广告制作:新时代的变革

广告制作:新时代的变革

随着科技和社会的快速发展,广告制作行业也在不断地变化和创新。广告行业已经不再是传统的广告宣传,在新时代下,广告制作不仅要符合市场需求,还要满足消费者的个性化需求。本文将从四个方面阐述广告制作的新时代变革。

一、多媒体广告的崛起

在数字化时代,消费者已经不再像以前一样只使用传统媒体,如电视、广播或报纸。现在,社交媒体、流媒体、在线媒体等都成为了主要的媒体之一。因此,多媒体广告制作已经成为了一个趋势。多媒体广告可以将产品或服务的信息通过视频、动画、图片、声音等形式展现出来,让消费者更好地理解和感受到品牌的文化和特点。例如,比较成功的案例有奢侈品品牌Louis Vuitton的时装秀,通过短视频和直播将时装秀推向全球,吸引了大量的观众关注和购买。

二、个性化广告的普及

现在的广告制作不再是一刀切,因为消费者需要的是更加个性化的体验。随着大数据技术的发展,广告制作可以更好地根据消费者的兴趣和购买行为进行定制。例如,某些网站能够通过消费者的搜索历史记录和浏览记录来推荐相关产品,从而提高广告的点击率和转化率。个性化广告制作的另一个好处是可以增强消费者与品牌之间的感情联系,从而更好地提升品牌忠诚度。

三、虚拟现实和增强现实广告的兴起

虚拟现实和增强现实技术的发展使得广告制作变得更加生动和立体。虚拟现实广告通过VR设备或手机APP等形式将消费者带入到虚拟环境中,消费者可以与广告内容进行互动,从而更好地感受产品或服务。增强现实广告则是通过扫描二维码等方式将虚拟物体叠加到现实世界中,消费者可以通过摄像头观看,也可以与虚拟物体进行互动。例如,IKEA利用增强现实技术在其手机APP中添加了一个功能,消费者可以通过拍摄一张照片来预览不同的家具摆放效果。

四、广告制作的内容丰富化

在新时代下,广告制作需要更注重内容的质量和丰富度。消费者需要的是更有价值、更有趣味和更能启发灵感的广告。例如,在保险公司的广告中可以加入保险知识科普,告诉消费者如何保险更加科学和划算。还可以运用故事性内容来吸引消费者的注意力和兴趣,从而提高广告的影响力。

总结归纳

广告制作的新时代变革包括多媒体广告的崛起、个性化广告的普及、虚拟现实和增强现实广告的兴起以及广告制作的内容丰富化。这些变革的出现,是为了更好地满足消费者的需求和提高广告的影响力。我们相信,在未来广告制作领域的发展中,还会出现更多的变革和创新,让广告制作更加多样化和有趣味。

问答话题

问:广告制作的内容越来越丰富,怎样才能让广告更有价值?答:广告制作者应该注重品牌文化和信息的传递,在广告制作中加入有趣味和故事性的元素,同时可以加入有用的信息,例如产品的科普知识等。这样一方面能够提高广告的影响力,另一方面也能够让消费者获得更多的知识和启发。问:虚拟现实和增强现实广告是否有实际的商业价值?答:虚拟现实和增强现实广告可以为品牌带来丰富的商业价值。虚拟现实和增强现实广告能够给消费者带来更好的产品展示和更真实的购物体验,同时也能够提高品牌的曝光率和关注度,从而带来更多的商业机会。例如,带有虚拟现实技术的产品展示会更加吸引人们的注意,增加品牌的销量。

广告制作:新时代的变革特色

1、操作便捷,用户可以选择一批文件,进行批量转移上传复制删除等工作

2、游戏有多种玩法,玩家可以选择自己喜欢的玩法,来挑战不同的老板。

3、狗狗才是最可爱的存在,萌犬会舔你碰碰你的手心,喜欢玩乐的狗狗带你一天都是欢声笑语;

4、多种个性的武器道具,随时在地图中慢慢的来进行摸索,进行火热战斗。

5、战棋布置,武将调配,以弱抗强;

广告制作:新时代的变革亮点

1、教材单元同步单词,真人发音,支持单词跟读测试和听写的功能使用,让孩子学习效果更高好。

2、浏览资讯列表,阅读感兴趣的资讯

3、可以对你的照片进行风格转移,变成你需要的风格;

4、每天更新天气情况,让用户提前知道每天的天气情况。

5、大型熟悉的玛法地图,和朋友们一起组队战斗,激情对决。

caozuobianjie,yonghukeyixuanzeyipiwenjian,jinxingpiliangzhuanyishangchuanfuzhishanchudenggongzuoyouxiyouduozhongwanfa,wanjiakeyixuanzezijixihuandewanfa,laitiaozhanbutongdelaoban。gougoucaishizuikeaidecunzai,mengquanhuitiannipengpengnideshouxin,xihuanwanledegougoudainiyitiandoushihuanshengxiaoyu;duozhonggexingdewuqidaoju,suishizaidituzhongmanmandelaijinxingmosuo,jinxinghuorezhandou。zhanqibuzhi,wujiangtiaopei,yiruokangqiang;花(hua)5個(ge)月(yue)學(xue)習(xi)壹(yi)門(men)非(fei)遺(yi)

畫(hua)面(mian)由(you)暗(an)轉(zhuan)明(ming)。白(bai)素(su)貞(zhen)衣(yi)袂(mei)飄(piao)飘,神(shen)情(qing)堅(jian)定(ding)果(guo)決(jue)。為(wei)救(jiu)許(xu)仙(xian),她(ta)歷(li)盡(jin)艱(jian)險(xian),從(cong)昆(kun)侖(lun)山(shan)盜(dao)來(lai)仙草(cao)。然(ran)而(er)此(ci)時(shi),她思(si)索(suo)良(liang)久(jiu),將(jiang)手(shou)中(zhong)仙草交(jiao)給(gei)了(le)面前(qian)的(de)小(xiao)男(nan)孩(hai)。她知(zhi)道(dao)這(zhe)个孩子(zi)的心(xin)事(shi),也(ye)知道他(ta)並(bing)不(bu)屬(shu)於(yu)这个画中世(shi)界(jie),而是(shi)来自(zi)遙(yao)遠(yuan)的現(xian)實(shi)。正(zheng)因(yin)如(ru)此,她才(cai)把(ba)仙草送(song)给他,讓(rang)他去(qu)拯(zheng)救另(ling)一个重(zhong)要(yao)的人(ren)——一名(ming)優(you)秀(xiu)的皮(pi)影(ying)匠(jiang)人。

现实與(yu)虛(xu)擬(ni)交織(zhi)在(zai)此刻(ke)。

这是遊(you)戲(xi)《影跡(ji)》裏(li)最(zui)精(jing)彩(cai)的一刻。開(kai)發(fa)團(tuan)隊(dui)挖(wa)苦(ku)挖苦团队队長(chang)蕭(xiao)澤(ze)賢(xian)說(shuo),他們(men)想(xiang)通(tong)過(guo)“打(da)破(po)第(di)四(si)面墻(qiang)”的方(fang)式(shi),让玩(wan)家(jia)對(dui)皮影戏这门非物(wu)質(zhi)文(wen)化(hua)遗產(chan)产生(sheng)更(geng)大(da)興(xing)趣(qu)——“仙草”要維(wei)系(xi)的不是某(mou)一个人,而是一门藝(yi)術(shu)的生命(ming)。

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挖苦挖苦团队成(cheng)員(yuan)都(dou)是大学生,6名成员来自不同(tong)城(cheng)市(shi)和(he)不同学校(xiao):策(ce)劃(hua)兼(jian)队长萧泽贤现居(ju)深(shen)圳(zhen),3名程(cheng)序(xu)莫(mo)紹(shao)東(dong)、郭(guo)育(yu)杭(hang)、鄒(zou)淩(ling)傑(jie)分(fen)散(san)在泉(quan)州(zhou)和天(tian)津(jin),美(mei)术殳(shu)艺穎(ying)和劉(liu)世堯(yao)在廣(guang)州。不过,现在的大学生远程協(xie)作(zuo)学习不算(suan)什(shen)麽(me)難(nan)事。

他们制(zhi)作的《影迹》是一款(kuan)画風(feng)有(you)些(xie)特(te)別(bie)的解(jie)謎(mi)游戏,美术設(she)計(ji)上(shang)參(can)考(kao)了皮影戏的风格(ge)。主(zhu)角(jiao)需(xu)要在黑(hei)色(se)的“影”世界和彩色的“彩”世界之(zhi)間(jian)切(qie)換(huan),解决谜題(ti),推(tui)進(jin)故(gu)事。对这些开发者(zhe)来说,制作一个皮影戏主题的游戏首(shou)先(xian)考慮(lv)的是现实層(ceng)面:“我(wo)们团队里有兩(liang)个很(hen)強(qiang)的美术,在幾(ji)个主题里,選(xuan)擇(ze)皮影可(ke)以(yi)在視(shi)覺(jiao)表(biao)现这方面做(zuo)得(de)更出(chu)色一點(dian)。”萧泽贤说。

《影迹》玩法(fa)明確(que),游戏角色的行(xing)動(dong)模(mo)式也与现实中的皮影戏相(xiang)似(si)

《影迹》从有意(yi)向(xiang)到(dao)完(wan)成大概(gai)花了团队5个月时间。起(qi)初(chu),成员之中只(zhi)有一人在高(gao)中时代(dai)碰(peng)巧(qiao)看(kan)过一場(chang)皮影戏,但(dan)也記(ji)不太(tai)清(qing)了,其(qi)他人有的只对皮影有个粗(cu)略(lve)印(yin)象(xiang),“是个非遗項(xiang)目(mu),很漂(piao)亮(liang)”;還(hai)有的看过紀(ji)錄(lu)片(pian),知道皮影的材(cai)料(liao)、制作过程和表演(yan)手法,但也僅(jin)此而已(yi)。

这大概也是當(dang)下(xia)一代年(nian)輕(qing)人对许多(duo)傳(chuan)統(tong)文化、“非遗”的固(gu)有印象——它(ta)们很好(hao)、很美,也许还很有意思,但我们沒(mei)有很多機(ji)會(hui)看到,也就(jiu)不太容(rong)易(yi)了解它们有多好、多美、多有意思。再(zai)说得直(zhi)白一点,这些文化和艺术自身(shen)在面对年轻人时,也免(mian)不了表现出一副(fu)门檻(kan)頗(po)高、不太平(ping)易近(jin)人的形(xing)象。这同樣(yang)不难理(li)解:对一些把“文化传承(cheng)”当成責(ze)任(ren)的人来说,维持(chi)一门艺术的一貫(guan)水(shui)準(zhun)更重要,但对年轻人,以及(ji)更多的普(pu)通人来说,既(ji)漂亮,又(you)不土(tu),还符(fu)合(he)自己(ji)的口(kou)味(wei),才能(neng)真(zhen)正吸(xi)引(yin)他们。

大学生们也并不諱(hui)言(yan)想把皮影做得更“新(xin)”一点,用(yong)他们的話(hua)来说,是“在传统的基(ji)礎(chu)上去融(rong)合一些其他的艺术形式”——聽(ting)起来有点套(tao)话,但他们的确是这么做的:負(fu)责美术的同学们在设计时找(zhao)了许多照(zhao)片和插(cha)画做参考,但那(na)些参考素材都很寫(xie)实,色調(tiao)也很復(fu)古(gu),呈(cheng)现在電(dian)子游戏屏(ping)幕(mu)上有些缺(que)乏(fa)活(huo)力(li)。因此,他们重做了色调,又参考了几部(bu)画风新潮(chao)的动漫(man),“有種(zhong)新舊(jiu)結(jie)合的感(gan)觉,看起来既复古,有皮影的韻(yun)味,又不会让现代人觉得太遥远、太陌(mo)生、太老(lao)氣(qi)。”美术同学们说。

但在游戏的故事性(xing)上,年轻的創(chuang)作者们又不由自主地(di)把目光(guang)投(tou)向了传统領(ling)域(yu)——《白蛇(she)传》《西(xi)游记》《嶽(yue)飛(fei)传》《西廂(xiang)记》……按(an)照他们的说法,这些故事既能让玩家迅(xun)速(su)代入(ru),又能平衡(heng)玩法与故事之间的關(guan)系,但他们又会思考:什么劇(ju)情能让场景(jing)成为解谜的載(zai)體(ti)?怎(zen)么布(bu)置(zhi)流(liu)程才能让情緒(xu)和思想层层遞(di)进?

与《白蛇传》一样,《西游记》也是人们耳(er)熟(shu)能詳(xiang)、同时被(bei)皮影戏广泛(fan)演繹(yi)的题材

作为一个体量(liang)不大的学生作品(pin),《影迹》中体现出的思考难能可貴(gui),而想要实现这些想法并不容易。实際(ji)上,在游玩《影迹》的过程中,我的思维也在玩家和制作者之间不斷(duan)切换——当我在游戏初期(qi)接(jie)觸(chu)到切换彩色世界与黑色世界的解谜方式时,我会不由自主地聯(lian)想起许多玩法相似但成熟得多的作品。游戏的画面表现方式也如创作团队所(suo)说,能夠(gou)看出对NS游戏《投影:第一道光》的参考。但当我操(cao)作主角为断橋(qiao)上的白素贞与许仙送上紙(zhi)傘(san),看到白素贞为救许仙前往(wang)昆仑山盗取(qu)仙草时,一种熟悉(xi)的感觉又自然而然地浮(fu)现出来。

也许,玩家们在面对游戏中一些熟悉的形象、故事和演出时不会刻意追(zhui)溯(su)它们背(bei)後(hou)的所有意義(yi),但这种理所当然的熟悉也正从另一个层面不断加(jia)深著(zhe)我们心中那些可以稱(cheng)之为“文化”的东西——不論(lun)我们喜(xi)歡(huan)或(huo)不喜欢,都从一定程度(du)上造(zao)就了我们的东西。从这个角度来说,一个游戏雖(sui)然小,但创作者的表達(da)、体驗(yan)者的感受(shou),都有着獨(du)特的意义。

正因如此,我喜欢《影迹》,尽管(guan)它看起来还有不少(shao)缺点,但那些缺点日(ri)后都可以用时间和經(jing)验来慢(man)慢打磨(mo)。我喜欢的是年轻的创作者们坚持表达的態(tai)度和对自身文化的关註(zhu)——某种意义上说,坚持表达是年轻人的特權(quan),其中有些人在坚持表达的同时,还願(yuan)意思考“我是誰(shui),我来自何(he)處(chu)”。

年轻人们需要更多的舞(wu)臺(tai)来表达和思考,他们也愿意把握(wo)机会。《影迹》是挖苦挖苦团队在2022騰(teng)訊(xun)高校游戏创意制作大賽(sai)非遗文化赛道的参赛作品,并最終(zhong)獲(huo)得最佳(jia)非遗文创獎(jiang)。对团队成员来说,这是一段(duan)难得的经历。

《影迹》获得2022腾讯高校游戏创意制作大赛最佳非遗文创奖

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由腾讯游戏学堂(tang)主辦(ban)的腾讯高校游戏创意制作大赛已经舉(ju)办了8年。我对这项比(bi)赛的关注也一直持續(xu)着,不论是每(mei)年参赛者的變(bian)化,还是比赛本(ben)身的变化——当一些优秀的、熱(re)愛(ai)游戏的年轻人湊(cou)在一起,他们的作品本身足(zu)以折(zhe)射(she)出行業(ye)的波(bo)折与时代的变遷(qian);作为给年轻人们提(ti)供(gong)机会的舞台,比赛內(nei)容与形式的改(gai)变也体现出行业对创作者的引领和支(zhi)援(yuan)。对于未(wei)来的游戏从业者来说,他们可以在保(bao)持勇(yong)气与态度的同时,用更溫(wen)和的方式来理解与適(shi)應(ying)这个行业和这个时代。

与前几屆(jie)相比,2022腾讯高校游戏创意制作大赛的获奖作品风格更加多变,创作者们看起来也更有耐(nai)心,愿意嘗(chang)試(shi)新鮮(xian)事物。同时获得金(jin)奖和最佳创意设计奖的《Messy Up》是个雙(shuang)人合作对抗(kang)游戏,貓(mao)猫狗(gou)狗画风非常(chang)可爱,“双人对戰(zhan)”这种加强人们之间联结的游戏方式也算是当下时代的注腳(jiao)。銀(yin)奖作品《办公(gong)室(shi)困(kun)獸(shou)》把眼(yan)光投向了打工(gong)人的困境(jing),再加上Roguelike和卡(ka)牌(pai)玩法,看上去颇为專(zhuan)业。

主赛道金奖和最佳创意设计奖得主《Messy Up》,画风可爱,玩法也颇为紮(zha)实

主赛道银奖作品《办公室困兽》,看名字(zi)就让能让人感受到“打工人”的心理

许多参赛者已经是比赛的常客(ke)。《Messy Up》开发者何乾(qian)連(lian)续参加了3届大赛,第一次(ci)获得优勝(sheng)奖,第二(er)次金奖,第三(san)次还是金奖。作为清華(hua)-腾讯互(hu)动媒(mei)体设计与技(ji)术中心(IMDT)专业畢(bi)业生,他已经向游戏行业邁(mai)出了正式的一步(bu)——成立(li)自己的工作室,当上游戏制作人。

与此同时,比起那些更成熟、更专业化的获奖作品,我更关心的是像(xiang)《影迹》这样的游戏。因为从某种意义上说,像《影迹》一样的游戏更符合我想在高校比赛中看到的理想類(lei)型(xing)。在它们之中我可以看到更多思考,一种不同于市场需求(qiu)、用戶(hu)留(liu)存(cun)之外(wai)的思考,年轻的制作人们想要討(tao)论和回(hui)答(da)的問(wen)题更像是:游戏还能为我们做些什么?

这也与大赛本身的变化有关。尽管历届比赛中已经涵(han)蓋(gai)了传统文化、科(ke)技创新、科技向善(shan)、功(gong)能游戏等(deng)多种主题,去年的綠(lv)色赛道金奖作品《荒(huang)原(yuan)林(lin)海(hai)》还在第26届联合國(guo)气候(hou)变化大会上做了展(zhan)示(shi),但今(jin)年的比赛仍(reng)然在此前的基础上做出了改变——特别开辟(pi)了非遗文化赛道。这个赛道是首次与北(bei)京(jing)大学历史(shi)学系合作展开的,参赛者可以从主办方提供的明清时代背景、六(liu)类非物质文化遗产主题中汲(ji)取靈(ling)感,也可自由选择非遗文化相关内容进行创作。

大赛主办方提供的部分非遗文化主题参考

尽管主题是“非遗文化赛道”,但毫(hao)無(wu)疑(yi)问,游戏仍然是比赛的主角。根(gen)據(ju)評(ping)審(shen)標(biao)准,非遗赛道作品会根据4个维度进行打分:作品创意得分40%,主题契(qi)合度20%,美术风格得分20%,完成度得分20%。也就是说,非遗赛道并不意味着只取文化性而舍(she)棄(qi)游戏性,在这一套评审体系之下,参赛者不仅需要考虑作品与非遗文化主题的契合程度,游戏玩法、关卡设计等维度也必(bi)須(xu)做出亮点,至(zhi)少,不能有太明顯(xian)的短(duan)板(ban)。

于是,我们看到了《影迹》,它有很多地方可以吸引像我一样的玩家。还有同样以皮影艺术为主题的《燈(deng)火(huo)匠》,这是一个橫(heng)版(ban)过关游戏,講(jiang)述(shu)了一个返(fan)鄉(xiang)大学生与父(fu)親(qin)一起表演皮影戏,完成一系列(lie)挑(tiao)战后爱上这门艺术,决定接过父亲衣缽(bo)成为非遗传承人的故事。从创作的角度看,这个故事有点普通,但也因为普通而显得真实——现实中,我们也能从新聞(wen)和纪录片里看到许多类似的故事,它们往往会把技艺、传统与亲情、理解交织在一起,让不同觀(guan)眾(zhong)从中找到与自己相似的那一部分。

同样以皮影为主题的作品《灯火匠》获得非遗文创优秀奖

《燕(yan)京八(ba)絕(jue)鋪(pu)》也是一款颇有潛(qian)力的作品。尽管也有欠(qian)缺打磨的问题,但我从中看到了不少“模拟器(qi)”类经營(ying)游戏的可能性。目前,我可以在游戏里学习制作8种传统工艺品(也就是“燕京八绝”)賺(zhuan)得经費(fei),用来经营我的小店(dian),一步步做大做强……这个过程在游戏中当然是被極(ji)大地簡(jian)化了,但不难看出,假(jia)如順(shun)着这个方向繼(ji)续打磨下去,“燕京八绝”和类似的非遗文化完全(quan)可以成为一个优秀模拟经营游戏的高光之处。

《燕京八绝铺》,我期待(dai)它成为一个“老北京经营模拟器”……

假如要我给这次的非遗赛道作品總(zong)结出一些共(gong)同点,我会说是“改变”。这个“改变”不是说参赛者们主动或被动地选择了这條(tiao)赛道,而是他们在考虑到游戏性和完成度的同时,也设身处地地投入他们选择的文化类别之中,以自己的力量在謀(mou)求改变——正如《影迹》团队在作品展示中所说,他们想让自己的游戏“既有复古的韵味,又看起来不显过时”。

这也许正是年轻创作者们在创作作品、参加比赛过程中把握到的时代脈(mai)搏(bo)。他们青(qing)澀(se)但敏(min)感,有自己的想法和喜好,同时以自己擅(shan)长的形式表达出来——歸(gui)根结底(di),重要的仍然是表达的欲(yu)望(wang)与勇气。当这种表达与同样需求大众理解的传统文化、非遗文化碰撞(zhuang)在一起,就会产生改变的可能性。

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一談(tan)到“非遗”“文化”,我们就免不了要想起一些形而上的大詞(ci)。不知从什么时候起,对这种大词的讨论成了一件(jian)略帶(dai)諷(feng)刺(ci)的事兒(er)。某种意义上,我们都知道出现这种现象的原因:当一个商(shang)业游戏策划在为流水、玩家留存和自己的KPI筋(jin)疲(pi)力尽时,他也许很难再有时间和精力坐(zuo)在谁对面,徹(che)谈“游戏还可以做到什么”。

但年轻人们还有資(zi)格和勇气谈论这些。身为成年人,我们知道他们或许总有一天会知道真实的世界是什么样,他们的未来也许会以同样筋疲力尽的方式投入到社(she)会中去。但在二十(shi)几歲(sui)的年齡(ling),他们仍有足够多的选择。在一场游戏制作比赛的展示台上,他们可以选择考虑市场、需求、流水、赛道等等商业化的事,也可以追求自己的内心,问“我是谁”,全心全意地热爱游戏和他们身邊(bian)的世界。

作为一个由腾讯游戏学堂主办的比赛,我能够在腾讯高校游戏创意制作大赛中看到许多现实层面的考量,比如说,集(ji)合一批(pi)优秀的年轻人,给他们展示自己的机会,为他们将来踏(ta)入游戏行业铺设一条捷(jie)徑(jing),同时也为自己发掘(jue)更多后備(bei)力量。但与此同时,从每年特别设置的文化、科技、環(huan)保等等赛道上,我也能看到一些并非功利(li)的愿景,尽管它们也许仍然会以略显俗(su)套的語(yu)气表达出来——“传承文化”“弘(hong)揚(yang)文明”“鼓(gu)勵(li)……创新……”等等。这些语言我们并不陌生,偶(ou)爾(er)还会带着点讽刺,但假如我们再把思路(lu)挖得深一点儿,可能就会发现它们其实与年轻创作者内心的表达是一致(zhi)的——尋(xun)求改变,让自己融入世界,也让世界与自己一起成长。

我们可以把《影迹》的创作视为这个成长过程中的小小縮(suo)影。起初创作团队选择皮影题材的时候,对它的認(ren)知仅仅停(ting)留在表演效(xiao)果和美术风格上。在此之后,成员们查(zha)閱(yue)文獻(xian)资料,观看了几十部皮影戏录像视頻(pin)、戏曲(qu)節(jie)目纪录片、现代皮影戏剧团实拍(pai)等作品,構(gou)建(jian)起对皮影的理解。最终,他们才能用“传统加现代”的方式把皮影做进游戏,为皮影找到了一种新的存在形式——传统形象和传统故事以现代审美和现代演绎活在了游戏中。

年轻人们理解传统,同时也在改变传统

如今我们经常频繁(fan)地谈起游戏的功用,游戏还能做到什么,游戏还有怎样的意义和怎样的社会责任感——也是一些大词。不过在我看来,文化也好,传承也罷(ba),游戏最吸引人的仍然是快(kuai)樂(le)、趣味,以及打动人心的一个个細(xi)节。在《影迹》里,我在白素贞、小男孩和工匠们的照片里看到了这种细节,也看到了塑(su)造出这些细节的创作者们的付(fu)出。

游戏行业需要怎样的年轻人,游戏行业又能给年轻人们塑造一个怎样的现在,以使(shi)他们走(zou)向更广闊(kuo)的未来?《影迹》和它的创作者,大赛主赛道与非遗赛道的参赛者,以及腾讯高校游戏创意制作大赛本身也许都无法馬(ma)上回答这个问题。但毋(wu)庸(yong)置疑的是,我们都有不想失(shi)去的东西——勇气、决心、希(xi)望,它们并不会因为一时的挫(cuo)折而改变。

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在《影迹》那个打破了现实与虚构的场景里,白素贞把盗来的仙草给了小男孩,让他去拯救那位(wei)现实中的皮影匠人。创作者说,他们采(cai)取了一种象征(zheng)的手法,游戏中,小男孩救的是匠人;现实中,他们希望“救”起来的是因为曝(pu)光不足而越(yue)来越鲜有人问津的皮影艺术。为了做到这一点,他们花了5个月时间。

从另一个角度看,《影迹》也是团队成员们向行业迈进的成功一步。队长萧泽贤说,他已经决定进入游戏行业,因为自己喜欢创作,同时也足够“頭(tou)鐵(tie)”,即(ji)使在逆(ni)境中也能看到希望。还有的成员说,只要坚持下去,就有自信(xin)做出更好的游戏。

这也许是我们一直以来,以及未来想要从腾讯高校游戏创意制作大赛中看到的东西:对未来抱(bao)有勇气和希望的年轻人,他们用游戏改变世界的自信和决心,一个相对完善的、让他们展示自我的舞台,以及一些守(shou)護(hu)年轻的种子、幫(bang)助(zhu)他们成长的人。

他们能做到更多的事,他们也可以让游戏做到更多的事。返回搜(sou)狐(hu),查看更多

责任編(bian)輯(ji):

发布于:四川雅安荥经县