披萨餐饮创意广告词

披萨:美味又健康的选择

披萨是一种受欢迎的食品,因为它能够满足人们对美味和健康的需求。它是一道方便快捷的餐点,可以在家中享用或在外就餐。披萨的美味口感和多种健康成分让它成为了人们最爱的食品之一。

热腾腾的披萨

披萨的一大优点是它的多种健康成分。它的主要成分是面团、酱汁、奶酪、肉类、蔬菜等等。这些食材都是非常健康的,它们含有丰富的营养成分,如蛋白质、钙、铁、纤维素等等。披萨还可以根据个人口味添加其他健康成分,如蘑菇、辣椒、鸡肉等等。这些成分都可以为身体提供充足的能量,使人保持健康、精力充沛。

美味又健康的披萨

为什么选择我们的披萨

我们的披萨是非常独特的,因为我们使用的是全天然的食材。我们的面团是由天然材料制成的,不含任何添加剂或防腐剂。我们的酱汁是由新鲜蔬菜和香料制成的,不含任何色素或化学品。我们的奶酪是由当地奶农提供的新鲜奶制成的,不含任何人工成分或防腐剂。这些全天然的食材让我们的披萨味道非常美味,同时也非常健康。

全天然的披萨

我们还提供多种口味的披萨,如意大利香肠、芝士、蘑菇等等。这些口味都是经过精心调制的,可以满足不同人的口味需求。我们还提供多种大小的披萨,可以满足不同人的食量需求。我们的披萨价格也非常实惠,让更多的人可以享受到美味健康的披萨。

结论

披萨是一种美味又健康的食品,它可以为身体提供充足的能量,让人保持健康、精力充沛。我们的披萨使用的是全天然的食材,让人们可以享受美味又健康的食品。我们的多种口味和大小的披萨可以满足不同人的需求,价格也非常实惠。欢迎来尝试我们的披萨!

披萨爱好者

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在(zai)長(chang)時(shi)間(jian)的艱(jian)難(nan)戰(zhan)鬥(dou)後(hou),主(zhu)人公(gong)終(zhong)於(yu)來(lai)到(dao)了(le)旅(lv)途(tu)的终點(dian)。和(he)想(xiang)象(xiang)中(zhong)不(bu)同(tong),在沿(yan)途目(mu)睹(du)不曾(zeng)斷(duan)絕(jue)的災(zai)难與(yu)悲(bei)劇(ju)之后,一切(qie)的肇(zhao)始(shi)和收(shou)束(shu)之處(chu)卻(que)有(you)一種(zhong)漂(piao)浮(fu)于时空(kong)之外(wai)的寧(ning)靜(jing)。在主人公決(jue)定(ding)世(shi)界(jie)的命(ming)運(yun)之前(qian),NPC只(zhi)是平(ping)静地(di)詢(xun)問(wen):“您(nin)會(hui)懷(huai)念(nian)這(zhe)個(ge)破(po)碎(sui)不堪(kan)的世界嗎(ma)?”

这种歷(li)經(jing)險(xian)阻(zu)后古(gu)怪(guai)的平和与憂(you)郁(yu),正(zheng)是我(wo)通(tong)關(guan)《深沉之火》后最(zui)大(da)的感(gan)受(shou)。《深沉之火》是个人開(kai)發(fa)者(zhe)火火用(yong)兩(liang)年(nian)半(ban)时间独自制(zhi)作(zuo)的2D类“魂”游戏,于11月(yue)30日(ri)在Steam上(shang)架(jia)了搶(qiang)先(xian)體(ti)驗(yan)版(ban),目前還(hai)在不断更(geng)新(xin)。從(cong)一周(zhou)目体验来看(kan),游戏的完(wan)成(cheng)度(du)大大超(chao)過(guo)了我對(dui)个人开发的預(yu)期(qi)。在大約(yue)15个小(xiao)时的流(liu)程(cheng)中,玩(wan)家(jia)能(neng)夠(gou)在4个通过傳(chuan)送(song)到達(da)的大型(xing)場(chang)景(jing)中探(tan)索(suo),擊(ji)敗(bai)20多(duo)个機(ji)制各(ge)異(yi)的Boss。由(you)于是抢先体验版,游戏中的細(xi)節(jie)和难度仍(reng)在打(da)磨(mo),但(dan)火火对目前的战斗系(xi)統(tong)非(fei)常(chang)自信(xin),既(ji)能讓(rang)手(shou)殘(can)玩家经过努(nu)力(li)之后击败敵(di)人,也(ye)能让硬(ying)核(he)玩家盡(jin)情(qing)挑(tiao)战無(wu)傷(shang)和“1級(ji)通关”。

通关之后,还是很(hen)难相(xiang)信《深沉之火》是一人完成的作品(pin)

在战斗系统之外,一些(xie)机制和演(yan)出營(ying)造(zao)的氛(fen)圍(wei)令(ling)人印(yin)象深刻(ke)。和許(xu)多“魂”系作品一樣(yang),《深沉之火》的故(gu)事(shi)也发生(sheng)在一个衰(shuai)败的世界裏(li)。雖(sui)然(ran)沒(mei)有传统意(yi)義(yi)上的大段(duan)故事,玩家与NPC乃(nai)至(zhi)Boss的所(suo)有行(xing)為(wei),以(yi)及(ji)沿途的所有風(feng)景都(dou)是敘(xu)事的一部(bu)分(fen)。一些机制型Boss的設(she)計(ji)因(yin)此(ci)让玩家產(chan)生了很強(qiang)的叙事參(can)与感和氛围感,比(bi)如(ru)始终浮于高(gao)空、需(xu)要(yao)玩家跑(pao)酷(ku)的“造月者”,在毒(du)池(chi)中手持(chi)祝(zhu)福(fu)之盾(dun)的“高貴(gui)的病(bing)人”,乃至作为結(jie)局(ju)地圖(tu)看門(men)人、以幻(huan)象开场的“门騎(qi)士(shi)”……

游戏里还有让人聯(lian)想到“魂”系標(biao)配(pei)防(fang)火女(nv)和“灰(hui)心(xin)哥(ge)”的NPC,有《鹽(yan)与避(bi)难所》和《空洞(dong)骑士》既視(shi)感的飛(fei)行怪物(wu)和布(bu)滿(man)陷(xian)阱(jing)的“跳(tiao)跳樂(le)”地图……但哪(na)怕(pa)有一些熟(shu)悉(xi)的要素(su),在尽覽(lan)今(jin)年FromSoftware推(tui)出的正宗(zong)“魂”游《艾(ai)爾(er)登(deng)法(fa)環(huan)》,乃至如雨(yu)后春(chun)筍(sun)般(ban)冒(mao)出的类“魂”游戏和一些游戏预告(gao)片(pian)后,《深沉之火》依(yi)然帶(dai)給(gei)我探索的新鮮(xian)感和乐趣(qu)。

何(he)況(kuang),类“魂”游戏的興(xing)盛(sheng)也引(yin)起(qi)过不少(shao)討(tao)論(lun)。比如,“魂”味(wei)到底(di)是什(shen)么?面(mian)对更大眾(zhong)的玩家,开发者会如何平衡(heng)难度与乐趣?觸(chu)乐和火火談(tan)起了这些问題(ti),他(ta)还講(jiang)述(shu)了开发这款(kuan)游戏的历程以及試(shi)图在其(qi)中表(biao)現(xian)的理(li)念。

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用一个比較(jiao)“馬(ma)后炮(pao)”的视角(jiao)来看,今年“魂”系游戏的火熱(re)似(si)乎(hu)顯(xian)得(de)《深沉之火》趕(gan)上了潮(chao)流。然而(er),火火在微(wei)博(bo)簡(jian)介(jie)里寫(xie)下(xia)“‘魂’飯(fan)”这个詞(ci)的时候(hou),市(shi)面上除(chu)了FromSoftware的那(na)幾(ji)款正作,所謂(wei)“魂Like”其實(shi)不多。《深沉之火》的制作動(dong)机,也跟(gen)这几年的“魂”热没太(tai)大关系。

“我覺(jiao)得做独立(li)游戏其实不需要考(kao)慮(lv)什么题材(cai)火,什么类型好(hao)做。”火火說(shuo),“既然决定做独立游戏了,题材和方(fang)向(xiang)選(xuan)擇(ze)就(jiu)不應(ying)該(gai)有‘自己(ji)喜(xi)歡(huan)’之外的动机。”除了“魂”之外,《深沉之火》中还出现了不少他喜欢的其他元(yuan)素,比如来自漫(man)畫(hua)《劍(jian)风传奇(qi)》和各种硬科(ke)幻作品,以及独立游戏《星(xing)際(ji)拓(tuo)荒(huang)》的靈(ling)感。《深沉之火》的世界背(bei)景,多少有这些要素的结合(he)。

“魂”系故事中,最不缺(que)的就是哀(ai)伤的NPC

《惡(e)魔(mo)之魂》是火火的初(chu)戀(lian)。2007年,火火尚(shang)且(qie)沉迷(mi)在“马里奧(ao)”和“塞(sai)尔达”系列(lie)中,崇(chong)拜(bai)著(zhe)宮(gong)本(ben)茂(mao)。但在一位(wei)硬核女店(dian)主的强烈(lie)安(an)利(li)下,他淘(tao)到了一張(zhang)二(er)手《恶魔之魂》光(guang)盤(pan),从此成了“魂”系列的粉(fen)絲(si)。

身(shen)为开发者,火火对《恶魔之魂》中有別(bie)于當(dang)时日本主流游戏的种种机制印象極(ji)为深刻。“它(ta)给我的第(di)一感觉就是特(te)别聰(cong)明(ming),简化(hua)了很多操(cao)作。比如首(shou)次(ci)把(ba)角色(se)行动鍵(jian)位从传统的面板(ban)區(qu)域(yu)(ABXY)換(huan)成肩(jian)部区域(L和R),大大降(jiang)低(di)了理解(jie)成本。尤(you)其使(shi)用盾牌(pai)和弓(gong)箭(jian)的时候,左(zuo)手舉(ju)盾或(huo)拉(la)弓,右(you)手揮(hui)剑或射(she)箭,特别直(zhi)觀(guan)。”

除此之外,还有復(fu)雜(za)的关卡(ka)设计。“虽然说这話(hua)可(ke)能会被(bei)玩家罵(ma),但我其实很欣(xin)賞(shang)《恶魔之魂》在关卡上的不妥(tuo)協(xie)。”火火举的例(li)子(zi)是《恶魔之魂》地图3-1“希(xi)望(wang)監(jian)牢(lao)”。关卡由一个回(hui)环的4層(ceng)建(jian)築(zhu)組(zu)成,玩家需要在其中兜(dou)兜轉(zhuan)转许多圈(quan)才(cai)能拿(na)到各种关键鑰(yao)匙(chi)和道(dao)具(ju)。狹(xia)窄(zhai)的道路(lu)、会束縛(fu)型投(tou)技(ji)的獄(yu)卒(zu)和藏(zang)在各种陰(yin)暗(an)角落(luo)里的恶意,让路过此处的玩家都苦(ku)不堪言(yan)。

“非常恶心、非常壓(ya)抑(yi)、高度重(zhong)复、指(zhi)引极少,我第一次玩的时候在里面转了几个小时。”火火如此形(xing)容(rong)那个关卡给他留(liu)下的驚(jing)心动魄(po)的印象。何况,在如此憋(bie)屈(qu)的流程之后,是一座(zuo)十(shi)分壯(zhuang)麗(li)的高塔(ta),风景开闊(kuo),给人的感觉非常震(zhen)撼(han)。“之后的‘魂’系列里都不再(zai)有那样的关卡了,我还觉得挺(ting)遺(yi)憾(han)的。”

希望监牢中狭窄复杂的道路和可怕的敌人,让这里成为玩家最讨厭(yan)的地图之一

《深沉之火》里的一些关卡的確(que)反(fan)映(ying)了火火对这类设计的愛(ai)好。“四(si)方聖(sheng)殿(dian)”可能是游戏中最令人印象深刻,也最容易(yi)让人迷路的地图。地图由一个樞(shu)紐(niu)机关和左右两邊(bian)的空间组成,旋(xuan)转机关可以在空间中形成4种不同的地形,且左右两边均(jun)有不止(zhi)一條(tiao)探索路線(xian),还有隱(yin)藏道路和連(lian)接(jie)隐藏地图的通道。玩家在其中往(wang)返(fan)穿(chuan)梭(suo),暈(yun)頭(tou)转向,和希望监牢异曲(qu)同工(gong)。

除此之外,《深沉之火》中有一种令玩家避之不及的小怪,昵(ni)稱(cheng)“叉(cha)子怪”。他們(men)会用投技把玩家抓(zhua)住(zhu),然后一把按(an)進(jin)火坑(keng)里殺(sha)死(si),在早(zao)期版本中一旦(dan)中招(zhao),绝无生还可能。火火说,这个小怪正是参考了希望监牢中的狱卒。

除了正统“魂”之外,火火还对並(bing)非“魂”系的《茶(cha)杯(bei)头》情有独鐘(zhong),主要是反复挑战Boss的过程让火火欲(yu)罷(ba)不能。以《茶杯头》中的格(ge)擋(dang)为灵感设计的精(jing)準(zhun)格挡系统,最终成为《深沉之火》战斗体验的核心。

火火为《深沉之火》正式(shi)立項(xiang)的日子是2020年2月20日,这个日期后来反复出现在游戏的宣(xuan)发材料(liao)中。《深沉之火》是火火第一个独立制作的游戏,那一天(tian)对他有格外重要的紀(ji)念意义。

2

开工也许能仗(zhang)着一腔(qiang)热血(xue),但把一个游戏从无到有地做出来最需要腳(jiao)踏(ta)实地。除了配乐之外,游戏的策(ce)劃(hua)、文(wen)案(an)、程序(xu)和美(mei)術(shu)全(quan)都是火火一个人完成的。

大量(liang)的美术素材是最直观的工作量。每(mei)一张背景、每一个角色、每一个敌人,都由他自己画好图像(xiang),用谷(gu)歌(ge)动画做出各种效(xiao)果(guo),然后導(dao)入(ru)到Unity中。

“其实工作量没有想象的那么大。”火火算(suan)了一下,按照(zhao)每天8个小时、每周5天的工作时间计算,所有美术工作可能花(hua)了8个月。在两年半的开发时间中,占(zhan)的比例不算太多。“当然美术工作不是集(ji)中做的。我就像小孩(hai)子拼(pin)高达或拼四驅(qu)車(che)一样,觉得这堆(dui)東(dong)西(xi)画完了,就迫(po)不及待(dai)地先扔(reng)进程序里,也不管(guan)有没有具体的玩法和功(gong)能,總(zong)之先拼一个模(mo)板再说。今天綁(bang)个主角动作,明天绑个敌人动作,等(deng)等。”

这是初期敌人设计图,现在的版本里只保(bao)留了一部分

游戏上线后,因为画面确实比较精美,有零(ling)星的聲(sheng)音(yin)好奇火火是否(fou)請(qing)了外包(bao)、是否用了免(mian)費(fei)素材。“真(zhen)的都是我一个人画的。”火火强調(tiao),“Unity官(guan)方商(shang)店里的骨(gu)骼(ge)动画範(fan)例,是我在项目初期抱(bao)着分享(xiang)心態(tai),经过Unity讲師(shi)麥(mai)扣(kou)的課(ke)程提(ti)供(gong)给其它开发者的,不是我拿来用的免费素材。”

在規(gui)划方面,火火是在第一个測(ce)试期过后,也就是2020年9月之后,才制定了比较嚴(yan)謹(jin)的计划。“比如我会规定自己,3个月內(nei)必(bi)須(xu)要做出3小时的游玩内容。这3小时里面,必须包含(han)一个完整(zheng)关卡、一个完整的换裝(zhuang)系统、一套(tao)指引和成长系统,然后慢(man)慢往下拆(chai)分。比如我需要多少套装備(bei)去(qu)支(zhi)撐(cheng)这个换装系统,关卡里需要放(fang)置(zhi)多少个怪物、多少个Boss。”虽然时间安排(pai)上有一定自由度,不会强迫自己狀(zhuang)态不好也拼命加(jia)班(ban),但他尽量保證(zheng)自己每一两周能拿出一部分完整的产出。

这是新手关的初始设计图紙(zhi),以1~2屏(ping)(紅(hong)框(kuang)为1屏)为切割(ge),分别传达移(yi)动、跳躍(yue)、沖(chong)刺(ci)、攀(pan)爬(pa)、攻(gong)击、格挡等基(ji)本行动

但火火想强调一件(jian)事:“独立开发很难像在公司(si)流水(shui)线上那样,做到结果完美符(fu)合预期。只要在接受的范围内,结果的不确定性(xing)也是有趣的地方。”

有些计划外的状况,确实是在搭(da)建游戏的过程中出现的矛(mao)盾。比如,受到《恶魔之魂》的影(ying)響(xiang),《深沉之火》的几个大关卡从一开始就是分开设计的,需要从“方舟(zhou)之心”传送到达。做到中途,火火又(you)考虑像传统銀(yin)河(he)恶魔城(cheng)游戏那样制作一张连通性很强的大地图。可拼了半天,发现一开始设计的地图从根(gen)本上没法互(hu)相连接,只得放棄(qi)。“解决辦(ban)法是我在剧情里加了一句(ju)话把这种状况圓(yuan)回来,”他说,“就写,这是个已(yi)经破碎的世界……”

另(ling)一些计划外的状况会带来惊喜。

“銘(ming)火”系统可能是《深沉之火》最大的特色。它给“精准格挡”这种比较常見(jian)的机制賦(fu)予(yu)了不同價(jia)值(zhi),比如回血、加防加攻、解毒等等,让游玩过程更灵活(huo),也更有獎(jiang)勵(li)感。

火火不是一开始就想把格挡作为游戏的核心来设计。2020年9月,他在B站(zhan)上传了游戏演示(shi),邀(yao)请玩家试玩两个小关卡,想试探一下大家能否接受卡通画风和硬核玩法的结合。当时精准格挡只是一个常规动作,只能把敌人震飞,相当于擁(yong)有现版本中“共(gong)振(zhen)”铭火的效果。“但没想到玩家特别喜欢,觉得格挡起来特别爽(shuang)快(kuai),还可以避免受伤,我就想深挖(wa)这个系统。”火火说。

他隨(sui)即(ji)设计了各种各样的铭火让玩家去地图里收集,装备上之后,精准格挡可以獲(huo)得增(zeng)加攻击力、防禦(yu)力等比较简單(dan)的效果。有了这些奖励之后,玩家几乎所有的行动都围繞(rao)着格挡进行,火火就进一步(bu)把这个系统强化成游戏的核心特点,和玩家的出生職(zhi)業(ye)绑定在一起。接下来,流程的一切设计都围绕着铭火系统包装。

玩家角色出生自带精准格挡回血的铭火,从二周目初始,出生铭火可以根據(ju)需要更换成其他的特殊(shu)功能

火火自己最喜欢的演出段落也是计划外的产物。在战勝(sheng)最终Boss后,玩家会走(zou)过一段长廊(lang)。这是臨(lin)近(jin)结局的重要场景,那段寂(ji)静的画面里有极其强烈的回顧(gu)与收束感。“我原(yuan)计划把那段演出放在隐秘(mi)花園(yuan),有很多自己的身影在聊(liao)天、升(sheng)级、打造武(wu)器(qi)什么的。但实际做的时候发现,没那么多日常行动的素材,就改(gai)成了现在这样比较简单的形式,没想到效果特别好。”

总之,火火觉得,遇(yu)到偏(pian)差(cha)和保留这种偏差是制作独立游戏的乐趣之一:“没有必要像商业作品那样,结果一定要和预期相同。那样就没意思(si)了。”

游戏早期版本的Boss战示意

尽管是单人制作,但因为事事親(qin)力亲为,成本相当低,火火没有在开发过程中遇到什么資(zi)金(jin)方面的困(kun)难。在游戏具有雛(chu)形、簽(qian)下发行之后,发行商也没有太幹(gan)涉(she)他的开发内容。火火是辭(ci)去了之前的工作来做这个项目的,他觉得辞职做独立游戏的感觉,与其说是自主創(chuang)业,不如说是自主创作,“一个人做决定就是很爽”。

最困难的事其实是写程序。火火并不是程序員(yuan)出身,他前一份(fen)工作中用过Unity,但没有自己真正上手写过代(dai)碼(ma)。像所有初出茅(mao)廬(lu)的独立开发者那样,他找(zhao)来各种线上课程从零开始學(xue)編(bian)程。实在解决不了问题的时候,就去请教(jiao)技术大佬(lao)。为此,他在宣发时把给予自己很多幫(bang)助(zhu)的Unity技术讲师“M_Studio麦扣”擺(bai)在很重要的位置。

尤其是,动作游戏很重视手感,这方面的调试往往非常细节,即使做好了玩家也不一定感受得到。可如果开发者疏(shu)忽(hu)了,玩的时候就会感觉“说不出来的怪”。这种事只能靠(kao)经验慢慢调,几乎每个月都有修(xiu)改。最近一次调试,是给冲刺动作加了坡(po)度適(shi)应。“之前玩家在冲刺或攀爬比较陡(dou)峭(qiao)的地形的时候会觉得有点卡,动作比平时慢。现在我把这个速(su)度进行了微小的提升,这样在坡度地形上移动没有太大限(xian)制,冲刺的手感更平滑(hua)。”

回看两年半的开发历程,火火的描(miao)述中充(chong)满了他所爱好的游戏的风格:“确实挺难,但难的东西才好玩。我感觉学習(xi)的过程本身很快乐。”

3

尽管很欣赏《恶魔之魂》在难度上不妥协的态度,但火火对《深沉之火》的难度評(ping)估(gu),在上线后不久(jiu)也经历了變(bian)化。

抢先体验版上线之前,火火对游戏进行了小范围内测。内测玩家大多是享受挑战的类型,“都跟我说,‘这游戏不难’‘这有什么难的’”。于是,火火对游戏进行了一些微调,以“硬核2D类‘魂’游戏”为招牌在11月30日上架了。

没想到,上架第一天,鋪(pu)天蓋(gai)地的反饋(kui)都是“游戏太难”“彈(dan)反判(pan)定过于严苛(ke)”。在教学关Boss就反复“受苦”的玩家大有人在,并且認(ren)为难度已经影响了他们的游戏乐趣。

“我确实没想到这么多人觉得太难,可能宣传方向出现了一点偏差……”火火一直在玩家群(qun)里接收各种信息(xi),很快就开始着手调整平衡。一周之内,他连着出了6个更新補(bu)丁(ding),全面降低了一周目的通关难度。最主要的改动是延(yan)长精准格挡的判定时间、降低Boss伤害(hai)、削(xue)減(jian)地图恶意,一些以往会被秒(miao)杀的地方现在也有了生还希望。像四方圣殿这样复杂的地图也有了不同顏(yan)色的路线指引。

满足(zu)了一部分玩家的訴(su)求(qiu),却引起了另一部分玩家的不满。有人认为新版Boss伤害过低,甚(shen)至可以“莽(mang)”过,让一些机制失(shi)去了意义。有玩家在群里建議(yi),火火不应该什么意见都聽(ting),要考虑清(qing)楚(chu)自己想做什么样的游戏。

一些Boss在伤害降低后,原本设计的攻击机制也相应没那么有存(cun)在感了

火火面临的选择,可以说是如今突(tu)然流行起来的类“魂”游戏面临的普(pu)遍(bian)问题。口(kou)碑(bei)较差的类“魂”游戏遭(zao)受的批(pi)评,除了比较玄(xuan)学的“没有‘魂’味”之外,“难度不合理”“缺少乐趣”占了相当大的部分。我也着重问火火,这类游戏里难度与乐趣如何平衡,以及在玩家群体中仿(fang)佛(fo)玄学的“魂”味究(jiu)竟(jing)是什么。

在难度问题上,火火觉得,“玩游戏其实是制作者和玩家之间交(jiao)互和溝(gou)通的过程。如果只是开发者喜欢,玩家体会不到这个乐趣的话,就变成‘自嗨(hai)’了”。《深沉之火》选择降低难度,在他看来与其说是妥协,不如说是沟通。

他认为现在的难度已经比较合理,“没有像之前那样成批成批的反馈就可以了”。接下来,他会着手去满足一部分多周目或硬核玩家的需求,推出新的类似“钟鬼(gui)”或者“霸(ba)者契(qi)约”的系统,其中包含更强力的“红魂Boss”,能让玩家充分挑战自我。“不过我们也会对玩家的表现先做个评估,比如檢(jian)测妳(ni)头两个Boss打得順(shun)不顺利。如果不顺利,这个入口是不会开放的,避免‘萌(meng)新’誤(wu)入。”

另外,在困难的战斗过后给予玩家什么奖励,很大程度上决定了玩家能感受到多少乐趣。

在他看来,“魂”类游戏的奖励一般有两种。第一种是实际奖励。最直观的是贈(zeng)送强力装备,也可能是提供大量信息,给玩家一段有表演的故事。另一种是階(jie)梯(ti)性的成长奖励,比如在《恶魔之魂》中击败Boss法蘭(lan)克(ke)斯(si)之后,会来到一个掉(diao)落很多强化石(shi)头的地方,玩家能够用它们升级武器。

“《深沉之火》在信息量上的奖励是比较多的。比如击败女王(wang)这个比较重要的阶段性Boss之后有一大段剧情场景,玩家会在女王的房(fang)间里获得很多有关故事的信息。但是在成长性方面,确实不是那么充足。强化武器的英(ying)雄(xiong)之血这个系统做得确实比较简单,可能会让一部分喜欢装备的玩家满足感没那么强。”火火认为,可以在红魂Boss系统中强化一下成长感。

满足玩家对故事的好奇,也是鼓(gu)励他们探索的一种方式

从这个角度讲,《深沉之火》还是更像《茶杯头》,战斗偏向反应和操作,没有那么偏向于成长。虽然也有几十种武器、防具可供选择,但过关本身的兴奮(fen)感还是大于數(shu)值和装备。

至于总是在玩家群体中被讨论和评价,标准却非常模糊(hu)的“魂”味,火火从机制和氛围两个角度给出了自己的理解。

“我觉得从机制上讲,除了有限的复活点、复活时敌人也跟着复活这种最基本的框架之外,‘魂’系游戏最核心的可能是氣(qi)力条(綠(lv)条)。”因为气力条的存在,玩家不能无限制地攻击和奔(ben)跑,所以很难同时面对多个敌人,推图也只能步步为营。这个和复杂的地图以及看起来格外誘(you)人的收集光点结合起来,構(gou)成了“魂”系游戏标誌(zhi)性的箱(xiang)庭(ting)探索体验。《深沉之火》遵(zun)循(xun)了类似的关卡设计原則(ze),但因为没有气力条,所以在这个层面上确实缺少了一些“魂”系特征(zheng)。

《深沉之火》早期的战斗设计是“气血合一”,血上限即气力上限

不过,火火还是保留了“魂”系的高額(e)死亡(wang)懲(cheng)罰(fa)。这里不僅(jin)指死亡会丟(diu)“魂”、会“活屍(shi)化”——在《深沉之火》里,多次死亡会进入燒(shao)伤状态——还指玩家不得不重复已有的探索过程,再次面对复活的敌人。这在火火心目中是最严重的后果。玩家在《深沉之火》中“撿(jian)魂”比较方便(bian),因为Boss开场都不会主动攻击,然而沿途的小怪放置和“跳跳乐”陷阱都旨(zhi)在阻止玩家跑酷,在另一个层面上維(wei)持了死亡惩罚的严苛。

另一个“魂”味的体现是氛围上的。几乎所有的“魂”类游戏都被设定在一片末(mo)世之中,满目瘡(chuang)痍(yi),目之所及都是绝望的景象。但在某(mou)些时刻,玩家却有可能一头紮(zha)进或宁静、或充满希望的画面中。散(san)落在流程中的种种文本、对话和演出都在为这种氛围服(fu)務(wu)。《深沉之火》也试图讲述这样一个“绝望中仍有希望”的故事。哪怕玩家直到通关仍对剧情全貌(mao)一头霧(wu)水,光是沿途感受到的氛围就足以营造出那种“魂”味了。

在绝望的故事中,最令人感动的永(yong)遠(yuan)是朋(peng)友(you)

“与其说很多游戏为了模仿‘魂’进行碎片化叙事,不如说碎片化叙事留出的空间,不把故事说死、说细的风格,和动作游戏的系统特别搭配。”火火说。在他看来,动作游戏的重心是战斗,并不是一个特别适合用来讲故事的模式。所以决定做动作游戏的时候,就要考虑到故事、世界观等等一切都是为了解釋(shi)玩法而存在。火火身为唯(wei)一的“官方”,也不会在玩家热烈讨论剧情的时候去“实錘(chui)”一些东西,以免影响游戏中模棱(leng)两可的感觉。歸(gui)根究底,氛围才是最重要的。

为了追(zhui)求这种氛围,火火在吸(xi)納(na)玩家建议的同时也有堅(jian)持不改的东西,比如最终Boss战前的一段跑图。图中有些设计在玩家中引起了一些爭(zheng)议,但他自己特别喜欢,认为那段场景展(zhan)现了他所钟爱的科幻作品中“龐(pang)大深邃(sui)的东西,像是宇(yu)宙(zhou)的神(shen)秘”。

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在游戏上架头几天的忙(mang)碌(lu)之后,火火暫(zan)时輕(qing)松(song)了下来。他试图调整游戏开发时不太规律(lv)的作息,也照常每天遛(liu)一遛自己那条叫(jiao)大剑的狗(gou)。游戏几乎每天都有补丁更新,更新之后,游戏的口碑也有所上漲(zhang),目前在Steam上得到了“特别好评”。火火当然为此感到高兴,不过他一开始比较自信:“能憑(ping)一己之力完成感兴趣的作品,不用擔(dan)心人员流失导致(zhi)项目流产,只需要关註(zhu)作品本身,不需要太顾虑结果,这是非常幸(xing)运的。”

理想状态下,他希望把各方面優(you)化完之后,在明年第一季(ji)度推出《深沉之火》的正式版,结束抢先体验状态,尽量不让玩家等得太久。至于再往后的计划,火火的回答(da)依舊(jiu)热血:“我想做的游戏太多了,迫不及待地想开始一个新作。”返回搜(sou)狐(hu),查(zha)看更多

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发布于:湖北宜昌秭归县