2019cpa广告

2019 CPA广告——理解并掌握营销的未来

2019 CPA广告是当前企业最受欢迎的一种广告形式,也是营销未来的趋势。根据数据显示,2018年CPA广告在中国的收益已经超过了纯品牌广告,达到了54.7亿元。那么什么是CPA广告呢?

CPA广告全称成果广告,是以广告主的预期转化效果为基础,按照一定的标准来付费的广告形式。这种广告形式不再以展示次数和点击次数为基础,而是以实际的营销效果来计费。因此,广告主只需要为实际的业务转化或者其他特定的行为付费,而不需要为广告展示和点击次数支付任何费用。

与传统广告方式相比,CPA广告具有以下三个优势:

优势一:付费方式更加智能化

CPA广告的结算方式是以实际的转化效果来计费,这种方式更加智能化。广告主只需要为实际的业务转化或者其他特定的行为付费,而不需要为广告展示和点击次数支付任何费用。同时,CPA广告具有较高的转化率,并且将广告主的预期效果作为基础进行付费,风险更低。

CPA广告的优势

优势二:用户定位更加准确

CPA广告的定位更加准确,因为这种广告形式是以广告主的预期转化效果为基础,按照一定的标准来付费的。因此,广告主可以根据自己的营销目标,对受众进行精细化分析和定位,从而更好地把握受众的需求和兴趣,提高广告的转化效率。

CPA广告用户定位

优势三:广告效果更加明显

CPA广告效果更加明显,因为这种广告形式是以实际的营销效果来计费。广告主只需要为实际的业务转化或者其他特定的行为付费,而不需要为广告展示和点击次数支付任何费用。这种方式可以更好地激活受众,提高广告的转化率和ROI。

CPA广告效果

总之,CPA广告是当前企业最受欢迎的一种广告形式,也是营销未来的趋势。通过了解CPA广告的优势,企业可以更好地把握市场趋势,提高广告的转化效率,提高营销ROI。如果您需要更多关于CPA广告的信息,欢迎咨询我们的网站客服。

结论

CPA广告是一个以实际的营销效果来计费的广告形式,它具有付费方式智能化、用户定位更准确、广告效果更明显等优势。通过了解CPA广告的特点和优势,企业可以更好地把握市场趋势,提高广告的转化效率,最终提高营销ROI。如果您想了解更多关于CPA广告的信息,欢迎咨询我们的网站客服。

2019cpa广告随机日志

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<随心_句子c><随心_句子c><随心_句子c><随心_句子c><随心_句子c>不(bu)到(dao)兩(liang)年(nian)估(gu)值(zhi)增(zeng)長(chang)五(wu)倍(bei),鈴(ling)空(kong)遊(you)戲(xi)要(yao)改(gai)寫(xie)VR游戏史(shi)?

10月(yue)20日(ri),壹(yi)款(kuan)名(ming)叫(jiao)《臨(lin)終(zhong):重(zhong)生(sheng)試(shi)練(lian)》3D密(mi)室(shi)逃(tao)脫(tuo)類(lei)游戏悄(qiao)然(ran)登(deng)錄(lu)PS Vita游戏商(shang)店(dian),很(hen)少(shao)有(you)人(ren)註(zhu)意(yi)到這(zhe)一變(bian)化(hua);但(dan)對(dui)於(yu)中(zhong)國(guo)真(zhen)正(zheng)的(de)游戏玩(wan)家(jia)和(he)關(guan)注行(xing)業(ye)發(fa)展(zhan)的研(yan)究(jiu)人員(yuan)而(er)言(yan),中国游戏團(tuan)隊(dui)的这一小(xiao)步(bu),意味(wei)著(zhu)(zhe)中国的游戏制(zhi)作(zuo)团队,可(ke)能(neng)從(cong)此(ci)不再(zai)缺(que)席(xi)游戏行业最(zui)為(wei)頂(ding)級(ji)的技(ji)術(shu)、藝(yi)术門(men)檻(kan)甚(shen)高(gao)的主(zhu)機(ji)游戏制作領(ling)域(yu)。

在(zai)此之(zhi)前(qian),中国的游戏人口(kou)已(yi)超(chao)過(guo)5億(yi),游戏銷(xiao)售(shou)規(gui)模(mo)已達(da)到了(le)1400亿以(yi)上(shang),但在代(dai)表(biao)游戏行业專(zhuan)业水(shui)平(ping)的主机游戏行业,幾(ji)乎(hu)沒(mei)有一款中国游戏团队的作品(pin)。

这是(shi)中国游戏行业的悲(bei)哀(ai)。

一、国際(ji)顶级的游戏制作团队裏(li),为什(shen)麽(me)没有中国队的身(shen)影(ying)

不管(guan)是对于游戏玩家還(hai)是从事(shi)游戏行业的人來(lai)說(shuo),在他(ta)們(men)耳(er)熟(shu)能詳(xiang)的游戏大(da)作《帝(di)国時(shi)代》、《魔(mo)獸(shou)世(shi)界(jie)》、《命(ming)令(ling)與(yu)征(zheng)服(fu)》、《紅(hong)色(se)警(jing)戒(jie)》等(deng)一系(xi)列(lie)游戏中,没有一款来自(zi)中国团队。同(tong)时,雖(sui)然網(wang)易(yi)和騰(teng)訊(xun)以游戏的總(zong)營(ying)收(shou)進(jin)入(ru)了全(quan)球(qiu)游戏廠(chang)家的前十(shi),但事實(shi)上,能影響(xiang)整(zheng)個(ge)產(chan)业变化的游戏厂商名單(dan)中,仍(reng)然也(ye)没有中国厂家的名字(zi)。

2015年,文(wen)化部(bu)公(gong)布(bu)了中国游戏市(shi)場(chang)对外(wai)出(chu)口僅(jin)为26.8亿美(mei)元(yuan),这在中国整體(ti)1400亿市场容(rong)量(liang)面(mian)前几乎可以忽(hu)略(lve)。在这不到30亿美元的出口中,更(geng)多(duo)是像(xiang)《開(kai)心(xin)消(xiao)消樂(le)》这種(zhong)没有技术含(han)量的手(shou)机游戏和街(jie)机游戏。

这也从另(ling)一方(fang)面说明(ming)了中国游戏行业不健(jian)康(kang)的現(xian)狀(zhuang)。中国的游戏行业自史玉(yu)柱(zhu)的《征途(tu)》开始(shi),就(jiu)偏(pian)離(li)了娛(yu)乐性(xing)和文化性的根(gen)本(ben),游戏开始以系統(tong)出售道(dao)具(ju)踏(ta)上了一條(tiao)不歸(gui)路(lu)。在利(li)益(yi)的驅(qu)使(shi)下(xia),無(wu)論(lun)是PC游戏还是手机游戏,都(dou)在开始通(tong)过設(she)置(zhi)陷(xian)阱(jing)讓(rang)用(yong)戶(hu)不停(ting)地(di)通过購(gou)買(mai)虛(xu)擬(ni)道具玩下去(qu),而游戏本質(zhi)基(ji)本的可玩性(游戏性)、娱乐性被(bei)游戏創(chuang)作团队徹(che)底(di)拋(pao)棄(qi)了。

目(mu)前中国手游市场紮(zha)堆(dui)一樣(yang)的匯(hui)聚(ju)了几千(qian)家团队,但发行和市场資(zi)源(yuan)越(yue)来越集(ji)中在腾讯和网易等巨(ju)頭(tou)手中,几千家团队在移(yi)動(dong)互(hu)聯(lian)网的大潮(chao)中,東(dong)拼(pin)西(xi)撞(zhuang),一个月就有上千款游戏上線(xian)。在这种大環(huan)境(jing)中,没有团队可以認(ren)真去靜(jing)下心来做(zuo)一款说得(de)过去的游戏,而市场上一款手游产品的生产周(zhou)期(qi)只(zhi)有4个月左(zuo)右(you)。在这种惡(e)性循(xun)环中,中国的游戏产业很難(nan)會(hui)有真正有價(jia)值的作品产生。

而在最能体现一个行业水平的主机游戏领域,中国的开发团队屈(qu)指(zhi)可數(shu)。这一方面是由(you)于主机游戏的开发周期长,动輒(zhe)就需(xu)要两三(san)年时間(jian);另外一方面原(yuan)因(yin)是中国的主机市场剛(gang)刚开放(fang),同时对于賺(zhuan)習(xi)慣(guan)了快(kuai)錢(qian)的游戏公司(si)而言,从經(jing)典(dian)作品中抄(chao)點(dian)元素(su)就可以赚钱的情(qing)況(kuang)下,很难有人去做原创性作品。

这就是所(suo)有堅(jian)守(shou)游戏品质和原创文化的主机游戏制作团队所面临的中国式(shi)环境。

《临终:重生试练》的制作方——铃空游戏的主创团队,在2014年前,就曾(zeng)一度(du)被开发費(fei)用逼(bi)到了“拿(na)房(fang)子(zi)作抵(di)押(ya),準(zhun)備(bei)貸(dai)款”的地步。

二(er)、从“七(qi)劍(jian)下天(tian)山(shan)”到“五年磨(mo)一剑”

主机游戏市场,正如(ru)铃空游戏的联合(he)创始人黃(huang)巖(yan)所言,“主机游戏是整个游戏行业中难度最高、体量最大的一个平臺(tai),相(xiang)當(dang)于下面的平台都比(bi)較(jiao)重度,准入门槛比较高,游戏平台体驗(yan)的玩家都是核(he)心的玩家群(qun),对游戏的要求(qiu)非(fei)常(chang)高。”

这就要求制作团队不仅得有过硬(ying)的技术和豐(feng)富(fu)的开发经验,还得耐(nai)得住(zhu)寂(ji)寞(mo),抗(kang)拒(ju)得了掙(zheng)快钱的誘(you)惑(huo),铃空游戏团队也正是这样一群对游戏质量極(ji)度癡(chi)迷(mi)的年輕(qing)人。

在《临终:重生试练》中,不仅劇(ju)情和美术是国际水准的,就連(lian)配(pei)音(yin)都邀(yao)請(qing)的是好(hao)萊(lai)塢(wu)的演(yan)员来制作的。高质量的游戏制作水平,加(jia)上国际化的元素以及(ji)对游戏可玩性的准確(que)把(ba)握(wo),让这款中国制作团队的作品在DEMO期就受(shou)到了索(suo)尼(ni)和微(wei)軟(ruan)主机团队的关注。

对于为什么第(di)一款产品就做密室逃脱,铃空游戏的创始人羅(luo)翔(xiang)宇(yu)认为,“我(wo)们選(xuan)擇(ze)做密室逃脱,其(qi)实有几个出发点:一个(原因)是我们的团队擅(shan)长制作这样的游戏类型(xing),我们的团队规模能夠(gou)很好地駕(jia)馭(yu)这样级別(bie)的項(xiang)目;(另一个原因是)在2013年的时候(hou),市面上並(bing)没有这种3D自由移动的密室逃脱,更多的是2D flash或(huo)者(zhe)偽(wei)3D形(xing)式。所以我们制作这款游戏能給(gei)玩家帶(dai)来新(xin)的体验。“

“(另外)我们覺(jiao)得这个題(ti)材(cai)并不是市面上最主流(liu)的题材,虽然恐(kong)怖(bu),懸(xuan)疑(yi),解(jie)謎(mi)这三个要素有非常棒(bang)的契(qi)合度,但畢(bi)竟(jing)屬(shu)于小眾(zhong)市场。这个题材,它(ta)是不会被大橋(qiao)所(The Bridge)去做的,甚至(zhi)是国內(nei)的腾讯和网易,他是不会去用他的开发团队去做一个密室逃脱类的游戏的。大厂看(kan)不上小众市场,他会首(shou)选去做一个动作类、射(she)擊(ji)类,或者是角(jiao)色扮(ban)演类这样用户群龐(pang)大的游戏。”在罗翔宇和他的夥(huo)伴(ban)们看来,准确把握作品的题材,可以有效(xiao)地避(bi)免(mian)和业界巨头正面对抗,也可以静下心来仔(zai)細(xi)打(da)磨产品的品质。“

事实上,从2011年公司成(cheng)立(li),以罗翔宇和黄岩这一对兒(er)时玩伴为核心的七人创始团队,就坚持(chi)以国际主机游戏的顶级水平坚持产品的开发,这不仅仅源于他们对游戏品质的要求,更有各(ge)自非常深(shen)厚(hou)的主机游戏开发背(bei)景(jing)。

CEO罗翔宇大學(xue)毕业後(hou),进入全球顶级游戏公司法(fa)国育(yu)碧(bi),后来又(you)加入了美国Globe X公司,擔(dan)任(ren)关卡(ka)设計(ji)師(shi)、设计总監(jian)和游戏制作人,參(can)与或主導(dao)制作了40余(yu)款游戏,橫(heng)跨(kua)PC Client MMOG、Web MMO、Console Games、Mobile Game等游戏平台,其中包(bao)括(kuo)了《细胞(bao)分(fen)裂(lie)》、《星(xing)球大戰(zhan)》、《F1賽(sai)車(che)》等名作。在这个过程(cheng)中罗翔宇从普(pu)通的游戏策(ce)劃(hua)成长为管理(li)数百(bai)人团队的项目負(fu)責(ze)人,这为以后铃空游戏的横空出世提(ti)供(gong)了可能。

而首席運(yun)营官(guan)Troy Dunniway,曾在EA和微软等全球顶级游戏公司担任首席制作人,其参与的《帝国时代》、《命令与征服》、《红色警戒》等都是世界级经典游戏,他还在詹(zhan)姆(mu)斯(si)?卡梅(mei)隆(long)的電(dian)影《真实的謊(huang)言》中参与过特(te)效制作。

首席技术官Chris Yuan,先(xian)后在全球最大的游戏公司Activision Blizzard(动視(shi)暴(bao)雪(xue),著名游戏《魔兽世界》的制作公司)和EA长期担任技术总监,曾经主导设计了全球第一款3D游戏引(yin)擎(qing)WESTWOOD Engine。

可以说,这是一支(zhi)由七人組(zu)成的超豪(hao)華(hua)战队,但在中国浮(fu)躁(zao)的游戏开发环境中,从2011年至2014年间,他们仅靠(kao)自已籌(chou)集的600萬(wan)元人民(min)幣(bi)坚持了三年多,直(zhi)到2013年跟(gen)索尼簽(qian)署(shu)正式的开发者協(xie)議(yi)才(cai)开始受到投(tou)资机構(gou)的关注。

回(hui)顧(gu)这段(duan)艱(jian)难的歷(li)程,联合创始人黄岩说,“支撐(cheng)我们繼(ji)續(xu)下去最大的信(xin)念(nian),除(chu)了廣(guang)泛(fan)增加的被认可度,还有游戏是个常青(qing)的市场。一群有活(huo)力(li)、有能力的人,何(he)愁(chou)不会在这个美好的行业好好做下去?我们即(ji)便(bian)討(tao)论过公司日后可能的上市,被收购,但从未(wei)想(xiang)过要分开。”

2014年,铃空游戏獲(huo)得了当时黑(hei)馬(ma)大赛武(wu)漢(han)赛區(qu)移动互联网的第一名,去北(bei)京(jing)参加总決(jue)赛。黄岩回顾到,“当时黑马的人把我们介(jie)紹(shao)给了联想创投,我们当时去了(联想)北研(所),给他们演示(shi)了一次(ci)。投资跟談(tan)戀(lian)愛(ai)差(cha)不多,大家确实得谈得来,碰(peng)得見(jian),才能走(zou)到一起(qi)。所以现在我们跟乐基金(jin)(现在的联想创投)走到了一起。我们在武汉从默(mo)默无聞(wen)的团队做起来,我们第一輪(lun)的融(rong)资拿到了一筆(bi)个人投资,现在能拿到联想的融资,这对公司来说是一个里程碑(bei)的事件(jian),联想在科(ke)技行业的影响力,是公司的一个強(qiang)有力的背書(shu)。”

到2014年底,铃空获得了联想创投领投的1000万元投资,一切(qie)好日子就开始了,在隨(sui)后的开发中,他们不仅接(jie)到了索尼PS4的邀約(yue),而且(qie)索尼在評(ping)估了《临终:重生试练》作品后,认为非常適(shi)合做成VR游戏,因此《临终:重生试练》成为了索尼PSVR平台首批(pi)全球首发的游戏。同时由于作品的高品质,铃空团队也接到了微软XBOX ONE平台的邀请和HTC VR平台的邀请。

又经过2015到2016年的一年产品完(wan)善(shan),整个作品五年磨一剑,自2011年七位(wei)创始人“七剑下天山”,到目前《临终:重生试练》已完成了最后的測(ce)试完善,各版(ban)本上线也將(jiang)漸(jian)次到来。

三、能預(yu)测的未来和充(chong)滿(man)想像的VR主机游戏

铃空游戏之所以能坚持五年不贏(ying)利卻(que)最后存(cun)活下来,还有一个重要原因就是趕(gan)上了VR这个技术潮流。

联想创投的投资经理罗旭(xu)在谈到铃空游戏困(kun)难时期的轉(zhuan)机时说,“他们(铃空)是幸(xing)运的”,罗旭说,“为了能够活得长遠(yuan)一点,他们做了一款密室游戏的DEMO,放在了AppStore。没有在国内发,因为国内盜(dao)版泛濫(lan),付(fu)费下載(zai)的游戏很难赚到钱,是在美国发行的。这个游戏在美国运营得还不錯(cuo),在同类游戏里下载能排(pai)到前面,还能挣一点点钱,貼(tie)補(bu)这个一直没有收入的公司。”

而正是游戏的品质,又让铃空在VR大潮到来之际,赶在了潮头。罗旭回顾起铃空游戏的机遇(yu)时认为,“那(na)个时候,VR游戏市场里面其实能做到这种技术的公司不多”。由于铃空的技术儲(chu)备,“天上掉(diao)餡(xian)餅(bing)了,索尼在找(zhao)(VR游戏开发团队)的时候就找到了这家公司。当时索尼最开始谈的是把铃空的‘密室逃脱’类游戏移植(zhi)到PS平台上,后来直接谈了希(xi)望(wang)3D版移植一个,再做个VR版。谈来谈去,最终谈成了它作为索尼VR全球首发游戏之一。”

就这样,“这个公司就起死(si)回生了,大把的人(投资机构)就圍(wei)上来了”。

主机游戏是中国不太(tai)熟悉(xi)的一个行业,对于未来的赢利,铃空游戏看得比较謹(jin)慎(shen)。

黄岩预测《临终:重生试练》时认为,“我们对这款游戏主机上的预期大概(gai)賣(mai)20万套(tao)到50万套。类比曾经发过的密室逃脱游戏、解密类的游戏,我们挑(tiao)了几个比较有代表性的作品,这些(xie)作品都是在300万套到500万套之间的。我们直接以它们的销量按(an)十分之一来计算(suan),也就是说,我们的游戏可能会卖出20万套,每(mei)套国内是卖68元人民币,海(hai)外在20美金。所以,(剔(ti)除发行费用等各项开支)我们这款游戏整体营收大概在1千万人民币左右。”

“这是我们的期望”,黄岩说,“这是铃空游戏的第一款主机游戏,我们希望高品质的游戏能吸(xi)引更多主机玩家,并且我们计划这个游戏是剧情推(tui)动的游戏,我们(现在)做的是第一季(ji),将来会做第二季,相当于美剧一样的推出。”

对于VR游戏的未来,铃空游戏的CEO罗翔宇认为,“VR是顯(xian)著提高玩家游戏体验的技术形式,它对傳(chuan)统显示屏(ping)的交(jiao)互模式进行了革(ge)命性的创新,也给已经非常好莱坞化的主机游戏产业带了一些变数,让我们这样的小型开发商获得了机会。虽然现階(jie)段VR技术还远远算不上完美,但VR的沈(chen)浸(jin)式体验能够大幅(fu)度提高游戏代入感(gan),因而也将成为未来游戏发展的一大方向(xiang)。”

随着《临终:重生试练》近(jin)期不斷(duan)登陸(lu)各大主机游戏平台,铃空游戏的前景就变得更加清(qing)晰(xi)起来。

虽然在中国1400亿游戏市场的份(fen)額(e)中,主机游戏的份额几近可以忽略,但参考(kao)歐(ou)美市场主机游戏占(zhan)到了游戏市场20~30%份额,中国主机游戏市场的空间还是充满了想像。事实上,从2015年的普华永(yong)道发布市场数據(ju)来看,中国主机游戏市场增长了25.4%,这一增长率(lv)远远超过了欧美地区的增长。

最近有消息(xi)稱(cheng),铃空游戏获得了新一轮的融资,虽然具体数额不详,但公司估值早(zao)已突(tu)破(po)亿元,不到两年时间,铃空游戏的估值上漲(zhang)了五倍。返(fan)回搜(sou)狐(hu),查(zha)看更多

责任編(bian)輯(ji):

发布于:四川甘孜道孚县