最有创意的餐饮广告语

最有创意的餐饮广告语

广告语是餐饮行业宣传的重要手段,一个好的广告语可以提高品牌知名度,吸引更多的顾客。那么,什么样的广告语才是最有创意的呢?

最有创意的广告语应该是独具匠心的,引人注目的,能够让人在瞬间记住品牌名称和产品特点。比如,“麦当劳,我就喜欢”和“肯德基,让生活更美味”等广告语就很具有个性和创意,简洁明了地表达了品牌的核心价值。

”美味的食物”

除了个性化的广告语,还有一类比较有创意的广告语是采用诙谐幽默的方式来吸引消费者。比如,“吃货们,别再偷吃家里的饼干了”这样的广告语,既调侃了消费者的行为,又让人忍不住想去试一试。

”有趣的广告”

总之,最有创意的餐饮广告语是能够符合品牌形象和消费者需求的,独具匠心而不失简洁明了的。

广告语与品牌形象

一个好的广告语应该能够准确地传达品牌的形象和特点,让消费者能够立即想到品牌名称和产品特点。比如,肯德基的广告语“让生活更美味”,就能够准确地表达出品牌的特点,让人想到美味的汉堡和鸡肉。

”肯德基鸡肉”

在选择广告语时,品牌形象是至关重要的。如果广告语与品牌形象不符合,就会让消费者感到困惑和不信任,影响品牌形象和销售。比如,如果一个高档餐厅的广告语是“快乐牛排,让你快快乐乐”,就显得有些不搭调,不符合消费者对高档餐厅的期待。

”美味的牛排”

因此,选择广告语时要考虑到品牌的定位和形象,避免不当言论或误导消费者的行为。只有做到与品牌形象相符合的广告语,才能够真正提高销售和品牌知名度。

广告语与消费者需求

一个好的广告语不仅要符合品牌形象,还要考虑到消费者的需求和心理。比如,当消费者在考虑晚餐吃什么时,一个广告语“快乐的晚餐,从这里开始”就很能够吸引他们的注意力。

”晚餐”

广告语应该能够引发消费者的共鸣,让他们觉得品牌能够满足他们的需求。比如,麦当劳的广告语“我就喜欢”,就能够让人想到麦当劳的美味和便捷,满足消费者快餐的需求。

”麦当劳快餐”

因此,在选择广告语时,要考虑到消费者的需求和心理,能够引发消费者的共鸣,才能够真正吸引他们的注意力和购买意愿。

结论

总之,一个好的广告语应该是独具匠心的,符合品牌形象和消费者需求的。在选择广告语时,要考虑到品牌的定位和形象,避免不当言论或误导消费者的行为。只有做到与品牌形象相符合,符合消费者需求的广告语,才能够真正提高销售和品牌知名度。

”广告”

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Phil Spencer出(chu)席(xi)FTC聽(ting)證(zheng)會(hui)

壹(yi)場(chang)持(chi)續(xu)了(le)一年(nian)半(ban)左(zuo)右(you)收购案(an)羅(luo)生(sheng)門(men),即(ji)將(jiang)走(zou)向(xiang)終(zhong)局(ju)。

美(mei)國(guo)時(shi)間(jian)6月(yue)22日(ri),美国聯(lian)邦(bang)貿(mao)易(yi)委(wei)員(yuan)会(以(yi)下(xia)簡(jian)稱(cheng)FTC)在(zai)加(jia)州(zhou)联邦法(fa)院(yuan)舉(ju)行(xing)听证会,以期(qi)審(shen)查(zha)微软與(yu)动视暴雪的並(bing)购案是(shi)否(fou)存(cun)在壟(long)斷(duan)。

為(wei)什(shen)麽(me)說(shuo)這(zhe)场收购案即将迎(ying)來(lai)终局?按(an)照(zhao)法律(lv)流(liu)程(cheng),如(ru)果(guo)加州联邦法院認(ren)同(tong)FTC的看(kan)法,他(ta)们将会批(pi)準(zhun)此(ci)次(ci)收购的暫(zan)时禁(jin)令(ling),等(deng)待(dai)FTC行政(zheng)法法官(guan)的重(zhong)新审理(li)。

这個(ge)過(guo)程将直(zhi)接(jie)導(dao)致(zhi)收购無(wu)法在原(yuan)定(ding)的截(jie)止(zhi)时间,也(ye)就(jiu)是7月18日完(wan)成(cheng),微软将面(mian)臨(lin)30億(yi)美元(yuan)的違(wei)約(yue)金(jin)。按照外(wai)界(jie)的说法,收购案如果走到这一步(bu),微软或(huo)許(xu)将放(fang)棄(qi)收购动视暴雪。

此前(qian),英(ying)国競(jing)爭(zheng)監(jian)管(guan)機(ji)構(gou)CMA以雲(yun)游戏市(shi)场垄断为由(you),否決(jue)了此次收购,而(er)歐(ou)盟(meng)监管机构則(ze)批准了交(jiao)易。分(fen)析(xi)人(ren)士(shi)认为,如果微软能夠(gou)獲(huo)得(de)美国监管部(bu)门的许可(ke),那(na)么就可以直接完成收购。英国方(fang)面屆(jie)时有(you)可能软化(hua)他们的態(tai)度(du),批准微软在英国銷(xiao)售(shou)动视暴雪的產(chan)品(pin)。

听证会質(zhi)詢(xun)过半,微软依(yi)靠(kao)專(zhuan)業(ye)且(qie)沈(chen)著(zhe)的應(ying)對(dui),贏(ying)得了外界廣(guang)泛(fan)好(hao)評(ping),获得批准的幾(ji)率(lv)飆(biao)升(sheng)。不(bu)过,这次听证会微软公(gong)布(bu)的一系(xi)列(lie)信(xin)息(xi),讓(rang)鈦(tai)媒(mei)體(ti)App看到了一些(xie)隱(yin)憂(you)。

很(hen)多(duo)玩家(jia)希(xi)望(wang)微软收购动视暴雪,是为了重振(zhen)那些他们喜(xi)愛(ai)的游戏系列,尤(you)其(qi)是许多主(zhu)机和(he)PC游戏。微软最(zui)近(jin)几年致力(li)於(yu)提(ti)升自(zi)身(shen)游戏陣(zhen)容(rong)的多樣(yang)性(xing),復(fu)活(huo)了諸(zhu)如《Quake》、《帝(di)国时代(dai)》、《微软模(mo)擬(ni)飛(fei)行》以及(ji)《完美黑(hei)暗(an)》等經(jing)典(dian)IP。

钛媒体App认为,无論(lun)是微软各(ge)个场合(he)的表(biao)述(shu),以及自身业績(ji)的實(shi)際(ji)情(qing)況(kuang),都(dou)证明(ming)了主机游戏制(zhi)作(zuo)周(zhou)期不断拉(la)長(chang),收入(ru)卻(que)在不断下滑(hua)。收购动视暴雪以及其他一些措(cuo)施(shi),体現(xian)了微软游戏部门尋(xun)找(zhao)新的业绩增(zeng)长點(dian)的决心(xin),包(bao)括(kuo)移(yi)动市场、訂(ding)閱(yue)制和云游戏。至(zhi)于微软游戏部门的主机业務(wu),仍(reng)有太(tai)多不確(que)定性。

買(mai)买买之(zhi)下,微软發(fa)力移动游戏

海(hai)外游戏媒体TweakTown的編(bian)輯(ji)Derek Strickland是報(bao)道(dao)此次听证会的記(ji)者(zhe)之一,他也因(yin)为在推(tui)特(te)上(shang)及时分享(xiang)庭(ting)审实錄(lu)而名(ming)聲(sheng)鵲(que)起(qi)。

庭审之後(hou),Derek Strickland在推特上分享了这样一个觀(guan)点,旋(xuan)即引(yin)起了軒(xuan)然(ran)大(da)波(bo)。“基(ji)于我今(jin)天(tian)听到的信息,如果微软和动视暴雪沒(mei)有成功(gong)合并,除(chu)了那些已(yi)经公開(kai)的項(xiang)目(mu)之外,或许未(wei)来我们将不再(zai)看到更(geng)多大預(yu)算(suan)的Xbox游戏,”Derek Strickland说道。

很多人都会把(ba)微软收购动视暴雪看作他们与索(suo)尼(ni)竞争的一部分,收购后会推出诸多3A游戏,但(dan)事(shi)实真(zhen)的会是如此么?

微软官宣(xuan)收购动视暴雪时就曾(zeng)经表示(shi),他们看中(zhong)动视暴雪,并成功走到一起的原因有兩(liang)点。一方面,动视暴雪手(shou)中擁(yong)有大量(liang)IP;另(ling)一方面,动视暴雪在移动游戏領(ling)域(yu)頗(po)有建(jian)樹(shu)。这两点都是微软的短(duan)板(ban),他们想(xiang)要(yao)立(li)刻(ke)補(bu)齊(qi)。

自此之后,每(mei)逢(feng)談(tan)及动视暴雪收购案,微软都会着重表示他们对于移动市场开发的渴(ke)望。

6月24日,Microsoft Gaming 首(shou)席執(zhi)行官Phil Spencer出庭接受(shou)质询时提到,微软曾经計(ji)劃(hua)收购全(quan)球(qiu)知(zhi)名移动游戏廠(chang)商(shang)Zynga,但交易美元谈妥(tuo)。Spencer表示,微软非(fei)常(chang)尊(zun)敬(jing)Zynga的开发者,但他们的願(yuan)景(jing)需(xu)要更大型(xing)的公司(si)来实现。

Zynga公司游戏阵容

最终,这家公司最终于2021年1月10日以127亿美元的價(jia)格(ge)出售給(gei)了Take Two,刷(shua)新了當(dang)时游戏公司收购的新紀(ji)录。一周之后,微软就让这一记录成为了歷(li)史(shi)。

如果沿(yan)着这一思(si)路(lu),回(hui)看微软收购貝(bei)塞(sai)斯(si)達(da),人们能够找到微软发力移动游戏市场的軌(gui)跡(ji)。收购前,贝塞斯达連(lian)续推出了《輻(fu)射(she):避(bi)難(nan)所(suo)》和《上古(gu)卷(juan)軸(zhou):傳(chuan)奇(qi)》两款(kuan)手游,而《辐射:避难所》更是成为一时的爆(bao)款。因此,贝塞斯达成为微软移动游戏计划的一環(huan)似(si)乎(hu)并不过分。

把微软的游戏帶(dai)到移动平(ping)臺(tai),方式(shi)当然不会只(zhi)有制作移动游戏一種(zhong)方式。过去(qu)几年,微软最重要的两项布局莫(mo)过于订阅制和云游戏。xCloud可以让微软Game Pass服(fu)务中的主机游戏串(chuan)流到智(zhi)能手机上運(yun)行。

接受FTC质询时,微软一再強(qiang)調(tiao)xCloud是一项主机功能,无法脫(tuo)離(li)Game Pass。但所有人都清(qing)楚(chu),云游戏功能自然是想要让那些没有微软主机的玩家也能玩到Xbox游戏,尤其是智能手机用(yong)戶(hu)。

微软一直在考(kao)慮(lv)擴(kuo)展(zhan)xCloud的服务範(fan)圍(wei),但至少(shao)不是现在,畢(bi)竟(jing)云游戏也是监管机构擔(dan)忧的重点。

成本(ben)上升,收入回落(luo),3A游戏生意(yi)不好做(zuo)

对于微软而言(yan),拓(tuo)展移动游戏市场的原动力,还是3A游戏生意越(yue)来越难做。

本次听证会之前,恰(qia)好是每年電(dian)子(zi)游戏信息井(jing)噴(pen)的时節(jie)。微软不僅(jin)有自家的Xbox发布会,高(gao)管们还会接受诸多媒体的专訪(fang)。除了游戏业务的主要負(fu)責(ze)人Phil Spencer之外,Xbox游戏工(gong)作室(shi)负责人Matt Booty近期也是頻(pin)频发声。

接受知名媒体Axios采(cai)访时,Matt Booty明确表示,现在大型主机游戏的开发时间普(pu)遍(bian)延(yan)长。受到游戏品质和畫(hua)面精(jing)細(xi)程度等多方面因素(su)影(ying)響(xiang)。游戏的开发周期從(cong)过去的2-3年提升到4-6年。同时,厂商们需要更长时间来开发一款游戏,这还是开发進(jin)展比(bi)較(jiao)順(shun)利(li)的项目。如果出现游戏开发方向的問(wen)題(ti),周期还会被(bei)进一步拉长。

自从2022年开始(shi),微软和索尼两家主机厂商,也是此次动视暴雪收购案中站(zhan)到对立雙(shuang)方的两家企(qi)业,逐(zhu)漸(jian)放緩(huan)了游戏发布的速(su)度。去年索尼没有任(ren)何(he)一场发布会,只是以慣(guan)常的State of Play来宣发重点游戏。

相(xiang)比之下,微软雖(sui)然在夏(xia)季(ji)召(zhao)开了游戏发布会,但实际上去年微软在第(di)一方游戏上直接开了天窗(chuang)。直到今年1月微软推出了《HiFi-Rush》,才(cai)恢(hui)复了第一方游戏的供(gong)应。

《極(ji)限(xian)竞速》仍在穩(wen)定产出

收购动视暴雪之前,微软游戏部门已经拥有20家工作室。这些工作室中除了《极限竞速》系列以及黑曜(yao)石(shi)工作室保(bao)持着稳定的产出,剩(sheng)余(yu)工作室游戏的制作周期确实被拉长到4-6年。

与此同时,一款高质量的主机游戏,制作成本高达8000萬(wan)美元以上,最高可以达到1.5亿美元。如果想要收回成本,意味(wei)着至少要賣(mai)出130万份(fen)游戏。PS5和Xbox Series系列的时代,游戏价格漲(zhang)到了70美元,但消(xiao)費(fei)者购买游戏却更加謹(jin)慎(shen)。大IP游戏能够依靠號(hao)召力心音(yin)玩家,原創(chuang)新作获得成功的几率越来越小(xiao)。

游戏成本上涨,消费者更为谨慎,顯(xian)然3A游戏的生意并不好做。但微软面临的问题要遠(yuan)比这些来得多。上个世(shi)代开局策(ce)略(lve)的失誤(wu),使(shi)得Xbox One整(zheng)个生命(ming)周期都落后于PS4。隨(sui)着消费惯性的養(yang)成以及大量的數(shu)字(zi)游戏庫(ku),微软如果想要和索尼竞争就愈(yu)发困(kun)难。

正(zheng)是这种种因素交織(zhi)在一起,形(xing)成了前面Derek Strickland提出的观点:如果动视暴雪收购失败,微软可能減(jian)少大型游戏的投(tou)資(zi)。

主机市场的瓶(ping)頸(jing)已经显现,微软、索尼和任天堂(tang)都有各自的问题所在。但有一点是可以确定的,玩家对好游戏的追(zhui)求(qiu)是不變(bian)的。只要是好游戏,玩家并不会在乎游玩的平台。厂商作为一家商业公司,盈(ying)利是他们的唯(wei)一目標(biao)。

微软收购动视暴雪案还没有最终結(jie)论,但游戏市场的竞争还会繼(ji)续。钛媒体App将进一步關(guan)註(zhu)这场曠(kuang)日持久(jiu)的收购案。

(本文(wen)首发钛媒体APP,作者|雪夜(ye)楓(feng)鱗(lin))返(fan)回搜(sou)狐(hu),查看更多

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