农产品行业广告定位

农产品广告定位:如何让消费者信任并购买你的产品?

在当今竞争激烈的农产品市场中,如何让消费者选择你的产品并信任你的品牌是至关重要的。在这篇博客中,我们将探讨如何通过正确的广告定位来增加消费者的购买欲望并建立品牌忠诚度。

首先,要确定广告的目标受众。对于农产品来说,我们的目标受众通常是有意购买健康有机食品的人群。所以,在广告中突出强调产品的健康、营养和有机特性是必要的。例如,如果你是销售有机蔬菜的,那么你可以强调你的蔬菜是不含农药和化肥的,并且是在有机农场中种植和采摘的。这些信息可以让消费者更加信任你的产品。

其次,要在广告中突出消费者的痛点和需求。例如,在当前的大环境下,人们更注重健康,尤其是对于那些患有慢性疾病的人。因此,在广告中,突出强调你的产品可以帮助消费者改善健康状况,减少慢性疾病风险等信息,可以让消费者更加认可你的产品。

有机农产品

最后,要在广告中营造品牌形象。品牌形象是消费者购买决策的重要因素之一。因此,在广告中,突出强调你的品牌的历史、文化、产品独特性等信息是必要的。这些信息可以帮助消费者更好地了解你的品牌,建立品牌忠诚度。

农民在种植

在总结中,正确的广告定位可以帮助农产品品牌建立信任和忠诚度,增加消费者的购买欲望,提升产品的竞争力。对于农产品销售人员来说,正确的广告定位是成功的关键之一。

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农产品行业广告定位特色

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終(zhong)結(jie)與(yu)開(kai)端(duan)

廣(guang)州(zhou)黃(huang)埔(pu),2023年(nian)2月(yue)13日(ri)。一場(chang)盛(sheng)大(da)的頒(ban)獎(jiang)禮(li)在(zai)這(zhe)天(tian)晚(wan)上(shang)舉(ju)行(xing)。在这场颁奖礼上,遊(you)戲(xi)《灯塔计划》獲(huo)得(de)了(le)中(zhong)國(guo)游戏產(chan)業(ye)年會(hui)2022年度(du)游戏十(shi)強(qiang)優(you)秀(xiu)社(she)会價(jia)值(zhi)游戏提(ti)名(ming)奖,开發(fa)游戏的貝(bei)葉(ye)斯(si)數(shu)據(ju)技(ji)術(shu)(武(wu)漢(han))有(you)限(xian)公(gong)司(si)也(ye)获得了科技創(chuang)新(xin)企(qi)业提名奖。鄧(deng)博(bo)士(shi)是(shi)这家(jia)公司的创始(shi)人(ren),他(ta)受(shou)邀(yao)參(can)加(jia)了颁奖礼。

邓博士和(he)我(wo)回(hui)憶(yi)这场颁奖典(dian)礼時(shi),語(yu)氣(qi)有些(xie)憤(fen)慨(kai),仿(fang)佛(fo)他不(bu)是在这裏(li)取(qu)得了一個(ge)成(cheng)就(jiu),而(er)是遭(zao)遇(yu)了一次莫(mo)名的誤(wu)会,他一連(lian)串(chuan)的錯(cuo)误判(pan)斷(duan)在此(ci)终结。这次颁奖帶(dai)來(lai)的不是激(ji)勵(li),是警(jing)告(gao)——“我不需(xu)要(yao)有影(ying)響(xiang)力(li),它(ta)對(dui)我来說(shuo)是阻(zu)礙(ai),是該(gai)停(ting)下(xia)做(zuo)電(dian)子(zi)游戏的念(nian)頭(tou)了。”邓博士说。

在如(ru)今(jin)的官(guan)方(fang)介(jie)紹(shao)中,《灯塔计划》是一款(kuan)以(yi)“宇(yu)宙(zhou)的灯塔”——脈(mai)沖(chong)星(xing)的科学发展(zhan)史(shi)為(wei)主(zhu)線(xian),集(ji)科普(pu)、科研(yan)、娛(yu)樂(le)於(yu)一體(ti)的产品(pin),是既(ji)能(neng)讓(rang)人体验脉冲星科学曲(qu)折(zhe)而又(you)神(shen)奇(qi)的发展史,又能让人参与真(zhen)实脉冲星相(xiang)關(guan)的天文(wen)觀(guan)測(ce)与探(tan)索(suo)的互(hu)動(dong)科学App。

在最(zui)初(chu),《灯塔计划》並(bing)不叫(jiao)“互动科学App”,邓博士稱(cheng)它为一款游戏——盡(jin)管(guan)不那(na)麽(me)純(chun)粹(cui),也還(hai)是游戏。在游戏的商(shang)店(dian)頁(ye)面(mian)里,他曾(zeng)經(jing)寫(xie)道(dao):“……作(zuo)为美(mei)国物(wu)理(li)学博士的我,沒(mei)有任(ren)何(he)游戏经验。我只(zhi)是想(xiang)用(yong)游戏的方式(shi)让大眾(zhong)体验科学。”

这段(duan)話(hua)是邓博士進(jin)入(ru)游戏行业时的初心(xin),也是这个故(gu)事(shi)的开端。

在後(hou)来的新聞(wen)中,《灯塔计划》一直(zhi)被(bei)称作“互动科学App”

外(wai)行对外行

2018年,邓博士從(cong)美国回到(dao)武汉,创辦(ban)了公司,組(zu)建(jian)了一个有四(si)五(wu)个人的游戏开发團(tuan)隊(dui),作为团队的科学顧(gu)問(wen)和投(tou)資(zi)者(zhe),他的目(mu)標(biao)很(hen)清(qing)楚(chu)——制(zhi)作和脉冲星相关的天文观测与探索游戏。

之(zhi)所(suo)以立(li)这么个目标,是因(yin)为邓博士覺(jiao)得,“科学是文化(hua)的一種(zhong),可(ke)以通(tong)過(guo)視(shi)頻(pin)、游戏之類(lei)的文化产品来科普科学知(zhi)識(shi)”。在此基(ji)礎(chu)上,他選(xuan)擇(ze)做游戏,理由(you)是,“比(bi)起(qi)视频的形(xing)式,游戏和科学本(ben)質(zhi)上都(dou)是由好(hao)奇心驅(qu)动的,有共(gong)同(tong)點(dian)”。

邓博士曾经的同事張(zhang)慎(shen)对此有不同看(kan)法(fa)。“估(gu)计是游戏比較(jiao)方便(bian)带来影响力。”张慎和我说。过了一会,张慎又補(bu)上一句(ju):“他其(qi)实不是很愛(ai)打(da)游戏,也很難(nan)感(gan)受到游戏的乐趣(qu)。”

尽管邓博士对游戏没有太(tai)大熱(re)情(qing),他心中卻(que)一直有个“理想的游戏”——这个游戏既能給(gei)人纯粹的乐趣,也可以让人深(shen)入真实的科学研究(jiu)當(dang)中。

张慎很早(zao)就知道了邓博士的想法,因为同是武汉人,兩(liang)个人很早就認(ren)识,身(shen)为游戏策(ce)划,他被邓博士談(tan)論(lun)理想时的激情所打动。当时他正(zheng)在做另(ling)外一款游戏,没能第(di)一时間(jian)加入邓博士的游戏开发团队,但(dan)他还是时不时和邓博士吃(chi)頓(dun)飯(fan),了解(jie)对方游戏的开发进度,给一些建議(yi)。

在加入团队之前(qian),张慎一直以局(ju)外人的视角(jiao)看著(zhu)(zhe)游戏的开发,在他眼(yan)里,这个过程(cheng)充(chong)滿(man)了艱(jian)难。

“我們(men)游戏的开发,经歷(li)了3次巨(ju)大改(gai)版(ban)。”张慎说。

2018、2019年的时候(hou),邓博士打算(suan)做一款很“直白(bai)”的太空(kong)探索游戏,在他的構(gou)想中,玩(wan)家要能乘(cheng)着宇宙飛(fei)船(chuan)去(qu)探索各(ge)种星体,他負(fu)責(ze)提供(gong)这些星体的詳(xiang)細(xi)数据,其他开发者来实現(xian)剩(sheng)下的部(bu)分(fen)。想法很簡(jian)單(dan),但实際(ji)实施(shi)起来却出(chu)现了很多(duo)细節(jie)上的问題(ti)。

《灯塔计划》最初被設(she)计成纯粹的太空探索游戏

“我一开始以为我写好了文檔(dang),甩(shuai)给他们,他们就知道怎(zen)么做,结果(guo)不是这樣(yang)的,文档被反(fan)復(fu)修(xiu)改,最后程序(xu)和策划受不了了,让我自(zi)己(ji)来策划。”

邓博士说到这里时,自己也觉得奇怪(guai),明(ming)明是简单的需求(qiu)和实现方法,为什(shen)么總(zong)是到最后變(bian)得复雜(za)。“很难溝(gou)通,”邓博士说,“我跟(gen)美术说,妳(ni)这邊(bian)做个太陽(yang),他居(ju)然(ran)问我太阳有什么顏(yan)色(se)。”

邓博士认为,很多细节上的问题應(ying)该由团队自己解決(jue),不应该要有如此之多的困(kun)难,像(xiang)所有領(ling)導(dao)一样,他把(ba)这些困难歸(gui)结为思(si)維(wei)方式的不同。在他看来,做游戏的人有做游戏的思维,他这样搞(gao)科学的人有搞科学的思维。具(ju)体到这两种思维方式的不同,他觉得自己的团队总是缺(que)乏(fa)理解整(zheng)个項(xiang)目的动力。

“因为他(美术)形成了習(xi)慣(guan),概(gai)念圖(tu)都搞好了,然后做细节,不按(an)这个步(bu)驟(zhou)似(si)乎(hu)就没法畫(hua)出图,他根(gen)本不願(yuan)意(yi)去多想想这个游戏本身的理念是什么。我要做的是宣(xuan)揚(yang)科学文化的游戏,在这样的游戏里,太阳难道还有其他颜色嗎(ma)?”

邓博士把问题指(zhi)向(xiang)了游戏,认为出现这种情況(kuang)是因为“现在游戏都是工(gong)业化流(liu)水(shui)线生(sheng)产的”。在邓博士当教(jiao)授(shou)时,他和手(shou)下的人们总是对整个科研项目有个共识,在游戏开发中,他发现同事们缺乏对游戏的共识。

还有个原(yuan)因,邓博士认为这个游戏的內(nei)容(rong)“門(men)檻(kan)太高(gao)”。

“在我的游戏中,共识是科学,科学的门槛很高,你一般(ban)的人不可能懂(dong)。它不像二(er)次元(yuan),有很固(gu)定(ding)的一套(tao)流程。”说到这些,邓博士顯(xian)得有些急(ji)躁(zao),他繼(ji)續(xu)补充,“这不是太阳画得好不好的问题,这个事件(jian)只是一个小(xiao)点。各种各样的冲突(tu)都来自于無(wu)知,我不懂他在说什么,他也不懂我在说什么。”

邓博士很快(kuai)厭(yan)倦(juan)了无休(xiu)止(zhi)的扯(che)皮(pi),他降(jiang)低(di)了自己的要求,希(xi)望(wang)先(xian)把游戏做出来,主题和科学有关就行。策划们推(tui)翻(fan)了游戏第一版“太空探索”的主题,因为实现难度太高,他们的团队又太小,决定把主题改成“与科学家戰(zhan)鬥(dou)”,通过这个方式向玩家科普著名科学家的生平(ping)。

在第二个版本中,与科学家战斗是游戏的主要玩法

邓博士以为自己降低了部分要求,只把关科学内容,开发过程能更(geng)順(shun)利(li),结果却并非(fei)如此。和第一版相比,第二版中科学相关的内容更豐(feng)富(fu),和玩法结合(he)也更緊(jin)密(mi)了,科学和玩法彼(bi)此深刻(ke)影响,以至(zhi)于邓博士必(bi)須(xu)要和策划相互合作。

“有一些游戏设计我是没意見(jian)的,比如排(pai)行榜(bang)、过关。但我要保(bao)證(zheng)科学教育(yu)性(xing),也就是说,里面的東(dong)西(xi)要合理,不能超(chao)出真实的科学知识範(fan)疇(chou)。”

这个邓博士觉得非常(chang)基础的默(mo)认要求,给策划带来了不少(shao)麻(ma)煩(fan)。

“游戏中的乐趣性是大于邏(luo)輯(ji)性的,”张慎和我说,“比方说你发射(she)激光(guang),对面有个盾(dun)牌(pai),把激光反射回来,这在游戏中是个很正常的设计。但他(邓博士)会觉得,我们要尽量(liang)把科学的部分做得更嚴(yan)肅(su),不能做这种设计。”

“他想要的应该是有满满的科学要素(su),但又不会太过游戏化的游戏。”

策划想尽办法让游戏更加“严肃”,但邓博士还是觉得自己妥(tuo)協(xie)了很多。这一版本的《灯塔计划》在2020年开发完(wan)成,靠(kao)着游戏本身的性质,邓博士迅(xun)速(su)拿(na)到了版號(hao),然后游戏上线了。

我们现在还能在網(wang)上找(zhao)到这一版《灯塔计划》的評(ping)测,玩过的人普遍(bian)觉得“科学家形象(xiang)表(biao)现太简陋(lou),甚(shen)至不如直接(jie)用肖(xiao)像画”,可玩性一般,优点是“战斗方式很符(fu)合科学家的特(te)点”。“化学家調(tiao)和溶(rong)液(ye)的战斗方式让我想起了化学課(ke)。”一个评论者说。

这是个满是邓博士和策划爭(zheng)斗痕(hen)跡(ji)的版本,游戏里充满了一种不协调感,你能感受到有数股(gu)意誌(zhi)在其中,有的在努(nu)力地(di)让游戏能“玩”,有的在让游戏能“学”。似乎直到最后,开发者们也没搞懂他们究竟(jing)想要做出什么样的作品,面向何种人群(qun)。

不出意外,这样一款游戏上线后反响平平。邓博士自己也很不满意,他將(jiang)其视为自己过度降低要求的后果。2021年年初,他决定把游戏下线,重(zhong)新大改,这一次,他要完全(quan)貫(guan)徹(che)自己的想法。

邓博士在商店页面提到开发过程中遭遇的种种

当邓博士宣布(bu)他的决定时,一同开发了3年游戏的主程序員(yuan)提出離(li)職(zhi),按照(zhao)张慎的猜(cai)测,离职的原因是“觉得继续做下去没有指望”。这时,张慎作为策划加入了邓博士的团队,他面对的是整个团队只有他和邓博士两个人的窘(jiong)境(jing)。

“我们只好把美术和程序外包(bao)出去。”张慎告訴(su)我。

“这个时候,我把游戏搞懂了,真的不困难,比科研简单多了,只是内容很多,开发需要时间和精(jing)力。我玩了很多他(张慎)推薦(jian)的游戏,知道了游戏是个有逻辑的东西,它一環(huan)扣(kou)一环,打破(po)了中间任意一环,游戏都会不好玩。”

在邓博士像搞科研一样把“游戏”这个主题一点点概括(kuo)出来时,张慎正为游戏的前景(jing)发愁(chou)。在他看来,上一版的游戏確(que)实不夠(gou)好玩,得不到玩家们的认可,进行修改的话,他想要尽量保证游戏的可玩性。但他觉得邓博士似乎不是这么想的。

“他(邓博士)是个有点偏(pian)執(zhi)的人,他想做的东西,比方说教育軟(ruan)件,它本身的乐趣性其实是偏少的。我觉得游戏首(shou)先要能让人玩下去,在这个基础上再(zai)加入一些科研要素。”

另外一边,邓博士了解完市(shi)面上的数款游戏后,得出的结论是,“现在中国游戏行业的定位(wei),来自于只喜(xi)歡(huan)玩狹(xia)義(yi)游戏的玩家。他们聽(ting)到‘游戏’这个詞(ci),只会想到流行的那些手游”。为此,他认为更要堅(jian)持(chi)做好自己的特色,这个特色就是游戏的科学教育性。

最终,邓博士自己拍(pai)板(ban),选择了一些简单的玩法——“玩法不重要,能玩就行,我專(zhuan)心做好科学的部分。”他决定将《灯塔计划》改成如今看到的塔防(fang)玩法,让张慎负责落(luo)实。

这在张慎看来很难理解。

“如果他(邓博士)一上来就篩(shai)选用戶(hu),要求用户必须要对科学有研究,必须要对科学有興(xing)趣,要求玩家必须要冲着科学,而不是游戏本身来玩,我觉得门槛太高了。同时,这部分的用户群体本身又小。用他的这种方式,必然会遇到曲高和寡(gua)的问题。”

张慎觉得,雖(sui)然塔防玩法比较親(qin)民(min),可是邓博士往(wang)游戏中的科学部分加入了过多的术语,提高了玩家入门的难度,这和邓博士想要获得更大的影响力,让更多人感受到科学文化熏(xun)陶(tao)的初衷(zhong)是相悖(bei)的,但邓博士相当乐观,他觉得在美国,喜欢这些高深内容的用户有很多。

张慎对此不置(zhi)可否(fou),直到2021年11月张慎基本做完游戏的第三(san)版并离职,他们也没有達(da)成共识。

挫(cuo)折和放(fang)棄(qi)

在邓博士参加颁奖礼的4个月前,也就是2022年10月。《灯塔计划》第三个版本开啟(qi)了内部测試(shi)。

10月25日,邓博士亲自发布了游戏内测的消(xiao)息(xi),在这之前的数个月中,他和同事们忙(mang)不叠(die)地进行第三版游戏的最后打磨(mo),和平臺(tai)沟通上架(jia)游戏的细节。《灯塔计划》得到了許(xu)多人的預(yu)約(yue)。“这些预约基本上来自玩家,而不是別(bie)人。”在邓博士的眼里,玩家是一个类别广泛(fan),思想却很有共性的年輕(qing)人群——他觉得共性是“都非常喜欢玩,有好奇心”。

邓博士亲自運(yun)營(ying)游戏的官方賬(zhang)号

玩家“清平”是游戏预约者之一。在内测时,清平就意识到了《灯塔计划》具有雙(shuang)重的意义,也存(cun)在風(feng)險(xian):“作者的想法令(ling)人感动,我永(yong)遠(yuan)記(ji)得游戏《孢(bao)子》,它让我对生物进化印(yin)象深刻,这大概就是科学与游戏结合的乐趣。”

在稍(shao)后,清平又更新了一條(tiao)憂(you)心忡(chong)忡的评论:“我觉得科研的乐趣在于探索未(wei)知,它本身就是一场大型(xing)解謎(mi)游戏,科普专业术语其实都还在其次,乐趣在于‘发现—研究—解开’这一过程……但如果一个科学游戏,玩家无法沈(chen)浸(jin),大部分时间是一种旁(pang)观被人灌(guan)輸(shu)知识的视角,那大概率(lv)这个游戏对多数普通人来说是无趣的。”

邓博士认真看了清平的评论。“这是一个典型的玩家发言(yan)。”邓博士说,说到“玩”这个字(zi)时,他嘆(tan)了口(kou)气。

除(chu)了清平这部分喜欢科学或(huo)天文的玩家外,还有许多玩家是冲着更早的一条新闻来预约游戏的。2022年2月20日,《武汉科技報(bao)》以《在App中与科学家共探星空》为题,报道了一个高中生通过《灯塔计划》参与了科学研究,然后在天文学术杂志《英(ying)国皇(huang)家天文学会月刊(kan)》上合作发表了论文的事兒(er)。这件事幾(ji)乎引(yin)起了轟(hong)动,也正是靠着这个新闻,《灯塔计划》才(cai)获得了这么多关註(zhu)。

许多新闻客(ke)户端里都能见到关于《灯塔计划》的报道

因为这事,慕(mu)名而来的玩家们表达了極(ji)高的期(qi)待(dai),这给了邓博士信(xin)心。在内测公告中,邓博士说:“看到各位用户在预约期间的评论,对我们产品的期望值还是挺(ting)高的,我非常感謝(xie)!但同时,也真心懇(ken)請(qing)各位把对产品质量的预期降下来,畢(bi)竟我们是两个完全没有经验的人,靠自学开发的产品。对于这款产品,我更希望的是它能够拋(pao)磚(zhuan)引玉(yu),希望更多的游戏用户、游戏大牛(niu)和游戏公司能参与其中,彌(mi)补我们的缺陷(xian)和不足(zu)。”

在公告里,邓博士还表达了他的美好期盼(pan),他希望《灯塔计划》能宣扬科学文化,成为科学和文化结合的优秀范例(li)。

现实却不尽如人意。在内测期间,大量玩家带着功(gong)利心发帖(tie)詢(xun)问邓博士:自己是否“中奖了”?——因为游戏接入了来自天文機(ji)构的真实数据,所以玩家能够观察(cha)游戏中收(shou)集的星空图,发现脉冲星,玩家把这种发现称为“中奖”。似乎“中奖”就意味(wei)着能发表论文,上新闻。同时,清平提到的风险也在逐(zhu)漸(jian)显现,越(yue)来越多的玩家开始反饋(kui)问题,諸(zhu)如“引导不足”“专业名词该不该有”“关于提高游戏性的想法”等(deng)等。有些评论让邓博士感到困惑(huo)和不是滋(zi)味。

2022年11月21日,邓博士发布了一个討(tao)论貼(tie)《科学内容的深淺(qian)逼(bi)迫(po)我们在筛选用户,不知如何解决》。在帖子中,他表达了自己的困惑——为什么许多用户愿意下載(zai)这款游戏,还愿意花(hua)时间评论,却会觉得一开始的内容很生僻(pi),最终导致(zhi)放弃游戏?

邓博士直白地表露(lu)了自己的困惑

玩家“非酋(qiu)的上杉(shan)”回应了他:“……你不能假(jia)设用户如何,本质上这是个游戏,被吸(xi)引来的是游戏玩家,而不是别的,人们完全可以纯粹出于好奇来体验。喜欢的就喜欢,不喜欢的就不喜欢。你现在的心態(tai)是只想‘筛选’自己擅(shan)長(chang)对付(fu)的听众或者说学生,而不是用户,证据之一就是在实验部分写了一大堆(dui)‘用户应该如何如何’。倒(dao)不是说不行,但结果就是,你依(yi)然不理解为什么玩家会两极分化,而用户也不理解既没有很好的閱(yue)讀(du)体验,游戏部分也不够有趣的设计思路(lu)。”

这位玩家说到了要害(hai):“如果还要去查(zha)一堆东西,幹(gan)嘛(ma)不直接看百(bai)科?而有几个人会无聊(liao)到去看百科当休閑(xian)呢(ne)?筛到最后,你当然能得到自己想要的结果,但这是你做科普游戏的初衷吗?”

这番(fan)话打破了邓博士觉得“用户群体不小”的认知。

“如果要按照他们(非酋的上衫(shan)等人)说的保证游戏性,保证这个产品的完備(bei)性,能够得到玩家的欢迎(ying),然后变现,就必须得犧(xi)牲(sheng)教育科学性。”邓博士对我说。

就像很多自尊(zun)心很强的人一样,当现实和自己想象的不一样时,邓博士轉(zhuan)而懷(huai)疑(yi)起了游戏。

“我逐渐觉得游戏是很死(si)板的东西,这个游戏指的是中国的狭义的游戏,它有一些核(he)心玩法,回合制、角色扮(ban)演(yan)等等,其他的只是輔(fu)助(zhu),玩家也只认这个。当我把‘尋(xun)找脉冲星’作为核心玩法放到游戏里时,玩家就不買(mai)账了。”

最终,邓博士并不认为自己在做,或者说僅(jin)仅在做科普游戏,他追(zhui)求的是能让普羅(luo)大众参与的科学。他曾经以为能在游戏玩家中实现追求,但玩家们的话打破了他的希望,他觉得非酋的上杉说的是对的,他想象的用户确实是学生一类的人群,而不是玩家。为此,他重新審(shen)视自己一直以来的游戏开发历程、游戏面对的市场和玩家群体。

他的感慨至今还留(liu)在《灯塔计划》的商店页面上,他写道:“我知道我本人肯(ken)定是不適(shi)合做产品的。我虽然与行业人士交(jiao)流学习,理解了游戏的逻辑和细节,以及(ji)制作的流程和所需的资源(yuan)。但是制作产品本身,我本人和团队都没有经验和这方面的才能。”

经过一段时间测试之后,邓博士决定不再正式上线他的《灯塔计划》。邓博士承(cheng)认自己不足时的雲(yun)淡(dan)风轻,和他对游戏的惱(nao)怒(nu),都在暗(an)示(shi)邓博士打算放弃做游戏。

后记

为了向我说明“放弃继续做游戏”是合理的决策,邓博士和我说了这么一件事:今年2月,他在广州参加游戏产业年会时,中宣部的领导曾经和他说,他的产品最好远离国内语境下的“游戏”这一称呼(hu)。这让邓博士下定了决心。

游戏现在还是未上线狀(zhuang)态

邓博士利用《灯塔计划》得奖后的影响力,找到了几家大型视频供应商,决定以后继续开发带有互动要素的科学教育视频——至于互动要素是什么,邓博士告诉我可能会是解谜、消消乐之类的轻度玩法,这些是他在这几年的游戏开发中学会的,但他絕(jue)不会做成大多数人印象中的那种“游戏”。他的目标用户将是学生群体,由家长訂(ding)阅付費(fei)。

至此,邓博士算是放弃了继续开发游戏的念头。从旁观者的角度而言,这是在无所畏(wei)懼(ju)当中为了一个飄(piao)渺(miao)的念头制作游戏的过程,最后更像是草(cao)草收场。他对游戏和游戏行业的缺乏了解,以及囿(you)于自己世(shi)界(jie)的性格(ge)导致了最终的结果。他花了5年时间走(zou)了一条漫(man)长的彎(wan)路。

不过,邓博士走的弯路并非毫(hao)无价值,他花了数年时间来完成自己的理想,即(ji)便这个理想不是那么切(qie)合实际,过程也充斥(chi)着误解、不满和失望,但结果仍(reng)然是好的,起碼(ma)我们的青(qing)少年们多了一些可以玩的互动视频,通过《灯塔计划》合作发表论文的那个高中生,以后也能在实现自己天文学家夢(meng)的旅(lv)途(tu)上更加轻松(song)。《灯塔计划》本身也获得了奖项。

最终,邓博士制作“科技游戏”的经验以及关于游戏的正面报道仍然会留下来,给后来者提供一些激励。哪(na)怕(pa)游戏做不下去了,转型做互动视频也是不错的,不是吗?

在我看来,这是一个并不是很懂游戏的外行人嘗(chang)试做游戏的故事,也是一个科学家想要把科研做入游戏,最终放弃的故事,一定意义上也像是一个空想家被现实改变的故事……在这个故事中,我们可以看到很多似曾相识的情节,透(tou)过这些情节,我们也许可以更好地分清游戏的“附(fu)加价值”和“核心价值”这两者的區(qu)别。

至于游戏能不能真的实现邓博士想要的“喚(huan)起对科学研究的兴趣,让普通人参与科学研究”的功能——前者当然是可以的,《孢子》《坎(kan)巴(ba)拉(la)太空计划》等等,这些都是优秀的例子。至于后者,我们可以说《灯塔计划》实现了这个功能,虽然因为开发者的种种情况,我们现在没有办法玩到这个游戏,但以后我们也许能看到更多同类的产品,它们会由更加懂得游戏价值,同时也喜欢玩游戏的人开发出来。

对于游戏开发来说,开发出绝妙(miao)的好游戏的难度并不低于任何科学研究,就像我们会把某(mou)些游戏称作藝(yi)术品一样,这本质上是一个创造(zao)美,并用美吸引人的过程,哪怕是商业游戏,也自有其美的地方。如果只是把“游戏”视为一个承载科学数据的教育软件,以科学研究的态度,像訓(xun)練(lian)实验室(shi)里的小白鼠(shu)一样去做开发,那得到的也只会是另外一种结果。返(fan)回搜(sou)狐(hu),查看更多

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发布于:广东江门台山市