震撼!良品铺子广告女性感火辣

震撼!良品铺子广告女性感火辣震撼!良品铺子广告女性感火辣,一则广告在网络上引起了广泛关注。这则广告通过女性的身体曲线来展现品牌的产品,吸引了很多年轻人的关注。但是,这种广告形式又是否符合伦理道德?本文将从以下四个方面对这则广告进行阐述。 广告策略[H2]良品铺子的广告策略是通过利用女性的性感身体来吸引年轻人的关注。在广告中,女性的身体曲线被突出展现,让人产生强烈的视觉冲击力。这种广告策略能够吸引年轻人的注意力,增加品牌的知名度和美誉度。但是,这种广告策略却存在着很多问题。首先,广告过于注重外表和性感,缺乏对产品本身的介绍和评价,导致广告的效果并不明显。其次,广告存在着不当之处。过于强调女性的身体曲线,无形中加重了对女性外貌的歧视和污名化,对女性权益进行了侵犯。 性别刻板印象[H2]良品铺子广告中所展现的女性形象也引发了很多反思。这种展现方式恰好符合传统的性别刻板印象,既将女性定义为性感的物体,又将男性定位为对性感的追求者。这种刻板印象不仅对女性本身造成了伤害,还对社会的性别平等产生了负面影响。广告宣传是一种对社会价值观的呈现,如果广告中出现了性别刻板印象,将会对社会价值观产生影响。因此,良品铺子等企业应该对广告的内容进行规范和审查。同时,还应该正视社会中存在的性别歧视问题,为打破性别刻板印象做出更多的努力。 反思广告审查制度[H2]良品铺子广告的性感形象引发了众多争议,其中也反思出了广告审查制度的问题。当前,我国对广告审查存在着审批不及时、标准不一等问题。这些问题导致了一些不适合的广告出现在市场上,对消费者和社会产生负面影响。因此,针对这些不适合的广告,应该加强审查制度,建立严格规范的广告审查体系。只有这样,才能有效保护消费者利益,并保证广告的健康发展。 建立正确的广告价值观[H2]针对良品铺子广告,我们应该建立起正确的广告价值观。广告的最终目的是为了向消费者推销产品,而不是通过展现性感形象来吸引年轻群体的注意力。因此,广告必须注重产品本身的特点和性能,通过合理的方式展现产品的优点和亮点,让消费者对产品有更加真实的认识。同时,广告也应该注重社会价值观,不应该出现任何侵犯社会价值观的情况。 总结[H2]震撼!良品铺子广告女性感火辣,这则广告引发了广泛的关注。我们应该从广告策略、性别刻板印象、广告审查制度和正确的广告价值观四个方面来对这则广告进行阐述。此外,我们还需要正确看待广告,将广告作为一种有效的推广产品手段,而不是将广告视为对女性权益的侵犯。通过建立健康正确的广告价值观,我们能够为广告业的健康发展做出积极的贡献。 问答话题[H2]1. 这则广告是否符合伦理道德?答:从人们对广告的价值观来看,这则广告并不符合伦理道德标准。广告的最终目的是为了向消费者宣传产品,而不是通过女性的性感形象来吸引年轻群体的注意力。广告必须注重产品本身的特点和性能,并且不应该侵犯女性权益。2. 广告审查制度是否存在问题?答:目前我国的广告审查制度存在一些问题,例如审批不及时、标准不一等问题。这些问题导致一些不适合的广告出现在市场上,对消费者和社会产生负面影响。因此,应该加强广告审查制度,建立严格规范的广告审查体系。3. 广告的价值观应该建立在哪些方面?答:广告的价值观应该建立在产品本身的特点和性能、社会价值观等方面。广告应该注重宣传产品本身的优点和亮点,并尊重社会价值观,不应该出现任何侵犯社会价值观的情况。

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<随心_句子c><随心_句子c><随心_句子c><随心_句子c><随心_句子c>壹(yi)屆(jie)“輕(qing)松(song)”的(de)TGA,它(ta)夠(gou)精(jing)彩(cai)嗎(ma)?

今(jin)天(tian)中(zhong)午(wu),伴(ban)隨(sui)著(zhe)《雙(shuang)人(ren)成(cheng)行(xing)》制(zhi)作(zuo)人約(yue)瑟(se)夫(fu)·法(fa)爾(er)斯(si)(Josef Fares)熟(shu)悉(xi)的“F**k the Oscars!”發(fa)言(yan),2021年(nian)遊(you)戲(xi)大(da)獎(jiang)(The Game Awards,TGA)各(ge)大奖項(xiang)都(dou)有(you)了(le)歸(gui)屬(shu)。其(qi)中,最(zui)大贏(ying)家(jia)無(wu)疑(yi)是(shi)《双人成行》,不(bu)僅(jin)有驚(jing)无險(xian)地(di)拿(na)下(xia)年度(du)游戏,還(hai)收(shou)獲(huo)了最佳(jia)家庭(ting)游戏、最佳多(duo)人游戏奖项;获得(de)9项提(ti)名(ming)的《死(si)亡(wang)循(xun)環(huan)》得到(dao)了最佳游戏指(zhi)導(dao)、最佳藝(yi)術(shu)指导兩(liang)個(ge)奖项;《密(mi)特(te)羅(luo)德(de):生(sheng)存(cun)恐(kong)懼(ju)》雖(sui)與(yu)年度游戏失(shi)之(zhi)交(jiao)臂(bi),但(dan)在(zai)“最佳動(dong)作冒(mao)险游戏”這(zhe)一项上(shang),它无疑是實(shi)至(zhi)名归。

今年的TGA也(ye)結(jie)束(shu)了,妳(ni)喜(xi)歡(huan)的游戏获奖了吗?

整(zheng)體(ti)來(lai)說(shuo),这届TGA給(gei)我(wo)的感(gan)覺(jiao)是平(ping)和(he)、轻松。在論(lun)壇(tan)和社(she)交平臺(tai)上,大多數(shu)玩(wan)家群(qun)体的反(fan)應(ying)是,要(yao)麽(me)因(yin)為(wei)喜欢的游戏播(bo)了新(xin)片(pian)而(er)高(gao)興(xing)一陣(zhen),要么等(deng)到直(zhi)播结束也沒(mei)看(kan)到預(yu)想(xiang)中的播片,繼(ji)而吐(tu)槽(cao)。對(dui)於(yu)哪(na)个奖项頒(ban)给了哪款(kuan)游戏、这款游戏符(fu)不符合(he)预期(qi)等等話(hua)題(ti),虽然(ran)也有爭(zheng)議(yi),但大家的情(qing)緒(xu)普(pu)遍(bian)比(bi)較(jiao)穩(wen)定(ding),鮮(xian)有去(qu)年《最後(hou)生还者(zhe):第(di)二(er)部(bu)》获奖時(shi)那(na)樣(yang)流(liu)量(liang)爆(bao)炸(zha)、帽(mao)子(zi)亂(luan)飛(fei)的盛(sheng)況(kuang)——當(dang)然,《最后生还者:第二部》那種(zhong)流量是用(yong)自(zi)身(shen)的巨(ju)大争议作为代(dai)價(jia)換(huan)来的,在主(zhu)辦(ban)方(fang)和玩家心(xin)目(mu)中算(suan)不算“有效(xiao)流量”,还不好(hao)说。

那么,这届平和、轻松的TGA,足(zu)够精彩吗?

也許(xu)很(hen)多玩家都无法斬(zhan)釘(ding)截(jie)鐵(tie)地说出(chu)“很精彩”这幾(ji)个字(zi)来,殘(can)酷(ku)的是,对于TGA这样的大型(xing)商(shang)業(ye)活(huo)动来说,玩家的猶(you)豫(yu)在某(mou)种程(cheng)度上就(jiu)坐(zuo)实了今年“並(bing)不是很精彩”的評(ping)价。但很明(ming)顯(xian),TGA內(nei)容(rong)多寡(gua)、是否(fou)精彩,主要取(qu)決(jue)于它背(bei)后的游戏公(gong)司(si)們(men)。近(jin)两年,受(shou)疫(yi)情和其他(ta)相(xiang)關(guan)因素(su)影(ying)響(xiang),玩家心目中的重(zhong)量級(ji)大作延(yan)遲(chi)、跳(tiao)票(piao)居(ju)多。少(shao)了大作,TGA自然显得缺(que)乏(fa)亮(liang)點(dian),容易(yi)给玩家留(liu)下“差(cha)不多得了”的印(yin)象(xiang)。

是小(xiao)年,但也不能(neng)轻視(shi)

发自内心地说,我很不願(yuan)意(yi)看到未(wei)来玩家在討(tao)论2021年TGA时廣(guang)泛(fan)使(shi)用“小年”来開(kai)頭(tou),但本(ben)届TGA在种种方面(mian)又(you)確(que)实讓(rang)人有种“前(qian)年你们说是小年,去年你们说是小年,今年就让你们看看什(shen)么是真(zhen)正(zheng)的小年”的感觉。盡(jin)管(guan)玩家都知(zhi)道(dao)这种狀(zhuang)况是受到了一些(xie)人力(li)无法抗(kang)拒(ju)之因素的影响,但具(ju)体到某一个或(huo)某几个奖项来说,“小年”这个稱(cheng)呼(hu)往(wang)往让获奖游戏和提名但没获奖的游戏玩家都不太(tai)高兴:获奖的,前面總(zong)有个头銜(xian)限(xian)制;没获奖的,連(lian)小年都拿不到奖,放(fang)到別(bie)處(chu)豈(qi)不是更(geng)没機(ji)會(hui)?

本届TGA“年度游戏”由(you)《双人成行》获得

不過(guo),從(cong)樂(le)觀(guan)一些的角(jiao)度看,所(suo)謂(wei)的小年也并非(fei)全(quan)无優(you)点。至少,它给了一些在創(chuang)意上頗(po)有亮点,但整体实力不如(ru)“大廠(chang)”的中小开发團(tuan)隊(dui)机会,这也许会進(jin)一步(bu)改(gai)變(bian)TGA未来的奖项评判(pan)原(yuan)則(ze)。事(shi)实上,此(ci)前TGA在不少奖项上的双重乃(nai)至多重標(biao)準(zhun)長(chang)期受到玩家詬(gou)病(bing)。拿年度游戏来说,TGA曾(zeng)經(jing)不止(zhi)一次(ci)表(biao)達(da)过“傾(qing)向(xiang)于颁给更愿意突(tu)破(po)自身、对游戏行业有所貢(gong)獻(xian)的作品(pin)”,这个说法本身没有什么問(wen)题,从2016年的《守(shou)望(wang)先(xian)鋒(feng)》、2018年的新《戰(zhan)神(shen)》来看,似(si)乎(hu)也得到了印證(zheng),然而2020年《最后生还者:第二部》能在巨大的争议中获奖,靠(kao)的是技(ji)术硬(ying)实力和完(wan)成度——哪怕(pa)再(zai)不喜欢劇(ju)情的玩家,也必(bi)須(xu)承(cheng)認(ren)它在动作流暢(chang)度、演(yan)出视角乃至拋(pao)繩(sheng)索(suo)的運(yun)动軌(gui)跡(ji)方面无一不閃(shan)爍(shuo)着技术的光(guang)輝(hui)。不过,它能获奖,技术的优秀(xiu)显然超(chao)过了其他的因素,否则,就算不提《集(ji)合啦(la)!动物(wu)森(sen)友(you)会》,《毀(hui)滅(mie)战士(shi):永(yong)恒(heng)》又有哪裏(li)不好呢(ne)?

到了今年,《双人成行》获得年度游戏,或许也可(ke)以(yi)让开发商和玩家共(gong)同(tong)思(si)考(kao)其中——包(bao)括(kuo)制作人约瑟夫·法尔斯——提出的一系(xi)列(lie)问题:玩法豐(feng)富(fu)和体量龐(pang)大是不可分(fen)割(ge)的吗?什么是真正的开放世(shi)界(jie)?我们真的需(xu)要那么多开放世界游戏吗?我想,在约瑟夫·法尔斯说出“去他×的重復(fu)可玩性(xing)”并获得一片叫(jiao)好聲(sheng)时,類(lei)似的声音(yin)应該(gai)被(bei)更多人聽(ting)到。

约瑟夫·法尔斯是个“很敢(gan)说”的制作人,他的不少观点也值(zhi)得思考

在TGA奖项中,《双人成行》还有些有趣(qu)的細(xi)節(jie)。比如说,它一共获得了6项提名,拿到了其中3项,除(chu)了最具重量的“年度游戏”之外(wai),还有“最佳多人游戏”和“最佳家庭游戏”。

必须两个人同时游玩的《双人成行》拿到“最佳多人游戏”,多少有种卡(ka)在人数要求(qiu)下限低(di)空(kong)掠(lve)过的感觉,虽然看質(zhi)量它没有什么可指摘(zhai)之处。相比之下,“最佳家庭游戏”更加(jia)難(nan)能可貴(gui)——《双人成行》是TGA歷(li)史(shi)上第一款同时获得“最佳家庭游戏”和“年度游戏”的作品,稍(shao)微(wei)拔(ba)高点兒(er)说,这也算是第一次有游戏突破了对“家庭游戏”的隱(yin)性歧(qi)视——強(qiang)如《超级馬(ma)力歐(ou):奧(ao)德賽(sai)》都无法在获得“最佳家庭游戏”之后继續(xu)拿下年度游戏,是家庭游戏的问题还是年度游戏的问题?当然,《超级马力欧:奥德赛》落(luo)選(xuan)年度游戏毫(hao)无疑问与2017年任(ren)天堂(tang)“内战”有关,輸(shu)给《塞(sai)尔达傳(chuan)说:曠(kuang)野(ye)之息(xi)》也不是不合理(li),但人们之前是不是也对“家庭游戏”看得有些轻了呢?

順(shun)帶(dai)一提,自从VGA改名叫TGA以来,每(mei)年的“最佳家庭游戏”基(ji)本上由任天堂一系包办,只(zhi)有2018年的《胡(hu)鬧(nao)廚(chu)房(fang)2》和今年的《双人成行》是例(li)外

同样道理,如果(guo)家庭游戏有競(jing)争年度游戏的实力,獨(du)立(li)游戏有没有?对于那些独立游戏,或是擁(yong)有独立氣(qi)质的游戏来说,有,但很难。在3A大作紮(zha)堆(dui)的年份(fen),《蔚(wei)藍(lan)》就只能“陪(pei)跑(pao)”,不少人也把(ba)类似状况视为理所当然。今年,《双人成行》开了个好头,希(xi)望它能让一些特立独行的游戏建(jian)立起(qi)更多自信(xin),去抓(zhua)住(zhu)机会。

除了《艾(ai)尔登(deng)法环》之外,剩(sheng)下几个“和《艾尔登法环》同等量级”的新聞(wen)在哪呢?

比起颁奖,许多玩家更关心的也许是播片。畢(bi)竟(jing)过去的已(yi)经过去了,在游戏数量泛濫(lan)的当下,即(ji)使是核(he)心玩家也未必会按(an)照(zhao)TGA的奖项名單(dan)把没玩过的游戏全部補(bu)完,但播片不一样,能提前看到对胃(wei)口(kou)的游戏,哪怕知道是畫(hua)餅(bing),也要先吃(chi)了再说。

从播片角度来说,本届TGA显然很难让玩家滿(man)意。直播开始(shi)前,TGA创始人、主持(chi)人Geoff Keighley通(tong)过许多渠(qu)道预告(gao)说,颁奖典(dian)禮(li)过程中將(jiang)会有“四(si)五(wu)个和《艾尔登法环》实机视頻(pin)同等量级的新闻”出現(xian)。但看过直播之后玩家发现,除了《艾尔登法环》本身之外,并没有什么同等量级的東(dong)西(xi)。这也让许多从颁奖典礼前就“我信你个鬼(gui)”的玩家们金(jin)句(ju)輩(bei)出。

除了《艾尔登法环》,玩家当然还想看到更多东西

像(xiang)这样雷(lei)声大雨(yu)点小,乃至光打(da)雷不下雨的宣(xuan)传大话,Geoff Keighley也不是一次两次说了。当然,不论他怎(zen)么想,他都必须这么说。作为商业活动的TGA天生需要流量,哪怕宣传不那么对版(ban),也得先把玩家的目光吸(xi)引(yin)过来再说。

除了疫情等因素之外,像TGA、E3一类的綜(zong)合性展(zhan)会活动上播片減(jian)少,或者不够重量级,或许也和各游戏公司、发行商们更重视独立发布(bu)会、直面会有些关系。大型活动玩家关註(zhu)度高归高,但參(can)与者也多,主办方还得想方設(she)法多拉(la)些重量级厂商入(ru)夥(huo),这样一来,哪怕是大作,只要不能像“旷野之息”或“老(lao)头环”那样萬(wan)眾(zhong)矚(zhu)目,也很容易淹(yan)没在海(hai)量播片之中。偶(ou)有真正的“神仙(xian)打架(jia)”場(chang)合,玩家在兴奮(fen)之余(yu)也往往会產(chan)生一些类似于“整首(shou)曲(qu)子都用最强音演奏(zou),听完之后反而难以分辨(bian)哪里是重点”的疲(pi)憊(bei)感。相比之下,由一家厂商或一个发行平台主导的直面会更容易規(gui)劃(hua)主次,玩家们也更好判斷(duan)一个游戏所处的大概(gai)位(wei)置(zhi)。

外山(shan)圭(gui)一郎(lang)新作《野狗(gou)子》,名字听起来挺(ting)怪(guai)的,如果游戏也能一样“怪”就好了

当然,TGA上总还会有一些游戏让人注意到。对于我来说,《地獄(yu)之刃(ren)2》《心靈(ling)殺(sha)手(shou)2》《野狗子》和《Tchia》都颇值得期待(dai)。这也是人们仍(reng)需要TGA这种海量播片场合的原因之一——暫(zan)时離(li)开同溫(wen)層(ceng),看看其他类型的游戏并且(qie)产生兴趣,也是一种快(kuai)乐。

TGA2021奖项名单

假(jia)如你没来得及(ji)看直播,或是想要簡(jian)明扼(e)要地了解(jie)本届TGA获奖情况,也可以看看我们整理的这份奖项清(qing)单(黑(hei)体字为获奖者)。

年度游戏(Game of the Year):

《双人成行》

《意航(hang)員(yuan)2》

《密特罗德:生存恐惧》

《死亡循环》

《生化(hua)危(wei)机:村(cun)莊(zhuang)》

《瑞(rui)奇(qi)与叮(ding)当:时空跳轉(zhuan)》

最佳游戏指导(Best Game Direction):

《死亡循环》

《双人成行》

《意航员2》

《死亡回(hui)归》

《瑞奇与叮当:时空跳转》

最佳艺术指导(Best Art Direction):

《死亡循环》

《意航员2》

《凱(kai)娜(na):精神之橋(qiao)》

《奇妙(miao)逃(tao)亡》

《瑞奇与叮当:时空跳转》

最佳敘(xu)事(Best Narrative):

《漫(man)威(wei)銀(yin)河(he)護(hu)衛(wei)队》

《双人成行》

《意航员2》

《死亡循环》

《奇異(yi)人生:本色(se)》

最佳配(pei)乐(Best Score and Music):

《尼(ni)尔:人工(gong)生命(ming)ver 1.22474487139……》

《赛博(bo)朋(peng)克(ke)2077》

《死亡循环》

《漫威银河护卫队》

《奇妙逃亡》

最佳音效设計(ji)(Best Audio Design):

《極(ji)限竞速(su):地平線(xian)5》

《生化危机:村庄》

《死亡循环》

《死亡回归》

《瑞奇与叮当:时空跳转》

最佳表演(Best Performance):

Maggie Robertson(在《生化危机8:村庄》中飾(shi)演蒂(di)米(mi)特雷斯庫(ku)夫人)

Giancarlo Esposito(在《孤(gu)島(dao)惊魂(hun)6》中饰演安(an)东·卡斯蒂约)

Erika Mori(在《奇异人生:本色》中饰演艾黎(li)克斯·陳(chen))

Jason E. Kelley(在《死亡循环》中饰演柯(ke)尔特·範(fan))

Ozioama Akag(在《死亡循环》中饰演朱(zhu)麗(li)安娜·布萊(lai)克)

最佳持续运營(ying)(Best Ongoing Game):

《最終(zhong)幻(huan)想14》

《Apex英(ying)雄(xiong)》

《使命召(zhao)喚(huan):战區(qu)》

《原神》

《堡(bao)壘(lei)之夜(ye)》

最佳社群支(zhi)持(Best Community Support):

《最终幻想14》

《Apex英雄》

《无人深(shen)空》

《命运2:光能之上》

《堡垒之夜》

最佳无障(zhang)礙(ai)创新(Innovation in Accessibility):

《极限竞速:地平线5》

《孤岛惊魂6》

《瑞奇与叮当:时空跳转》

《漫威银河护卫队》

《山谷(gu):王(wang)冠(guan)之影》

最具影响力(Games for Impact):

《奇异人生:本色》

《历历在目》(Before Your Eyes)

《神筆(bi)狗良(liang)》(Chicory: A Colorful Tale)

《男(nan)友地下城(cheng)》

最佳动作游戏(Best Action Game):

《死亡回归》

《喋(die)血(xue)复仇(chou)》

《孤岛惊魂6》

《死亡循环》

《騎(qi)士精神2》

最佳动作冒险游戏(Best Action/Adventure Game):

《密特罗德:生存恐惧》

《意航员2》

《生化危机:村庄》

《漫威银河护卫队》

《瑞奇与叮当:时空跳转》

最佳角色扮(ban)演游戏(Best Role Playing Game):

《破曉(xiao)传说》

《真·女(nv)神转生5》

《怪物獵(lie)人:崛(jue)起》

《赛博朋克2077》

《緋(fei)紅(hong)结系》

最佳体育(yu)/竞速游戏(Best Sports/Racing Game):

《极限竞速:地平线5》

《极限國(guo)度》

《FIFA 21》

《F1 2021》

《風(feng)火(huo)輪(lun)爆发》

最佳模(mo)擬(ni)/策(ce)略(lve)游戏(Best Sim/Strategy Game):

《帝(di)国时代4》

《微軟(ruan)模拟飞行》

《邪(xie)惡(e)天才(cai)2:世界統(tong)治(zhi)》

《人类》

《邪恶冥(ming)刻(ke)》

最佳格(ge)鬥(dou)游戏(Best Fighting Game):

《罪(zui)恶裝(zhuang)備(bei):斗争》

《月(yue)姬(ji)格斗:逝(shi)血之战》

《VR战士5》

《鬼灭之刃:火之神血风譚(tan)》

《尼克儿童(tong)频道全明星(xing)大乱斗》

最佳VR/AR游戏(Best VR/AR Game):

《生化危机4》

《杀手3》

《我希望你死2》

《狙(ju)擊(ji)精英》

《孤独回声》

最佳家庭游戏(Best Family Game):

《双人成行》

《超级马力欧3D世界+狂(kuang)怒(nu)世界》

《分享(xiang)同乐!瓦(wa)力欧制造(zao)》

《新寶(bao)可夢(meng)随乐拍(pai)》

《超级马力欧聚(ju)会:超级巨星》

最佳多人游戏(Best Multiplayer Game):

《双人成行》

《怪物猎人:崛起》

《喋血复仇》

《新世界》

《英灵神殿(dian)》

《躲(duo)避(bi)球(qiu)特攻(gong)队》

最佳移(yi)动游戏(Best Mobile Game):

《原神》

《幻想曲》(Fantasian)

《英雄聯(lian)盟(meng)手游》

《宝可梦大集结》

《漫威未来革(ge)命》

最佳独立游戏(Best Independent Game):

《凯娜:精神之桥》

《12分鐘(zhong)》

《邪恶冥刻》

《循环英雄》

《死亡之門(men)》

最佳独立游戏首秀(Best Debut Indie Game):

《凯娜:精神之桥》

《沙(sha)貝(bei)》

《遺(yi)忘(wang)之城》

《奇妙逃亡》

《英灵神殿》

最受期待游戏(Most Anticipated Game):

《艾尔登法环》

《塞尔达传说:旷野之息续篇(pian)》

《战神:諸(zhu)神黃(huang)昏(hun)》

《地平线:西域(yu)禁(jin)地》

《星空》

玩家之声(Players’ Voice):

《光环:无限》

《极限竞速:地平线5》

《密特罗德:生存恐惧》

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責(ze)任編(bian)輯(ji):

发布于:山东烟台牟平区