长城乳业广告牌:品质卓越,美味无限!

长城乳业广告牌:品质卓越,美味无限!

一、品质卓越的原因

作为乳制品行业的领跑者,长城乳业一直致力于提高产品品质,秉承健康、天然、高品质的理念,不断创新、改进产品的研发和生产工艺,保证产品的卓越品质。

1.科学的质量管理体系

长城乳业拥有完善的质量管理体系,从生产到销售的每个环节都有严格的质量监控,确保产品的安全、卫生、健康。

公司引进了国际先进的质量管理标准,通过ISO9001:2000、ISO22000等国际标准认证,不断提高产品的品质和竞争力。

2.选择优质原材料

长城乳业一直坚持选用高质量的原材料,从源头上保证产品的品质。

公司与全国优质奶源基地建立长期合作关系,选用新鲜、健康、无添加的生鲜乳,真正做到优质原料的选择。

二、美味无限的原因

长城乳业一直以来不断追求产品口感的完美,保证产品的美味无限。

1.优化生产工艺

公司不断进行生产工艺的优化和改进,采用现代化的生产设备和工艺流程,全程无菌操作,确保产品的新鲜、健康、美味。

同时,公司不断引进国际先进的技术,研发出各种口味丰富、口感独特的乳制品,满足不同消费者的需求。

2.严格的口味把控

公司拥有专业的口感研发团队,对产品的口感进行严格把控,确保每一款产品的口味都符合消费者的需求。

同时,公司不断关注市场动态和消费者反馈,及时调整产品的口感和配方,打造更适合消费者的产品。

三、长城乳业广告牌的意义

长城乳业广告牌品质卓越,美味无限准确地传达了长城乳业一直以来对产品品质的追求和对消费者口感的关注。

同时,广告牌的亮眼设计和醒目的位置,更是让消费者深刻记住了长城乳业这个品牌,并对其产品的品质和口感有了更加深入的了解。

四、长城乳业未来的发展方向

以品质为核心,以创新为动力,长城乳业未来将继续加强对产品品质和口感的把控,不断推出更多新品和创新的产品,满足消费者不断升级的需求。

同时,长城乳业将不断优化营销策略,加强品牌传播,让更多消费者了解长城乳业的品牌文化,认同长城乳业的品牌形象,愿意购买长城乳业的产品。

总之,长城乳业广告牌品质卓越,美味无限不仅是对长城乳业品牌的准确定义,更是对消费者的承诺。

问答话题

1.长城乳业为什么能够保证产品的品质卓越?

长城乳业拥有完善的质量管理体系,从生产到销售的每个环节都有严格的质量监控,同时选择优质原材料,从源头上保证产品的品质。

2.长城乳业如何保证产品的口感美味无限?

长城乳业不断进行生产工艺的优化和改进,采用现代化的生产设备和工艺流程,同时严格把控产品的口感,满足不同消费者的需求。

3.长城乳业未来的发展方向是什么?

长城乳业将继续加强对产品品质和口感的把控,不断推出更多新品和创新的产品,同时加强品牌传播,让更多消费者了解和认同长城乳业的品牌形象。

长城乳业广告牌:品质卓越,美味无限!随机日志

新版d地图全新上线,地形描绘更加准确

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5、它内建了独特的设定字幕和播放功能,可以随着影片的播放速度显示出来,ALLPlayer能侦测看不懂的解码器,这方便于在网络上下载和观看影片

<随心_句子c><随心_句子c><随心_句子c><随心_句子c><随心_句子c>究(jiu)竟(jing)哪(na)張(zhang)才(cai)是(shi)真(zhen)正(zheng)的(de)“馬(ma)造(zao)2”最(zui)難(nan)圖(tu)?

“史(shi)上(shang)最难的马裏(li)奧(ao)制(zhi)造2地(di)图,全(quan)球(qiu)只(zhi)有(you)15人(ren)通(tong)過(guo),其(qi)中(zhong)5個(ge)是中國(guo)人”,壹(yi)條(tiao)網(wang)上視(shi)頻(pin)的標(biao)題(ti)這(zhe)樣(yang)寫(xie)著(zhu)(zhe)。视频里,來(lai)自(zi)FC初(chu)代(dai)《超(chao)級(ji)马力(li)歐(ou)兄(xiong)弟(di)》的像(xiang)素(su)马力欧在(zai)鋪(pu)滿(man)整(zheng)个屏(ping)幕(mu)的旋(xuan)轉(zhuan)火(huo)焰(yan)棒(bang)之(zhi)間(jian)輾(zhan)转騰(teng)挪(nuo)。短(duan)短5分(fen)鐘(zhong)的流(liu)程(cheng)里,矮(ai)胖(pang)的小(xiao)马力欧連(lian)續(xu)通过了(le)5組(zu)相(xiang)同(tong)布(bu)置(zhi)、布满火焰棒的關(guan)卡(ka),達(da)到(dao)了整张地图的終(zhong)點(dian)。當(dang)城(cheng)堡(bao)的旗(qi)子(zi)緩(huan)缓上升(sheng),遊(you)戲(xi)中響(xiang)起(qi)了經(jing)典(dian)的“马力欧”通关音(yin)樂(le)時(shi),视频中傳(chuan)来了一句(ju):“就(jiu)这?”

疑(yi)問(wen)来自主(zhu)播(bo)多(duo)米(mi),这段(duan)视频也(ye)截(jie)取(qu)自多米在自己(ji)频道(dao)上传的直(zhi)播錄(lu)像,这些(xie)录像的內(nei)容(rong)都(dou)是挑(tiao)戰(zhan)各(ge)種(zhong)高(gao)难度(du)《超级马力欧創(chuang)作(zuo)家(jia)2》关卡的。《超级马力欧创作家》是任(ren)天(tian)堂(tang)2015年(nian)推(tui)出(chu)的平(ping)臺(tai)動(dong)作游戏,2代發(fa)售(shou)於(yu)2019年。国内玩(wan)家把(ba)这个系(xi)列(lie)簡(jian)稱(cheng)為(wei)“马造”。“马造”最大(da)的賣(mai)点之一,是它(ta)相当于官(guan)方(fang)版(ban)的“超级马力欧”編(bian)輯(ji)器(qi),玩家可(ke)以(yi)用(yong)歷(li)代“超级马力欧”的素材(cai)创作出自己喜(xi)歡(huan)的关卡,然(ran)後(hou)分享(xiang)給(gei)其他(ta)人挑战。

这段视频最早(zao)是由(you)多米在2021年7月(yue)上传的

對(dui)玩家来說(shuo),“马造”关卡一般(ban)可以分为幾(ji)類(lei):常(chang)規(gui)图、自动图、技(ji)巧(qiao)图、合(he)作图、速(su)通图和(he)音乐图。像自动图、音乐图这样活(huo)用各种機(ji)制的有趣(qu)关卡当然很(hen)受(shou)欢迎(ying),合作模(mo)式(shi)熱(re)度也很高,不(bu)过一直以来,讓(rang)人在一次(ci)次失(shi)敗(bai)中體(ti)驗(yan)挫(cuo)折(zhe)的高难度地图才是“马造”系列真正的热点話(hua)题。2015年,Wii U版《超级马力欧创作家》发售之后,總(zong)能(neng)在社(she)交(jiao)网絡(luo)上看(kan)到許(xu)多挑战“马造”高难图的视频,《超级马力欧创作家》一时间成(cheng)了追(zhui)求(qiu)節(jie)目(mu)效(xiao)果(guo)的主播們(men)的寵(chong)兒(er),也有不少(shao)線(xian)下(xia)游戏活动把挑战这些高难图当作助(zhu)興(xing)节目。

2019年,“马造”登(deng)陸(lu)Switch平台,挑战高难地图的热潮(chao)也隨(sui)之再(zai)一次襲(xi)来。社交网络上出現(xian)了许多标榜(bang)自己挑战“史上最难图”的视频。视频精(jing)彩(cai)紛(fen)呈(cheng),引(yin)人入(ru)勝(sheng),但(dan)也让人忍(ren)不住(zhu)提(ti)问:怎(zen)样的关卡才能在“马造”中被(bei)称作高难?真正的最难“马造”地图究竟是哪一张?

跳(tiao)躍(yue),最简單(dan)也是最难

让“马造”高难关卡得(de)以成立(li)的,是整个系列中马力欧重(zhong)復(fu)最多,也是最基(ji)礎(chu)的动作——跳跃。

作为一个橫(heng)向(xiang)卷(juan)軸(zhou)的平台动作游戏系列,“超级马力欧”的操(cao)作是简单易(yi)懂(dong)的:除(chu)了用方向鍵(jian)控(kong)制左(zuo)右(you)移(yi)动,大多數(shu)时候(hou)玩家只需(xu)要(yao)用到A和B兩(liang)个按(an)键来控制马力欧跳跃和沖(chong)刺(ci)。盡(jin)管(guan)在后续的作品(pin)中,“超级马力欧”游戏里引入了旋转、投(tou)擲(zhi)、騎(qi)墻(qiang)跳等(deng)新(xin)动作,不过整个游戏的核(he)心(xin)仍(reng)然是最基础的跳跃。

然而(er),和其他任天堂游戏一样,“超级马力欧”也是“入門(men)简单,精通困(kun)难”,游戏本(ben)身(shen)老(lao)少皆(jie)宜(yi),即(ji)使(shi)是初次接(jie)觸(chu)電(dian)子游戏的小朋(peng)友(you)也能學(xue)會(hui)基本的跳跃操作,輕(qing)松(song)通关,但是想(xiang)要熟(shu)練(lian)地掌(zhang)握(wo)各种跳跃技巧,快(kuai)速通关,或(huo)是拿(na)到各种隱(yin)藏(zang)獎(jiang)勵(li),难度就会直线上升。

紅(hong)色(se)硬(ying)幣(bi)一般留(liu)给精通游戏的玩家收(shou)集(ji)

在官方关卡的操作技巧基础上,“马造”玩家通过混(hun)合各种游戏机制,又(you)创造出种种怪(guai)招(zhao)。跳跃、旋转、投掷,把这些动作結(jie)合在一起,配(pei)合地图上精心設(she)計(ji)好(hao)的各种道具(ju),可以让操作的难度再翻(fan)个几倍(bei)。比(bi)如(ru)马力欧的投掷动作如果和跳跃结合,就是“龜(gui)殼(ke)跳”——玩家需要在跳起到準(zhun)確(que)高度时扔(reng)出龟壳,在龟壳达到半(ban)空(kong)时踩(cai)在彈(dan)回(hui)的龟壳上二(er)次起跳,從(cong)而达到原(yuan)地二段跳的效果。進(jin)階(jie)操作還(hai)有需要在半空中瞬(shun)间转換(huan)方向扔出龟壳並(bing)踩在上面(mian),以完(wan)成空中二段跳的“空中龟壳跳”等等。

“超级马力欧”对操作精度的要求是頗(po)为嚴(yan)苛(ke)的。《超级马力欧创作家2》中,游戏以每(mei)秒(miao)60幀(zhen)的帧率(lv)運(yun)行(xing),而像“空中龟壳跳”这样的操作需要精确到正正好好的那(na)一帧上,也就是说,玩家需要在不到0.02秒的时间内精确地輸(shu)入,才能完成空中转向拋(pao)出龟壳后踩龟壳起跳的操作。正因(yin)这种操作的精度高到几乎(hu)需要TAS,也就是研(yan)究速通时常用的模擬(ni)器輔(fu)助才能穩(wen)定(ding)成功(gong),“空中龟壳跳”也被叫(jiao)做(zuo)“TAS跳”。同时,马力欧跳跃的高度由按下A键的时長(chang)決(jue)定,在许多关卡中,为了精准地控制马力欧的运动軌(gui)跡(ji),玩家在找(zhao)准时机的同时也必(bi)須(xu)控制好按键长短。

“空中龟壳跳”曾(zeng)经是“马造”地图的重大难点之一,主播林(lin)克(ke)著名(ming)的高难地图“林克的大冒(mao)險(xian)”就多次用到了“空中龟壳跳”这个技巧。为了能自己成功通关,上传这张地图的视频,当时他“死(si)了上萬(wan)次”才完成了自己给自己设下的难题。然而《超级马力欧创作家2》中,由于系統(tong)限(xian)制,玩家無(wu)法(fa)再正常完成“空中龟壳跳”,只能在順(shun)風(feng)地图或是利(li)用鬥(dou)篷(peng)道具才能完成。新的技巧雖(sui)然效果和曾经的“空中龟壳跳”类似(si),但是需要借(jie)助关卡中设计好的地形(xing)才能實(shi)现。

林克在新版“马造”中試(shi)图重新通关这张地图,花(hua)了相当长的时间

在“马造”中,还有不少像“龟壳跳”这样的高级技巧,比如蹲(dun)跳、弹簧(huang)跳、1帧跳等等。其中“蹲跳”要求玩家在起跳前(qian)斜(xie)向下推动搖(yao)桿(gan)进入下蹲狀(zhuang)態(tai)后起跳,能夠(gou)在半空中維(wei)持(chi)下蹲姿(zi)勢(shi),结合冲刺、旋转等动作,可以鉆(zuan)过正常身高下钻不过去(qu)的空间。

许多关卡中都会出现这样看起来“不可能通过”的場(chang)景(jing),需要玩家活用这些技巧才能通过。

利用蹲跳技巧能通过一格(ge)高的狹(xia)縫(feng)

像“林克的大冒险”一样需要重复高难度操作的地图,在“马造”社區(qu)中被戏称为“毒(du)图”。这类关卡中,各种需要高精度操作的设计会在一张图里反(fan)复、连续地出现——像是“空中龟壳跳”“1帧跳”这样的高难度操作,成功一次对老玩家来说或许并沒(mei)那麽(me)困难,但想要连续成功也絕(jue)对談(tan)不上容易。正因如此(ci),“毒图”通关率很低(di),往(wang)往都在0.1%以下。

“如果一次操作的成功率是50%,那重复两次就是25%,重复的次数越(yue)多,整体的通关成功率就越低。”多米说,面对这些因为堆(dui)積(ji)难点而使难度呈几何(he)式增(zeng)长的“毒图”,没有人能上手(shou)就过关。想要越过每一道障(zhang)礙(ai),就需要反复练習(xi)——从最基础的跳跃时机和时长開(kai)始(shi)。

速通:向难度的邊(bian)界(jie)进发

当一个个机制不斷(duan)重疊(die)、混合,“马造”的高难关卡也變(bian)得越来越复雜(za),如果没有经过长期(qi)练习,可能连第(di)一个难点都过不去,不到几秒就会死在地图的开頭(tou)。对大多数初学者(zhe)和新玩家来说,这些“毒图”已(yi)经足(zu)够勸(quan)退(tui)了。

但是设计者们并没有止(zhi)步(bu)于此。堆积难点的地图虽然难,但只要练习足够多的次数,掌握了其中的所(suo)有难点,总还是有机会过关的。真正能称得上“最难”的关卡,还要加(jia)上另(ling)一道限制——时间。

游戏中,限时关卡并不少見(jian),有些通过明(ming)晃(huang)晃的数字(zi)倒(dao)计时来提示(shi)妳(ni)所剩(sheng)的时间,有的通过缓慢(man)上漲(zhang)的巖(yan)漿(jiang)、慢慢关上的大门之类的设计来警(jing)告(gao)你时间不多了。这类设计通常用于增加玩家的緊(jin)张感(gan),同时要求玩家熟练操作,一次性(xing)通过关卡。

当时间限制出现在“马造”高难图里,游戏难度就从“很难”“非(fei)常难”向几乎不可能邁(mai)进了。用多米的话来说,这些图甚(shen)至(zhi)都不算(suan)“毒图”,應(ying)該(gai)叫“鬼(gui)畜(chu)图”。事(shi)实上,在关卡介(jie)紹(shao)中帶(dai)有“速通”标記(ji)、具有时间限制,同时要求高精度操作的关卡才是《超级马力欧创作家2》游戏中最难的一类图。想要通关这些图,不僅(jin)不能出錯(cuo),还不能有任何停(ting)頓(dun)。更(geng)要命(ming)的是,由于它们本身有时间限制,玩家甚至很难一步步推进练习,剛(gang)攻(gong)破(po)了一两个难点,可能时间就到了。这让攻克速通关卡难上加难。

根(gen)據(ju)可以搜(sou)集到的資(zi)料(liao),我(wo)统计了目前“马造2”通关率最低的50个玩家自制关卡,其中有38个是带有时间限制的速通关卡。表(biao)面上看,这些图的通关率都是0.00%,但并不意(yi)味(wei)着一定没人通关——在游戏里,通关率只能顯(xian)示到小数点后两位(wei)。实際(ji)上,它们的通关率都要以“万分之多少”来计算,比如排(pai)在第50名的70秒速通关卡“極(極)めきれ!!スピードラン~炎(yan)舞(wu)~Speedrun 70sec”,有237950人次挑战,只有6人成功过关,通关率低于0.0026%。

带时间限制的高难关卡往往会把“速通”(Speedrun)写在标题上

当然,只以通关率判(pan)断难度未(wei)必十(shi)分准确。因为这50个关卡里既(ji)有挑战人次低于5万、热度不算太(tai)高的图,也有接受了玩家500多万次挑战,通关率依(yi)舊(jiu)只有不到0.002%的图——后者无疑更符(fu)合“超高难”的定義(yi)。不过大致(zhi)说来,它们仍在一定程度上反映(ying)出了速通关卡在最难地图榜上的统治(zhi)性地位。

单以结果論(lun),整个游戏里最难的关卡正是一个速通关卡,玩家们总共(gong)做出了651909次嘗(chang)试(这个数字还在不断增加),卻(que)只有6名玩家挑战成功。仅仅0.0009%的通关率让它成为“马造”真正的“史上最难”地图。

无法通关的玩家在关卡内留言(yan),認(ren)为这个作者一定藏了“后门”

作者给这个关卡起了个很有嘲(chao)諷(feng)意味的标题——“小学五(wu)年级学生(sheng)做的初学者的40秒速通”。尽管这位作者可能是在开玩笑(xiao),但多米在某(mou)种程度上表示了贊(zan)同:“一点也不誇(kua)张,小学生做的‘毒图’我们玩着都受不了。”他告訴(su)我,日(ri)本的小学玩家确实是制作毒图、鬼畜图的主力軍(jun)之一,在高难图热榜里常常出现“小学生制作的关卡”之类的标题。

日本的小学生们真的热衷(zhong)于制作这样的“毒图”嗎(ma)?很难说。有可能真的是对难度上限没有把握的小学生们用自己的创造擊(ji)败了大量(liang)的玩家,也有可能是另一些人借着小学生的名义表达自己对游戏、对其他玩家的态度——可能称不上友善(shan)。不论如何,“小学生做毒图”是“马造”玩家中的一个传说。

被称为“最难”的那张图

让我们回到文(wen)章(zhang)开始时的那张图吧(ba)。那张图號(hao)称“史上最难”,在共计30万次挑战中,有208名玩家成功过关,通关率0.06%。从通关率来看,这张图很难,但肯(ken)定称不上“史上最难”。在多米看来,它在高难图中頂(ding)多算是中上难度。“第一次过关的时候花了很长时间练习,但只要通关过一次,后面再想过关就好说了。”他告诉我,这张图对起跳时机要求得并不太严格,真正考(kao)验的反而是玩家能不能准确地跳出正确的高度。

之所以会被传成“史上最难图”,其中固(gu)然有社交媒(mei)体为追求流量而推波(bo)助瀾(lan)的成分,不过更重要的是,它玩起来颇有觀(guan)賞(shang)性,节目效果好,更容易得到主播和观眾(zhong)们的青(qing)睞(lai)。多米坦(tan)言,比起那些貨(huo)真價(jia)实的“高难”“鬼畜”图,满是旋转火焰棒、玩家操作起来行雲(yun)流水(shui)的这张地图明显更受欢迎:“每次直播玩这张图,热度就一下子上来了。观众们很享受看我通关的那一瞬间,感覺(jiao)很解(jie)壓(ya)。比起对着那种特(te)別(bie)难的图死磕(ke),观赏性要好多了。”

通关时这聲(sheng)“进门过关”,多米几乎是喊(han)出来的

更何況(kuang),即使是对这张图并不熟悉(xi)的观众,也能轻易发现它在结構(gou)上的问题——只是把同一个关卡重复了5遍(bian)。这种純(chun)粹(cui)叠加的做法显然不能用来作为提升难度的标准,否(fou)則(ze),如果再重复10次、20次,甚至于加上个苛刻(ke)的时间限制,都能轻易得到一张更难的图。

实际上,在多米挑战的关卡里被重复了5次的那段内容,其原始设计是作者Sunny在2019年创作的“1-1,但是有点旋转”关卡。顧(gu)名思(si)义,它重制了FC版《超级马力欧兄弟》的“1-1”地图,在其中加入了无数旋转的火焰棒。这些顺时針(zhen)和逆(ni)时针混杂的火焰棒让关卡危(wei)机四(si)伏(fu),玩家需要謹(jin)慎(shen)观察(cha)后找出其中的空隙(xi),才能在这些火焰棒的夾(jia)缝中一路(lu)穿(chuan)行,直至过关。

这张图在发布不久(jiu)后就被视为“马造”最难的关卡之一,几乎每一个玩“马造”的主播都会去试试。作者Sunny介绍这个关卡的文章被The Game Award選(xuan)为当年的最佳(jia)游戏推文。和后来的各种“毒图”、速通关卡比起来,这张图并没有那种近(jin)乎不可能完成的难度,但它的机制简单而有趣,复刻“1-1”关卡的概(gai)念(nian)也很吸(xi)引人,在很长一段时间里被玩家奉(feng)为经典。

这条推文如今(jin)仍然是Sunny的置顶推文

與(yu)此同时,正是因为兼(jian)具了有趣、难度和情(qing)懷(huai),它才更容易出圈(quan),让很多不了解“马造”的玩家感受到了冲击,也催(cui)生了不少用来表达震(zhen)驚(jing)的meme图。时至今日,提起“最难的‘马造’关卡”,还是会有许多人想起这张图——就像文章开头的那个视频一样。

可是,假(jia)如你想重溫(wen)这张地图,就会发现当年作者留下的地图代碼(ma)已经失效。我聯(lian)系了原作者Sunny,他告诉我,当年为了完成游戏内一个需要上传新关卡才能解鎖(suo)的成就,他不得不从已经占(zhan)满的格子里刪(shan)除了这个关卡,而后也没有留出格子来重新上传。“我很抱(bao)歉(qian)。”Sunny说,“我非常后悔(hui)删除了这个关卡。”对那些还想玩到这张图的玩家,他的建(jian)議(yi)是,可以去玩那个别人上传的、重复5次的版本——不需要完全通关,只完成一次关卡流程就行。

最原始版本的关卡永(yong)遠(yuan)地被保(bao)存(cun)在Sunny的置顶推文中。那是一段他自己通关这个关卡的视频,时长59秒,播放(fang)量超过3000万,上面只有短短一句话:“我无怨(yuan)无悔。”

难无止境(jing)

《超级马力欧创作家2》仍然是个活跃的游戏,有相当一批(pi)玩家仍然在“马造”的平台上持续不断地生產(chan)着一张又一张地图。可以預(yu)见的是,我们今天统计的这些“史上最难”关卡,在將(jiang)来某一天可能会被超越。这些高难图会被更多后来的玩家攻克,而新出现的更难的地图会取而代之,成为新的“最难图”。

不过,这并不意味着“马造”不存在真正的“最难图”——实际上,在不同的时代,有各不相同的最难图。这个称号曾经屬(shu)于“1-1,但是有点旋转”,如今属于那些夸张的速通关卡,将来也会有更多的地图被冠(guan)以“最难图”的名字。它们都值(zhi)得被称为《超级马力欧创作家2》的最难图。这些通向“马造”难度顶点的里程碑(bei),不会被玩家们忘(wang)记。返(fan)回搜狐(hu),查(zha)看更多

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发布于:甘肃陇南康县