手机游戏广告平台-轻松获得更多下载!

如何通过手机游戏广告平台来轻松获得更多下载?

1. 提高曝光率

曝光率是手机游戏广告平台中非常重要的概念,它指的是广告被看到的次数。提高广告曝光率是增加下载量的关键。为了提高曝光率,我们可以有以下几个方面的努力:

1.1 选择适合的广告位置

广告位置的选择非常关键,选择合适的广告位置可以让广告得到更多的曝光机会。在选择广告位置时,应该根据游戏的类型、玩家的人群和目标市场等因素来综合考虑。

1.2 优化广告素材

优化广告素材是提高曝光率的另一个关键。优质的广告素材可以吸引更多的用户点击,同时也可以提高广告的曝光率。所以,我们应该根据游戏的特点和目标受众来制作合适的广告素材。

2. 提高点击率

点击率是指广告被点击的次数与广告曝光次数之比。提高点击率可以让更多的用户了解游戏,并进行下载。以下是几个提高点击率的方法:

2.1 设计吸引人的广告标题

广告标题是决定用户是否点击广告的关键。一个好的广告标题可以吸引用户的注意力,让用户想了解更多的信息,并进行进一步的点击和操作。

2.2 游戏与广告内容的契合度

广告内容的契合度可以让用户更加信任广告,并点击进入链接。如果广告内容与游戏内容存在紧密的关联,用户就会更加信任广告,并进行进一步的点击和操作。

3. 选择适合的投放时间

选择适合的投放时间可以让广告得到更多的曝光机会。以下是一些选择适合投放时间的方法:

3.1 根据游戏类型来选择投放时间

不同类型的游戏,在不同的时间段内拥有不同的用户群体。因此,我们应该根据游戏类型来选择投放时间。比如,在晚上和周末,RPG类的游戏受众比较多,因此选择在这个时间段投放广告,可以获得更高的曝光率。

3.2 根据目标市场来选择投放时间

不同的地区和目标市场,在不同的时间段内拥有不同的用户群体。因此,我们应该根据目标市场来选择投放时间。比如,在中国,春节期间是消费旺季,选择在这个时间段投放广告,可以获得更高的点击率。

4. 选择合适的投放方式

在手机游戏广告平台中,有多种投放方式可供选择,每种投放方式之间都有各自的优缺点。以下是几种常见的投放方式及适用场景:

4.1 CPA(按效果付费)

CPA是指按照实际效果来付费,即当用户完成游戏下载、注册或其他指定的行为时,才会产生广告费用。CPA的优点是风险低,因为只有在实际效果达到要求时才会付费。适用于追求投放效果的广告主。

4.2 CPM(按展示次数付费)

CPM是指广告被展示了多少次就需要付费多少钱。CPM的优点是灵活、简易,适用于宣传品牌或提升知名度的广告主。

总结

在选择手机游戏广告平台时,我们应该综合考虑多个因素,包括广告位置、广告素材、投放时间、投放方式等。在实际操作中,我们应该根据游戏类型、目标受众和目标市场来制定不同的投放策略,以达到最佳的广告效果。

问答话题

1. 什么是曝光率?如何提高曝光率?

曝光率是指广告被看到的次数。要提高曝光率,我们可以从选择适合的广告位置和优化广告素材等方面入手,以提高广告的曝光机会。

2. 什么是CPA和CPM?它们分别适用于哪些广告主?

CPA是按照实际效果来付费,适用于追求投放效果的广告主;CPM是按展示次数付费,适用于宣传品牌或提升知名度的广告主。

手机游戏广告平台-轻松获得更多下载!随机日志

除了浏览器,一些应用软件(QQ、搜狗输入法、wps等)的新闻弹出窗口也可以被过滤。

1、BIGEMAP地图下载器可下载包括:谷歌地球(GoogleEarth)、谷歌地图、百度、天地图、必应、高德、腾讯、等6种地图源的卫星图像、电子地图、地形图、等高线、道路图层、矢量数据等等相关资料

2、从DMG文件读取olk和olk消息

3、如果是关键词多则建议换个IP地址或者换台电脑进行查询。

4、添加三种新的文件类型,加强对个别已知常用文件类型的兼容,包含其他改进和错误修复

5、然后你就可以在我的界面看到刚才创建好的团队,点击进入团队设置界面。

<随心_句子c><随心_句子c><随心_句子c><随心_句子c><随心_句子c>兩(liang)萬(wan)多(duo)的(de)蘋(ping)果(guo)MR,庫(ku)克(ke)又(you)開(kai)了(le)壹(yi)個(ge)玩(wan)笑(xiao)?

文(wen) | 山(shan)核(he)桃(tao)

在(zai)“One more thing”的提(ti)示(shi)中(zhong),苹果MR眼(yan)鏡(jing)——Apple Vision Pro正(zheng)式(shi)發(fa)布(bu),“Vision Pro標(biao)誌(zhi)著(zhe)人(ren)類(lei)正式進(jin)入(ru)空(kong)間(jian)計(ji)算(suan)時(shi)代(dai)”。站(zhan)在臺(tai)上(shang)的库克激(ji)動(dong)地(di)表(biao)示。

(库克在发布MR產(chan)品(pin)时,語(yu)調(tiao)都(dou)變(bian)了)

整(zheng)个科(ke)技(ji)圈(quan)都在翹(qiao)首(shou)以(yi)盼(pan)苹果今(jin)年(nian)的WWDC大(da)會(hui),作(zuo)為(wei)苹果歷(li)年大秀(xiu)“硬(ying)科技”的主(zhu)戰(zhan)場(chang),今年最(zui)大的懸(xuan)念(nian)當(dang)然(ran)要(yao)數(shu)此(ci)前(qian)“跳(tiao)票(piao)”多次(ci)的苹果MR眼镜。

16 年前,喬(qiao)布斯(si)发布初(chu)代iPhone,用(yong)多點(dian)觸(chu)控(kong)技術(shu)徹(che)底(di)顛(dian)覆(fu)了手(shou)機(ji)行(xing)業(ye),現(xian)在人們(men)期(qi)待(dai)的是(shi)库克究(jiu)竟(jing)能(neng)不(bu)能借(jie)助(zhu)苹果MR眼镜實(shi)现過(guo)往(wang)的榮(rong)光(guang)。

雖(sui)然此前根(gen)據(ju)媒(mei)體(ti)的爆(bao)料(liao),我(wo)们對(dui)這(zhe)款(kuan)被(bei)稱(cheng)为“下(xia)一个iPhone”的復(fu)雜(za)硬件(jian)設(she)備(bei)已(yi)有(you)諸(zhu)多的了解(jie)——比(bi)如(ru),它(ta)酷(ku)似(si)滑(hua)雪(xue)镜的外(wai)觀(guan),4K虛(xu)擬(ni)现实顯(xian)示器(qi)、大量(liang)的攝(she)像(xiang)頭(tou)與(yu)傳(chuan)感(gan)器以及(ji)約(yue)3000美(mei)元(yuan)的高(gao)昂(ang)定(ding)價(jia)。

等(deng)了一个半(ban)小(xiao)时,除(chu)了知(zhi)名(ming)遊(you)戲(xi)制(zhi)作人小島(dao)秀夫(fu)的出(chu)现讓(rang)人有所(suo)激动外,在一眾(zhong)“就(jiu)这”的評(ping)論(lun)中,幾(ji)乎(hu)所有人都在等待苹果MR。在上述(shu)已知信(xin)息(xi)外,我们總(zong)結(jie)和(he)整理(li)了一些(xie)妳(ni)沒(mei)想(xiang)到(dao)的新(xin)內(nei)容(rong)——

? 在硬件上, Vision Pro比想象(xiang)中還(hai)要更(geng)薄(bo)一些,但(dan)鋁(lv)合(he)金(jin)的整体架(jia)構(gou)也(ye)註(zhu)定了它的重(zhong)量依(yi)舊(jiu)並(bing)不会特(te)別(bie)輕(qing)。性(xing)能也几乎拉(la)滿(man),两塊(kuai)内置(zhi)新品(R1芯(xin)片(pian)+M2芯片)、内置12个摄像头、5个传感器和6个麥(mai)克風(feng)全(quan)新定義(yi)了交(jiao)互(hu)方(fang)式(只(zhi)用眼睛(jing)、雙(shuang)手和语音(yin)就能实现)。

? 在体驗(yan)上,也有一些很(hen)有人文關(guan)懷(huai)的小设计。比如,EyeSight功(gong)能解決(jue)了过往头显在现实世(shi)界(jie)中的“孤(gu)立(li)感”——用戶(hu)在现实世界中交流(liu)时,可(ke)以实现双眼可見(jian),而(er)当完(wan)全沈(chen)浸(jin)时則(ze)遮(zhe)蔽(bi)双眼,酷似《头號(hao)玩家(jia)》现实版(ban)。

? 在軟(ruan)件系(xi)統(tong)上,VisionOS除了可以和iPad等苹果系统实现兼(jian)容外,交互主界面(mian)与iOS較(jiao)为相(xiang)似。同(tong)时,用户可以制作Presona(定制化(hua)身(shen)份(fen)),和其(qi)他(ta)用户实现实时对話(hua)。

? 在内容生(sheng)態(tai)上,苹果再(zai)度(du)攜(xie)手迪(di)士(shi)尼(ni),迪士尼強(qiang)大的片库价值(zhi)將(jiang)極(ji)大地賦(fu)能 Vision Pro的視(shi)頻(pin)场景(jing)。而在开发者(zhe)生态上,开发者们则可以在 Vision Pro跑(pao)Xcode、SwiftUI、RealityKit和ARKit。

? 具(ju)体到應(ying)用场景,苹果主要介(jie)紹(shao)了辦(ban)公(gong)、家居(ju)与娛(yu)樂(le)(视频观影(ying)、游戏)等,此前所預(yu)測(ce)的健(jian)康(kang)场景并未(wei)涉(she)及。

而外界最为关注的定价则超(chao)出此前3000美元的预期,起(qi)售(shou)价3499美元(约为25000元),相当於(yu)7个128GB版本(ben)的Meta Quest 3。

(社(she)交媒体上对定价的吐(tu)槽(cao))

总的來(lai)說(shuo),看(kan)完这场发布会,你就能明(ming)白(bai)为何(he)这款产品在此前引(yin)发苹果内部(bu)两极分(fen)化的评价:一方面,对XR行业而言(yan),能将性能、体验与应用集(ji)成(cheng)到一款硬件设备中,能做(zuo)到的只有苹果;但另(ling)一方面,它距(ju)離(li)库克理想中的“下一代空间计算平(ping)台”注定还有很長(chang)的距离。

在这场备受(shou)关注的大会外,本篇(pian)文章(zhang)試(shi)圖(tu)回(hui)答(da)三(san)个問(wen)題(ti):

1、为什(shen)麽(me)苹果需(xu)要一款MR?

2、苹果能給(gei)沉寂(ji)已久(jiu)的XR行业添(tian)一把(ba)火(huo)嗎(ma)?

3、苹果MR将会给产业鏈(lian)帶(dai)来什么机会?

苹果MR,賠(pei)本賺(zhuan)吆(yao)喝(he)

從(cong)市(shi)场反(fan)应来看,大多数人对苹果MR眼镜还是表现出了擔(dan)憂(you),比如一些意(yi)料之(zhi)中的“吐槽”——定价的高昂、爆款的可能性以及这款产品未来的量产等诸多“不完美”。但需要表明的观点是:苹果当然并不指(zhi)望(wang)现階(jie)段(duan)的这款MR产品立刻(ke)成为爆款。

換(huan)句(ju)话说,在这个时候(hou)推(tui)出自(zi)己(ji)的MR产品,库克与苹果的意图并不只是想要賣(mai)貨(huo)。

首先(xian)需要指出的是,本身面向(xiang)开发者的WWDC大会在历年就承(cheng)担了苹果对外展(zhan)示最新软硬件技术的重担。自2001年,乔布斯回歸(gui)後(hou),每(mei)一年的WWDC都与苹果的操(cao)作系统創(chuang)新与新硬件产品有关。

在2015年,苹果推出了基(ji)于智(zhi)能手表的獨(du)立操作系统Watch OS;2017年发布了全新iMac Pro、iPad Pro和HomePod;2019年,苹果花(hua)了相当长的时间去(qu)介绍自己的显示器产品Pro Display XDR;2020年则是展现了自己在自研(yan)芯片上的实力(li)。而在去年的WWDC大会上,苹果又講(jiang)述了自己新Carplay的故(gu)事(shi)......

可以这么说,每年的WWDC大会本就是苹果秀出硬科技,大讲创造(zao)力与生产力故事的舞(wu)台,而苹果在VR/AR領(ling)域(yu)布局(ju)已超过10年,在众多科技公司(si)已有产品问世的当下,苹果也是时候在此刻拿(na)出一款像模(mo)像樣(yang)的終(zhong)端(duan)产品了。

这是一个艱(jian)難(nan)的决定。正如库克本人在今年WWDC大会上所说的:“Vision Pro注定是一款革(ge)命(ming)性的产品。”

除此之外,从更现实的層(ceng)面来说,虽然Vision Pro定价高昂,但在此时推出新品类,能夠(gou)準(zhun)確(que)定位(wei)其目(mu)标用户——开发者、设计師(shi)等一些极客(ke),不僅(jin)能制造噱(xue)头,拉动下半年其他产品的銷(xiao)售,同时也能为后期苹果更低(di)門(men)檻(kan)的大众化XR产品做鋪(pu)墊(dian)。

这一点也并不难理解。创新类产品从誕(dan)生到成熟(shu),总要經(jing)历一个从“工(gong)具”到“玩具”的过程(cheng),早(zao)期使(shi)用者往往基于产品的小众定位,容易(yi)接(jie)受产品的高价,而隨(sui)着研发的深(shen)入与供(gong)应链的穩(wen)定,消(xiao)費(fei)端的反饋(kui)才(cai)能反哺(bu)生产,形(xing)成規(gui)模效(xiao)应,跨(kua)越(yue)消费級(ji)产品的门槛。

中金公司就指出,今年6月(yue)发布首款MR产品,主要是鼓(gu)勵(li)内容及生态开发者进行使用及创作。而苹果或(huo)将在未来发布第(di)二(er)款低配(pei)版的MR产品,则是通(tong)过更低价格(ge)及豐(feng)富(fu)内容,面向C端消费群(qun)体。

而另一个不得(de)不在今年发布MR产品的原(yuan)因(yin),可能也来自库克本人的焦(jiao)慮(lv)。一方面,这種(zhong)焦虑来自业績(ji)增(zeng)长。苹果最新季(ji)報(bao)呈(cheng)现出的尷(gan)尬(ga)狀(zhuang)态是,iPhone的營(ying)收(shou)增长主要来自印(yin)度等新興(xing)市场,Mac产品的销量则大幅(fu)度下滑,苹果需要一个新品类找(zhao)到增长的可能性。

另一方面,库克本人也需要一个證(zheng)明自己的时刻,而一款XR产品無(wu)疑(yi)是最好(hao)的机会。

自2016年以来库克频繁(fan)在公开场合表達(da)自己对增强现实技术的兴奮(fen)。比如,他曾(zeng)强调:“(AR)就像一日(ri)三餐(can)一样,它将成为你生活(huo)的一部分,我们很多人生活在我们的智能手机上,iPhone 对每个人都非(fei)常(chang)重要,所以增强现实将变得非常大。”

言外之意是,库克与苹果一直(zhi)都将XR视作是取(qu)代手机的下一代计算平台,这代表的是更先进与更硬核的生产力。

为什么同行们都在看苹果?

在《羅(luo)永(yong)浩(hao)“行业冥(ming)燈(deng)”生效?XR进入倒(dao)春(chun)寒(han)时间》,我们曾追(zhui)蹤(zong)报道(dao)了XR行业的发展,得出的结论是,从早期的技术萌(meng)芽(ya)、紮(zha)克伯(bo)格收購(gou)Oculus的沸(fei)騰(teng)到2016年时商(shang)业化未达预期的寒冬(dong),再到这几年突(tu)破(po)消费级门槛后在“卖的好”与“卖的差(cha)”之间的来回橫(heng)跳,XR行业早已经历了完整的周(zhou)期变化。

而在上一輪(lun)完整周期中,XR行业存(cun)在的问题主要有三方面:

一是,硬件端仍(reng)有硬傷(shang),用户基于沉浸感与轻量化的訴(su)求(qiu),各(ge)大廠(chang)商在硬件设计上往往总是在“做減(jian)法(fa)”与“做加(jia)法”中猶(you)豫(yu)不决,VR一体机的笨(ben)重感与續(xu)航(hang)能力一直是用户吐槽的重点,交互与体验门槛其实很高。

二是,应用生态建(jian)设的不足(zu),由(you)于缺(que)乏(fa)殺(sha)手级应用与適(shi)配的场景,无法让XR产品变得如手机一样高频剛(gang)需,这也是为什么当下对VR头显最好的评价就是“一款優(you)秀的游戏机”。

三是,降(jiang)不下去的供应链成本。XR厂商此前的算盤(pan)实则是通过擴(kuo)大销量均(jun)攤(tan)成本,但没有料到的是,终端购買(mai)力不足下,无法形成规模效应。根据IDC的数据,2022年全球(qiu)VR/AR头戴(dai)设备出货量为880万台,同比下降了20.9%,这也是VR/AR出货量在近(jin)年的首次波(bo)动。

而在行业经历倒春寒之时,苹果MR成为了行业的“救(jiu)命稻(dao)草(cao)”,同行们等待苹果的原因也非常好理解。

首先是,苹果在硬件研发上的沉澱(dian),特别是在交互功能的创新上。

苹果擅(shan)长做交互设计,从初代iPhone的多点触控、从iPhone 4S开始(shi)搭(da)載(zai)的Siri等,苹果的成功经验就是通过收购,将创新技术集成到苹果产品内,将用户体验做到最好。

这套(tao)打(da)法在Vision Pro上得到了延(yan)续。苹果十(shi)余(yu)年的專(zhuan)利(li)布局与市场收购明显是向用户交互体验方向傾(qing)斜(xie)明显。

比如,Vision Pro擺(bai)脫(tuo)了物(wu)理手柄(bing)控制操作,眼动追踪和手勢(shi)追踪技术的升(sheng)级,都大大提升了沉浸感。而苹果MR采(cai)用的定制3P Pancake光學(xue)方案(an),也是进一步(bu)追求产品轻量化的结果。

虽然总是被吐槽为“擠(ji)牙(ya)膏(gao)式创新”,一位长期观察(cha)苹果产品创新的业内人士認(ren)为:“苹果对产品細(xi)節(jie)的把握(wo)显然高于其他科技企(qi)业,很多功能设计看似没用,但都具备人文关怀。 ”

其次是,苹果在软硬件協(xie)同上的优势,能够实现多移(yi)动终端的互通互聯(lian),借助生态优势,提升产品的使用频率(lv)。中金公司就在研报中认为,硬件生态联动是苹果區(qu)别于其他AR/VR头部厂商的一大优势,苹果生态之间的多设备联动有望为用户提供全方位交互体验。

最后是内容场景生态的更新叠(die)代。一个是开发者生态。苹果在2017年就推出了AR开发平台ARKit,开发者可以在該(gai)平台为 iPhone和iPad设备构建AR内容体验,目前ARkit也已经成为最大的AR开发平台。从发布会公布的开发者案例(li)来看,C端的娱乐场景和B端的工业设计场景均有涉及。

另一方面则是场景应用的刚需,从发布会来看,苹果更希(xi)望带动XR非游戏应用的发展,让XR设备朝(chao)着一个通用化的趨(qu)势轉(zhuan)变。这也是为什么,在发布会上,苹果着重对办公、家居等场景进行詳(xiang)细介绍的原因所在。

誰(shui)能吃(chi)到新一轮紅(hong)利?

另一个值得关注的话题,苹果MR将会给产业链带来什么机会?谁又能乘(cheng)势而起?

根据此前中金公司对苹果MR产品BOM的拆(chai)分,成功进入苹果MR供应链既(ji)有我们所熟知的消费電(dian)子(zi)白馬(ma),也有一些低调的行业隱(yin)形冠(guan)軍(jun)。

(图片来源(yuan):中金公司)

从成本估(gu)算来看,屏(ping)幕(mu)依旧占(zhan)据大头。在屏幕方面,苹果拟采用的是索(suo)尼供货的Micro OLED(又被称为:矽(gui)基OLED),该技术能够解决现存Pancake光学模組(zu)效率低的问题,优势在于分辨(bian)率高、刷(shua)新率高、显示对比度高等,除了苹果外,Meta也大力推崇(chong)Micro OLED技术。

从Micro OLED产业链来看,上游核心(xin)设备材(cai)料被海(hai)外壟(long)斷(duan),國(guo)内厂商的优势主要集中在中游制造和下游应用。在显示面板(ban)上,目前消费市场上的Micro OLED多为索尼供应,同时三星(xing)和LG也在扩充(chong)产能,国内京(jing)東(dong)方、视涯(ya)科技、清(qing)越科技等企业在積(ji)极布局。

其中,视涯科技的Micro OLED的产品已打入華(hua)为、高通等AR/VR 厂商的供应链,而此前有供应链人士透(tou)露(lu),视涯科技也已多次向苹果送(song)样。

华兴源创则提供Micro OLED檢(jian)测设备,大客户包(bao)括(kuo)苹果、三星、索尼等,并已獲(huo)批(pi)量訂(ding)單(dan)。

在光机模组方面,如在瞳(tong)距调节上,苹果MR采取的是机械(xie)式可变焦技术,此款技术成熟度更高,也具备量产优势,而在一领域有着多年沉淀的公司有兆(zhao)威(wei)机电。在聲(sheng)学模组上,歌(ge)爾(er)股(gu)份、瑞(rui)声科技也都是熟悉(xi)的“果链”企业。

可以肯(ken)定的是,憑(ping)借着苹果的龍(long)头效应与供应链藝(yi)术,将进一步加速(su)产业链技术的更新迭代。但从当下的MR产业链来看,比起智能手机浪(lang)潮(chao)下苹果带动一众国内果链赚的盆(pen)满缽(bo)满,此轮苹果MR业绩的不确定性以及Micro OLED产业链的“卡(ka)脖(bo)子”,能吃到红利的可能大多是海外企业。

毫(hao)无疑问,“把MR做好”是库克本人的夢(meng)想,也是苹果下一个十年的重要KPI。Apple Vision Pro确实带来了诸多驚(jing)喜(xi),但仅靠(kao)这一场发布会还尚(shang)不能带来过往乔布斯式的震(zhen)撼(han),想要实现再度颠覆,库克与苹果注定还要拿出更多的新故事。返(fan)回搜(sou)狐(hu),查(zha)看更多

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发布于:广东阳江阳东县