互联网dsp广告

什么是互联网dsp广告?

互联网dsp广告是一种通过数据驱动精准投放广告的营销方式。DSP(Demand Side Platform)是一种自动化购买广告的技术平台,它可以利用大数据和人工智能等技术,实现对广告投放的精准预测和优化,从而帮助广告主更有效地推广品牌和产品。

互联网dsp广告

互联网dsp广告与传统广告相比,具有更高的效率和更精准的目标定位。它可以根据广告主的需求和广告投放的细节,实时调整广告的投放策略和目标受众,从而提高广告的转化率和ROI。

互联网dsp广告的优势

互联网dsp广告的优势主要体现在以下几个方面:

目标受众

1. 精准的目标受众定位

通过互联网dsp广告,广告主可以根据用户的兴趣、行为、地理位置等多种指标,对目标受众进行精细化的定位。这样可以提高广告的曝光率和转化率,降低广告成本。

自动化

2. 自动化投放

互联网dsp广告可以通过数据自动化技术,自动对广告进行分析、优化和投放。这样可以提高广告主的效率和准确性,同时降低广告的成本和风险。

转化率

3. 提高转化率

通过互联网dsp广告,广告主可以更加精准地定位目标受众,提高广告的曝光率和转化率。同时,dsp广告平台可以实时监测广告的效果和数据,对广告进行实时优化和调整,从而进一步提高广告的转化率。

互联网dsp广告应用场景

互联网dsp广告可以应用于多个行业和场景,主要包括:

电子商务

1. 电子商务

通过互联网dsp广告,电子商务平台可以更加精准地推广商品和服务,吸引更多的目标受众。同时,dsp广告平台可以实时监测广告的效果和数据,对广告进行实时优化和调整,提高广告的转化率。

汽车行业

2. 汽车行业

汽车行业可以通过互联网dsp广告,针对不同的汽车品牌和车型,对目标受众进行精准定位和广告投放,从而提高汽车销售量和品牌知名度。

金融行业

3. 金融行业

金融行业可以通过互联网dsp广告,对不同的金融产品和服务进行精准投放和营销,吸引更多的目标受众。同时,dsp广告平台可以实时监测广告的效果和数据,对广告进行实时优化和调整,提高广告的转化率。

结论

互联网dsp广告是一种通过数据驱动的精准投放广告的营销方式。它可以帮助广告主更有效地推广品牌和产品,提高广告的转化率和ROI。互联网dsp广告的优势主要包括精准的目标受众定位、自动化投放和提高转化率。互联网dsp广告可以应用于多个行业和场景,主要包括电子商务、汽车行业和金融行业。

互联网dsp广告特色

1、能够建立圈子,与圈子内的朋友线上互动,随时分享自己的观点。

2、界面的设计非常的简洁清爽,而且操作起来也是相当的便利;

3、用户随时随地都可以在线开盲盒,从中都能够获取到更大的惊喜。

4、支持从其他应用,微信,QQ,邮件,隔空投递等方式分享文件。

5、搜索功能、长者专版适老化优化,帮助中老年人更好使用服务;

互联网dsp广告亮点

1、暗度陈仓:隐藏己方人员的气血和速度数据,扰乱对方战术安排

2、开局只有几只蚂蚁,但是后来能够发展到遍布整个地图,非常的精彩;

3、圈子汇聚了大量的用户每天发表精彩文章资讯,更多图文信息以待查看;

4、24h离线托管,全自动刷怪清日常。释放双手,释放手机。

5、科普常识:为患者提供饮食、护理、治疗等新资讯,供您每日阅读

nenggoujianliquanzi,yuquanzineidepengyouxianshanghudong,suishifenxiangzijideguandian。jiemiandeshejifeichangdejianjieqingshuang,erqiecaozuoqilaiyeshixiangdangdebianli;yonghusuishisuididoukeyizaixiankaimanghe,congzhongdounenggouhuoqudaogengdadejingxi。zhichicongqitayingyong,weixin,QQ,youjian,gekongtoudidengfangshifenxiangwenjian。sousuogongneng、changzhezhuanbanshilaohuayouhua,bangzhuzhonglaonianrengenghaoshiyongfuwu;RTS已(yi)死(si)?不(bu),戰(zhan)爭(zheng)才(cai)剛(gang)刚開(kai)始(shi):寫(xie)在(zai)《全(quan)面(mian)战争:战錘(chui)3》發(fa)售(shou)之(zhi)際(ji)

今(jin)天(tian),也(ye)就(jiu)是(shi)2月(yue)17日(ri),《全面战争:战锤3》將(jiang)在Steam等(deng)多(duo)個(ge)平(ping)臺(tai)正(zheng)式(shi)上(shang)線(xian)。作(zuo)為(wei)壹(yi)名(ming)前(qian)作《全面战争:战锤2》遊(you)戲(xi)時(shi)長(chang)超(chao)過(guo)2000小(xiao)时、DLC全入(ru)手(shou)的(de)擁(yong)躉(dun),我(wo)提(ti)前玩(wan)到(dao)了(le)《全面战争:战锤3》的評(ping)測(ce)版(ban)本(ben),這(zhe)篇(pian)文(wen)章(zhang)自(zi)然(ran)是來(lai)安(an)利(li)的。

游戏时間(jian)留(liu)念(nian)

先(xian)簡(jian)單(dan)为沒(mei)有(you)接(jie)觸(chu)过这个系(xi)列(lie)的玩家(jia)介(jie)紹(shao)一下(xia)这是一款(kuan)什(shen)麽(me)樣(yang)的游戏。總(zong)體(ti)上說(shuo),已經(jing)延(yan)續(xu)3代(dai)的“全面战争:战锤”系列是有些(xie)偏(pian)向(xiang)SLG的RTS系列游戏,它(ta)的单機(ji)流(liu)程(cheng)很(hen)像(xiang)大(da)家熟(shu)悉(xi)的“魔(mo)法(fa)門(men)之英(ying)雄(xiong)無(wu)敵(di)”系列。战略(lve)層(ceng)面上,玩家需(xu)要(yao)在一張(zhang)大地(di)圖(tu)上擴(kuo)张領(ling)土(tu),積(ji)累(lei)資(zi)源(yuan),尋(xun)找(zhao)寶(bao)物(wu)。與(yu)“英雄无敌”不同(tong)的是,進(jin)入战鬥(dou)後(hou)不再(zai)是回(hui)合(he)制(zhi),而(er)是以(yi)千(qian)人(ren)規(gui)模(mo)對(dui)战的RTS玩法。

与絕(jue)大多數(shu)即(ji)时战略游戏不同的是,“全面战争”的战斗部(bu)分(fen)不是非(fei)常(chang)強(qiang)調(tiao)“微(wei)操(cao)”或(huo)者(zhe)手速(su)——刚入门时玩家甚(shen)至(zhi)會(hui)覺(jiao)得(de)節(jie)奏(zou)有點(dian)慢(man)——只(zhi)要把(ba)陣(zhen)型(xing)拉(la)好(hao),即使(shi)是再手殘(can)的玩家也可(ke)以开心(xin)地进行(xing)一場(chang)激(ji)烈(lie)的战斗。如(ru)果(guo)玩家還(hai)觉得操作壓(ya)力(li)大,游戏还提供(gong)了暫(zan)停(ting)、減(jian)速、加(jia)速等功(gong)能(neng)。

千人规模的战斗玩法

“全面战争”的核(he)心战斗思(si)路(lu)4句(ju)話(hua)就可以概(gai)括(kuo):前排(pai)抗(kang)住(zhu),后排輸(shu)出(chu),騎(qi)兵(bing)抄(chao)后,英雄对轟(hong)。然而在简单的設(she)計(ji)思路下,“全面战争:战锤”这个分支(zhi)系列又(you)依(yi)托(tuo)於(yu)“中(zhong)古(gu)战锤”的世(shi)界(jie)觀(guan)设定(ding),发展(zhan)出極(ji)为豐(feng)富(fu)的游戏设计。拿(na)《全面战争:战锤》和(he)《全面战争:战锤2》来说,如果玩家購(gou)買(mai)了全DLC,将可從(cong)15種(zhong)勢(shi)力中的69个傳(chuan)奇(qi)领主(zhu)中選(xuan)擇(ze)一个,幾(ji)乎(hu)每(mei)个英雄都(dou)有自己(ji)獨(du)特(te)的游戏机制和战術(shu)思路。不同英雄的游戏体驗(yan)差(cha)距(ju)非常之大。

对于我个人来说,“全面战争:战锤”能吸(xi)引(yin)我一直(zhi)玩下去(qu)的原(yuan)因(yin)是,隨(sui)著(zhe)游戏时间的延长,能切(qie)實(shi)体会到自身(shen)水(shui)平的提高(gao)。一开始,妳(ni)只会前面安排一排近(jin)战,后面放(fang)上一排遠(yuan)程,打(da)起(qi)来就看(kan)戏,一仗(zhang)打完(wan)自家傷(shang)亡(wang)过半(ban)。逐(zhu)漸(jian)地,你会发現(xian)原本以为是廢(fei)物的兵种其(qi)实有独特的功能,发现一个精(jing)心设计的布(bu)阵可以为远程单位(wei)提供更(geng)好的射(she)擊(ji)視(shi)界,发现原本觉得根(gen)本无法战勝(sheng)的强大敌人也是有机会打敗(bai)的。到網(wang)上看一些大佬(lao)的视頻(pin),人家居(ju)然可以用(yong)看不懂(dong)的配(pei)兵面对兩(liang)三(san)倍(bei)的敌人打出接近零(ling)战損(sun)的史(shi)詩(shi)大捷(jie)。那(na)我不得試(shi)试?新(xin)开一个存(cun)檔(dang),回过神(shen)来,一个愉(yu)快(kuai)的周(zhou)末(mo)就过去了。

《全面战争:战锤2》于2017年(nian)9月发售,一直保(bao)持(chi)更新到2021年9月。随着续作《全面战争:战锤3》正式发售,震(zhen)天的战鼓(gu)再一次(ci)敲(qiao)響(xiang)……

集(ji)大成(cheng)的续作

这次的《全面战争:战锤3》,可以说是“全面战争:战锤”系列和《全面战争:三國(guo)》的集大成者。

《全面战争:战锤》的故(gu)事(shi)发生(sheng)在“中古战锤”世界观中的“舊(jiu)世界”,講(jiang)述(shu)的是玩家最(zui)耳(er)熟能詳(xiang)的那些奇幻(huan)种族(zu)的故事:人類(lei)(帝(di)国)、矮(ai)人、獸(shou)人(綠(lv)皮(pi))、吸血(xue)鬼(gui)(順(shun)帶(dai)说,暴(bao)雪(xue)在《魔兽争霸(ba)》制作时曾(zeng)经试图獲(huo)取(qu)“中古战锤”的授(shou)權(quan),但(dan)最終(zhong)合作並(bing)未(wei)成立(li))。以今天的角(jiao)度(du)来看,《全面战争:战锤》的游戏机制相(xiang)对简单,但是搭(da)起了“全面战争:战锤”的基(ji)本架(jia)構(gou)。

《全面战争:战锤2》的故事圍(wei)繞(rao)着大漩(xuan)渦(wo)展开,主要讲了高精、暗(an)精、鼠(shu)人、蜥(xi)蜴(yi)人、古墓(mu)王(wang)等派(pai)系的故事。一方(fang)面補(bu)全了中古世界观中已有的种族,另(ling)一方面在游戏系統(tong)和畫(hua)面上大幅(fu)完善(shan)。这一作与《全面战争:战锤》的承(cheng)接關(guan)系很明(ming)顯(xian):购买了《全面战争:战锤》的玩家可以在2代的“凡(fan)世帝国”玩法中繼(ji)续使用1代的那些种族进行游戏。除(chu)此(ci)之外(wai),最令(ling)人印(yin)象(xiang)深(shen)刻(ke)的是2代不斷(duan)販(fan)賣(mai)DLC的更新方式,盡(jin)管(guan)“全面战争”系列以DLC多而聞(wen)名,但《全面战争:战锤2》的DLC尤(you)其多,截(jie)至目(mu)前,Steam商(shang)店(dian)中就有22个……

《全面战争:战锤2》的全部DLC

现在,《全面战争:战锤3》发售了。一方面,这代以《全面战争:战锤2》的核心设计为基礎(chu),继续补全了2代中没有做(zuo)的混(hun)沌(dun)諸(zhu)神阵營(ying);另一方面,还加入了《全面战争:三国》中的很多優(you)秀(xiu)改(gai)良(liang)机制,比(bi)如新的攻(gong)城(cheng)战、外交(jiao)輔(fu)助(zhu)系统、角色(se)裝(zhuang)備(bei)系统,以及(ji)优化(hua)了战斗重(zhong)开等等。

全新设计的攻城战,不再是千篇一律(lv)的爬(pa)城墻(qiang)

全新的装备界面

就我本人的体验而言(yan),感(gan)觉改善最明显的就是这个战斗重开机制。以前如果在战斗中不小心操作失(shi)誤(wu)想(xiang)重打一次,只能先投(tou)降(jiang),讀(du)條(tiao),读档,再读条,萬(wan)一战斗前没有存档,那就更是一个大悲(bei)劇(ju)。现在好了,想重打一次,点投降,然后选择重新开始,直接秒(miao)开,体验真(zhen)是絲(si)般(ban)顺滑(hua)。

史诗級(ji)更新

外交辅助系统也是继承自《全面战争:三国》。以前和盟(meng)友(you)討(tao)價(jia)还价得反(fan)復(fu)不停地嘗(chang)试,现在一鍵(jian)搞(gao)定,榨(zha)幹(gan)盟友的最大价值(zhi)。城市(shi)歸(gui)屬(shu)权交易(yi)系统也是一大进步(bu)。2代結(jie)盟最怕(pa)的就是盟友占(zhan)了一个你想要的城市,现在终于可以通(tong)过不损害(hai)盟友关系的方式把城市要过来了。与此同时,也誕(dan)生了一系列外交玩法,比如把一些不好防(fang)守(shou)的城市直接送(song)給(gei)盟友當(dang)做战略緩(huan)沖(chong)带什么的。

继承自《全面战争:三国》的外交系统

《全面战争:三国》在国內(nei)的优秀銷(xiao)量(liang)讓(rang)制作組(zu)Creative Assembly更加重视中国市场。

震旦(dan)天朝(chao)在“中古战锤”原作中只是个背(bei)景(jing)板(ban),不像其他(ta)派系,連(lian)基本的美(mei)术風(feng)格(ge)设定图都没有。为了让中国玩家开心,CA在震旦天朝的设计上可说是下足(zu)了功夫(fu),甚至说,震旦天朝是《全面战争:战锤3》裏(li)的主角种族也不为过。发揚(yang)优势火(huo)力學(xue)说的兵种十(shi)分强悍(han),两位主角又能化身为龍(long),陰(yin)陽(yang)调和的机制设计也提供了非常独特的游戏体验。如果玩家想每个回合都維(wei)持“阴阳调和”的Buff,需要精密(mi)计算(suan)和充(chong)分的運(yun)籌(chou)帷(wei)幄(wo),当然随之而来的也是滿(man)满的成就感。我看B站(zhan)上已经有UP制作了相关视频,大家玩时候(hou)可以參(can)考(kao)一下。

震旦天朝的美术设定

更難(nan)能可貴(gui)的是,CA作为一个歐(ou)美公(gong)司(si),并没有在游戏中加入任(ren)何(he)一点会引起国人不快的所(suo)謂(wei)“西(xi)方人的优越(yue)感”或者“刻板印象”。这个由(you)欧美人设计出来的震旦天朝,真的就是又帥(shuai)又酷(ku)还很能打。甚至带有一点“外人”独有的浪(lang)漫(man)濾(lv)鏡(jing),以至于我觉得,哪(na)怕让国人来设计可能也没法做到更好了。

精益(yi)求(qiu)精的设计

从设计角度来说,CA可以说是精益求精了。

正如前面提到的,《全面战争:战锤2》购买了全DLC后,共(gong)有15个派系、69个传奇领主可选。这些传奇领主间的游戏体验差別(bie)极为巨(ju)大,设计師(shi)可以说是在“中古战锤”的设定背景下窮(qiong)尽了机制设计的思路。更可怕的是,他們(men)有时会趁(chen)着某(mou)个DLC的推(tui)出将一些《全面战争:战锤》里的经典(dian)旧派系整(zheng)个重做,比如帝国、矮人、吸血鬼和绿皮。重制的派系内容(rong)也极为足量,几乎可以当一个新DLC了——讲真,这种操作我以前还真没在其他游戏里見(jian)过。

兽人入侵(qin)中式村(cun)莊(zhuang)

但从另一个方面来说,每一代“全面战争:战锤”的游戏内容量也经歷(li)了一个逐步充实的过程,发售初(chu)期(qi)内容的確(que)要更少(shao)一些。现在来到了《全面战争:战锤3》,首(shou)发派系是混沌四(si)神、基斯(si)里夫、震旦天朝和食(shi)人魔——都不是什么正常人。

混沌四神的游戏机制设计非常符(fu)合他们的原作设定:恐(kong)虐(nue)就是莽(mang)穿(chuan)整个世界的战斗狂(kuang);色孽(nie)雖(sui)然打架不太(tai)行(不愛(ai)穿盔(kui)甲(jia)),但可以誘(you)惑(huo)人类或精靈(ling)等种族收(shou)为己用;奸(jian)奇擅(shan)长躲(duo)在远處(chu)放冷(leng)箭(jian),外加搞阴謀(mou)詭(gui)计(加强版曹(cao)操?);納(na)垢(gou)当然就是玩弄(nong)瘟(wen)疫(yi)去惡(e)心别人。

恐虐美术设定

纳垢美术设定

而我,拿到《全面战争:战锤3》评测版本的第(di)一时间速通了一把……食人魔。把主城蓋(gai)在别人臉(lian)上,遇(yu)到妖(yao)魔鬼怪(guai)就用大棍(gun)子(zi)敲死,碰(peng)到人类、鼠人啥(sha)的直接将其變(bian)成糧(liang)食。

每一个派系的游戏体验都是不同的,这一点前文也提到过,经过前作4年的不断更新与积累,系列游戏在设计上已经達(da)到了“嘆(tan)为观止(zhi)”的程度。难能可贵的是,这次《全面战争:战锤3》的所有派系机制设计和2代又几乎没有什么重合点,哪怕是原来跟(gen)帝国没什么區(qu)别的基斯里夫也整个重新设计,增(zeng)加了宮(gong)廷(ting)内部斗争的权力游戏環(huan)节。

食人魔人手一个小棒(bang)棒

总而言之,从游戏设计者的角度来评价,这次的《全面战争:战锤3》整体设计就算不是“驚(jing)艷(yan)”,也绝对稱(cheng)得上“优秀”了。熟悉系列的玩家都知(zhi)道(dao),除去当前的版本外,游戏更值得期待(dai)的是它未来势必(bi)不断扩展的新内容和新机制。首发的派系都不是啥“正常人”,这或許(xu)也暗示(shi)着这群(qun)有追(zhui)求的CA设计师也要开始“不当人”了。

潛(qian)在的隱(yin)患(huan)

总体而言,《全面战争:战锤3》满足了我的心理(li)預(yu)期。它延续了之前的道路,卻(que)没有重走(zou)一遍(bian),而是仍(reng)然带来了足夠(gou)新奇的体验。不过,在继承前作的基础上开拓(tuo)創(chuang)新当然是一件(jian)好事,但复雜(za)的机制设计也有弊(bi)端(duan):对新人不太友好。

随着这么多年的发展,“全面战争:战锤”系列已经足够复杂,尽管这是它的拥趸喜(xi)爱它的原因,可对新玩家来说,这件事也带来了困(kun)擾(rao)。在前作《全面战争:战锤2》中,高精承擔(dan)了新手种族的職(zhi)能,兵种相对比較(jiao)全,机制也不是很复杂,但这种引導(dao)方式也不够好——玩家的行为畢(bi)竟(jing)是不太可控(kong)的。拿我身邊(bian)的例(li)子来说,当我把2代安利给一个朋(peng)友时,他一上手选了“看起来更酷”的暗精,结果就被(bei)复杂的机制勸(quan)退(tui)了。

要如何用更好的方式引导玩家?CA显然对此也有所思考。

这次《全面战争:战锤3》一开始就做了一段(duan)长达两小时的序(xu)章,手把手从使用鼠標(biao)开始教(jiao)玩家怎(zen)么玩这个游戏,还顺手交代了剧情(qing),这让游戏的引导更加平滑。

对新玩家来说,这里也提出一点我个人的建(jian)議(yi)。大概许多玩家是冲着震旦天朝购买游戏的,可震旦天朝的机制设计稍(shao)微有一点复杂。如果你没有玩过前作,一开始最好不要这么开局(ju),先开一把基斯里夫,熟悉一下游戏,总体体验或许会更好一些。

B站上已经有一些最新作的攻略了

结語(yu)

很长一段时间里,人们都在说“RTS已死”。一定程度上,这是因为某些頭(tou)部公司为即时战略类游戏“设定”了一条電(dian)競(jing)之路。在这条路上走得越远,RTS就越强调超人的反應(ying)速度和APM,越脫(tuo)離(li)廣(guang)大人民(min)群眾(zhong)。以电竞为目标的RTS游戏变成了上手难、要求高、体验差,有人看没人玩的畸(ji)形(xing)游戏品(pin)类。

“全面战争:战锤”系列将重点放在PvE部分,将回合制的战略部分和激烈的战斗部分分开,让手残玩家也可以通过不断学習(xi)提高水平,体会到字(zi)面意(yi)義(yi)上“指(zhi)揮(hui)千軍(jun)万馬(ma)”的樂(le)趣(qu)。此次《全面战争:战锤3》加入了震旦天朝,还有白(bai)毛(mao)傲(ao)嬌(jiao)小龙女(nv)公主妙(miao)影(ying)姐(jie)姐。对老(lao)玩家来讲,自然是一次狂歡(huan)的盛(sheng)宴(yan),对那些没接触过系列但对RTS游戏有興(xing)趣的新玩家来说,也是一次不能錯(cuo)过的入坑(keng)机会。

RTS已死?不,战争从未改变,而且(qie)刚刚开始。

(提前评测游戏由发行商世嘉(jia)提供。)返(fan)回搜(sou)狐(hu),查(zha)看更多

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发布于:河南郑州二七区