药类创意广告语

药类创意广告语:如何吸引消费者的注意力

药类广告是一种难以定义的类别,因为它们与其他广告类型不同。药品广告有自己独特的法规和规定,因此,广告主需要了解这些规定和法律,以创造符合规定的强有力的创意广告。在本篇博客中,我们将探讨如何为药品创造令人印象深刻的广告语。

第一步:了解药品广告的规定

在中国,药品广告的管理办法十分严格。药品广告不仅需要遵守国家广告法规定,还需要遵守《药品广告审查发布标准》的规定。此外,药品广告还需要遵守《药品广告发布规定》和《药品广告审查工作指南》等法规的规定。

因此,在创作药品广告时,广告主需要遵守上述法规的规定。广告语不得误导消费者,广告语中不得含有虚假、夸张、不实之词,不得涉及疾病治疗、疾病预防等内容。

第二步:创意广告语的创作方法

创意广告语需要有创意和亮点,能够吸引消费者的注意力,增强消费者对药品的认知度和购买欲望。

首先,广告主可以从药品的作用和功效入手,创作具有亮点的广告语。例如,如下广告语:用我,让你获得健康,让你的家庭充满幸福。这句话将药品的功效与家庭幸福联系起来,使广告语更容易被消费者接受。

其次,广告主可以从消费者的需求出发,创作具有亮点的广告语。例如,如下广告语:用我,让你告别失眠,获得高品质的睡眠。这句话将药品的应用场景和消费者的需求联系在一起,更容易吸引消费者的关注。

结论

药品广告是一种特殊的广告类型,需要遵守严格的法规和规定。在创作药品广告语时,广告主需要从药品的作用和功效、消费者的需求等方面进行思考和创作,以创造具有亮点的广告语,吸引消费者的关注。

药品广告健康

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<随心_句子c><随心_句子c><随心_句子c><随心_句子c><随心_句子c>《黃(huang)泉(quan)之(zhi)路(lu)》:它(ta)越(yue)美(mei),我(wo)就(jiu)越感(gan)到(dao)遺(yi)憾(han)

雨(yu)夜(ye),路面(mian)泥(ni)濘(ning)而(er)無(wu)光(guang),妳(ni)看(kan)不(bu)太(tai)清(qing)究(jiu)竟(jing)發(fa)生(sheng)了(le)什(shen)麽(me),直(zhi)到閃(shan)電(dian)擊(ji)中(zhong)遠(yuan)處(chu)的(de)枯(ku)樹(shu),枝(zhi)幹(gan)在(zai)刀(dao)的倒(dao)影(ying)中燃(ran)燒(shao)——是(shi)武(wu)士(shi)和(he)壹(yi)個(ge)山(shan)賊(zei)正(zheng)在對(dui)峙(zhi)——不,也(ye)許(xu)不止(zhi)一个,山贼顯(xian)然(ran)更(geng)多(duo),一片(pian)彎(wan)刀包(bao)圍(wei)著(zhe)短(duan)太刀,還(hai)有(you)更多弯刀在蠢(chun)蠢欲(yu)動(dong)。但(dan)在闪电远去(qu),雷(lei)聲(sheng)來(lai)臨(lin)後(hou),只(zhi)有一人(ren)順(shun)着泥路朝(chao)前(qian)走(zou)去。

這(zhe)个畫(hua)面也许能(neng)讓(rang)你聯(lian)想(xiang)起(qi)不少(shao)東(dong)西(xi)——《对馬(ma)島(dao)之魂(hun)》或(huo)《只狼(lang)》、黑(hei)澤(ze)明(ming)的《七(qi)武士》,甚(shen)至(zhi)是王(wang)家(jia)衛(wei)的《东邪(xie)西毒(du)》。當(dang)然,也有可(ke)能是剛(gang)发售(shou)的《黄泉之路》(Trek to Yomi),表(biao)面上(shang)看,它們(men)長(chang)得(de)都(dou)差(cha)不多——我甚至不確(que)定(ding)遊(you)戲(xi)中是否(fou)真(zhen)的有这一段(duan)画面,它只是我根(gen)據(ju)印(yin)象(xiang)憑(ping)空(kong)想象的。

燃烧的鳥(niao)居(ju)

在《黄泉之路》正式(shi)发售之前,我的同(tong)事(shi)短暫(zan)地(di)參(can)與(yu)過(guo)一次(ci)試(shi)玩(wan),我在旁(pang)邊(bian)看着,只記(ji)住(zhu)了它的藝(yi)術(shu)風(feng)格(ge):黑白(bai)画面、老(lao)式銀(yin)幕(mu)效(xiao)果(guo)、固(gu)定攝(she)影機(ji)視(shi)角(jiao)。看上去的确不錯(cuo),像(xiang)是外(wai)國(guo)劍(jian)戟(ji)片愛(ai)好(hao)者(zhe)对黑泽明的致(zhi)敬(jing)——通(tong)常(chang)来說(shuo),这類(lei)看起来“非(fei)常日(ri)本(ben)”的游戏很(hen)多都不是日本開(kai)发者做(zuo)的,比(bi)如(ru)《对马岛之魂》的开发組(zu)Sucker Punch Productions就是美国工(gong)作(zuo)室(shi)。后来我知(zhi)道(dao),《黄泉之路》来自(zi)一家波(bo)蘭(lan)工作室,不太意(yi)外,多少也有那(na)么點(dian)羨(xian)慕(mu),对开发组和日本的文(wen)化(hua)輸(shu)出(chu)都是如此(ci)。

在出色(se)的艺术风格背(bei)后,《黄泉之路》是一款(kuan)以(yi)日本武士為(wei)題(ti)材(cai)、固定视角的2D卷(juan)軸(zhou)动作游戏。你或许會(hui)想起更熟(shu)悉(xi)的《对马岛之魂》。的确,從(cong)《黄泉之路》的早(zao)期(qi)宣(xuan)傳(chuan)和发售后評(ping)價(jia)来看,很多人認(ren)为它是个“2D对马岛”,或者至少是沾(zhan)了“对马岛”光的游戏。不过實(shi)際(ji)玩下(xia)来,兩(liang)者之間(jian)的相(xiang)同点很少,除(chu)了同屬(shu)武士题材外,其(qi)他(ta)方(fang)面可謂(wei)大(da)相徑(jing)庭(ting)。

《对马岛之魂》的特(te)点在於(yu)开放(fang)世(shi)界(jie)設(she)計(ji),而《黄泉之路》是个跟(gen)开放世界完(wan)全(quan)相反(fan)的游戏——它有点像是箱(xiang)庭,不过实际上还是卷轴游戏,探(tan)索(suo)要(yao)素(su)較(jiao)为少見(jian),通常只是左(zuo)右(you)两條(tiao)岔(cha)路,一条通往(wang)后續(xu)關(guan)卡(ka),另(ling)一条的盡(jin)頭(tou)有幾(ji)枚(mei)道具(ju)和收(shou)藏(zang)品(pin)。

穿(chuan)过某(mou)个窄(zhai)道,可以拿(na)到三(san)猿(yuan)的收藏品

總(zong)體(ti)来说,你能感覺(jiao)到《黄泉之路》的制(zhi)作组希(xi)望(wang)玩家体驗(yan)到什么,无論(lun)是5小(xiao)時(shi)左右的流(liu)程(cheng)还是固定视角,都算(suan)是他们对游戏的掌(zhang)控(kong),也是对小体量(liang)游戏电影化敘(xu)事的探索。相比于把(ba)游戏整(zheng)个交(jiao)給(gei)玩家,《黄泉之路》的制作组應(ying)該(gai)更希望用(yong)电影導(dao)演(yan)的视角調(tiao)动觀(guan)眾(zhong)。

可惜(xi),除了视觉风格外,他们做得並(bing)不算太好。

当然,视觉风格的确好

戰(zhan)鬥(dou)和玩法(fa)

先(xian)说玩法吧(ba),《黄泉之路》的战斗部(bu)分(fen)是这个游戏的大头,在宣传期我对它抱(bao)有很大期望——2D动作游戏裏(li),最(zui)好玩的就应该是战斗。《黄泉之路》作为武士主(zhu)题游戏,擁(yong)有跟我们熟悉的作品类似(si)的邏(luo)輯(ji):平(ping)砍(kan)、連(lian)段、彈(dan)反、处決(jue)和远程武器(qi),招(zhao)式比较樸(pu)实,沒(mei)有花(hua)哨(shao)的必(bi)殺(sha),更接(jie)近(jin)于真实的刀剑对抗(kang),连段也基(ji)本保(bao)持(chi)在輕(qing)击、轻击、重(zhong)击,或者一些(xie)簡(jian)單(dan)的二(er)连斬(zhan)上。

稍(shao)微(wei)復(fu)雜(za)一点的招式就不太好按(an)出来了

跟《对马岛之魂》或是《只狼》相比,《黄泉之路》的角色动作更接近真实的剑术对决,我在面对敵(di)人时采(cai)取(qu)的策(ce)略(lve)也是——比如,当敌人距(ju)離(li)我足(zu)夠(gou)近时快(kuai)速(su)二连斩,或是主动尋(xun)求(qiu)重击突(tu)刺(ci)。这一度(du)让我感到快樂(le),在高(gao)難(nan)度下,这的确让我有些自己(ji)是剑术大師(shi)的错觉,直到我掌握(wo)了上方向(xiang)鍵(jian)接两下轻攻(gong)击,再(zai)一下上段重突刺的连段,这个套(tao)路会让普(pu)通的人型(xing)敌人陷(xian)入(ru)昏(hun)厥(jue),接着只需(xu)要按处决键,就能秒(miao)杀敌人,并恢(hui)复两格血(xue)。

这简直太好用了,以至于我在游戏的后期變(bian)成(cheng)了一个处决机器,沿(yan)途(tu)给的回(hui)血建(jian)築(zhu)“神(shen)社(she)”几乎(hu)只剩(sheng)下了存(cun)檔(dang)功(gong)能,因(yin)为我完全不需要回血,敌人就是我的血包,即(ji)使(shi)在高难度下依(yi)然如此。

神社可以存档和回血

但是,通关一周(zhou)目(mu)后解(jie)鎖(suo)的“剑聖(sheng)”难度没法用处决回血的技(ji)巧(qiao),因为这个模(mo)式下,敌方小兵(bing)和主角自己都是一刀即死(si)。我其实觉得剑圣模式更好玩,从理(li)论上也更貼(tie)近真实,但一周目后才(cai)能解禁(jin)让我興(xing)趣(qu)大減(jian),我不认为自己还有心(xin)情(qing)把它再打(da)通一次。

剑圣模式当然也有問(wen)题——《对马岛之魂》的最高难度同樣(yang)是一击斃(bi)命(ming),体验卻(que)好很多。一方面是《黄泉之路》的小怪(guai)行(xing)为模式非常武士道,不管(guan)是山贼还是小怪物(wu),都排(pai)着隊(dui)跟主角单挑(tiao),即便(bian)是前后包夾(jia),位(wei)于后方的敌人也时常摸(mo)魚(yu),不好好干活(huo)。这就让剑圣模式的难度大大降(jiang)低(di)。同时,飛(fei)行道具在这个难度也是一击毙命,其他难度中懶(lan)得用的苦(ku)无、弓(gong)箭(jian)和火(huo)銃(chong),在剑圣模式下变成了远距离大杀器,难度再次下降了。

我没有把剑圣难度完全打通,在游戏中期草(cao)草結(jie)束(shu)了

整体来说,程式化的战斗是影響(xiang)《黄泉之路》游戏体验的一大因素。在这个类型的游戏里,玩家其实能理解“从头砍到尾(wei)”,但那也需要开发團(tuan)队提(ti)供(gong)较为豐(feng)富(fu)的操(cao)作手(shou)段、敌人类型,或是以巧妙(miao)的演出帶(dai)给玩家复杂的观感。

而《黄泉之路》在这些方面仍(reng)有不足。游戏的杂兵大概(gai)分成几種(zhong):非常容(rong)易(yi)斩死的轻甲(jia)敌人,可以用来处决回血的重甲敌人,重攻击一刀死的轻裝(zhuang)变異(yi)怪物,重攻击两刀死的盔(kui)甲变异怪物。上面4种是出現(xian)最多的,偶(ou)爾(er)还会有弓兵、手铳兵、会召(zhao)喚(huan)的女(nv)鬼(gui)……但好像也就这几种了。此外,地圖(tu)上的收集(ji)要素有一多半(ban)是補(bu)充(chong)远程武器的弹藥(yao),但考(kao)慮(lv)到战斗強(qiang)度,我几乎用不上这些远程武器。

我们能在故(gu)事中找(zhao)到什么

(本節(jie)中有一定程度的劇(ju)透(tou)。)

在战斗和画面之外,剧情同样是《黄泉之路》的重要部分。故事结構(gou)非常简单,说实話(hua),也没什么可剧透的,一个經(jing)典(dian)的复仇(chou)剧情:少年(nian)弘(hong)树的家鄉(xiang)遭(zao)到山贼入侵(qin),师父(fu)三十(shi)郎(lang)被(bei)杀。经过數(shu)年,长大的弘树和师父的遗孤(gu)爱子(zi)结婚(hun),成为村(cun)子的首(shou)領(ling)。村子在某一天(tian)再次被山贼入侵,爱子和村民(min)们被杀,自己也被山贼首领击敗(bai),去往了黄泉之国。于是,弘树的生命意義(yi)之一就成了向山贼首领复仇。

進(jin)入黄泉之国

游戏的后半段就是玩家控制主角弘树在黄泉之国里寻找爱子,以及(ji)逃(tao)离这个地方回到人间的过程——如果你熟悉日本神话的话,就能看出这是伊(yi)邪那岐(qi)和伊邪那美的故事,游戏中后期的流程也基本上是按照(zhao)神话剧本走的。弘树进入黄泉之国,探索,见到自己的妻(qi)子,然后逃离这个国度,回到家乡。

游戏中的一些元(yuan)素也印證(zheng)了这一点,你能在流程中拿到收集品,在不同的階(jie)段,收集品的种类也不太一样。最初(chu)是家人的物品、路边的壁(bi)画,进入黄泉之国后是伊邪那美身(shen)軀(qu)化成的八(ba)大雷神,逃离的时候(hou)則(ze)是伊邪那岐丟(diu)下的黑发飾(shi)、野(ye)葡(pu)萄(tao)、十拳(quan)剑,就跟神话中一样。

收集品对应了神话故事

我了解剑戟片和日本神话,也知道它们所(suo)代(dai)表的意义,但从玩游戏的角度,我獲(huo)得了快乐嗎(ma)?说实话没有。弘树在黄泉之国的冒(mao)險(xian)冗(rong)长而缺(que)乏(fa)生趣,我能做的就是用类似的招式攻击每(mei)一个襲(xi)来的敌人,通过唯(wei)一的道路向前——这种描(miao)述(shu)可能適(shi)用于大部分線(xian)性(xing)流程的游戏,但《黄泉之路》的游玩过程不僅(jin)是对弘树的煎(jian)熬(ao),也是对我的。

更大的问题是弘树的掙(zheng)紮(zha)——这理应是剧本的核(he)心矛(mao)盾(dun),在武士题材的作品里,矛盾从来不缺,《浪(lang)客(ke)行》里有对“什么是天下无雙(shuang)”的探索,《七武士》里是武士阶級(ji)在槍(qiang)出现后的存在主义危(wei)机,武士也好,浪人也好,这些以斩人为生存目的的人身上有太多值(zhi)得探討(tao)的东西,但弘树內(nei)心的挣扎来自于没有保護(hu)好妻子和部下、杀了太多山贼,我不太能完全理解。

部下的鬼魂这么苛(ke)責(ze)我,感觉也没什么道理……这一段可能代表了弘树的潛(qian)意識(shi),总之,好NPC的鬼魂在被击败前都会苛责主角一頓(dun)

在剧情推(tui)进到黄泉之国的时候,你会经歷(li)几次简短的剧情分支(zhi)選(xuan)擇(ze),非常直白,最后一次直接寫(xie)着“选择爱”“选择义”和“拒(ju)絕(jue)德(de)行”,至于什么是“拒绝德行”,我一开始(shi)没太懂(dong),也没敢(gan)选,后来知道,选了会导向主角黑化结局(ju)……这种选择会发生3次,最后这一次等(deng)于是选择结局动画。

是的,结局并非由(you)多个复杂选择造(zao)就,而是这种粗(cu)暴(bao)的三选一,相比于我们更熟悉的多结局游戏,我认为《黄泉之路》的结局选择只是“大家都有,我也加(jia)点吧”的元素。

我也不知道该选什么……

除了剧情选择,解謎(mi)要素同样是被强行加进来的。你会在游戏后期遇(yu)到几次解谜,但也仅限(xian)于屏(ping)幕上出现3个漢(han)字(zi),让玩家在图案(an)中选的程度……有点像验证碼(ma)。我看到了一些外国人对解谜部分的评价,就是“看不懂汉字”,但即使我认得汉字,它们看起来似乎也没有任(ren)何(he)意义。

最后的谜题是唯一有点意义的……似乎是要把方尖(jian)碑(bei)说的字的意思(si)和墻(qiang)上的一一对应,不知道外国人能不能明白,反正我有点一知半解

复仇其实是电子游戏故事里的熱(re)門(men)题材,近几年里尤(you)其热。《对马岛之魂》《最后生还者:第(di)二部》都在做相关的讨论。究竟是貫(guan)徹(che)自己的信(xin)念(nian),还是退(tui)出杀戮(lu)的循(xun)環(huan)——当人物越复杂,他们复仇或不复仇的理由就越充分。在《黄泉之路》里,你该复仇还是要复仇,否则就得没头没腦(nao)地成为二代目Boss,在结局动画里进攻又(you)一个村子……而“爱”结局和“义”结局的區(qu)別(bie),也只是击败Boss后前往黄泉与爱子相聚(ju),或是繼(ji)续統(tong)治(zhi)村落(luo)罷(ba)了。

武士悲(bei)歌(ge)

实际上,《黄泉之路》中的不少设计——解谜、剧情选择、人物的挣扎、跟故事有关的收集品——都是好东西,尤其是收集品,处理好了都很容易吸(xi)引(yin)人。但在游戏里,它们都显得不足够好,没能给玩家带来应有的乐趣。

我能看出制作者为了做好《黄泉之路》而下的功夫(fu),但问题在于,他们可能把方向弄(nong)反了。根据开发者Leonard Menchiari的介(jie)紹(shao),《黄泉之路》最初是从一篇(pian)2000字的小文稿(gao)开始的。Menchiari在头脑中醞(yun)釀(niang)了很多創(chuang)意,最后把它变成了一个致敬上世紀(ji)五(wu)六(liu)十年代日本武士电影的游戏。为了營(ying)造原(yuan)汁(zhi)原味(wei)的氛(fen)围,开发团队考察(cha)了不少内容,从宗(zong)教(jiao)信仰(yang)到武士刀懸(xuan)掛(gua)在墙上的正确方式,再到和服(fu)的正确穿法。很多道具和装饰的靈(ling)感来源(yuan)于江(jiang)戶(hu)东京(jing)博(bo)物館(guan)的藏品,此外还有日本当地專(zhuan)家的協(xie)助(zhu)……这些都很好,但偏(pian)偏就是游戏不太好玩。

建筑的形(xing)態(tai)也有考量

因此,它更像是为了致敬而致敬,而不是由一个剑戟片爱好者做出了一款好游戏。在形式和内容上,它更偏向于前者。

我没法说它有错——在自我表達(da)上,没什么对错可分,也许有人更喜(xi)歡(huan)精(jing)巧的结构,但对我来说,充实的内容是作品的根基。

说了太多《黄泉之路》的问题,可能也是我对它太过期待(dai)了。作为一个体量不大的游戏,如果你能完全沈(chen)浸(jin)于它的画面风格里,体验也还算可以。你在这篇文章(zhang)中看到的图片都来自于GTX 1060下的实机截(jie)图,它们很美,像艺术品。单从外观上看,每一幀(zhen)都让我沉醉(zui),在一些場(chang)合(he)我甚至会短暂地停(ting)留(liu),多截几張(zhang)图……但也仅限于此了。

它越美,我就越感到遗憾。

这场黑夜中的战斗非常好,但截图过于暗(an)了,我將(jiang)图调亮(liang)了些

不过也有一些好消(xiao)息(xi),比如《黄泉之路》在发售当天进入了Xbox Game Pass服務(wu)……如果你訂(ding)閱(yue)了XGP的话,《黄泉之路》就是个足够值得推薦(jian)的游戏了,感受(shou)一下江户时代的氛围,体验真实的剑斗,也挺(ting)不错的。

(游戏体验码由发行商(shang)Devolver Digital提供。)返(fan)回搜(sou)狐(hu),查(zha)看更多

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发布于:福建南平延平区