牙齿创意广告语

牙齿创意广告语:点亮你的微笑

牙齿是人类最重要的器官之一,不仅有咀嚼食物的作用,还具有美化外貌的功能。一句优秀的牙齿创意广告语可以激发人们对美丽微笑的渴望,吸引顾客的关注。无论是品牌广告还是产品宣传,创意广告语都可以成为吸引消费者眼球的重要手段。

微笑的人们

有时候,一句简洁的广告语可以概括出整个品牌的卖点。比如“点亮你的微笑”,正是象征着牙齿的白亮,让笑容更加美丽动人。对于我们这个牙齿相关产品的销售人员来说,这句广告语是我们推销产品时最常用的口号之一。

牙齿创意广告语的魅力

优秀的牙齿创意广告语,可以引发人们内心深处对美好的追求,从而拉近品牌与消费者之间的距离。好的广告语,有时候比昂贵的广告投放效果还要好。因此,我们销售人员需要掌握一些创意广告语的撰写技巧。

牙齿照片

首先,一个好的广告语需要抓住人们的眼球。广告语要简短明了、有力度,能够一下子勾起人的注意。其次,广告语要和产品或品牌形象相符合,有创意、有品质、有时尚感,同时还要有趣味性。最后,广告语要符合法律规定,避免出现过度夸张、虚假宣传等问题。

如何写出优秀的牙齿创意广告语

创意广告语的撰写对于销售人员来说并不容易,需要不断的积累,结合市场状况和产品特点进行创造性思考。

牙科医生

首先,了解目标受众,根据他们的心理特点和需求进行创意,如年龄、性别、职业、生活方式、兴趣爱好等等。其次,结合品牌或者产品的特点,如功效、材料、外观、质量等,找出与众不同的卖点,挖掘出独特的特点。最后,在撰写过程中要注意语言表述的简练性,容易理解,切忌使用生僻难懂的词汇。

总之,优秀的牙齿创意广告语可以激发人们对美丽微笑的追求,成为品牌推广的重要媒介。但是,在撰写广告语的过程中,销售人员需要注意遵守相关法规,避免虚假宣传问题。

如果您有任何牙齿问题,欢迎咨询我们的客服,我们将为您提供优质的服务。

牙齿创意广告语随机日志

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《长梦》是(shi)野(ye)猴(hou)子(zi)遊(you)戲(xi)工(gong)作(zuo)室(shi)的第(di)二(er)部(bu)獨(du)立(li)游戏。2021年(nian)9月(yue),我(wo)們(men)曾(zeng)記(ji)錄(lu)了(le)工作室的創(chuang)始(shi)人(ren),也(ye)是唯(wei)壹(yi)成(cheng)員(yuan)老(lao)孔(kong)開(kai)發(fa)第一部游戏《壞(huai)小(xiao)孩(hai)》的經(jing)歷(li)。那(na)次(ci)采(cai)訪(fang)最(zui)後(hou),老孔說(shuo),他(ta)想做(zuo)一部關(guan)於(yu)阿尔茨海默症的游戏。時(shi)隔(ge)一年半(ban),《长梦》如(ru)期(qi)而(er)至(zhi)。

游戏在去(qu)年9月发布(bu)了試(shi)玩(wan)版(ban),今(jin)年4月11日(ri)正(zheng)式(shi)发售(shou)。如果(guo)妳(ni)玩過(guo)《坏小孩》,那你一定(ding)能(neng)體(ti)會(hui)到(dao)兩(liang)個(ge)游戏的一脈(mai)相(xiang)承(cheng):橫(heng)版玩法(fa)簡(jian)單(dan)易(yi)懂(dong),敘(xu)事風(feng)格(ge)樸(pu)實(shi)無(wu)華(hua),像(xiang)素(su)畫(hua)面(mian)看(kan)似(si)简潔(jie),实則(ze)藏(zang)著(zhe)不(bu)少(shao)充(chong)滿(man)时代(dai)氣(qi)息(xi)的小細(xi)節(jie)。只(zhi)是這(zhe)次,游戏的制(zhi)作成熟(shu)了許(xu)多(duo)。身(shen)為(wei)唯一的美(mei)術(shu)、程(cheng)序(xu)與(yu)編(bian)劇(ju),你能发現(xian)老孔的像素画愈(yu)发得(de)心(xin)應(ying)手(shou)了,游戏的引(yin)導(dao)和(he)演(yan)出(chu)也進(jin)步(bu)了不少。

從(cong)《坏小孩》到《长梦》,老孔的改(gai)變(bian)不止(zhi)于此(ci)。在游戏发售前(qian)夕(xi),我们聯(lian)系(xi)到了老孔,和他聊(liao)起(qi)《长梦》创作中(zhong)的故事。

(本(ben)文(wen)含(han)有(you)較(jiao)多的《长梦》剧透(tou),請(qing)謹(jin)慎(shen)閱(yue)讀(du)。)

契(qi)機(ji)

和老孔的電(dian)話(hua)剛(gang)接(jie)通(tong),我頭(tou)頂(ding)就(jiu)有电鉆(zuan)开始轟(hong)鳴(ming)。我擔(dan)心通话受(shou)到影(ying)響(xiang),老孔安(an)慰(wei)我说:“你这還(hai)好(hao),我刚从深(shen)圳(zhen)回(hui)长沙(sha)那会兒(er),樓(lou)上(shang)钻了两个月,煩(fan)死(si)了,那段(duan)时間(jian)我都(dou)是在楼下(xia)的咖(ka)啡(fei)店(dian)裏(li)寫(xie)代碼(ma)。”

2020年7月,老孔辭(ci)去了媒(mei)体運(yun)營(ying)的工作,在深圳的出租(zu)房(fang)里开始做《坏小孩》。2021年7月,完(wan)成《坏小孩》之后,他馬(ma)不停(ting)蹄(ti)投(tou)入(ru)到新(xin)游戏《长梦》里。去年7月底(di),老孔回到老家(jia)长沙。在他看來(lai),自(zi)己(ji)在长沙的工作狀(zhuang)態(tai)和深圳差(cha)不多,平(ping)时也沒(mei)什(shen)麽(me)社(she)交(jiao),區(qu)別(bie)不大(da)。

“开发状态其(qi)实没什么区别,特(te)别‘老幹(gan)部’。”他形(xing)容(rong)自己制作游戏期间的生(sheng)活(huo),“早(zao)上起床(chuang)吃(chi)飯(fan),去楼下買(mai)杯(bei)咖啡,上午(wu)看看資(zi)料(liao),时间就过去了。吃完午饭开始正儿八(ba)经做事,敲(qiao)代码、画像素、找(zhao)Bug,工作幾(ji)个小时吃晚(wan)饭,晚饭后再(zai)做一點(dian),到点就睡(shui)覺(jiao)。这3年基(ji)本都是这么过来的。”

特别感(gan)謝(xie)里还有咖啡館(guan)的冰(bing)美式

做《长梦》的契机是一部电影。在《坏小孩》发售前一个月,老孔看到了《困(kun)在时间里的父(fu)親(qin)》。电影通过不連(lian)貫(guan)的剪(jian)輯(ji)手法展(zhan)现了阿尔茨海默症患(huan)者(zhe)眼(yan)中的世(shi)界(jie),他看完后特别喜(xi)歡(huan)。今敏(min)的動(dong)画电影《千(qian)年女(nv)優(you)》也讓(rang)他印(yin)象(xiang)深刻(ke)。主(zhu)角(jiao)藤(teng)原(yuan)千代子在现实与电影片(pian)段中不斷(duan)穿(chuan)梭(suo),与阿尔茨海默症的记憶(yi)錯(cuo)亂(luan)和閃(shan)回有几分(fen)相似。他由(you)电影联想到了解(jie)謎(mi)游戏:是不是可(ke)以(yi)借(jie)助(zhu)这種(zhong)形式做一个关于阿尔茨海默症的游戏?

之所(suo)以定下阿尔茨海默症这个主題(ti),另(ling)一个原因(yin)是十(shi)几年前的亲身经历。老孔读高(gao)中时,他爺(ye)爷也得了这个病(bing)。爷爷離(li)世前的几个月里,他不得不承担起了幫(bang)忙(mang)照(zhao)顧(gu)爷爷的職(zhi)責(ze)。这段照顾老人的经历成为他写下《长梦》这个故事的底气:“因为我自己有这些(xie)经驗(yan),所以我写的时候(hou)有東(dong)西(xi)可以说。”

《长梦》在初(chu)期便(bian)早早定下了故事的主题与基調(tiao),卻(que)遲(chi)迟没有確(que)定游戏的形式。最开始,老孔想做成和“銹(xiu)湖(hu)”系列(lie)類(lei)似的点擊(ji)解谜游戏,那时他做了一个Demo,游戏里只有一个得了阿尔茨海默症的老头,没有其他NPC,也没有什么情(qing)节。他總(zong)觉得不對(dui),不知(zhi)該(gai)怎么做下去。改着改着,最后又(you)改回了和《坏小孩》一样的線(xian)性(xing)流(liu)程。

故事卡(ka)殼(ke)了,老孔就开始慢(man)慢往(wang)里面加(jia)入更(geng)多人物(wu)。先(xian)是主角的老伴(ban),接下来是主角的儿子和女儿,最后是外孫(sun)。“写着写着,发现外孙的性格越(yue)来越像《坏小孩》里的王(wang)憨(han),就干脆(cui)把(ba)他写成王憨了。”

老韓(han)眼中的世界

在午后和煦(xu)的暖(nuan)陽(yang)中,故事隨(sui)着輕(qing)柔(rou)的音(yin)樂(le)緩(huan)缓展开。老韩給(gei)座(zuo)鐘(zhong)上好发條(tiao),修(xiu)剪完阳臺(tai)的马尾(wei)松(song),缓慢地(di)踱(duo)进屋(wu)里,却迎(ying)面碰(peng)上了一个不認(ren)識(shi)的小夥(huo)。小伙自稱(cheng)王憨,说是自己的外孙。可外孙明(ming)明才(cai)13歲(sui),眼前的小伙看起来都有30了!

关上顶燈(deng),溫(wen)馨(xin)的家轉(zhuan)瞬(shun)间不復(fu)存(cun)在。冰冷(leng)的白(bai)光(guang)从走(zou)廊(lang)里透了进来,老韩身上的衣(yi)服(fu)成了病號(hao)服,一片漆(qi)黑(hei)的窗(chuang)外訴(su)说着真(zhen)实的时间——现在已(yi)经是深夜(ye)了。方(fang)才遇(yu)見(jian)的外孙和女儿不见蹤(zong)影,老韩微(wei)微佝(gou)僂(lou)着背(bei),向(xiang)病房外走去。老伴去哪(na)儿了呢(ne)?他得找老伴。

原本温馨的老屋

按(an)下电灯开关,眼前是冰冷的病房

故事的視(shi)角在老韩的回忆与王憨的觀(guan)察(cha)中不断转換(huan),通过时空(kong)交替(ti)的错愕(e)感,自然(ran)而然地將(jiang)玩家拉(la)入阿尔茨海默症患者的世界。记忆与现实雜(za)糅(rou)在一起,上一秒(miao)还在郵(you)路(lu)上送(song)信(xin)的老韩下一秒却被(bei)女儿拉回了病房,和自己说话的外孙一不留(liu)神(shen)就不见了踪影,醫(yi)生没头没尾地向他展示(shi)鋼(gang)筆(bi)盒(he),可医生究(jiu)竟(jing)提(ti)了什么問(wen)题?短(duan)期记忆的丟(diu)失(shi)让老韩眼中的世界变得支(zhi)离破(po)碎(sui)。

在游戏中,每(mei)一次場(chang)景(jing)转换並(bing)不顯(xian)得突(tu)兀(wu)。邮路上的经历、山(shan)村(cun)里的家长里短、抗(kang)戰(zhan)时的记忆,甚(shen)至是王憨对老韩的回忆,这些看似不相关的片段被老孔理(li)順(shun)了,服服帖(tie)帖地接在了一起。背后當(dang)然有不少學(xue)问,老孔告(gao)诉我,这些故事之间有表(biao)層(ceng)的联系,也有深层的联系。从表层看,每一次的过场中都会有一个相同(tong)的线索(suo),在两个不同的时空之间起到承上啟(qi)下的作用(yong)。这或(huo)许是场景中的一件(jian)物品(pin),比(bi)如墻(qiang)上相同的电灯开关、王憨帶(dai)来的老邮包(bao);也可能是一种相似的感觉或场景,例(li)如雨(yu)天(tian)痛(tong)风的腿(tui)让老韩想起了在摔(shuai)马坡(po)受的傷(shang),电视里播(bo)放(fang)的抗战片把他带回了那个战爭(zheng)年代。

更深层次的共(gong)通点则埋(mai)藏在每一个回忆的片段中,也是整(zheng)部作品的主题——尋(xun)找七(qi)妹(mei)。正如《千年女优》的女主角藤原千代子一生都在追(zhui)寻画家的背影,老韩的每一段回忆都在寻找自己的老伴七妹的路上。在游戏的大部分內(nei)容中,老孔并没有让七妹露(lu)臉(lian),玩家只能从一封(feng)封寄(ji)给老韩的信中逐(zhu)漸(jian)描(miao)繪(hui)出七妹的形象。这或许象征(zheng)着老韩已经记不起七妹的容貌(mao),带来了一种更深的遺(yi)憾(han)。这些遗憾在一段段回忆中不断積(ji)累(lei),直(zhi)到最后老韩忘(wang)记七妹的名(ming)字(zi)时到達(da)顶峰(feng)。王憨对老韩的吼(hou)叫(jiao)在某(mou)种程度(du)上喊(han)出了玩家的心聲(sheng):“你怎么不记得了?你怎么能不记得?楊(yang)七妹都忘了,你还记得什么?”

王憨的憤(fen)怒(nu)在此刻显得如此无力(li)

老韩的形象来源(yuan)于老孔的爷爷与外公(gong)的結(jie)合(he):他的爷爷曾经是山里的邮遞(di)员,外公參(can)加过抗美援(yuan)朝(chao)。爷爷给老孔讲了不少邮路上的故事,他也看了许多关于鄉(xiang)间邮递员的电影,加上表哥(ge)对外公经历的转述,以及(ji)查(zha)阅抗战史(shi)料,这一切(qie)塑(su)造(zao)出了王憨的外公老韩。老韩用自己的身体接过电线,也为村里修过电表,爷爷的讲述与老孔的考(kao)證(zheng)化(hua)为詳(xiang)实的细节,为游戏鋪(pu)下了一个踏(ta)实而温暖的基调。

在游戏的評(ping)論(lun)区里,玩家感嘆(tan):就像做了一场梦,就像看了一场电影。我也与老孔聊过相似的感受,连贯的叙事設(she)計(ji)给人带来行(xing)雲(yun)流水(shui)般(ban)的体验。我问老孔有没有什么訣(jue)竅(qiao),老孔有点不好意(yi)思(si)地一笑(xiao):“我也不知道(dao)。这么说会不会有点占(zhan)了便宜(yi)还賣(mai)乖(guai)?我也说不上来什么诀窍,可能是电影看得多吧(ba)。”

电影《那山那人那狗(gou)》中的邮包,游戏里也有整理邮包的環(huan)节

在叙事设计上,老孔其实也糾(jiu)结过。他也想,如果只是讲故事,会不会不太(tai)“游戏”?为此,他曾加入了不少互(hu)动玩法,又一一刪(shan)去了。“最后大概(gai)删掉(diao)了30%的内容。”老孔总结了一下,“右(you)邊(bian)的物品欄(lan),最多可以裝(zhuang)5个道具(ju),但(dan)实際(ji)游戏流程里最多只会用到4个,不知道会不会被玩家发现。”

游戏的谜题设计十分简洁。寻物的部分并不困難(nan),每一个谜题都能在同一个片段中找到解答(da)。老孔说,这是刻意为之。“做減(jian)法”的过程能让游戏流程变得更加緊(jin)湊(cou),玩家很(hen)少有卡关的时刻。这种互动并不繁(fan)瑣(suo),只在恰(qia)当的时刻拉回玩家的註(zhu)意力,优秀(xiu)的玩法设计让玩家更好地沈(chen)浸(jin)在剧情中,情緒(xu)也随着故事被老孔慢慢推(tui)动着。当玩家操(cao)控(kong)老韩在倒(dao)转的时钟、混(hun)乱的场景与一扇(shan)扇大門(men)间寻找出路时,老韩的无助与玩家的迷(mi)茫(mang)达成了更深层次的共鸣。

比起对游戏形式的不断探(tan)索,老孔想讲的故事却是一开始就決(jue)定好的。“我想讲述阿尔茨海默症患者与家屬(shu)们之间的状态,也想要展现阿尔茨海默症的不堪(kan),那些真实存在的負(fu)面的东西。”

没有回答的提问

阿尔茨海默症是一种高发病率(lv)的神经退(tui)行疾(ji)病,據(ju)世衛(wei)組(zu)織(zhi)統(tong)计,2019年,全(quan)世界有5500萬(wan)以上的阿尔茨海默症患者。这种疾病曾被誤(wu)认为是自然老化或是“癡(chi)呆(dai)”,直到1906年才得到了正式命(ming)名。目(mu)前为止,我们仍(reng)未(wei)找到阻(zu)止或逆(ni)转病程的治(zhi)療(liao)方法,现有的治疗方法最多只能暫(zan)时缓解或改善(shan)症状。

阿尔茨海默症早期的症状是短期记忆的喪(sang)失,患者会难以记住(zhu)最近(jin)发生的事。随着时间推移(yi),病情逐渐加剧,患者对世界的认知也会愈发模(mo)糊(hu)。一位(wei)画家曾用自画像记录自己阿尔茨海默症逐渐加剧的过程:最开始的画作与他先前的风格并无太大差别,随着时间推移,他画的人像越发抽(chou)象,直到无法辨(bian)认。在关于阿尔茨海默症的短片《勿(wu)忘我》(Mémorable)中,这种认知上的殘(can)缺(que)被處(chu)理成更藝(yi)术化的形式:主角眼中妻(qi)子的形象愈发抽象化,直到只剩(sheng)下寥(liao)寥數(shu)笔勾(gou)勒(le)出的人形。最后,他不记得妻子是誰(shui)了,却依(yi)舊(jiu)伸(shen)出手邀(yao)请妻子共舞(wu)。

在《勿忘我》中,妻子的形象在画家的眼中只剩下寥寥数笔

短片的表现手法十分浪(lang)漫(man),却也展现了另一个不可忽(hu)略(lve)的事实:病情到达中期后,患者将失去独立生活的能力。不只是无法认出曾经的至亲,四(si)处游蕩(dang)、易怒和情绪不穩(wen)都是常(chang)见症状。在游戏中,主角老韩身上出现的日落(luo)綜(zong)合征也是其中的一种表现,大約(yue)有20%~45%的患者身上会出现这种状況(kuang):每到日落、傍(bang)晚时刻,患者就会異(yi)常焦(jiao)躁(zao),甚至出现幻(huan)觉。

这无疑(yi)为看護(hu)的家属带来了極(ji)大的壓(ya)力。老孔还记得,当年爷爷特别“鬧(nao)”。那年他正準(zhun)備(bei)高考,爷爷却总是在他晚上睡觉时跑(pao)出去。“就很崩(beng)潰(kui)。”这些事也被老孔安排(pai)进了游戏里:负责看护的王憨打(da)了个盹(dun),床上的老韩就不见了。

老韩最后也越来越糊塗(tu)。面对外孙王憨和女儿韩抗美的争吵(chao),他无法理解緣(yuan)由,却依稀(xi)明白争吵的原因是自己。当年那个精(jing)神健(jian)朗(lang)的小战士(shi)、翻(fan)过千山的邮递员、和孙子一起打彈(dan)弓(gong)的老頑(wan)童(tong),现在只能像个做错事的孩子般一个勁(jin)地说着“对不起”。

老韩的记忆也在逐渐消(xiao)退

除(chu)了老韩之外,乾(qian)市(shi)精神卫生中心里的老人与家属们也有形形色(se)色的故事。有的老人总觉得有人要搶(qiang)走自己的財(cai)產(chan),在走廊上用拐(guai)杖(zhang)打人;有的老人总念(nian)叨(dao)着廠(chang)里发的白手套(tao),若(ruo)是没拿(na)到就不願(yuan)吃饭……每个家庭(ting)的状况各(ge)有不同,唯一的共同点是疲(pi)憊(bei)的家属。

老周(zhou)的女儿去了國(guo)外便不再回来看他,彭(peng)家人因为是否(fou)把老人接回家而吵了又吵,老孔在游戏里塞(sai)进了一个又一个略显沉重(zhong)的故事,却始終(zhong)带着一絲(si)乐观与温情,誇(kua)張(zhang)又带着一丝詼(hui)諧(xie)的台詞(ci)和情节缓和了这种沉重感。在不同的时间点与每一个角色对话都会收(shou)獲(huo)不同的内容,这些藏在背景里的故事也随着主线推进而不断取(qu)得进展。

在阳台上抽煙(yan)的小彭

完善这么多故事并不容易,老韩看了不少关于阿尔茨海默症的采访、新聞(wen)与紀(ji)录片,写台词的创作靈(ling)感则往往来自一时的灵光乍(zha)现。“80%的时间在苦(ku)惱(nao),10%的时间在不知所措(cuo),有时加入了一个角色后不知该让他说什么,就会一直放着,直到有一天突然腦(nao)子里冒(mao)出来一句(ju)话,就想着可以放在某个场景里的某个角色身上。”

做《长梦》的状态和做《坏小孩》还是不太一样,老孔的心境(jing)多少有些变化。做《坏小孩》的时候,最初设想是做着練(lian)手,“没什么心理压力,想到什么就加什么”。但对于《长梦》,他有了規(gui)劃(hua),也逐渐对自己有了更高的要求(qiu)。

按照老孔心里的標(biao)准,现在的《长梦》大概做出了預(yu)期的70%~80%。美术、代码全靠(kao)自学,在老孔看来,他在技(ji)术上还有许多需(xu)要精进的地方。在有限(xian)的开发时间里,设想中的不少美术效(xiao)果都未能实现,老孔对此有些惋(wan)惜(xi)。

“最主要的还是叙事。叙事上我是有遗憾的。”

老孔说的遗憾,是游戏里他借王憨母(mu)亲韩抗美之口(kou)提出的一个问题。韩抗美因为老韩乱跑与老韩发生了争執(zhi),摔了饭盒,一人跑到角落里生悶(men)气。王憨跑来找她(ta),两人聊着聊着,韩抗美忽然问王憨:“医生说,老年痴呆很可能会遗傳(chuan),万一我老的时候跟(gen)你外公一样,你……”

身为家属的无奈(nai)与爆(bao)发

韩抗美话没说完,王憨的舅(jiu)舅就打断了他们,游戏去年9月发布的试玩,剧情就在这里停下。老孔一直没想好该怎么处理这条剧情线,就一直擱(ge)着。“我当时就没想出这个问题的答案(an),想着先做吧,边做边想,结果游戏做完了,还是没什么头绪。”

老孔告诉我:“王憨其实是聽(ting)到了这个问题的,但我没想好该让他怎么回答。”

比起老韩寻找七妹的浪漫故事,这是一个更加现实的话题。现实里大部分的90后和游戏里的王憨一样,往上数两代,爷爷奶(nai)奶也到了阿尔茨海默症高发的年纪。在王憨这里,中间隔着一代父母,天塌(ta)下来了也还有人撐(cheng)着。如果父母也倒了呢?如果自己有一天走到了父母的位置(zhi)上呢?韩抗美说得很直白:“你外公算(suan)有福(fu)气的,錢(qian)的事有你舅舅负责,我能出力搭(da)把手,还有条件住在医院(yuan)里。”剩下的话她没说出口,王憨心里明白。

在《困在时间里的父亲》中,那个倔(jue)強(qiang)、顽固(gu)又风趣(qu)的安东尼(ni)最后被女儿送去了看护所,在护士的懷(huai)里像孩子一样大哭(ku)。在游戏里,彭家姐(jie)姐最后被接回家里,老周也等(deng)来了许久(jiu)未见的女儿,却已经认不出她的面容。老孔说,他想给每个角色都有个交代,却不知该如何(he)为王憨和母亲的故事收尾。

“我觉得随便给出一个答案太草(cao)率,可我也不愿意给出一个冠(guan)冕(mian)堂(tang)皇(huang)的结局(ju)。”

老孔说,他希(xi)望(wang)把这个问题留给玩家自己思考。

老孔从深圳回到长沙,另一个原因是老家的母亲。母亲这几年身体不太好,经常往医院跑,做各类檢(jian)查,他总得陪(pei)着。深圳、长沙来回跑没那么方便,这也让老孔下定决心在长沙租房,离家不遠(yuan),随时可以照看着。我试着问是什么疾病,老孔没仔(zai)细说。“唉(ai),心病。她老觉得自己得了病。”

游戏的结局或许算是对“老年痴呆会遗传”的另类回答:王憨没有繼(ji)續(xu)寻找互联網(wang)相关的工作,也没有答应舅舅去当保(bao)安,而是决定学習(xi)知识应聘(pin)护工。这是王憨对母亲的某种回应嗎(ma)?或许他只是在心里掂(dian)量(liang)了一下当护工一个月8000的工资。无论如何,有一点值(zhi)得肯(ken)定:在成为老年人护工的过程中,王憨会自己寻找这个问题的答案。

找个工作容易,找到事業(ye)难

峒(dong)河(he)峒河

我问老孔,整个游戏最得意的部分是什么?老孔回答得很干脆——片尾曲(qu)。

如果说游戏后半段嚴(yan)肅(su)的剧情压抑(yi)了老孔幽(you)默的天性,那片尾曲配(pei)合结局动画就是他像野猴子般放飛(fei)自我的时候。随着背景音乐里带着一丝慵(yong)懶(lan)的湘(xiang)西话响起,每一段记忆里缺失的七妹都在老照片里被找了回来。老孔的像素画带着某种连环画式的夸张与独有的幽默感,僅(jin)仅靠几个像素就能画龍(long)点睛(jing)般勾勒出人物的喜怒哀(ai)乐。他笔下的老韩依次舉(ju)起儿子、女儿和外孙,像《獅(shi)子王》里的经典(dian)场景一样,把沉浸在方才感伤结局中的玩家逗(dou)得又哭又笑。

“我就是想这么干。”听我说完自己的感受,老孔有种得逞(cheng)般的快(kuai)乐。“要让你难过,但也要在难过之后撓(nao)一下你的癢(yang)痒。不要太正经,我就怕(pa)太正经。”

片尾曲用的是素乐團(tuan)的《峒河峒河》。说是乐团,其实只有一位主唱(chang),刚巧(qiao)和老孔的哥哥住在一个院子里。这首(shou)歌(ge)让老孔倍(bei)感亲切,歌词里提到的“一中橋(qiao)头”就在他家楼下,这条路他走了30年。他通过哥哥联系上了主唱,请人家吃了頓(dun)饭,趁(chen)着酒(jiu)劲把授(shou)權(quan)談(tan)妥(tuo)了。

“如果《长梦》有10分,这首歌能值4分。”他嘿(hei)嘿一笑。

老孔说,在素乐团的歌里,这首最温柔。在湖南(nan)吉(ji)首话里,歌词里喊的“寶(bao)丝儿”意思是说人憨,这与游戏里王憨的名字对上了。像是耳(er)边的絮(xu)叨,又像是嘮(lao)起了家常,这首歌带着些许迷茫,还有一丝乡愁(chou),却又带着一股(gu)子倔强的沖(chong)劲儿——就像老孔笔下的每一个人物一样。

人好像螞(ma)蟻(yi)

寻找什么说不准

努(nu)力起来有点嚇(xia)人

一个人再没心没肺(fei)

不想家里是讲鬼(gui)话

宝丝儿,给老子记到

峒河喊我们莫(mo)討(tao)嫌(xian)

宝丝儿,给老子记到

峒河喊我们好生搞(gao)

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发布于:福建南平政和县