中秋节广告创意

中秋节广告创意

中秋节是中国传统的节日,也是最重要的节日之一。人们通常会在这个节日与家人团聚,一同赏月、吃月饼、品尝糖果等。对于企业来说,中秋节是推销自己品牌的好时机。因此,制作一个创意的广告是非常重要的。以下是一些中秋节广告的创意。

赏月广告

在中秋节期间,赏月是最受欢迎的活动之一。这是一个非常好的主题,可以用于营销。在广告中展示人们围坐在一起,赏月的场景。这可以是一个家庭,或者是一个朋友团体。这个广告可以展示一些中秋节的传统活动,比如点燃灯笼等。图片描述:赏月

月饼广告

月饼是中秋节必须品之一。制作一个月饼广告是非常好的切入点。在广告中展示月饼的不同口味和种类,让人们了解到你的品牌有多样化的选择。你也可以与其他公司合作,制作一个定制的月饼礼盒,这将是一个非常好的推销方式。图片描述:月饼

情感广告

中秋节是一个充满情感的节日。在广告中展示你的品牌如何帮助人们团聚,增进家庭关系,这将会很有吸引力。你可以展示一些温馨的家庭场景,或者朋友团聚的场景。这将让人们感受到你的品牌非常关注他们的情感需求。图片描述:团聚

中秋节是一个值得庆祝的节日,也是一个非常好的营销时机。通过制作一个创意的广告,你可以吸引更多的顾客,提高品牌曝光度,增加销售额。希望这些创意能够帮助你制作一个出色的广告。

中秋节广告创意随机日志

新增商城订单滑块验证,消费安全更上一层楼;

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<随心_句子c><随心_句子c><随心_句子c><随心_句子c><随心_句子c>觸(chu)樂(le)對(dui)談(tan):婦(fu)女(nv)節(jie),讓(rang)我(wo)們(men)谈谈遊(you)戲(xi)中(zhong)的(de)女性(xing)(下(xia))

上(shang)篇(pian)鏈(lian)接(jie):触乐对谈:妇女节,让我们谈谈游戏中的女性(上)

在(zai)這(zhe)場(chang)对谈的下篇,我们討(tao)論(lun)了(le)游戏中存(cun)在的性別(bie)凝(ning)視(shi):我们常(chang)說(shuo)的“男(nan)性凝视”,問(wen)題(ti)在哪(na)?為(wei)什(shen)麽(me)女性總(zong)是(shi)難(nan)以(yi)提(ti)出(chu)自(zi)己(ji)的審(shen)美(mei)需(xu)求(qiu),而(er)男性又(you)時(shi)常感(gan)到(dao)被(bei)冒(mao)犯(fan)?我们應(ying)當(dang)用(yong)什么樣(yang)的眼(yan)光(guang)去(qu)看(kan)待(dai)游戏中的虛(xu)擬(ni)角(jiao)色(se)?

最(zui)後(hou),我们帶(dai)著(zhe)壹(yi)些(xie)無(wu)奈(nai),又带着一些希(xi)望(wang),開(kai)始(shi)谈论我们會(hui)为什么会走(zou)到这一步(bu),以及(ji),我们可(ke)以期(qi)待什么样的未(wei)來(lai)。

誰(shui)可以“凝视”?

池(chi)騁(cheng)(以下簡(jian)稱(cheng)为“池”):我们接下来讨论另(ling)一個(ge)話(hua)题吧(ba)。我们目(mu)前(qian)的社(she)会在很(hen)大(da)程(cheng)度(du)上依(yi)然(ran)是男性主(zhu)導(dao)的性别觀(guan)——妳(ni)们認(ren)为这種(zhong)性别观在游戏中是否(fou)存在?它(ta)对游戏產(chan)生(sheng)了什么样的影(ying)響(xiang)?我们应当如(ru)何(he)看待和(he)应对这种影响?

陳(chen)靜(jing)(以下简称为“陈”):我们说男性凝视,说父(fu)權(quan)制(zhi)的思(si)維(wei),它们可能(neng)会对角色或(huo)者(zhe)对故(gu)事(shi)产生負(fu)面(mian)影响,这確(que)實(shi)非(fei)常重(zhong)要(yao)。但(dan)我也(ye)会覺(jiao)得(de),我们不(bu)能預(yu)設(she)一个立(li)场,就(jiu)是游戏角色或者是文(wen)藝(yi)作(zuo)品(pin)中的角色,他(ta)们在男性和女性心(xin)目中的形(xing)象(xiang)是完(wan)全(quan)对立的,從(cong)而引(yin)申(shen)出男性和女性审美也是完全对立的。我觉得总歸(gui)会有(you)一些共(gong)通(tong)之(zhi)處(chu),不能因(yin)为符(fu)合(he)了这些共通之处,就说某(mou)个角色迎(ying)合了男性主导的性别观——以这个標(biao)準(zhun)来看,世(shi)界(jie)上可能就沒(mei)有什么真(zhen)正(zheng)成(cheng)功(gong)的東(dong)西(xi)。

祝(zhu)思齊(qi)(以下简称为“祝”):我也觉得,至(zhi)少(shao)在我眼中很不錯(cuo)和很成功的角色,都(dou)不会只(zhi)讨單(dan)一性别喜(xi)歡(huan)。

池:我也同(tong)意(yi),哪怕(pa)在当前的社会观念(nian)的影响下,我们依然能看到很多(duo)富(fu)有魅(mei)力(li)的角色,並(bing)且(qie)这种魅力是“男女通吃(chi)”的。但我对於(yu)自己的审美也不是特(te)别有信(xin)心,畢(bi)竟(jing)我的审美观也是被我所(suo)处的外(wai)部(bu)環(huan)境(jing)所塑(su)造(zao)的。

我会意識(shi)到自己对于游戏裏(li)一些比(bi)較(jiao)明(ming)顯(xian)的性别问题没有那(na)么敏(min)感。日(ri)本(ben)游戏中有非常多“自然而然地(di)將(jiang)女性客(ke)體(ti)化(hua)”的現(xian)象,比如《审判(pan)之逝(shi)》和《审判之眼》里都有男主让同事女律(lv)師(shi)化妝(zhuang)打(da)扮(ban)送(song)去陪(pei)酒(jiu),以此(ci)来換(huan)取(qu)重要情(qing)報(bao)的情节,《最終(zhong)幻(huan)想(xiang)7:重制版(ban)》里,蒂(di)法(fa)也自願(yuan)扮作古(gu)留(liu)根(gen)尾(wei)的“玩(wan)物(wu)”而走進(jin)大宅(zhai)——我記(ji)得她(ta)进去的时候(hou)還(hai)穿(chuan)着克(ke)勞(lao)德(de)为她挑(tiao)選(xuan)的服(fu)裝(zhuang)吧?还有我前段(duan)时間(jian)特别喜欢的《破(po)曉(xiao)傳(chuan)说》,我能接受(shou)男主和女主有“命(ming)定(ding)的聯(lian)結(jie)”啦(la),但男主的“命定之劍(jian)”非得从女主的胸(xiong)口(kou)拔(ba)出来是怎(zen)么回(hui)事啊(a)?

雖(sui)然是为了探(tan)查(zha)情报……

我当时可能被某种氣(qi)氛(fen)说服了,对这种情节没有感到太(tai)多的不適(shi),而蒂法和希儂(nong)也是我非常喜欢的女性角色……但现在想来,这似(si)乎(hu)就是一种板(ban)上釘(ding)钉但司(si)空(kong)見(jian)慣(guan)的男性凝视。在这个情节中,没有感到什么不对的我好(hao)像(xiang)也在作为男性凝视着她。

所以我在想,这个问题是不是应該(gai)分(fen)开看待?我不认为含(han)有男性凝视的角色一定是不成功的、错誤(wu)的、应该被Cancel(取消(xiao))的。事实上,目前我们看到的很多角色,她们可能本身(shen)富有魅力,但又在某些部分承(cheng)載(zai)着男性凝视。

祝:就比如2B,确实会有一部分女玩家(jia)批(pi)評(ping)她媚(mei)宅,但她们不会说不喜欢这个角色。即(ji)使(shi)媚宅,我也觉得2B的形象是有审美的,比一些比例(li)失(shi)調(tiao)、骨(gu)盆(pen)前傾(qing)、姿(zi)態(tai)詭(gui)異(yi)到仿(fang)佛(fo)结構(gou)都出问题的女性角色好要很多。

池:我非常喜欢2B,但就像之前说的,我认为她也在一定程度上承载了男性凝视。比如我记得游戏里就可以趁(chen)着2B爬(pa)梯(ti)子(zi)时偷(tou)窺(kui)她的裙(qun)底(di),甚(shen)至当你偷窥次(ci)數(shu)過(guo)多,还会有一个“你在往(wang)哪兒(er)看呢(ne)”的成就……这个我就觉得不太行(xing)吧?但我也在想,我觉得这不太行,到底是因为“凝视”本身,还是“只提供(gong)了凝视女性的选項(xiang)”?如果(guo)我也可以用順(shun)直(zhi)女的眼光“凝视”小(xiao)可愛(ai)9S的话,我是不是会觉得又行了?

祝:说实话,我凝视9S还凝视得挺(ting)多的,他是我难得比较喜欢的正太型(xing)角色,而且《尼(ni)爾(er):機(ji)械(xie)紀(ji)元(yuan)》里兩(liang)个男性的人(ren)型Boss也長(chang)得非常帥(shuai)。但为什么我感觉这款(kuan)游戏总体来说还是服務(wu)男玩家比较多呢?也許(xu)是整(zheng)体氛圍(wei)或者宣(xuan)传倾向(xiang)的原(yuan)因吧。而且2B的高(gao)开叉(cha)裙子和A2的破洞(dong)絲(si)襪(wa),总会比帅哥(ge)角色身上好看的地方(fang)多出一些性暗(an)示(shi)的意味(wei)。

我们是否用同样的眼光去“凝视”了2B和9S?

陈:虽然现在很多时候说性别问题是一个嚴(yan)肅(su)的、相(xiang)对獨(du)立的问题,但很多时候性别问题是不能和其(qi)他的一些东西割(ge)裂(lie)开讨论的。也就是说,我们确实很难找(zhao)出一个能同时让所有人都滿(man)意的东西。但也不能说,某种东西让一个群(qun)体满意,就一定让另外一个群体不满意,我觉得这中间是有區(qu)别的。

归根结底,我们并不是要完全否认以前的作品和角色,而是希望未来的角色展(zhan)现出来的形态能符合更(geng)多不同類(lei)群的人,让他们都能从其中找到自己喜欢的部分,而不是被冒犯的部分。我觉得大家的最终目标也应该是这个吧,而不是说你喜欢这个,我就要反(fan)对,或者说我喜欢这个,你就要反对。这种论證(zheng)是毫(hao)无意義(yi)的。

现在很多时候我们在提女性玩家或女性群体喜欢怎样的角色、怎样的故事、怎样的游戏,本質(zhi)上来说是因为女性一直屬(shu)于弱(ruo)勢(shi)群体,我们發(fa)聲(sheng)当然会冒犯到一些強(qiang)势群体。但是,这些发声真正的目标是什么?不是说让男玩家从此不能再(zai)去玩游戏,或者说男玩家从此不能再去看漂(piao)亮(liang)的女性角色,而是怎样通过不同的角色来让更多的人獲(huo)得认同,而不是冒犯。到了那时,我们也许可以不再基(ji)于标簽(qian)化和刻(ke)板印(yin)象来判斷(duan)贊(zan)成什么、反对什么。

池:无论如何,我们应该先(xian)提出需求再说!但在目前的这个輿(yu)论环境下,我们提出需求似乎总会遇(yu)到一些阻(zu)礙(ai),这是为什么呢?

陈:同样是提出审美需求,在目前的語(yu)境里,很多人对男性和女性的态度是不一样的。男性就可以理(li)直气壯(zhuang)地说,我觉得什么美、什么醜(chou),大家也觉得游戏公(gong)司为这些男性的审美做(zuo)出一些东西是合情合理的。然而一旦(dan)女性提出这方面的需求,很多会被打上一些奇(qi)特的标签。这就有些雙(shuang)标。如果真要把(ba)大家拉(la)低(di)到同一水(shui)平(ping)線(xian)上,那就你媚我也媚嘛(ma)。你可以在一些游戏里面展现出“媚宅”的女性角色,总有人吃这一套(tao)。那么也让我自由(you)地喜欢符合我审美的男性角色,不要对我指(zhi)手(shou)畫(hua)腳(jiao)。

如果能做到这一點(dian)的话,至少大家一起(qi)Happy总是没有错的。但是很多时候,女性一旦提出自己对于男性的审美,就会有很多男性像受到了冒犯一样,他们会觉得谁谁谁是一个小白(bai)臉(lian),谁谁谁是一个娘(niang)炮(pao),谁谁谁是什么。但问题在于,那些角色又不是給(gei)他们看的,何必(bi)如此呢?有的时候,你很难理解(jie)到这些奇怪(guai)的共情。

池:哎(ai)呀(ya),陈老(lao)师,我实在太想说这个“冒犯”的问题了。男性常常说女性开不起玩笑(xiao),但我觉得他们才(cai)容(rong)易(yi)被冒犯呢。而且男性和女性被冒犯的点是不一样的,女性經(jing)常被一些針(zhen)对她自己的具(ju)体行为(比如开黃(huang)色玩笑、性騷(sao)擾(rao)等(deng))所冒犯,但男性呢,往往只要有个东西的存在不符合他们心目中认定的秩(zhi)序(xu),那就构成了冒犯。比如我们常常拿(na)“合金(jin)装備(bei)”中的雷(lei)電(dian)说事,这其中可能存在一些玩笑的部分,但我想也有一些真实的情緒(xu)吧……在一个看起来主要为了男性玩家制作的游戏中,一个比较有女性气质的男性主角是不合适的,至少,他絕(jue)对没有前作的鐵(tie)血(xue)硬(ying)漢(han)斯(si)內(nei)克合适。

假(jia)如“硬汉程度”也能用数字(zi)衡(heng)量(liang),它会成为评價(jia)男性角色的标准嗎(ma)?

这里存在着两个问题:第(di)一,为什么这么多主流(liu)游戏看起来都是为了男性玩家制作的?第二(er),为什么在这些为了男性玩家制作的游戏里,男性就一定要是铁血好大儿,不是,铁血真男人的形象呢?针对后面这个问题,说起来,有一部分男性一直以来也像我们女性一样被主流话语所忽(hu)略(lve)和打壓(ya)吧?就是那些所謂(wei)“不夠(gou)男人”的男性,哪怕市(shi)场上充(chong)斥(chi)着为了男性玩家制作的游戏,这些男性的形象和需求也是一直被排(pai)除(chu)在外的。

祝:我觉得这种冒犯感的根源(yuan),来自于一部分男性惯于把一些实際(ji)上是为他们量身定制的东西视作普(pu)世标准,而这些男性的声音(yin)其实既(ji)将女性的声音排除在外,也将其他抱(bao)有不同想法的男性排除在外。我就看见过一些人試(shi)圖(tu)讨论,男玩家是否对角色外貌(mao)的容忍(ren)度比女玩家要低?这个缺(que)乏(fa)数據(ju)支(zhi)撐(cheng),但女性似乎确实很少会公开表(biao)達(da)某一个角色太丑到形成舆论的地步。比如说大家公认《对馬(ma)島(dao)之魂(hun)》的男主不是一个帅哥,但是他卻(que)没有被沖(chong)。

陈:这让我感觉回到了之前讨论过很多次的问题:游戏里面对于男性和女性的外貌评价,是有一些歷(li)史(shi)遺(yi)留因素(su)的。在这些因素影响下,人们已(yi)经習(xi)惯于不去对男性主角的外貌品頭(tou)论足(zu),但对于女性主角或者是另外一些女性角色要求更高。而且不论是在现实中还是在游戏里,男性遭(zao)到的凝视会比女性少很多,他们在习惯了不被凝视的前提下,一旦开始被凝视就会反彈(dan)得非常严重。

祝:对。而且,在目前主流的对女性角色进行外貌攻(gong)擊(ji)的言(yan)论当中,我感觉有些人比较的本质上不是长相,而是画風(feng)。比如他们会拿日廠(chang)捏(nie)出来的那种立体二次元风格(ge)的人去跟(gen)歐(ou)美的真实系(xi)长相去比,那肯(ken)定是立体二次元的人长得好看。不说梅(mei)琳(lin)娜(na)比埃(ai)洛(luo)伊(yi),就说梅琳娜比艾(ai)莉(li)吧,那梅琳娜确实比艾莉好看,但是这是画风问题,并不是说这个人真的就比艾莉长得好看。你如果在《地平线:西之绝境》里面去橫(heng)向比较,埃洛伊跟其他角色的长相相比绝对不是丑的。

“地平线”系列(lie)女主角埃洛伊的长相(建(jian)模(mo))问题曾(zeng)引发了一些爭(zheng)论

陈:感觉话题又回到了那个经典(dian)的方向,“东亞(ya)媚宅审美在所有媚宅审美里头可能都是最要不得的那一类”……但是有的时候你这种发自内心的、情感上面的东西,是很难用理性或者是邏(luo)輯(ji)来衡量的。当你第一眼看到某个角色,觉得这个角色不好看,或者你看他不顺眼的时候,他喝(he)水都是错的。所以我觉得,对于某些游戏玩家一些天(tian)长日久(jiu)的……你说培(pei)養(yang)也好,说規(gui)訓(xun)也好,说馴(xun)化也好,一旦上升(sheng)到了审美观的高度,你批评他,就像是在批评他的人生一样。

毕竟审美观不像数學(xue)题,错就是错,对就是对。审美观是一个人从出生以来,对于周(zhou)围所能见到的事物建立起的一种理解。你如果批评他的审美观,实际上就相当于在否定他的人生,对于很多人来说确实是非常严重的攻击,他是接受不了的。但是审美观又是一个特别下意识的东西,一个人不需要任(ren)何的逻辑判断,就可以发自内心地对他所见的某些东西做出美或丑的评价。他做出这种判断很容易,但你要否定他的话很难。

实际上对于每(mei)个人来说都是这样,站(zhan)在对方的角度去想,他也会觉得,你糾(jiu)结这个,你的审美观又好到哪里去了?更何況(kuang),人的审美是会變(bian)的,可能我前些年(nian)喜欢日系画风,但过了幾(ji)年之后,我就会觉得说欧美系也很好,对不对?基努(nu)·里维斯多好。

只是说从一些历史遗留问题来看,游戏也好,其他形式(shi)的作品也好,它们可以塑造一些其貌不揚(yang),甚至可以说是长得难看,但性格非常有特色的男性角色。比如说,你无论如何也不会认为《横冲直撞(zhuang)5》里的崔(cui)佛长得好看,他甚至不是个好人,但你会觉得他性格很有特色,会给你留下深(shen)刻的印象。但你很难见到一个外貌和崔佛差(cha)不多的女性角色,僅(jin)憑(ping)性格就给人留下深刻印象的。当然,如果有这样的角色的话,我觉得我会非常喜欢她。

池:我觉得这是一个很好的问题,我好像很少在游戏里看到外形普通、“不像好人”,仅凭性格和言行而令(ling)人觉得不错的女性角色,更别提女性主角了。从某种程度上来说,这个确实是外部环境和普遍(bian)观念对于文艺作品的投(tou)射(she)吧,但正如陈老师所说的,这种天长日久的问题,光靠(kao)講(jiang)道(dao)理是没有辦(ban)法改(gai)变的。只希望不同性别、不同取向、不同性格、不同思维方式的角色可以越(yue)来越多吧,很多时候人们并不是完全不接受,而是:“啊,原来世界上还有这样的人存在吗?”

祝:我依舊(jiu)堅(jian)持(chi)外形美丑是个画风问题,跨(kua)作品、跨世界观、跨次元地去比较角色的外表,这就不合理,何况还有根本不是人形的角色。我很少真的觉得某个角色丑到没眼看,最多相貌平平或者不吸(xi)引我吧……就連(lian)《最终幻想7:重制版》里的古留根尾在我眼中也更像个“丑角”,而非真正意义上的长得丑。在那个美術(shu)风格下,根本没有人长得丑。至于好看的,我还觉得全“魂”系列最帅和最美的角色都是不露(lu)脸的那些呢!抽(chou)象腦(nao)補(bu)出来的帅哥美女能戰(zhan)勝(sheng)具象的一切(qie)。

有时候,不露脸的角色反而更能引人遐(xia)想

陈:总之,我更希望人们不再以膚(fu)淺(qian)的、“二極(ji)管(guan)”眼光去看待一个角色、一段故事或者是一个游戏。毕竟,作为一个口味相当雜(za)食(shi)的人,我当然会想要越来越多復(fu)杂又立体的角色和作品,而不是一些画地为牢(lao)的东西。

祝:是的。不过话说回来,我虽然不会被2B的外表冒犯到,但会因为这个游戏的運(yun)營(ying)方、厂商(shang)或是玩家群体对她做出的一种媚宅化的展现而感到冒犯。比如他们说会出一些情趣(qu)内衣(yi)皮(pi)肤,或者在联動(dong)的时候有一些性暗示很强的安(an)排。

陈:对。不过客观上说,盡(jin)管会有很多人不乐意让自己喜欢的角色做一些擦(ca)邊(bian)球(qiu)的联动或者暗示,但是这个东西你是攔(lan)不住(zhu)的,商家也是拦不住的。如果一定让我去构想一个比较理想的情况,我会希望大家都能擁(yong)有一些胡(hu)思亂(luan)想的空间。而創(chuang)作者和厂商一旦打算(suan)“媚”,就一视同仁(ren),2B能出性感手办,威(wei)斯克也能嘛!物化一切、“凝视”一切固(gu)然算不上好,但假如一定要娛(yu)乐,一定要物化的话,要来就一起来,女玩家、女粉(fen)丝又不是没有錢(qian)。换个角度看,这也算一种相对和諧(xie)的氛围吧。

池:我比较希望的是,游戏玩家,无论男女,大家能在一定程度上从自己的性别和取向中跳(tiao)出来,用看待一个具体的人的眼光,而非性别的眼光去“凝视”文艺作品中的角色。当然啦,如果去掉(diao)性别这个要素的话,可能就不能称作“凝视”了。

说真的,我其实不反对“凝视”,各(ge)种需求都是合理的嘛,只要男女都能提需求,那就没有什么不对的。文艺作品的部分功能就是满足幻想,创作也应该是自由的,只要受眾(zhong)们千(qian)萬(wan)不要把虚拟作品的行为和现实混(hun)淆(xiao)……大家既能Happy地娱乐消遣(qian),又能相对严肃地对待一些真正意义上的好角色,这样最好不过。

我们用不同角度解讀(du)一些经典角色,并不意味着要否定他们,更不是不爱他们

陈:我对角色曾经真情实感过,尤(you)其是那种花(hua)了很多筆(bi)墨(mo)去塑造、很有人格魅力的角色,如果这样的角色被編(bian)劇(ju)寫(xie)毀(hui)了的话,我就会非常生气,我真的会很生气,比如希尔瓦(wa)娜斯,或者威斯克,我真是太喜欢用威斯克舉(ju)例了……威斯克这个人,如果说你了解“生化危(wei)机”系列的话,你会觉得他很有意思,既不是那种一眼能看穿的单純(chun)反派(pai),当然也不是什么正派人士(shi),他的性格有非常多的側(ce)面,是通过剧情、資(zi)料(liao)、背(bei)景(jing)设計(ji)体现出来的。一旦这样的角色被编剧写壞(huai)了,我就会非常生气,非常失望。虽说没到徹(che)底退(tui)坑(keng)的程度,但也不会有什么好话,这就是为什么我对《生化危机5》的评价非常之低,那里面的威斯克不是真正的威斯克。

用这个标准来看,游戏中某个性别、某些类型的角色,单论数量其实不说明什么问题,關(guan)鍵(jian)在于质量要好,对吧?如果说只有数量,很多Gal Game里面各种类型的女角色任你挑,或者一些女性向的游戏里面各种类型的男性角色任你挑,但是你玩过之后,你会对他们有什么特殊(shu)的印象吗?你最后喜欢上的,还是那些塑造得更立体、彼(bi)此有互(hu)动的角色,或者是说你看到了他性格中的各个侧面,他的成长,他的变化,甚至是他的墮(duo)落(luo)。无论你喜不喜欢他,你都会认可这是一个生动的角色,而不是“爽(shuang)一下就扔(reng)”,只有脸好看,抑(yi)或只有一个标签惹(re)人喜欢的工(gong)具人,但是怎么讲,这些和角色的性别其实已经没有太大的关系了。

这些问题,是否“从来如此”?

池:话说回来,我们之所以会讨论这些话题,也是因为越来越多人註(zhu)意到过去我们所习惯的範(fan)式是有问题的吧?

陈:是的,我们现在能够以女性视角去谈论游戏、谈论女性角色和女玩家,其实是游戏发展了很多年以后的事了。什么是游戏、什么人称得上是玩家,这些话语早(zao)就已经被定下来了。当然,是被那些最早玩游戏和最早称呼(hu)自己是玩家的人——绝大多数是男性——定下来了。现在我们想要撬(qiao)动这些定义并非不可能,但也有些困(kun)难。

池:我就经常会有一种被排除在外的感受。我在夜(ye)话里也不止(zhi)一次地提到过,为什么主流的游戏都是那样的?为什么我总有一种自己不配(pei)被称为玩家的感觉?

我就想到那部关于游戏发展史的纪錄(lu)片(pian)《剑指高分》。事实上,光是这个纪录片的名(ming)字,就已经说明了一些问题:游戏最初(chu)是作为一种类似競(jing)賽(sai)一样的东西出现的,这个竞赛就像其他竞赛一样,有数据,有排名,有獎(jiang)杯(bei),有“菜(cai)鳥(niao)”和“大神(shen)”,本质上是以追(zhui)求技(ji)术为核(he)心的。我们如今(jin)常说什么“敘(xu)事体驗(yan)”,但追求叙事体验的游戏都是后来的事情了吧?在最早的时候,一个女性想要成为游戏玩家,就必須(xu)要加(jia)入(ru)这个竞赛的体系,必须要以不輸(shu)给男人的“操(cao)作”来贏(ying)得尊(zun)重。

“拿高分”是玩游戏的目的,但并不是唯(wei)一的目的

祝:换个角度来说,如果不把游戏看作是竞赛,而把它当成是一种新(xin)興(xing)的表达形式和文艺作品,像我们常说的,跟“八(ba)大艺术”齐名的话,那它至少要有很大一部分的作品是为了表达,为了情感体验,为了探索(suo)多元叙事的可能性这些目的而创造的。

池:在过去的很长一段时间里,游戏就像是一个相对封(feng)閉(bi)的小圈(quan)子,这样的小圈子是有它自身的秩序的。这个秩序当然是由占(zhan)据主流的、为男性而制作的游戏所建构的,但一个女性要如何在这个秩序里找到自己的位(wei)置(zhi)呢?要么完全拒(ju)绝,成为一个符合刻板印象的“果然不适合玩游戏的女人”,要么努力融(rong)入,“像个男人一样去战鬥(dou)”。

陈:那我们再往前倒(dao)倒……我们经常聽(ting)到一种说法,说之所以市场上为男性制作的游戏多,是因为男玩家本来就多,那为什么一开始男玩家更多呢?是因为最早的时候男性用计算机的多,所以他们自然而然就做出这样的游戏?

池:这就是更久遠(yuan)的问题了,“男的适合读理科(ke),女的适合读文科,别看女孩(hai)子小时候成績(ji)好,一到高中数学肯定就不行了”……

陈:这是东亚的老毛(mao)病(bing)了,欧美則(ze)是另一种,他们不也宣传过那种住在鄉(xiang)村(cun)别墅(shu)里的、美麗(li)而賢(xian)惠(hui)的、生3个小孩的、把家里收(shou)拾(shi)得井(jing)井有條(tiao)的女性吗?

池:是啊,所谓的战后女性,嬰(ying)儿潮(chao)……

祝:现在一些人会说,电子游戏为男性玩家所设计,这是市场选擇(ze)的结果,市场上没有足够多的女玩家,也就没有足够多的需求,那当然不用管她们啦。但问题是,这些女性是怎么从最早期的游戏娱乐和行業(ye)发展中消失的?这显然不是男女差异,而是一步一步建构出来的。至于现在隨(sui)着女性消費(fei)力增(zeng)强和观念变化逐(zhu)漸(jian)变得龐(pang)大的女玩家群体,还有一个接一个冒出来的女性向游戏,我们已经写过不少相关的文章(zhang)了,我不是很想重复那些观点。而且这次对谈也不是单为女性向游戏而作的,而是将游戏作为一个整体、作为一种文化产品和现象而作的。如果有人在我们聊(liao)了这么多东西之后,还在说“你们可以去玩女性向游戏啊”,我实在不知(zhi)道该说什么……

在索尼2021年的一份(fen)統(tong)计中,PlayStation女性玩家比例已大幅(fu)上升

陈:你们看过《穿普拉达的女王(wang)》吗?梅丽尔·斯特里普扮演(yan)的“时尚(shang)女魔(mo)头”米(mi)蘭(lan)达就说过类似的话,你看起来是自己选择了藍(lan)色的毛衣,其实这背后有太多人、太多的环节,在这些事情的共同作用下,才形成了这一季(ji)的流行色,才将蓝色的毛衣放(fang)在店(dian)里。你以为一切是自然而然形成的,你以为是你凭借(jie)自己的审美选择的,根本不是。

从某种意义上来说,游戏也是这样。当你觉得游戏是做给男玩家的时候,当你觉得游戏就是要争强好胜的时候,前面大概(gai)有好几十(shi)年的历史演变。这些观念,这些理所当然,都不是从石(shi)头縫(feng)里蹦(beng)出来的。

池:说实话,讨论进行到这一步,我有一种很复杂的感觉。一方面呢,意识到这些问题源远流长,社会建构并不是一朝(chao)一夕(xi)就能破除的,让我有一种无力感;另一方面呢,无论是什么样的社会建构,其实都是由所有人动态构成的,也就是说,并不是铁板一塊(kuai),全无改变的希望。无论对于游戏本身,还是对于玩家们来说,我们还是可以期待更多可能性的。

结语

虽说我们一开始是把讨论范围限(xian)定在“游戏中的女性”和“女性对于游戏中的性别情节的看法”上,但我们最后还是无法避(bi)免(mian)地谈到了许多现实问题。这些问题可能比较容易引发争議(yi),但游戏作为一种文艺形式,它们必然是被现实中的观念所塑造的,而社会观念的变遷(qian)也会反映(ying)到游戏和游戏社群当中。

而且——管它呢!这可是妇女节特刊(kan)呀!我们想讨论什么就讨论什么。

我们可以看到,性别议题是相当复杂的,不同的人都有自己的经历,和基于经历所形成的看法。有些话题在同为女性的几位编辑之间,也没有达成完全的共识。当我们将这些话题带到触乐编辑部时,男编辑们也以一种積(ji)极和开放的态度加入到这场讨论当中,为我们增加了一些新的角度,而这些角度(虽然没有完全展示在文章中)也是同样重要的。

我们愿意把这些思考(kao)和争议誠(cheng)实地展现出来,因为我们相信,发自内心、开诚布(bu)公的讨论有助(zhu)于互相了解彼此真正的想法,而这比縮(suo)在同溫(wen)層(ceng)和信息(xi)繭(jian)房(fang)里,豎(shu)起靶(ba)子自己打要好得多。

归根结底,我们希望游戏展现出来的形态能够更加多元——不论是角色、故事还是與(yu)之相关的种种細(xi)节——能够让更多不同类群的人找到认同,相互理解。这不是一件(jian)容易的事,但作为玩家,我们相信它总有一天会到来。返(fan)回搜(sou)狐(hu),查看更多

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