

结语

不难猜(cai)到,欧洲议会对于游戏产业的迫(po)切关注来源于欧洲游戏产业近年来在产值方面的表现:在2008年,欧盟游戏产值曾一度超越美(mei)国,但2012年之后便再次遭(zao)到美国反超。自此至今,欧盟游戏产值穩(wen)居(ju)中美两国之下。而在游戏总产值方面,我国的游戏产值曾在2016年一度超越欧盟与美国,成为全球第一游戏市场。在2017年,中国游戏市场營(ying)收超2000亿人民幣(bi)。但在2019年被美国反超,在2021年与美国大约有百(bai)亿元的差(cha)距(ju)。

产值并不能完(wan)全代表产业发展水平,但这次欧洲议会的决策能够证明,欧盟打算开始认真处理游戏产业遇(yu)見(jian)的种种问题。在这一点上,他们已经开始行动了。对于欧洲游戏业界来说,这无疑(yi)是个令人振(zhen)奋的信号。

外国的游戏很棒(bang),但你知道,总应該(gai)有些东西是屬(shu)于我们自己的,那些我们一看就知道、就能理解、就能产生共(gong)鳴(ming)的东西。这种感覺(jiao)会随着你年齡(ling)增加而逐(zhu)漸(jian)显得更加明显,我们接受起那些东西毫(hao)无压力,甚至会感受到“心领神会”和“高山流(liu)水”般(ban)的共鸣——看,你看到这两个成语,自然而然就能感受到文化的共鸣。这种感觉出现在《繪(hui)真:妙(miao)筆(bi)千山》踏(ta)入青(qing)綠(lv)山水的那一刻,出现在《暖(nuan)雪(xue)》的飛(fei)劍(jian)奪(duo)鞘(qiao)而出的那一瞬(shun)间,出现在《煙(yan)火(huo)》中熟悉的方格紙(zhi)上浮(fu)现出字迹的那一剎(sha)那。这种感受基于我们在成长中所受到的教育,所接觸(chu)和閱(yue)讀(du)过的作品,那些所有被感染和触动的时刻。

欧洲议会开了个头,其他国家接下来的动向,也值得我们持续关注。返(fan)回搜(sou)狐(hu),查(zha)看更多

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发布于:山东烟台蓬莱市