设计广告必备!常用广告软件推荐

设计广告必备!常用广告软件推荐

作为现代商业竞争的重要手段之一,广告设计越来越受到企业和个人的重视。然而,想要在广告行业中立足,除了拥有扎实的设计技能之外,还需要掌握一些广告软件的使用技巧。本文将从以下四个方面详细介绍设计广告必备的常用广告软件推荐。

1. Adobe Creative Suite

Adobe Creative Suite是广告设计师必不可少的软件套件之一,它包括Photoshop、Illustrator、InDesign等多个设计软件。Photoshop是设计师最常用的图像处理软件,可以处理各种图片,包括图片的剪辑、调色、修复等。Illustrator是用于制作矢量图形的软件,可以制作各种标志、符号、图标等。InDesign则是用于制作各种印刷品的软件,包括杂志、报纸、海报等。Adobe Creative Suite的优秀设计工具和广告创意的丰富应用,让广告设计师的工作更加高效和出色。

2. CorelDRAW Graphics Suite

CorelDRAW Graphics Suite是一款强大的矢量图形设计软件。它可以帮助设计师制作矢量图、标志、宣传册、海报等各种印刷品。CorelDRAW Graphics Suite有丰富的功能,包括直线、图形、文字、位图压缩、颜色管理等。此外,它还支持多种输出格式,包括PDF、EPS、JPG等,便于设计师将设计成果进行输出、分享和传播。CorelDRAW Graphics Suite的易用性和高效性使得广告设计师的设计工作更加便捷和迅速。

3. Sketch

Sketch是一款Mac系统矢量图形设计工具软件,广泛应用于UI设计、移动应用设计、Web设计等领域。它提供了丰富的矢量编辑工具和图层管理功能,支持多种设计文件的导入和输出,能够快速完成多种设计任务。Sketch的用户界面简洁、易于操作,特别适合初学者或专注于移动应用和Web设计的设计师。

4. Cinema 4D

Cinema 4D是一款三维建模和动画软件,广泛应用于电影、电视和广告等领域。它支持多种建模技术和动画效果,可以制作各种3D特效,包括人物、场景、建筑等。Cinema 4D的渲染效果非常逼真,能够帮助广告设计师创造出更加震撼的广告效果,提高广告的点击率和转化率。

总结

以上介绍了设计广告必备的常用广告软件推荐,包括Adobe Creative Suite、CorelDRAW Graphics Suite、Sketch和Cinema 4D。这些软件具有丰富的设计功能和易用性,可以帮助广告设计师更加高效和出色地完成广告创意的设计和制作。在广告行业中,熟练掌握这些软件,将会有助于广告设计师实现职业发展和事业成功。

问答话题

问:Adobe Creative Suite适合哪些广告设计项目?答:Adobe Creative Suite适合几乎所有广告设计项目,包括各种图片处理、矢量图形设计、印刷品设计等。问:Sketch在哪些设计领域中得到广泛应用?答:Sketch在UI设计、移动应用设计、Web设计等领域中得到广泛应用。问:Cinema 4D能够制作哪些3D特效?答:Cinema 4D能够制作人物、场景、建筑等各种3D特效,可以帮助广告设计师创造出更加震撼的广告效果。

设计广告必备!常用广告软件推荐特色

1、增加车辆购置税解除扣款锁定

2、每天,在你的私人角落,总有这些美妙的声音陪伴着你~

3、牧仙迹满v版手机游戏

4、采用了卡通的形式进行展现,这消除了游戏可能出现的恐怖氛围;

5、售出的商品更有资格开启集团,赢取集团奖励

设计广告必备!常用广告软件推荐亮点

1、按字母升序排序,随机打乱排序,不会的词排在前面;

2、从电子产品到美妆,衣服,生活用品等,在这里可以购买到大量的商品种类,非常的齐全;

3、还可以扫描录入收派件流程很标准化

4、多种不同特性的兵种相互搭配;

5、重回曾经,战火无休。

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2022年,《王者荣耀》的關(guan)鍵(jian)詞(ci)是(shi)“雲(yun)中(zhong)”。在(zai)這(zhe)壹(yi)年裏(li),遊(you)戲(xi)的主(zhu)舞(wu)臺(tai)從(cong)長(chang)安(an)来到(dao)了(le)这片(pian)由(you)4個(ge)地(di)區(qu)构成(cheng)的異(yi)域(yu)大(da)漠(mo)区域,在这里又(you)將(jiang)上(shang)演(yan)新(xin)的故事。

是的,故事。提(ti)起(qi)《王者荣耀》的時(shi)候(hou),人(ren)們(men)很(hen)少(shao)首(shou)先(xian)想(xiang)到故事。主打(da)競(jing)技(ji)的游戏通(tong)常(chang)選(xuan)擇(ze)淡(dan)化(hua)劇(ju)情(qing),用(yong)偏(pian)零(ling)碎(sui)的方(fang)式(shi)填(tian)充(chong)世(shi)界(jie)觀(guan),在游戏的前(qian)6年,《王者荣耀》也(ye)是这麽(me)做(zuo)的。

而(er)这一切(qie)在剛(gang)刚過(guo)去(qu)的一年里發(fa)生(sheng)了變(bian)化。2021年是《王者荣耀》的首个賽(sai)年,它(ta)也因(yin)此(ci)有(you)了一个年度(du)主題(ti),“不(bu)夜(ye)长安”。在一年中的4个赛季(ji)里,除(chu)去正(zheng)常的更(geng)新,《王者荣耀》還(hai)在游戏內(nei)、外(wai)发布(bu)了“上元(yuan)奪(duo)魁(kui)”“长安密(mi)探(tan)”“长槍(qiang)掠(lve)火(huo)”和(he)“落(luo)子(zi)無(wu)悔(hui)”4段(duan)故事集(ji),它们又聯(lian)合(he)起来构成了整(zheng)个“不夜长安”的年度故事。

“赛年”这个名(ming)词聽(ting)起来有些(xie)陌(mo)生——玩(wan)家(jia)或(huo)許(xu)更習(xi)慣(guan)“赛季”的說(shuo)法(fa);同(tong)时,在游戏的第(di)6个年頭(tou)才(cai)推(tui)出(chu)“首个”赛年,这也有些讓(rang)人疑(yi)惑(huo)。此外,為(wei)什(shen)么《王者荣耀》选择在这时开始講(jiang)連(lian)貫(guan)的长故事呢(ne)?

帶(dai)著(zhe)这些疑問(wen),觸(chu)樂(le)專(zhuan)訪(fang)了“王者荣耀”IP世界观設(she)計(ji)師(shi)陽(yang)寶(bao)哥(ge)。我(wo)们談(tan)到了赛年的来源(yuan)、为何(he)在2021年作(zuo)出轉(zhuan)变、如(ru)何在2022年做出進(jin)一步(bu)升(sheng)級(ji)、《王者荣耀》是怎(zen)樣(yang)讲故事的,以(yi)及(ji)制(zhi)作團(tuan)隊(dui)未(wei)来的计劃(hua)。令(ling)人印(yin)象(xiang)深(shen)刻(ke)的是,已(yi)經(jing)持(chi)續(xu)了一年的赛年僅(jin)仅是一个长線(xian)IP敘(xu)事的开端(duan),在主創(chuang)团队的计划中,未来的故事框(kuang)架(jia)正逐(zhu)步成型(xing),甚(shen)至(zhi)已規(gui)划到了12年之(zhi)後(hou)——以一種(zhong)新的形(xing)式开始讲故事並(bing)非(fei)《王者荣耀》的臨(lin)时起意(yi),在背(bei)后有着更长遠(yuan)的打算(suan)。

2021年的《王者荣耀》讲了一个什么故事?

夜幕(mu)降(jiang)临,華(hua)燈(deng)初(chu)上,长安城(cheng)熙(xi)熙攘(rang)攘的街(jie)巷(xiang)里上演了一場(chang)追(zhui)逐戰(zhan)……这是2021年年初《王者荣耀》开年新版(ban)本(ben)宣(xuan)傳(chuan)CG。片头片尾(wei),分(fen)別(bie)出現(xian)了兩(liang)位(wei)女(nv)帝(di),真(zhen)假(jia)武(wu)則(ze)天(tian)。伴(ban)隨(sui)着“陛(bi)下何故謀(mou)反(fan)”的彈(dan)幕,玩家还沒(mei)有意識(shi)到,他(ta)们看(kan)到的并不只(zhi)是一部(bu)簡(jian)單(dan)的游戏开年新版本宣传CG,而是一系(xi)列(lie)连贯剧集的开端。

每(mei)个赛年由4个赛季組(zu)成

随后,4月(yue)公(gong)布的“长安密探”,从大理(li)寺(si)的角(jiao)度讲述(shu)了狄(di)仁(ren)傑(jie)和李(li)元芳(fang)的溫(wen)馨(xin)日(ri)常故事。这些故事看似(si)零散(san),无非與(yu)瑣(suo)碎工(gong)作、日常加(jia)班(ban)、照(zhao)料(liao)親(qin)人的側(ce)寫(xie)相(xiang)关,但(dan)也有玩家发现,大理寺查(zha)的案(an)件(jian)似乎(hu)也正是年初发布的CG中提到过的機(ji)关人失(shi)竊(qie)案。到了6月,“长枪掠火”剧情发布,主题依(yi)然(ran)与机关人有关,新英(ying)雄(xiong)云纓(ying)为了保(bao)護(hu)李元芳的弟(di)弟而与暴(bao)走(zou)的机关人展(zhan)开了對(dui)決(jue)。

“长安密探”的視(shi)角較(jiao)为日常向(xiang)

再(zai)到9月“落子无悔”CG发布时,玩家们明(ming)確(que)地意识到这是个花(hua)了一年时間(jian)讲述的故事,弹幕中刷(shua)起了许多(duo)“新番(fan)更新”。作为收(shou)尾,“落子无悔”直(zhi)接从堯(yao)天组織(zhi)的视角揭(jie)示(shi)真相,揭示了它们如何与武则天合作并布局(ju),以及在最(zui)后时刻是如何擊(ji)敗(bai)意圖(tu)掀(xian)起机关人暴動(dong)的司(si)空(kong)震(zhen)的。

“落子无悔”与年初的“上元夺魁”遙(yao)相呼(hu)應(ying)

讲完(wan)这个故事用了一年时间,这还是《王者荣耀》第一次(ci)讲这么长的故事。

从内容(rong)上看,长安赛年的故事有點(dian)像(xiang)一个圓(yuan),一切的线索(suo)早(zao)已隱(yin)藏(zang)进最初的剧情,在随后的一整年中,新的叙事内容以各(ge)种形式逐漸(jian)放(fang)出,从不同的侧面(mian)揭开了所(suo)有的謎(mi)题,回(hui)扣(kou)女帝与司空震的治(zhi)國(guo)初心(xin),共(gong)同畫(hua)完了这个圆。

而从呈(cheng)现方式上来说,故事依托(tuo)在“赛年”的框架上,这是《王者荣耀》赛年剧情主创团队为了讲好(hao)故事而慎(shen)重(zhong)挑(tiao)选的形式。阳宝哥将赛年看作“在竞技游戏(MOBA)上推行(xing)的一种叙事的探索”。“探索”的意思是,这件事不好做:在游戏中讲完整而大段的故事是RPG的长項(xiang),MMORPG中做起来也不算難(nan),但是竞技游戏不一样,在緊(jin)張(zhang)且(qie)高(gao)節(jie)奏(zou)的对局中,很难有插(cha)入(ru)一段剧情的余(yu)地。此前的竞技向游戏往(wang)往不會(hui)讲太(tai)长的故事,因此这類(lei)嘗(chang)試(shi)没有多少前例(li)可(ke)以參(can)考(kao)。

“它可能(neng)只有一张地图,玩家这个局内能夠(gou)感(gan)受(shou)到的消(xiao)息(xi)、内容都(dou)是相对有限(xian)的”,阳宝哥说。所以,当团队决定(ding)做连贯剧情的时候,一部分内容被(bei)放到了游戏之外。上面提到的幾(ji)个CG,几乎每一个都被同步上传到了视頻(pin)網(wang)站(zhan),可以直接观看。这才有了上面提到的玩家在视频网站“追番”的现象。

已经6年的《王者荣耀》,为什么开始讲长故事?

让每一个故事都盡(jin)量(liang)精(jing)彩(cai),同时连起来还能讲一个更大篇(pian)幅(fu)的故事,这对游戏和CG的叙事水(shui)準(zhun)提出了更高的要(yao)求(qiu)。事實(shi)上,竞技游戏聚(ju)焦(jiao)於(yu)局内对决,没有时间“播(bo)片”,可供(gong)展现剧情的场合过于零碎,本来就(jiu)是它们不太註(zhu)重剧情的原(yuan)因。

而《王者荣耀》想做叙事,就需(xu)要克(ke)服(fu)更多困(kun)难。实際(ji)上,赛年并不是《王者荣耀》团队关于叙事的首次尝试。

一切的起点是,策(ce)划团队意识到玩家是在意故事的。“我们和很多玩家进行过交(jiao)流(liu),在这一过程(cheng)中,我发现他们对喜(xi)歡(huan)的英雄,包(bao)括(kuo)英雄间的关系、故事是非常感興(xing)趣(qu)的,希(xi)望(wang)能够了解(jie)到具(ju)體(ti)的一些情节。”阳宝哥说。

事情也的确如此。去年2月,《王者荣耀》上传了一段角色(se)公孫(sun)離(li)在长安的长乐坊(fang)表(biao)演驚(jing)鴻(hong)舞的视频。有意思的是,弹幕里有一小(xiao)半(ban)是在刷李信(xin)。其(qi)实李信没有出现在长安赛年的故事中,但当与他有密切关联的角色公孙离出现时,玩家们还是会自(zi)发地联想到并不在场的李信,这本身(shen)也体现了玩家们对角色间羈(ji)絆(ban)的在意。

在B站,公孙离惊鸿舞的视频獲(huo)得(de)了超(chao)过300萬(wan)的播放量

玩家的需求实际上意味(wei)着《王者荣耀》的影(ying)響(xiang)力(li)逐渐超出了“游戏”的範(fan)疇(chou)。人们不仅关注对战的輸(shu)与贏(ying),同时也开始在意起角色的命(ming)運(yun)与故事,希望了解另(ling)一个虛(xu)擬(ni)的世界。这样的转变,人们常常稱(cheng)之为“从游戏到IP”。

在阳宝哥看来,游戏是“IP开发的原点”,有了游戏才有IP,但在IP產(chan)生之后,它的影响又将擴(kuo)大。“IP可以給(gei)游戏带来更豐(feng)富(fu)的体驗(yan),但是又不仅仅是为游戏本身服務(wu)的,它会为未来更长线的、更多元的产品(pin)开发打好地基(ji)。”从这个意義(yi)上来说,故事本身也能带来一个更丰富的世界。

为了讲好故事,制作团队还进行了许多尝试。阳宝哥说:“在早期(qi),我们是用CG去表现故事的。但是这种形式存(cun)在一些问题,它的制作成本高,叙事体量有限,内容会更偏单英雄的高光(guang)时刻塑(su)造(zao)。所以我们一直也在想,要如何在讲故事这个維(wei)度,去挖(wa)掘(jue)更多的空间。我们还做了很多尝试,比(bi)如说我们也在游戏外设置(zhi)了一些故事站,通过漫(man)画、视频、音(yin)乐来介(jie)紹(shao)这些。”

很大程度上,同人文(wen)化的二(er)次创作也是支(zhi)撐(cheng)《王者荣耀》世界的一角,其中不乏(fa)许多高水平(ping)作品。图中作品由“画画的慕(mu)白(bai)”创作

CG与故事站都是可以獨(du)立(li)于游戏的表现方式,另一种可能的探索是在游戏内展示更多内容。这方面《王者荣耀》也在曾(zeng)经的稷(ji)下版本里做过尝试。“在登(deng)錄(lu)界面我们用动画代(dai)替(ti)了单张图片,通过动画来展示稷下,这也是‘王者’首次在游戏里露(lu)出区域的场景(jing),以前玩家能看到的可能只有峽(xia)谷(gu)或者单张图。然后在稷下这个实验之后,我们进行了復(fu)盤(pan),認(ren)为这样做雖(sui)然提高了叙事的感知(zhi),但还是偏了一些,比较碎片化。所以说我们就再次尝试,把(ba)叙事做得更紧密一些,才想用赛年这种形式,能够让玩家有一个专門(men)的叙事系統(tong),可以感受到他们所关心的这些故事的内容。”

随着IP影响力的扩大,玩家越(yue)来越关注游戏之外的事情,顯(xian)然,“王者”团队有必(bi)要通过故事来充实这个世界。可另一方面,游戏类型又对叙事构成了諸(zhu)多限制,种种尝试都有各自的局限性(xing)。可以说,赛年的出现有某(mou)种必然性,它也最終(zhong)出现在了2021年。

当我们谈論(lun)“IP”:从一款(kuan)游戏到一个世界

从一个玩家的角度来说,他可能不会从赛年模(mo)式里感覺(jiao)到什么剧变。这仍(reng)然是他玩了许多年的那(na)款游戏,经典(dian)的内容、新的玩法和角色依然和往年一样存续或是更新着,只不过是多了一段故事可以看。

赛年不是那种“憑(ping)空蹦(beng)出改(gai)变了整个游戏”的新系统,而是以一种新的方式整合了过去的一切,最终以一个整体的形式呈现给玩家。《王者荣耀》从很多年前就开始发布高質(zhi)量的CG,去年在赛年模式下发布的以日常为主的CG“长安密探”,还有新角色CG“长枪掠火”都可以算得上是往年就有的東(dong)西(xi)。在以往,推出日常片段或者为新角色制作CG也是一件很普(pu)通的事情。

6月推出的新角色云缨人氣(qi)頗(po)高,而且,这段出场CG也成了故事的一環(huan)

差(cha)别在于,现在它们被统合在一个大背景之下。日常故事还是輕(qing)松(song)愉(yu)快(kuai),但故事的只言(yan)片語(yu)之间卻(que)透(tou)露出一段主线的线索;新角色在登场CG里依然英姿(zi)颯(sa)爽(shuang),却被带入了一段故事之中。

赛年带来的仍然是人们熟(shu)悉(xi)的东西,但这些以往功(gong)能单一的内容却被賦(fu)予(yu)了新的意义。推出新角色?这是因为这个角色在赛年剧情中有至关重要的推动作用。游戏素(su)材(cai)大更新?这是为了契(qi)合一整年的游戏主题。總(zong)之,整个游戏都显得更加丰滿(man)、立体、有序(xu)。

这样的说法或许还不准确,因为受影响的不仅是“整个游戏”。正如我们上面提到的,《王者荣耀》的影响早已不止(zhi)是一部游戏产品,它在多个角度都向外延(yan)展,正在成为一个更龐(pang)大的IP。

游戏考慮(lv)的是呈现游戏内容,而IP则需要构造一个虚拟世界。阳宝哥在介绍不同主题下的内容考證(zheng)与合作时,完全(quan)不像是在说一款游戏产品:“我们希望在做每个区域,或者说每个赛年的时候,都能够真正落实它的文化参考。我们找(zhao)了非常多的专家参与共创。以长安赛年为例,这些专家老(lao)师们准備(bei)了几百(bai)份(fen)的专项資(zi)料,从长安的飲(yin)食(shi)到居(ju)民(min)生活(huo)习俗(su),再到建(jian)築(zhu)特(te)色等(deng)等,非常多。”

实际上,这么多的考证对于一款游戏来说是有些“超載(zai)”了。玩家真的会注意到这些嗎(ma)?而且,上面这么多的考证,最终也只有“近(jin)40處(chu)左(zuo)右(you)具体呈现在了局内”。从做游戏的角度来说,这样的細(xi)致(zhi)显得有些不够性價(jia)比,但从构造世界的角度来说,这样的投(tou)入就很有价值(zhi)。阳宝哥舉(ju)了一个例子:“比如说云缨的枪,是参考了峨(e)眉(mei)枪的特色。”这些设定都让虚拟的人物(wu)背后有了现实的依托。同时,也能发揮(hui)不局限于游戏的价值。“我们希望能够幫(bang)助(zhu)文物保护、文化传承(cheng),还有文旅(lv)体验,能够多方面地进行一些系统性的探索。”阳宝哥说。

今(jin)年7月,《王者荣耀》攜(xie)手(shou)西安美(mei)術(shu)學(xue)院(yuan)举辦(ban)了以长安赛年为主题的畢(bi)業(ye)设计展

“探索”意味着前路(lu)还很长。事情的确是这样,更长远来看,其实整个赛年也才处于“刚刚开始”的階(jie)段。谈论了这么多赛年模式的益(yi)处,很容易(yi)让人忽(hu)略(lve)的是,很少有游戏能够以这么长的周(zhou)期来构思故事大綱(gang)——很自然的疑惑是,一年才讲一个故事,这个世界的故事到底(di)要讲多少年?

这个问题现在没有人能回答(da),但对《王者荣耀》来说,答案至少是12年。阳宝哥介绍说,目(mu)前,故事的大纲已经做了一个长達(da)12年的规划,其中2024年及之前的内容已经进入了实际執(zhi)行制作阶段。

能够以一个如此长的周期去打造一个世界,这是《王者荣耀》这样游戏的特權(quan),也是一个數(shu)字(zi)文化IP的自觉——许多游戏甚至无法确保几年之后自己(ji)是否(fou)仍然存在,自然也不存在类似的规划。我们可以从中看出《王者荣耀》团队的願(yuan)望,他们希望做的是一个像迪(di)士(shi)尼(ni)、超级英雄那样的庞大世界。而且,这样的目標(biao)并不遥远,他们已经往前走了好几步。

未来在云中

新的一年,《王者荣耀》的舞台来到了“云中”。

如果(guo)说长安反映(ying)的是中原气象,云中就有些异域風(feng)情的調(tiao)性。在采(cai)访中,阳宝哥介绍了这塊(kuai)地域:“云中是紧挨(ai)着长安的一片区域,大家都管(guan)这个地方叫(jiao)云中漠地,以前由金(jin)庭(ting)所统治,是非常繁(fan)华的、带有一点异域风格(ge)的一个政(zheng)权联合体。但是,经过多年的这个战亂(luan),现在的云中已经没有一个统一的政权了,有一点陷(xian)入低(di)谷的意思。”

“漠地”自然伴随着风沙(sha)

正如我们提到的,赛年起到了统合作用,游戏里产生变化的不止是新增(zeng)了一段剧情。与新赛年一同到来的,是游戏的一次大的版本更新,包括UI与视觉效(xiao)果的升级、排(pai)位系统優(you)化、任(ren)务系统升级、赛年相关剧情任务等内容。

当然,新的故事自然也是重头戏。阳宝哥介绍说,这一年的故事同样将以赛季为节点放出,“每一个赛季都会有一个英雄,他会代表着一种文化符(fu)號(hao),或者说代表着一种精神(shen),通过种种努(nu)力,能够带領(ling)云中的人们,让自己的家園(yuan)繁荣兴盛(sheng)。”在4个赛季之后,玩家“就会明白为什么云中之前会是那个样子,云中的歷(li)史(shi)到底是什么样、云中的未来会往哪(na)兒(er)走”。

这样的讲述似乎有些抽(chou)象。这个赛年才刚刚开始,已发布的动画“玉(yu)城之子”讲述了玉城王子暃(暃)与晟(sheng)兄(xiong)弟的故事,玉城由殘(can)暴的大将軍(jun)幹(gan)政,王子中的哥哥暃在故事中以頹(tui)廢(fei)度日的公子哥的形象出现,而弟弟晟则一方面意图推翻(fan)大将军的暴政,另一方面痛(tong)心于曾经优秀(xiu)的兄长的颓唐(tang)。直到最后,晟才了解到哥哥的苦(ku)心……

“玉城之子”已于1月6日正式上线

新的赛年不仅意味着新的故事,讲故事的思路也有了新的变化。阳宝哥介绍说,复盘长安赛年的时候,策划团队意识到由于跨(kua)度较长,故事的连贯性很难得到保障(zhang)——故事之间往往间隔(ge)了几个月,玩家很有可能会看到这段视频的时候忘(wang)了上一段故事。为了解决这一问题,在新的赛年中,团队更多地尝试了一种不同的叙事形式。

阳宝哥用“单元剧”来概(gai)括说明这种形式的特点。作为影视形式的单元剧由相对独立的单元构成,即(ji)各集之间的内容相对独立,可以单独欣(xin)賞(shang),但同时,通过节奏与叙事的控(kong)制,每一集与其它各集又能紧密联系,让整个剧集讲了一个更大的故事。

对于以往分散于不同赛季来更新故事的《王者荣耀》来说,这种形式是非常值得借(jie)鑒(jian)的。阳宝哥希望《王者荣耀》在一个赛年内的故事能够既(ji)做到单独成章(zhang),又能做到整体叙事:“我们不管玩家只看了第一个赛季的版本,还是只看到最后一个赛季的版本,都不影响叙事体验。但是如果他能够把全部的版本都看完的話(hua),就可以自己感受出我们在整个赛年中想要表达的那一批(pi)英雄的关系,以及他们所背后故事的真相。”

玉城兄弟的故事也非常符合阳宝哥所说的单元剧形式。相比长安赛年平均(jun)3~5分鐘(zhong)的CG时长,今年的首部动画时长达到了10多分钟,这让讲述的故事变得更加完整。这种完整传遞(di)了故事的主题“守(shou)护”,通过更长的叙事鋪(pu)墊(dian),剧集中的台词“晟要保护玉城,那妳(ni)呢?”“那我保护晟”更能落入观眾(zhong)的心中。

剧情创作团队告(gao)訴(su)触乐,“守护”也将是云中赛年的主题之一。接下来的故事或许也将与此有关——在影片結(jie)尾,深陷重圍(wei)的哥哥暃被云中的另一名重要角色伽(jia)羅(luo)救(jiu)走,显然他的故事还另有后续。

宣传图中登场了几位角色,目前的剧情只细讲了其中一位的故事

故事的联系不止在同一赛年的各个赛季间,在阳宝哥规划的12年故事大纲中,不同年度之间的故事也有联系。他举了几个例子,比如长安赛年的时候,司空震最后败走长安,之后他会去到什么地方?他的老家是云中,那么云中或许也有他的戏份。同时,“另一个角色金蟬(chan)在拜(bai)别武则天后踏(ta)上了西行之路,也就是前往云中了”,“可能到云中之后,也会发生相应的一些故事”。

“当然还有一些玩家熟悉的老英雄,比如说长城守衛(wei)军相关的英雄,他们其实也是串(chuan)联长安和云中关系的重要节点。”阳宝哥如是说。

结语

在赛年模式下,《王者荣耀》的故事由零散四(si)处的众多星(xing)点变成了一张细密的网。每个赛季都将带来独立的故事,而一年中的4个赛季又将组合成年度故事,年度故事之间的关联,又将形成整个《王者荣耀》世界的主线剧情……

某种程度上,这是一种转变。零散的故事会让人感受到这是为推出某个角色或者机制“刻意设计”的,人们聊(liao)起零散的故事时,总是忽略不了这是个游戏。但是,当它擁(yong)有一整个与人们共同成长、变化的虚拟世界时,人们就会忘記(ji)这一点。就像是身处迪士尼乐园的时候,很少有人会想起眼(yan)前的这些卡(ka)通形象最初的载体到底是什么,他们只会感受到自己身处一个童(tong)话的王国中。

或许有一天,人们想起《王者荣耀》时也会这样,他们甚至会忘记这是一款游戏——这反而是对一款游戏的最高贊(zan)譽(yu)。返(fan)回搜(sou)狐(hu),查看更多

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发布于:广西桂林荔蒲县