广告语产品的关系

广告语的力量:如何让产品与消费者建立情感联系?

广告是产品推广中不可或缺的一环,而广告语作为广告中最为核心的元素之一,更是起着至关重要的作用。它不仅可以让消费者记住并愿意购买产品,更重要的是让产品与消费者建立情感联系。如何打造一个好的广告语呢?本文将从产品定位、消费者心理、广告语语言等多个方面探讨广告语的力量。

1. 产品定位:找准产品的核心卖点

广告语最基本的作用,是将产品的卖点简洁明了地表达出来。但是,要想让广告语更加有力量,必须找准产品的核心卖点。这个卖点可能是产品的功能特点,也可能是产品所代表的价值观念。比如,一款洁面产品,如果想突出其深层清洁作用,广告语可以这样写:“深层清洁,让肌肤零负担。”这样的广告语,能够让消费者一下子认识到产品的核心卖点,并且让他们感受到产品的优势。

洁面产品

2. 消费者心理:挖掘消费者的情感需求

消费者购买产品的行为,往往不仅仅是为了满足生理上的需求,更多的是为了满足情感上的需求。因此,广告语要想起到真正的作用,就必须挖掘消费者的情感需求。比如,一款饮料广告,如果想打动消费者,就需要从消费者的情感需求入手。广告语可以这样写:“一杯饮料,让你的心情变得更好。”这样的广告语,让消费者感受到了产品的情感价值,从而愿意购买。

饮料广告

3. 广告语语言:让广告语更具有说服力

广告语的语言,直接关系到广告的效果。如果语言表达不清,就会让消费者感到困惑,甚至更不愿意购买产品。因此,广告语的语言要力求简洁明了,同时要具有说服力。比如,一款化妆品广告,如果想突出其美白效果,广告语可以这样写:“白皙肌肤,由此开始。”这样的广告语,简洁明了,同时又具有说服力,让消费者信服。

化妆品广告

总之,广告语与产品间是相互关联的。好的广告语既可以突出产品的优点,又可以满足消费者的情感需求,让产品与消费者建立情感联系。而这种情感联系,则是品牌长期发展的基础。

如有更多疑问,欢迎咨询我们的客服。

参考文献:

[1] 焦红,李玉红. 广告语对消费者情感诱导效果的实证研究[J]. 外语电化教育,2018(08):70-72.

[2] 李晓兰,蓝雪. 广告语设计中的情感营销策略[J]. 时代经济,2018(12):100-101.

广告语产品的关系随机日志

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1997年(nian),年輕(qing)氣(qi)盛(sheng)的巴(ba)特(te)雷(lei)斯(si)·德(de)西(xi)萊(lai)(Patrice Désilets)剛(gang)刚從(cong)蒙(meng)特利(li)爾(er)大(da)學(xue)畢(bi)業(ye),正(zheng)在(zai)找(zhao)工(gong)作。當(dang)時(shi)育(yu)碧(bi)蒙特利尔工作室(shi)成(cheng)立(li)不(bu)久(jiu),但(dan)23歲(sui)的德西莱原(yuan)本(ben)並(bing)沒(mei)有(you)打(da)算(suan)成為(wei)一名(ming)遊(you)戲(xi)開(kai)發(fa)者。

“這(zhe)和(he)我的理(li)想(xiang)職(zhi)业相(xiang)差(cha)甚(shen)遠(yuan)。我在大学学的是電(dian)影(ying)和戏劇(ju),想著(zhe)今(jin)後(hou)會(hui)拍(pai)电影,不過(guo)也(ye)向(xiang)育碧投(tou)了(le)簡(jian)歷(li),因(yin)为我也是玩(wan)家(jia)。”

德西莱上(shang)世(shi)紀(ji)80年代(dai)就(jiu)接(jie)觸(chu)到(dao)了游戏,尤(you)其(qi)喜(xi)歡(huan)《Choplifter》《淘(tao)金(jin)者》和Apple II电腦(nao)上的游戏。在參(can)加(jia)育碧面(mian)試(shi)时,他(ta)對(dui)如(ru)何(he)制(zhi)作游戏一無(wu)所(suo)知(zhi),不过面试倒(dao)是進(jin)行(xing)得(de)很(hen)順(shun)利。

在某(mou)種(zhong)程(cheng)度(du)上,正是由(you)於(yu)缺(que)乏(fa)專(zhuan)业經(jing)驗(yan),德西莱才(cai)獲(huo)得了育碧的工作機(ji)会。“因为他們(men)偶(ou)然(ran)发現(xian)了一個(ge)興(xing)趣(qu)廣(guang)泛(fan)、知識(shi)广博(bo)的家夥(huo),而(er)且(qie)還(hai)懂(dong)游戏。”德西莱不了解(jie)游戏設(she)計(ji)的那(na)些(xie)既(ji)定規(gui)則(ze),所以(yi)與(yu)一些从业多(duo)年的同(tong)行相比(bi),他会更(geng)願(yuan)意(yi)嘗(chang)试做(zuo)出(chu)改(gai)變(bian)。

德西莱在育碧从设计師(shi)开始(shi),做到创意總(zong)監(jian)

“波(bo)斯王(wang)子(zi)”

《时空(kong)英(ying)雄(xiong)》(Hype: The Time Quest)是德西莱在育碧参与开发的首(shou)款(kuan)游戏。如今回(hui)頭(tou)來(lai)看(kan),它(ta)似(si)乎(hu)激(ji)发了德西莱对时間(jian)的癡(chi)迷(mi),这种痴迷貫(guan)穿(chuan)了他的整(zheng)个职业生涯(ya)。“时间是我们无法(fa)掌(zhang)控(kong)的唯(wei)一維(wei)度,这很有吸(xi)引(yin)力(li)。因此(ci)我認(ren)为,將(jiang)时间用(yong)作游戏核(he)心(xin)幻(huan)想的基(ji)礎(chu)是很酷(ku)的。”

在《时空英雄》中(zhong),德西莱和團(tuan)隊(dui)的其他成員(yuan)试圖(tu)向经典(dian)日(ri)式(shi)RPG《超(chao)时空之(zhi)鑰(yao)》致(zhi)敬(jing)。“育碧蒙特利尔是一家新工作室,育碧只(zhi)給(gei)这裏(li)派(pai)来一些经验豐(feng)富(fu)的制作人(ren),没有招(zhao)募(mu)任何資(zi)深(shen)设计师,幾(ji)乎所有人都(dou)是大学刚毕业,我们不得不邊(bian)做边学。”

年纪轻轻就开始挑(tiao)大梁(liang),德西莱是否(fou)感(gan)到緊(jin)張(zhang)?“真(zhen)的没有,那时才23岁,有一份(fen)工作就很快(kuai)樂(le)。”

《时空英雄》講(jiang)述(shu)一名年轻的騎(qi)士(shi)穿越(yue)时空,从邪(xie)惡(e)的黑(hei)骑士手(shou)中拯(zheng)救(jiu)王國(guo)的故(gu)事(shi)

上世纪90年代末(mo),游戏行业经历了巨(ju)大变化(hua)。德西莱覺(jiao)得,当时入(ru)行的那些人是行业的最(zui)后一批(pi)开拓(tuo)者。如今他仍(reng)然对任天(tian)堂(tang)在《超級(ji)馬(ma)力歐(ou)64》中實(shi)现了操(cao)作、畫(hua)面、關(guan)卡(ka)結(jie)構(gou)等(deng)方(fang)面的全(quan)面3D化感到驚(jing)訝(ya),因为当时市(shi)面上的大部(bu)分(fen)游戏仍然是以2D思(si)维来设计的。

几年后,德西莱被(bei)育碧任命(ming)为《波斯王子》重啟(qi)項(xiang)目(mu)的创意总监,盡(jin)管(guan)他对前(qian)作并不怎(zen)麽(me)熟(shu)悉(xi)。“最初(chu)的《波斯王子》誕(dan)生于1989年,动画效(xiao)果(guo)很好(hao),擁(yong)有丰富的解謎(mi)元(yuan)素(su),所以重启的作品(pin)中,我试图保(bao)留(liu)那些深受(shou)人们喜愛(ai)的核心特色(se),并在此基础上制作一款新游戏。”

在育碧蒙特利尔,德西莱帶(dai)領(ling)团队制作了《波斯王子:时之沙(sha)》,以一种巧(qiao)妙(miao)的方式,推(tui)动这个系(xi)列(lie)完(wan)成了从2D到3D的过渡(du)。一方面是3D时空提(ti)供(gong)了新的设计理念(nian),一方面是難(nan)度的降(jiang)低(di)。“游戏里的陷(xian)阱(jing)和各(ge)种障(zhang)礙(ai)物(wu)之间的间隔(ge),总是比玩家每(mei)次(ci)跳(tiao)躍(yue)的距(ju)離(li)稍(shao)微(wei)小(xiao)一點(dian)。”德西莱說(shuo),“当然玩家仍然可(ke)能(neng)犯(fan)錯(cuo),但在操作上不再(zai)需(xu)要(yao)像(xiang)素级的準(zhun)確(que)度,另(ling)外(wai)別(bie)忘(wang)了时光(guang)倒流(liu)技(ji)能……这讓(rang)我们既能保留系列的核心部分,也就是玩家会死(si)很多次,同时又(you)不会導(dao)致太(tai)強(qiang)的挫(cuo)敗(bai)感。”

德西莱回憶(yi)说,是某天夜(ye)里他看电視(shi)剧时突(tu)然萌(meng)生了设计时光倒流功(gong)能的念头:由于错过了剧里的一段(duan)对白(bai),他不得不回放(fang)重新觀(guan)看那幕(mu)場(chang)景(jing)。接下(xia)来,他在团队內(nei)部分享(xiang)了这个想法,并贏(ying)得了程序(xu)员马丁(ding)·塞(sai)维尼(ni)的支(zhi)持(chi)。“他的支持改变了我的一生,无論(lun)妳(ni)做什(shen)么,永(yong)远都需要同伴(ban)。”

《波斯王子:时之沙》把(ba)“古(gu)墓(mu)麗(li)影”式的动作冒险推动到了新的高(gao)度

“刺客信条”

《波斯王子:时之沙》获得成功后,育碧将开发下一世代“波斯王子”作品的任务交(jiao)给了德西莱,还要求(qiu)他“重新定义动作冒险游戏”——雖(sui)然大多數(shu)时候(hou),他都藏(zang)在“美(mei)女(nv)制作人”婕(jie)德·雷蒙德身(shen)后。不过,“波斯王子”这个系列的一些局(ju)限(xian)性(xing)也让人束(shu)手束腳(jiao),难以实现具(ju)有突破(po)意义的重大创新。与此同时,《波斯王子:时之沙》的直(zhi)接續(xu)作被交给内部的其他团队制作,但銷(xiao)量(liang)并不理想,育碧因此想要改变游戏的背(bei)景。在这些因素影響(xiang)下,德西莱开始深入研(yan)究(jiu)历史(shi),最終(zhong)从一个讲述山(shan)中刺客的古老(lao)神(shen)話(hua)中吸取(qu)了靈(ling)感。

他们決(jue)定制作一款代號(hao)为“波斯王子:刺客”的游戏,兩(liang)年后更名为《刺客信条》。与《波斯王子:时之沙》不同,初代《刺客信条》允(yun)許(xu)玩家在地(di)图上自(zi)由探(tan)索(suo),也保留了“波斯王子”系列的部分精(jing)髓(sui),例(li)如劍(jian)鬥(dou)、平(ping)臺(tai)跳跃,还有通(tong)过虛(xu)擬(ni)现实机器(qi)Animus实现的另類(lei)“倒带”功能。当然更重要的是,Animus将现代与古代结合(he)的敘(xu)事框(kuang)架(jia)完全突破了“波斯王子”的原有设定。

虽然《刺客信条》讲述了一个刺客的故事,但殺(sha)人并不是游戏的重点。初代主(zhu)角(jiao)常(chang)常質(zhi)疑(yi)自己(ji)做任务的动机,反(fan)思是否要遵(zun)守(shou)规则,或(huo)者这么做是为了什么。这个主題(ti)由此產(chan)生了深远影响:2007年一大批游戏开始探索自由主题,《刺客信条》和《生化奇(qi)兵(bing)》就是3A大作中的典型(xing)代表(biao),它们在隨(sui)后10年间影响了许多其他作品。

“身为人类,这是我们必(bi)須(xu)要面对的問(wen)题,总是被人要求循(xun)规蹈(dao)矩(ju),努(nu)力壓(ya)制内心的想法,但我们應(ying)該(gai)这樣(yang)做嗎(ma)?我为什么要遵守规则和教(jiao)条?这是一场斗爭(zheng)。”德西莱说。

这也与他的设计理念有着密(mi)切(qie)聯(lian)系。“我试图喚(huan)起(qi)玩家的某些感觉,而非(fei)情(qing)感,因为玩家不会永远遵守规则,往(wang)往会随心所欲(yu)地游玩,不经意间就可能破壞(huai)你精心构建(jian)的故事。”

德西莱曾(zeng)经开玩笑(xiao)说,现在玩家们在很多开放世界(jie)游戏里被迫(po)爬(pa)塔(ta)开图都是他的错

考(kao)慮(lv)到规则与玩家行为之间的矛(mao)盾(dun),对如何通过游戏来讲故事,德西莱形(xing)成了自己的一套(tao)方法论。“故事必须与游戏特色、机制相呼(hu)应,否则就很容(rong)易(yi)被玩家搞(gao)砸(za)。比方说,在《波斯王子》中,当王子激活(huo)他的力量时,宮(gong)殿(dian)就会震(zhen)动起来。这就为玩法创造了一个情境(jing),否则人们很难理解为什么一座(zuo)宫殿里到處(chu)都是斷(duan)壁(bi)、危(wei)险和各种平台。”

“既然它是《波斯王子》,设置(zhi)陷阱也很重要,但为什么宫殿里会有陷阱?这是因为玩家触发了防(fang)禦(yu)系統(tong)。你必须編(bian)寫(xie)一个有开始、结局和人物演(yan)进的故事,但故事的另一面是:宫殿里以前没有陷阱,现在卻(que)有了。这就是游戏的故事塑(su)造。”

事实上,许多游戏作品都存(cun)在叙事失(shi)調(tiao)的问题,德西莱的方法或许有助(zhu)于问题的解决。“阿(e)泰(tai)尔和艾(ai)吉(ji)奧(ao)同为‘刺客信条’系列主角,但他倆(liang)的最大區(qu)别是,艾吉奥的故事更符(fu)合玩家的心路(lu)。”德西莱舉(ju)例说,“艾吉奥起初只是个懵(meng)懂无知的意大利少(shao)年,根(gen)本不知道(dao)怎么当刺客,所以他会和玩家一起学習(xi)。相反,阿泰尔从一开始就是優(you)秀(xiu)的刺客,所以我们必须找辦(ban)法来移(yi)除(chu)这些能力,从而为玩家提供一种不断进步(bu)的感觉。”

《刺客信条2》是整个系列的第(di)一个巔(dian)峰(feng)之作,它的出现给当时的行业樹(shu)立了全新的範(fan)例

“历史学家”

《刺客信条2》发售(shou)后,德西莱离开育碧,加入了刚刚成立的THQ蒙特利尔工作室,并着手开发下一款游戏《1666:阿姆(mu)斯特丹(dan)》(1666: Amsterdam)。然而没过多久,THQ宣(xuan)告(gao)破产,公(gong)司(si)旗(qi)下部分资产被育碧收(shou)購(gou),德西莱也重新回到了育碧。2012年,德西莱被育碧解雇(gu),随后花(hua)了几年时间与前東(dong)家打官(guan)司,试图拿(na)回《1666:阿姆斯特丹》的所有權(quan)。经过長(chang)達(da)3年的法律(lv)戰(zhan),雙(shuang)方最终在2016年达成庭(ting)外和解。

“育碧觉得我想搞砸这件(jian)事,可这从来不是我的本意。说实话我根本不关心别的,只想拿回自己的东西,保護(hu)自己,我对育碧没有恶意。当然那几年确实发生过一些不太和諧(xie)的插(cha)曲(qu),但已(yi)经都过去(qu)了。”

如今,《1666:阿姆斯特丹》可能会成为德西莱未(wei)来的项目之一。考虑到多年来外界对它的猜(cai)測(ce),德西莱是否擔(dan)心长久的期(qi)待(dai)反而会令(ling)玩家失望(wang)?“你知道我最怕(pa)什么?我最怕自己淪(lun)为下一个堂吉訶(he)德,一生都在追(zhui)求某个项目,却永远无法得到,但我并不害(hai)怕制作这款游戏。与10年前相比,我对《1666:阿姆斯特丹》的设想已经变得大不一样,因为作为游戏设计师和创意总监,我也跟(gen)那时候完全不同了。”

早(zao)期公开的《1666:阿姆斯特丹》游戏视頻(pin)与《刺客信条》类似,但如今或许已不是德西莱想要的样子

德西莱说,在育碧十(shi)几年的工作履(lv)历,使(shi)他被很多投资者视为“历史学家”——当德西莱尋(xun)求投资时,几乎所有潛(qian)在投资方都要求他创作一款历史题材(cai)的游戏。“他们想要下一款《刺客信条》。”

从某种意义上讲,历史成了德西莱的个人品牌(pai),这是否让他感到困(kun)擾(rao)?“不会。就个人而言(yan),我喜欢制作历史题材的游戏,虽然这并不容易,需要花更多錢(qian)。实際(ji)上,我的确制作了一款真正包(bao)含(han)我自己想法的史前游戏:它关乎感觉、玩法,几乎没有任何具體(ti)历史事实的呈(cheng)现。”

德西莱制作的历史游戏不僅(jin)仅是游戏,而是反映(ying)了他对人类历史的兴趣,具体来说,是对时间的痴迷、对社(she)会发展(zhan)的敏(min)銳(rui)观察(cha)和獨(du)到見(jian)解。“我确实对人类如何进化和改变很感兴趣。与祖(zu)先(xian)相比,我们已经变得完全不同。我认为很多人之所以对历史着迷,是因为我们和过去相比差異(yi)巨大。”

《先祖:人类奥德賽(sai)》(Ancestors: The Humankind Odyssey)是德西莱带领团队制作的最新历史题材游戏,在2019年推出,迄(qi)今为止(zhi)累(lei)计售出超过100萬(wan)份。作为独立工作室Panache Digital Games的创始人,德西莱掌管着自己的公司,但他说,自己并不喜欢发号施(shi)令,这也是Panache采(cai)用混(hun)合办公模(mo)式的原因之一。

《先祖:人类奥德赛》被玩家評(ping)價(jia)为硬(ying)核生存类游戏,操作不夠(gou)友(you)好,提示(shi)也少得可憐(lian),它在最大程度上模拟了人类祖先当时的生存狀(zhuang)況(kuang)

“我们这里没有周(zhou)一。”德西莱解釋(shi)说,“不会每周一开会,所以不会因为即(ji)将到来的新的一周而感到焦(jiao)虑。每个人都可以做自己想做的事,去看牙(ya)醫(yi)、去銀(yin)行,或者业余(yu)弄(nong)自己的项目……我不想知道大家都在做什么。”

德西莱对游戏的开发周期也有非常个人化的见解,它将开发拆(chai)分为3个階(jie)段,分别是“推销”“游玩”和“讲述”。在“推销”阶段,开发者需要想方设法闡(chan)述自己的想法,力争赢得团队的认同。为此,你可以构建原型,或者制作一个最小的可玩版(ban)本,用于展示美術(shu)、创意和技术方向。“它必须能让你引以为豪(hao),并且可以展示游戏特色。”

接下来的“游玩”阶段包括(kuo)前后期制作。“这时候看起来还很糟(zao)糕(gao),没有故事,但没关系,你需要专註(zhu)于乐趣、操作方式、机制,以及(ji)每分每秒(miao)的可玩性。”

到了第三(san)阶段“讲述”,一旦(dan)开发团队已经充(chong)分理解游戏机制和玩法循環(huan),就可以利用它们来讲故事了。

德西莱透(tou)露(lu),《先祖:人类奥德赛》的开发团队只有大約(yue)25名成员。15年前,独立工作室创作游戏非常困难,但随着技术的发展,许多工具使我们无须从头开始来创作内容。他还指(zhi)出,游戏产品并不是量级越大越好、玩法越多越好——精确更加重要。“只要你真正找到了‘好玩的东西’,那么根本不需要250人来制作游戏。”

无论如何,德西莱永远不会忘記(ji)在初代《刺客信条》开发期间,育碧交给他的一项任务——重新定义动作冒险品类。“它已经成为我大脑的一部分,在余生里,我可能都将被这个任务所困扰。”

本文(wen)编譯(yi)自:gamesindustry.biz

原文標(biao)题:《Patrice Désilets and his lifelong obsession with time》

原作者:Andrea Maderna返(fan)回搜(sou)狐(hu),查(zha)看更多

責(ze)任编輯(ji):

发布于:福建莆田荔城区