创意猪肉广告

引言

猪肉是中国人非常喜欢的一种肉类食品,不仅口感鲜美,而且营养丰富。然而,在过去的几年里,猪肉价格不断攀升,让人们开始考虑其他的肉类食品的选择。但是,现在有一种新的创意猪肉广告正在引起人们的关注,这种广告通过独特的方式来宣传猪肉,吸引了越来越多的人的目光。本文将会详细介绍这种创意猪肉广告,并分析其吸引人们的原因。

创意猪肉广告是什么?

创意猪肉广告是一种新型广告宣传方式,通过创意和幽默的方式来吸引消费者的注意力。这种广告的主要特点是突出产品的特点和品牌的形象,而且往往采用一些比较新颖的方式来呈现。比如,最近一则创意猪肉广告使用了猪的形象来宣传猪肉的营养价值,这种广告很快就得到了人们的认可和关注。

宣传猪肉营养的创意广告

创意猪肉广告的主要目的是突出产品的特点和品牌形象,吸引消费者的关注,并建立品牌的知名度和美誉度。这种广告的特点是具有很强的互动性和幽默感,能够吸引人们的兴趣,让人们不仅能够记住产品和品牌,而且还能够在日常生活中引用该广告的内涵,形成广告的口碑效应。

猪肉广告的幽默性

创意猪肉广告的优势

创意猪肉广告的主要优势是能够吸引人们的关注,提高品牌的知名度和美誉度。这种广告的特点是具有很强的互动性和幽默感,能够让人们参与其中,感受到产品和品牌的魅力。此外,创意猪肉广告还具有以下优势:

  • 突破传统广告宣传方式,让人们感受到新鲜感和创意感;
  • 强调产品的特点和品牌的形象,提高了广告的影响力和效果;
  • 具有很强的辨识度和记忆点,让人们在日常生活中能够引用广告内涵,形成口碑效应;
  • 能够让人们深刻地记住品牌和产品,提高品牌的忠诚度和认知度。

结论

创意猪肉广告是一种新型的广告宣传方式,能够吸引人们的关注,提高品牌的知名度和美誉度。这种广告的主要特点是具有很强的互动性和幽默感,能够让人们参与其中,感受到产品和品牌的魅力。创意猪肉广告的优势是能够突破传统广告宣传方式,提高广告的影响力和效果,形成口碑效应。因此,创意猪肉广告是一种非常有效的广告宣传方式,具有很高的推广价值和商业价值。

创意猪肉广告特色

1、室内,院子,街区遛猫,运动场,选美场各种场景来去自由;

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创意猪肉广告亮点

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從(cong)Web3、區(qu)塊(kuai)鏈(lian)到(dao)元(yuan)宇(yu)宙(zhou),每(mei)年(nian)的游戏开发者大(da)會(hui)(GDC)上(shang)總(zong)会有(you)個(ge)話(hua)題(ti)引(yin)发大家(jia)熱(re)議(yi),今(jin)年3月(yue)底(di)的GDC,AI成(cheng)了(le)游戏开发者們(men)热烈(lie)談(tan)論(lun)的對(dui)象(xiang)。

今年GDC至(zhi)少(shao)有20場(chang)演(yan)講(jiang)將(jiang)AI作(zuo)為(wei)主(zhu)题,Unity等(deng)公(gong)司(si)也(ye)发布(bu)了關(guan)於(yu)研(yan)发AI工(gong)具(ju)的消(xiao)息(xi),壹(yi)些(xie)廠(chang)商(shang)還(hai)進(jin)行(xing)了各(ge)種(zhong)線(xian)下(xia)演示(shi)。乍(zha)一看,似(si)乎(hu)意(yi)味(wei)著(zhe)游戏行業(ye)对AI的立(li)场相(xiang)當(dang)統(tong)一,堅(jian)信(xin)它(ta)会飛(fei)速(su)发展(zhan)。事(shi)實(shi)上,游戏从业者对AI的看法(fa)很(hen)復(fu)雜(za)。某(mou)些人(ren)对AI表(biao)現(xian)出(chu)近(jin)乎狂(kuang)热的崇(chong)拜(bai),也有人对它感(gan)到懷(huai)疑(yi)、藐(miao)視(shi),甚(shen)至憤(fen)怒(nu)。

在(zai)一场主题为“AI在游戏中(zhong)的未来”(The Future of AI in Gaming)的演讲中,King公司首(shou)席(xi)技(ji)術(shu)官(guan)史(shi)蒂(di)夫(fu)·柯(ke)林(lin)斯(si)、《糖(tang)果(guo)傳(chuan)奇(qi)》創(chuang)意主管(guan)保(bao)羅(luo)·斯蒂芬(fen)努(nu)克(ke),以(yi)及(ji)来自(zi)索(suo)尼(ni)、Unity和(he)Level Up的幾(ji)位(wei)嘉(jia)賓(bin)谈论了游戏公司如何利(li)用(yong)AI技术的话题。活(huo)動(dong)开始(shi)前(qian)20分(fen)鐘(zhong),屋(wu)裏(li)就(jiu)已(yi)經(jing)擠(ji)滿(man)了人,还有几十(shi)个在外面(mian)排(pai)隊(dui),似乎希(xi)望(wang)有人会提(ti)前離(li)开,騰(teng)出位置(zhi)。

時(shi)隔(ge)多(duo)年GDC回(hui)歸(gui)线下,近3萬(wan)人湧(yong)入(ru)舊(jiu)金(jin)山(shan)的会场參(can)加(jia)這(zhe)场盛(sheng)会

擁(yong)抱(bao)

柯林斯向(xiang)詳(xiang)細(xi)解(jie)釋(shi)了King对AI的立场,繼(ji)2022年收(shou)購(gou)瑞(rui)典(dian)AI公司Peltarion之(zhi)後(hou),他(ta)们就渴(ke)望轉(zhuan)型(xing)成为一家“AI先(xian)行者企(qi)业”。如今,公司主要(yao)将AI技术用于測(ce)試(shi),从而(er)使(shi)游戏能(neng)根(gen)據(ju)不(bu)同(tong)玩(wan)家的水(shui)平(ping)自行調(tiao)整(zheng)关卡(ka)難(nan)度(du)。柯林斯透(tou)露(lu),《糖果传奇》拥有超(chao)過(guo)1.3万个关卡,月玩家人數(shu)超2.3億(yi),所(suo)以开发團(tuan)队必(bi)須(xu)依(yi)靠(kao)AI来测试游戏。“如果沒(mei)有百(bai)万量(liang)級(ji)的玩家一直(zhi)在玩这些关卡,那(na)麽(me)很难对它们进行测试。在这种情(qing)況(kuang)下,AI就会充(chong)当人類(lei)来幹(gan)这些事。”

“为了提供(gong)个性(xing)化(hua)的游戏體(ti)驗(yan),我(wo)们需(xu)要雇(gu)傭(yong)数百万名(ming)設(she)計(ji)師(shi)和测试員(yuan),这根本(ben)不现实……这就是(shi)我们越(yue)来越多地(di)使用自动化流(liu)程(cheng)的原(yuan)因(yin)。”

但(dan)柯林斯也強(qiang)调,King将AI视为一种“工具”。“设计师先使用AI设计以及调整关卡,然(ran)后测试员会用AI对关卡进行檢(jian)验,看看它们能不能達(da)到我们想(xiang)要的效(xiao)果。”

King在完(wan)成收购后成立了50多人的AI與(yu)機(ji)器(qi)學(xue)習(xi)团队,支(zhi)持(chi)公司產(chan)品(pin)的研发业務(wu)

从另(ling)一场AI主题演讲中我们可(ke)以看出,微(wei)軟(ruan)使用AI的方(fang)法与King非(fei)常(chang)相似。“戰(zhan)爭(zheng)机器”系(xi)列(lie)研发工作室(shi)The Coalition的技术总監(jian)凱(kai)特(te)·雷(lei)納(na)表示:“几十年来,我们的QA团队一直在使用腳(jiao)本化的机器人进行测试,同时積(ji)極(ji)探(tan)索如何利用AI提升(sheng)工作效率(lv)。”她(ta)将AI描(miao)述(shu)为“藝(yi)术家的强大工具”,还提到AI可以用于打(da)擊(ji)網(wang)游中的作弊(bi)玩家。比(bi)如有玩家退(tui)出了一场多人比賽(sai),可以借(jie)助(zhu)AI动態(tai)调整非人类对手(shou)的技术水平。在游戏正(zheng)式(shi)发售(shou)前,AI也可以協(xie)助测试员尋(xun)找(zhao)漏(lou)洞(dong)。

微软游戏AI总经理(li)張(zhang)海(hai)燕(yan)(Haiyan Zhang)也表达了类似的樂(le)觀(guan)看法,並(bing)認(ren)为自己(ji)和雷纳可以以一种互(hu)補(bu)的方式合(he)作。“我经常拜訪(fang)工作室,打聽(ting)他们正在研究(jiu)哪(na)些类型的定(ding)制(zhi)AI模(mo)型和算(suan)法,因为我们相信,游戏工作室最(zui)擅(shan)長(chang)推(tui)动游戏AI的创新(xin)。”

Unity日(ri)本分公司工程师高(gao)橋(qiao)啟(qi)治(zhi)郎(lang)开发的一个概(gai)念(nian)验證(zheng)(Proof of Concept)原型就是个例(li)子(zi),他将ChatGPT集(ji)成到Unity引擎(qing)中,用戶(hu)只(zhi)要在編(bian)輯(ji)器中輸(shu)入簡(jian)單(dan)的文(wen)字(zi)就可以快(kuai)速创建(jian)对象或(huo)光(guang)源(yuan)。

不过,高桥启治郎对这个AI插(cha)件(jian)的可用性也进行了一番(fan)說(shuo)明(ming)。“目(mu)前还無(wu)法真(zhen)正派(pai)上用场,有时候(hou)表现不錯(cuo),但某些情况下效果特別(bie)糟(zao)糕(gao)。我从这些成功(gong)和失(shi)敗(bai)的例子中獲(huo)得(de)很多启发,这也是这个項(xiang)目的主要目的。”

雷纳还认为,AI提升了整个行业的標(biao)準(zhun),张海燕則(ze)数次(ci)强调AI为提升游戏的易(yi)用性和包(bao)容(rong)性帶(dai)来了巨(ju)大机遇(yu)。“我们怎(zen)樣(yang)才(cai)能讓(rang)来自不同文化的玩家无縫(feng)交(jiao)流,又(you)如何確(que)保能力(li)各不相同的玩家能在一个公平的環(huan)境(jing)下暢(chang)玩游戏?隨(sui)着时間(jian)推移(yi),开发者会通(tong)过AI工具创作出更(geng)高質(zhi)量的游戏,将給(gei)玩家带来前所未見(jian)的体验。”

前景(jing)美(mei)好(hao),但目前并不一定都(dou)管用

怀疑

与GDC会场的演讲嘉宾相比,开发者们对AI的看法更复杂,有些对AI頗(po)为好奇,也有人持謹(jin)慎(shen)乐观态度,甚至感到厭(yan)惡(e)。前“輻(fu)射(she)”“上古(gu)卷(juan)軸(zhou)”系列的项目主管、獨(du)立工作室Something Wicked创始人傑(jie)夫·加德(de)纳表示,AI很可能会成为一种非常有用的工具,尤(you)其(qi)是在搜(sou)索、研究或解決(jue)問(wen)题方面,它将是一个不可思(si)议的幫(bang)手。

但加德纳也有自己的擔(dan)憂(you)。“从根本上讲,我确实认为AI可能会破(po)壞(huai)创造(zao)力。令(ling)我反(fan)感的是,AI正从互聯(lian)网上竊(qie)取(qu)他人的艺术作品,这也是我停(ting)止(zhi)使用AI工具的原因,我不认可那种做(zuo)法。”

对AI带来的風(feng)險(xian),《赛博(bo)朋(peng)克2077》任(ren)务总监、《巫(wu)师3》主设计师帕(pa)維(wei)爾(er)·薩(sa)斯科(ke)并不太(tai)担心(xin)。部(bu)分原因在于,他覺(jiao)得现階(jie)段(duan)的AI还不夠(gou)好,无法勝(sheng)任美术人员的工作,更不可能替(ti)代(dai)他们。当然,AI目前已经可以做一些看起(qi)来有益(yi)的工作。

“和很多研发工作室一样,我们做过大量研究,有时还会与其他公司合作,想看看如何在工作中使用AI来加快进度。”萨斯科说。他透露说,CDPR发现在与圖(tu)像(xiang)相关的所有环節(jie),AI能够提供大量潛(qian)在帮助。例如当开发团队创作早(zao)期(qi)概念设计,或对作品进行初(chu)步(bu)检查(zha)时,AI技术就能派上用场。

“AI是一种工具,美术人员可以试着利用它来研究可能的方向,嘗(chang)试创作不同內(nei)容。作为艺术家,我们每个人在创作时都会受(shou)到自身(shen)体验、閱(yue)歷(li)、见識(shi)和想法的影(ying)響(xiang),从这个角(jiao)度来讲,AI可以产出更多内容。在構(gou)思阶段,AI能帮助我们提出更多样化的想法,带我们走(zou)向以前从未去(qu)过的地方,所以我认为它非常有用。”

雷纳、张海燕以及微软相关AI部門(men)总监等在GDC上分享(xiang)了各自的观點(dian)

萨斯科谈到了AI的第(di)二(er)种潜在用途(tu)——ChatGPT,以及与文本生(sheng)成有关的一切(qie)。但他认为在这方面,AI技术也还不够成熟(shu)。“很多大公司正在研究如何让编劇(ju)团队使用AI工具。”例如,市(shi)面上已经出现了《騎(qi)馬(ma)与砍(kan)殺(sha)2》的AI模組(zu),能让玩家与NPC角色(se)交谈。“但妳(ni)也会发现ChatGPT输出的对白(bai)非常糟糕,质量完全(quan)不行。”萨斯科认为,如果将ChatGPT用于生成NPC对玩家行动的简短(duan)回應(ying),效果可能会更好。

除(chu)了上述兩(liang)种用途之外,他还认为AI可以用于为角色配(pei)音(yin),只不过这种做法註(zhu)定会引发争议。大約(yue)10年以前,游戏行业就开始使用語(yu)音生成工具了,不过只能生成机器人聲(sheng)音,在真人演员为角色配好音之前,也能满足(zu)基(ji)本需求(qiu)。但如今,模仿(fang)名人或配音演员声音的AI语音已经出现。

“这需要监管,对吧(ba)?”萨斯科说,“简直就像窃取他人的知(zhi)识产權(quan)……我认为適(shi)当的监管很有必要,游戏公司必须获得声音的使用授(shou)权,并确保以一种适当的方式使用。”

盡(jin)管如此(ci),AI配音仍(reng)然能给CDPR带来一些明顯(xian)的好處(chu)。萨斯科指(zhi)出,角色配音是游戏开发中最花(hua)錢(qian)的地方之一,公司需要邀(yao)請(qing)来自世(shi)界(jie)各地的演员参与錄(lu)制,整个过程会花費(fei)大量預(yu)算,尤其是与基努·里维斯、伊(yi)德瑞斯·艾(ai)尔巴(ba)和萨莎(sha)·格(ge)蕾(lei)等明星(xing)合作时。“在这种情况下,配音成本占(zhan)了项目预算的一大部分。如果AI能提供支持,提供先行版(ban)本,修(xiu)补一些错誤(wu)臺(tai)詞(ci),或者在最后时刻(ke)不得不修改(gai)台词时用一下,那就太好了。”

“我想强调的是,雖(sui)然AI能在游戏开发的各个方面发揮(hui)作用,但我不认为它能以任何方式替代美术、编剧或配音演员,至少现阶段不会。十几年以后,情况也許(xu)会发生變(bian)化,因为AI的发展速度太快了。不过在快速发展的同时,我们也看到了它的一些缺(que)点。例如,Midjourney无法生成许多不同风格的图片(pian),畫(hua)风太单调了,一眼(yan)就能看出。AI配音和文本生成同样如此,它们只是工具。”

ChatGPT的另一个应用场景——NPC和玩家侃(kan)大山

争议

在今年的GDC动画峰(feng)会上,微软第一方工作室、《腐(fu)爛(lan)国度》开发商Undead Labs的动画总监瑞恩(en)·达芬也进行了关于AI的演讲。他还为现场观眾(zhong)准備(bei)了一首歌(ge),在演讲結(jie)束(shu)时播(bo)放(fang)。在歌曲(qu)开頭(tou),合唱(chang)部分的歌词是这样的:“我不是机器,拥有艺术学位,但现在一些該(gai)死(si)的网站(zhan),能画出比我更好的画……”

起初,达芬的演讲被(bei)定名为《探索游戏开发中AI和反饋(kui)文化的交集:经验教(jiao)訓(xun)与未来机遇》。但达芬承(cheng)认,那只是个噱(xue)头,真正的演讲题目应当是《没什(shen)么大不了的:否(fou)定、批(pi)評(ping),以及将会摧(cui)毀(hui)我们所有人的机器》。

“当我开始思考(kao)2023年的时代精(jing)神(shen)时,立即(ji)想到了人工智(zhi)能和反馈文化。”达芬说,“当然我不是AI專(zhuan)家,如果我表达了任何有见地的想法,那肯(ken)定来自比我更聰(cong)明的人。”

“理论上讲,似乎AI将会消除对人类专业知识的需求,这也符(fu)合很多人对AI未来发展軌(gui)跡(ji)的设想。在圍(wei)繞(rao)AI的討(tao)论中,专业人士(shi)和创作者要么对此感到愤怒,要么就随意地接(jie)受现实,认为AI僅(jin)仅是人类进步进程中的另一种工具。AI确实是一种工具,但其倡(chang)導(dao)者毫(hao)不掩(yan)飾(shi)自身立场,并试图用‘民(min)主化’这类好听的词来驅(qu)趕(gan)像我们这样的专家。”

“AI不愛(ai)你,也不恨(hen)你,但你是由(you)原子组成的,那可以用来做很多事。”

在15分钟的演讲中,达芬讲述了AI的各种局(ju)限(xian)性。“6个月前,Midjourney的一些提示词涉(she)及有償(chang)艺术家的作品。其拥護(hu)者们公开承认,AI虽然潜力巨大,卻(que)也会带来威(wei)脅(xie)。作为游戏开发者,我们还需要考慮(lv)对其进行测试,确保不会让游戏充斥(chi)低(di)俗(su)内容。另外,训練(lian)模型的合法性仍然存(cun)在问题,我们不能发布无法核(he)实来源的東(dong)西(xi),而AI作品的素(su)材(cai)往(wang)往很难溯(su)源。”

“我并不想当‘觉醒(xing)’警(jing)察(cha),但大家可以看到,Midjourney画出来的每个人物(wu)都很美,没有任何人相貌(mao)平平或感到醜(chou)陋(lou)……在AI的理解中,‘没有魅(mei)力’似乎等同于‘不是模特’,連(lian)股(gu)票(piao)经紀(ji)人都是健(jian)身運(yun)动员。”

达芬播放了一组幻(huan)燈(deng)片,展示了将“一位非常成功但不太有魅力的華(hua)尔街(jie)股票经纪人”用作提示词让Midjourney进行创作的结果:4个身穿(chuan)緊(jin)身西裝(zhuang),肌(ji)肉(rou)发达得离譜(pu)的白人男(nan)子。在股票经纪人旁(pang)邊(bian),达芬还用提示词“一位坐(zuo)在辦(ban)公室里,友(you)好但不太有魅力的醫(yi)生”生成了另外4张图,从结果来看,这些医生都是留(liu)着小(xiao)胡(hu)子、穿白大褂(gua),看上去舉(ju)止得体的白人男子,无一例外。

AI虽然没有自己的思想,但繪(hui)画作品却让我们感到另类的諷(feng)刺(ci)

“我没有在提示词里指定‘白人’或‘男性’,无论大家对多样化有哪些看法,这确实是AI画图的一个盲(mang)点。我们不能以‘AI只是一种工具’为由来忽(hu)视这种问题……我们必须記(ji)住(zhu),在历史上人类创造任何工具之前,都要充分考虑道(dao)德和后果。”达芬说。

下一张幻灯片则展示了輪(lun)子、早期汽(qi)車(che)、槍(qiang)和互联网的图像。“有的工具改变历史进程,有的摧毁了整个行业。我无法预测AI将如何影响人类社(she)会的发展,时间会给出答(da)案(an)。”

达芬在歌词里寫(xie)道:“它可以偷(tou)走艺术家的容貌,可以模仿演员的声音。它会以作者身份(fen)写一本書(shu),让我们所有人别无選(xuan)擇(ze)。有人说它能够实现民主化,却已经在用它賺(zhuan)钱洗(xi)钱;当我们挨(ai)餓(e)的时候,技术兄(xiong)弟(di)们興(xing)高采(cai)烈……”达芬认为,艺术家不得不合力推动那些“我们拥有而電(dian)腦(nao)没有的工具”。

“随着3A游戏的同质化现象变得越来越嚴(yan)重(zhong),即便(bian)AI拥有某种奇特的自动补全功能,又有多少互动娛(yu)乐产品能真正挑(tiao)战玩家的感觉或情緒(xu)?游戏可以漂(piao)亮(liang)、新鮮(xian)、具有独创性,但很多产品并非如此。大量翻(fan)版和山寨(zhai)游戏已经令玩家審(shen)美疲(pi)勞(lao)……在这种趨(qu)勢(shi)下,我们确实有被取代的风险,因为我们的产品就像快餐(can),太套(tao)路(lu)化了。”

“对AI来说,最容易批量生产的东西就是垃(la)圾(ji)食(shi)品。AI或许比我们更擅长制作芝(zhi)士漢(han)堡(bao),但我们还可以烹(peng)飪(ren)其他美食。与机器相比,人类的優(you)势在于可以想象,可以批评,可以有意识地对内容进行叠(die)代。AI有生产力,但它既(ji)不能判(pan)斷(duan)也无法感受。偉(wei)大的艺术作品可以感动我们,但如果我们不能批判性地谈论它们,就无法创造伟大的作品。”

利用虛(xu)幻引擎MetaHuman技术并配合AI算法,仅憑(ping)文本描述就可以为一部MV生成大部分鏡(jing)头并进行渲(xuan)染(ran)

未来

King首席技术官史蒂夫·柯林斯强调,虽然King的目标是转型成为一家“AI先行”公司,但仍然会雇佣大量测试人员,而不会完全依賴(lai)于AI工具。谈及AI对游戏开发者的影响,柯林斯表示:“我有两种感觉。首先在过去几年里,AI的发展令我非常兴奮(fen);其次,我认为我们应该努力理解如何利用AI,从而充分发挥其优势。”

“很多人熟悉(xi)这样一个经典类比:当攝(she)影技术剛(gang)刚出现之时,人们都觉得画家将会失业,对吧?但这显然没有发生。事实上,摄影还催(cui)生了一种全新类型的艺术家,也就是摄影师。对于未知事物,人们最初总是会感到恐(kong)懼(ju),这很正常。不过随着AI进一步激(ji)发人的创造力,艺术家会更加主动地将它融(rong)入到内容创作管线当中。”

“Midjourney就是个不错的例子,新版本能生成专业摄影级的图片,但艺术家仍然需要去思考如何利用这项技术,按(an)照(zhao)既定方向,从不同图片中挑选最合适的结果。这也是设计,只不过是一种全新的设计形(xing)式。”

如果AI技术被廣(guang)泛(fan)运用于测试,QA人员是否会失去工作?当被问到这个问题时,The Coalition技术总监雷纳说:“并不会,AI只会做那些相对单调、复杂的任务。”

考虑到AI的运用可能涉及各种道德问题,游戏公司应当注重自我监管。微软責(ze)任AI办公室(Office of Responsible AI)总监丹(dan)尼尔·克魯(lu)茨(ci)指出,他觉得开发者应当以成长的心态看待AI发展,“作为一种工具,AI的作用是增(zeng)强和协助,而非替代”。与此同时,来自微软的3位嘉宾在座(zuo)谈中反复强调,为了避(bi)免(mian)AI卷入潜在的种族(zu)偏(pian)见或更具争议的其他倫(lun)理话题,雇佣多样化员工非常重要。

但自我监管的问题在于,没有任何个人、机构或規(gui)则能阻(zu)止一家公司停止自我监管。例如,微软就在3月初解散(san)了整个AI道德和社会团队。几天(tian)后,彭(peng)博社爆(bao)料(liao)稱(cheng),谷(gu)歌也裁(cai)掉(diao)了其AI伦理团队的部分员工,并且(qie)还下达了“紅(hong)色预警”,要求他们加快研发速度,通过放棄(qi)一些常规的安(an)全检查,来奪(duo)回被微软搶(qiang)走的地盤(pan)。

微软的情况也差(cha)不多。媒(mei)体拿(na)到的一段会议音頻(pin)显示,微软AI企业副(fu)总裁约翰(han)·蒙(meng)哥(ge)马利在会上说:“萨提亞(ya)·纳德拉(la)和凯文·斯科特(微软首席執(zhi)行官和首席技术官)给我们施(shi)加了极大壓(ya)力,要求尽快将最新的OpenAI模型以及其后續(xu)产品交到客(ke)户手中。”

利用AI技术让玩家参与皮(pi)膚(fu)创作

值(zhi)得一提的是,当游戏开发者在GDC会议上谈论AI对就业的潜在影响时,全球(qiu)科技媒体《Rest of World》在一篇(pian)文章(zhang)中称,AI已经在中国游戏美术圈(quan)引起了普(pu)遍(bian)焦(jiao)虑。据報(bao)道,由于游戏公司转向使用AI,已经有美术人员被裁员。一位匿(ni)名美术透露,出于对失业的恐惧,她和许多同事几乎每天都会熬(ao)夜(ye)加班(ban)。“我真希望能杀死这些AI程序(xu)……团队变得更有效率,但大家都更累(lei)了。”

与此同时,在社交媒体上,许多中国玩家掀(xian)起了抵(di)制AI生成的“数字屍(shi)体”的浪(lang)潮(chao)。

虽然游戏行业已经出现这些早期预警信號(hao),但在GDC会场里,大部分开发者并不担心被AI抢飯(fan)碗(wan)。正如帕维尔·萨斯科所说:“AI永(yong)遠(yuan)无法成为一名天才作家,因为写作不仅仅是碼(ma)字……所有AI都基于某种语言(yan)模型,而语言模型只能预测下一个单词——背(bei)后没有任何意图。AI不会进行任何更深(shen)層(ceng)次的思考,表达有深度的意義(yi)或剧情,至少目前还做不到。”

有趣(qu)的是,据达芬透露,其GDC演讲的假(jia)标题就是ChatGPT写的。“对那些热衷(zhong)于在大型会议上誇(kua)夸其谈,给演讲起一个聳(song)人听聞(wen)的题目的人来说,AI可太厲(li)害(hai)了!”

本文编譯(yi)自:eurogamer.net

原文标题:《The games industry's response to AI? Reverence and rage》

原作者:Chris Tapsell返(fan)回搜狐(hu),查看更多

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发布于:山东潍坊昌乐县