小米广告的创意性和互动性

小米广告的创意性

小米作为一个智能手机品牌,一直以来都十分注重广告的创意性。他们的广告充满了想象力和创意,吸引了大量的用户。小米广告中经常使用一些幽默、夸张或者意境深远的表现手法,来传递产品的特点和优势。

小米广告的创意性

举个例子,小米上一次的广告是将手机描述成了一个烤鸭,让人惊叹不已。这样的广告创意不仅新颖,而且可以让人们更加深入地了解小米的产品特点,让他们更愿意购买小米的产品。

小米广告的互动性

小米广告的另一个特点是其互动性。小米广告很少是单纯地宣传产品,而更多地是通过一些趣味性十足的互动来吸引消费者。比如,小米的广告会邀请消费者参与一些有奖活动,或者是与消费者进行互动交流。

小米广告的互动性

这样的互动不仅可以增加消费者对小米品牌的认知度,而且可以让消费者更加了解小米的产品特点,从而更愿意购买小米的产品。同时,小米广告的互动性也可以让消费者更加深入地了解小米品牌的文化氛围,从而更加忠诚于小米品牌。

小米广告的成功之处

小米广告的成功之处在于它们总是能够用一种独特的方式吸引人们的注意。不同于其他品牌,小米广告总是能够更准确地抓住消费者的痛点,从而让消费者更愿意购买小米的产品。此外,小米广告的创意性和互动性也是其成功之处。这些特点让小米广告不仅仅是一种单纯的宣传,而更多地是一种与消费者进行互动交流的方式。

小米广告的成功之处

总之,小米广告的成功之处在于它们总是能够用一种独特的方式吸引人们的注意,并通过创意性和互动性来让消费者更加深入地了解小米的产品特点和品牌文化氛围。这些特点不仅提高了小米品牌的知名度和美誉度,而且让更多人愿意购买小米的产品。

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近(jin)年(nian)來(lai),3D动捕(bu)、数字虛(xu)擬(ni)人等(deng)技(ji)術(shu)受(shou)到(dao)越(yue)来越多(duo)關(guan)註(zhu),它(ta)不(bu)僅(jin)可(ke)以(yi)應(ying)用(yong)於(yu)電(dian)影(ying)場(chang)景(jing),遊(you)戲(xi)、社(she)交(jiao)等領(ling)域(yu)也(ye)開(kai)始(shi)采(cai)用。相(xiang)比(bi)于過(guo)去(qu)高(gao)成(cheng)本(ben)、高門(men)檻(kan)的(de)全(quan)身动捕技术,現(xian)在(zai)制(zhi)作基(ji)于动捕的虚拟人越来越容(rong)易(yi),不需(xu)要(yao)过高的成本或(huo)是(shi)專(zhuan)業(ye)技术知(zhi)識(shi),壹(yi)些(xie)簡(jian)易、自(zi)动化(hua)的动捕方(fang)案(an)就(jiu)足(zu)夠(gou)普(pu)通(tong)創(chuang)作者(zhe)使(shi)用。

近期(qi),索尼也公(gong)布(bu)了(le)一項(xiang)基于機(ji)器(qi)學(xue)習(xi)的3D虚拟人和(he)动捕方案,該(gai)方案可逼真模(mo)拟人類(lei)面部表情和行(xing)為(wei)的3D建(jian)模技术,通过忠(zhong)實(shi)重(zhong)现人类特(te)征(zheng),来推(tui)动虚拟社交。

索尼指(zhi)出(chu),数字人是基于真人特征的3D模型(xing),它在虚拟场景中(zhong)可模拟人的自然(ran)外(wai)觀(guan)和行为。近年来,越来越多的企(qi)业开始接(jie)觸(chu)数字人技术,並(bing)將(jiang)它用于廣(guang)告(gao)、客(ke)服(fu)、游戏等场景。當(dang)然,并不是所(suo)有(you)数字人都(dou)能(neng)完(wan)全還(hai)原(yuan)人的特征,它們(men)的还原程(cheng)度(du)取(qu)決(jue)于用途(tu),比如(ru)在CG电影中,對(dui)于数字人的逼真度會(hui)要求(qiu)更(geng)高。索尼認(ren)为,隨(sui)著(zhe)CG渲(xuan)染(ran)技术不斷(duan)提(ti)升(sheng),虚拟化身的质量(liang)越来越好(hao),因(yin)此(ci)恐(kong)怖(bu)谷(gu)問(wen)題(ti)正(zheng)在得(de)到解(jie)决。

索尼的目(mu)標(biao),是开發(fa)一種(zhong)仿(fang)佛(fo)真实存(cun)在的数字人,這(zhe)种数字人具(ju)有存在感(gan),讓(rang)人感覺(jiao)它仿佛就在身邊(bian)。換(huan)句(ju)話(hua)說(shuo),就是利(li)用数字技术来復(fu)制真人。結(jie)合(he)AI算(suan)法(fa)後(hou),它可以和真人互(hu)动,甚(shen)至(zhi)和真人難(nan)以區(qu)分(fen)。其(qi)研发重點(dian)是突(tu)出数字人的個(ge)性(xing)表達(da),比如重现人臉(lian)皺(zhou)紋(wen)和表情的特征變(bian)化,抓(zhua)住(zhu)人獨(du)一無(wu)二(er)的特点。從(cong)自然交互的角(jiao)度来看(kan),索尼也注重数字人的眼(yan)神(shen)与用戶(hu)的互动,数字人不会盯(ding)着用户,而(er)是模仿人眼和頭(tou)部自然动作。

数字人核(he)心(xin)技术

構(gou)成数字人的核心技术包(bao)括(kuo):面部动捕、面部肌(ji)肉(rou)模拟、面部肌肉动作和身体协调性。基于人脸綁(bang)定(ding)的面部动画也需要这些步(bu)驟(zhou),模拟人脸表情变化是一个复雜(za)的过程,要想(xiang)忠实重现、绑定人脸面部动作,需要高端(duan)的面部动捕技术。而且(qie),复杂的面部动捕难以控(kong)制,在制作动画時(shi)将需要高超的技术。为了简化基于动捕的人脸表情模拟过程,索尼研发了一种更加(jia)智(zhi)能的工(gong)作流(liu)程,特点是无需傳(chuan)統(tong)的面部绑定方案,并降(jiang)低(di)了制作动画的工作量。

據(ju)了解,面部动捕技术可準(zhun)確(que)追(zhui)蹤(zong)表演(yan)者脸部各(ge)部分運(yun)动,并驅(qu)动CG模型去模拟这种运动。捕捉(zhuo)面部变形(xing)数据需要詳(xiang)細(xi)的三(san)位(wei)信(xin)息(xi),才(cai)能准确呈(cheng)现肌肉伸(shen)展(zhan)、收(shou)縮(suo),以及(ji)由(you)此產(chan)生(sheng)的皱纹等细微(wei)运动。

而索尼的方案,简單(dan)来講(jiang)就是用动捕技术捕捉真人演員(yuan)的表情,并根(gen)据捕捉到的数据生成人脸CG模型,以及面部动態(tai)变形效(xiao)果(guo)。此外,还分析(xi)了各种面部表情模式(shi),并提取了重现这些表情需要运动的面部区域。这些区域大(da)約(yue)有100个,包括眼睛(jing)和嘴(zui)唇(chun)輪(lun)廓(kuo)部位,在捕捉这些区域的3D信息后,索尼对它们的位置(zhi)進(jin)行了标記(ji)。

在捕捉人脸3D信息时,索尼使用了多臺(tai)同(tong)步的攝(she)像(xiang)机从多角度拍(pai)摄,并推算3D运动信息。不过,部分面部表情变化可能会導(dao)致(zhi)标记檢(jian)測(ce)失(shi)敗(bai)或遮(zhe)擋(dang),因此该系(xi)统还利用光(guang)流,以及不同的摄像头角度来提升信息獲(huo)取的穩(wen)定性。

接下(xia)来,索尼使用真人表演視(shi)頻(pin)作为訓(xun)練(lian)数据,培(pei)训了可精(jing)准检测眼睛、嘴唇运动的系统。索尼指出,每(mei)一幀(zhen)动捕的准确性都决定了下一帧的准确性,因此该系统还需要不断完善(shan),提高整(zheng)体水(shui)平(ping)。

索尼开始使用头戴(dai)式摄像头(HMC)来拍摄演员的面部表情,相比于传统的固(gu)定机位拍摄,HMC的好處(chu)是可以追随演员,演员无需尋(xun)找(zhao)摄像头,可以更加自由、靈(ling)活(huo)的运动。索尼表示(shi):捕捉到自然运动的人体姿(zi)态后,才能渲染出完整的数字人,因此HMC是捕捉自然运动数据不可缺(que)少(shao)的工具。

不过,演员可戴在头上(shang)的HMC摄像头数量有限(xian),面部捕捉的角度、覆(fu)蓋(gai)面積(ji)比固定机位更少。因此,准确捕捉3D面部数据、识別(bie)3D标记則(ze)尤(you)为重要。为了训练良(liang)好的3D預(yu)测算法,索尼使用固定机位和HMC预先(xian)捕捉人脸数据,其中包括面部表情、3D标记等等。算法通过这些数据去学习表情和面部运动之(zhi)間(jian)的相关性,后續(xu)只(zhi)需要HMC的数据就可预测3D面部运动,准确性足够接近传统的固定机位方案。

模拟面部变形

在捕捉人脸3D标记信息后,索尼的动捕系统根据眼瞼(jian)、嘴唇轮廓信息来模拟面部变形,并动态渲染在3D模型上。渲染面部变形的流程是:根据幾(ji)何(he)函(han)数模拟面部表情、用机器学习模型将面部表情个性化、细節(jie)微调、疊(die)加纹理(li)。首(shou)先第(di)一步,3D面部动作、眼睑轮廓需要准确定位,才能确保后续面部变形合理。因此,索尼設(she)定了一个具有几何约束(shu)的能量函数,可根据3D面部数据来调整面部模型的整体形态。

另(ling)外,由于人脸表情变化引(yin)起(qi)的皮(pi)膚(fu)拉(la)伸、收缩、皱纹和肌肉隆(long)起程度因人而異(yi),因此索尼利用十(shi)几种面部表情模式来训练个性化的机器学习模型,这些模型可根据人脸特征,来将3D面部表情个性化,重现用户的个人特征。

细节方面,该机器学习模型将人脸区域的伸長(chang)、收缩程度作为特征值(zhi),并根据几何变形模型与真实值之间的差(cha)距(ju)回(hui)歸(gui),从而輸(shu)出具有个人特征的面部变形。

面部变形的最(zui)后一步,就是引入(ru)眼睑、嘴唇、口(kou)腔(qiang)形狀(zhuang)变形算法,对面部模型进行額(e)外处理。这一步是为了糾(jiu)正面部变形可能产生的誤(wu)差,确保眼睑覆盖眼球(qiu)(避(bi)免(mian)眼球和眼睑出现间隙(xi),或眼球穿(chuan)模眼皮)、自然的口腔形状变化等特征。在眼睑处理部分,该算法重点是避免眼睑接触眼球,而嘴唇处理部分,则側(ce)重于几何约束,确保面部捕捉到的嘴唇轮廓与3D模型的嘴唇形状匹(pi)配(pei)。

面部和身体集(ji)成

完成3D面部动作模拟后,下一步便(bian)是将面部与身体姿态集成,并协调面部表情和身体动作。如果面部和身体分开运动,会顯(xian)得不自然,因此索尼开发了面部和身体一体化算法,可模拟全身自然运动。

索尼指出,目前(qian)市(shi)面上的动捕方案主(zhu)要用于模拟人体模型的运动和变形,人体3D信息通过光学方案捕捉,并且在頸(jing)部、腿(tui)部、手(shou)臂(bi)等处添(tian)加标记来定位骨(gu)骼(ge)姿态,生成人体網(wang)格(ge),从而模拟人体形状。相比之下,索尼的方案侧重于模拟颈部形状,颈部的动作会同时受到面部和身体运动影響(xiang),比如颈骨运动决定面部方向(xiang),下頜(he)运动决定嘴巴(ba)运动。

于是,索尼构建了一个全身姿态模拟系统,将HMC数据和身体动作捕捉同步,并根据这些数据来预测颈部形状。据悉(xi),索尼预先创建了结合多种嘴型、面部方位的大量训练数据,并从中提取了潛(qian)在的颈部形状。在实際(ji)预测中,颈部模型組(zu)合了多种数据,包括下颌运动、颈部方向。

索尼表示:该颈部模拟模型可重现自然的面部和身体动作,目前训练改(gai)模型需要大量训练数据,后续将想辦(ban)法減(jian)少对数据的依(yi)賴(lai)。

總(zong)之,索尼的数字人模拟方案实现了自动化的人脸表情模拟,这大大减少了前期创作工作,允(yun)許(xu)创作者交付(fu)更高质量产品(pin)。更重要的是,该方案可根据不同人的特征去模拟运动,好处是看起来非(fei)常(chang)自然。索尼表示:随着3D虚拟技术发展,数字人将会被(bei)更多人所熟(shu)知,輕(qing)松(song)创建Avatar的需求将逐(zhu)步增(zeng)加。未(wei)来,希(xi)望(wang)可以将这项几乎(hu)应用于消(xiao)費(fei)級(ji)市场,比如电影、游戏等领域。參(can)考(kao):sony返(fan)回搜(sou)狐(hu),查(zha)看更多

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发布于:宁夏吴忠盐池县