114cpa广告联盟

114cpa广告联盟是什么

114cpa广告联盟是一家基于互联网的广告营销平台,为广告主和媒体提供高效、精准的广告投放和变现服务。通过该平台,广告主可以在网络上选择合适的渠道,将广告展示给目标受众,提高品牌知名度和销售额;而媒体则可以通过平台获得广告收入,实现网站变现。114cpa广告联盟以数据驱动营销,通过精准的用户画像、行为分析、推荐算法等手段,实现更好的广告效果和ROI回报。

市场营销

114cpa广告联盟拥有庞大的广告资源和优质的媒体资源,覆盖国内外各大主流媒体、社交平台、搜索引擎、移动应用等多个领域。同时,平台还提供海量的数据分析和优化工具,帮助广告主和媒体全面了解受众、优化广告策略、提升广告投放效果。

商业

114cpa广告联盟以合规合法为基础,秉承诚信、专业、优质的服务理念,为广告主和媒体提供安全、稳定、可靠的营销平台。如果您有任何疑问或合作需求,欢迎咨询平台客服,我们将竭诚为您服务。

114cpa广告联盟的优势

114cpa广告联盟作为一家专业的广告投放平台,具有以下几点优势。

目标受众

1. 精准的广告定位

通过精准的用户画像、行为分析、推荐算法等手段,114cpa广告联盟可以实现对广告受众的精准定位。广告主可以根据受众的性别、年龄、兴趣爱好、地域、消费习惯等多个维度进行定向投放,将广告展示给真正感兴趣的受众,提高广告投放效果。

策略

2. 多种广告形式

114cpa广告联盟支持多种广告形式,包括文字、图片、视频、音频等多个形式,满足不同广告主的需求。同时,平台还可以根据广告主的需求,进行定制化的广告创意设计和投放策略,提升广告效果。

优化

3. 数据分析和优化

114cpa广告联盟拥有海量的数据资源和分析工具,可以对广告投放效果进行实时监测和分析。通过数据分析,广告主可以了解受众的反馈和行为,及时调整广告策略和投放方案,提升广告ROI回报。

综上所述,114cpa广告联盟具有多种优势,可以帮助广告主和媒体实现更好的营销效果和变现效果。

如何加入114cpa广告联盟

如果您想加入114cpa广告联盟,成为广告主或媒体,可以通过以下步骤进行操作。

加入

1. 注册账号

访问114cpa广告联盟官网,点击“注册”按钮,填写相关信息,完成注册。

2. 提交资质审核

广告主需要提交公司营业执照、税务登记证等相关资质,媒体需要提交网站备案信息、流量数据等相关资质,进行审核。

3. 开始广告投放或资源变现

审核通过后,广告主可以在平台上选择合适的广告形式和渠道进行投放,媒体可以在平台上选择合适的广告资源进行变现。同时,平台还会提供全方位的技术和服务支持,帮助广告主和媒体实现更好的营销效果和变现效果。

加入114cpa广告联盟,让您的广告投放和资源变现更加高效、精准、可信赖。

结论

114cpa广告联盟是一家专业的广告营销平台,具有精准的广告定位、多种广告形式、数据分析和优化等多种优势。如果您希望在网络上进行广告投放或资源变现,可以考虑加入114cpa广告联盟,并享受平台提供的优质服务。

114cpa广告联盟随机日志

不限年龄,户籍,职业和健康状况,只要有北京社保,均可投保

1、对于已完成联网的智能摄像机,在选择设备类型界面,点击智能摄像机,选择已连接网

2、在Windows7、XP、Vista等系统上运行IncrediMail转换器软件。

3、你可以把信息分享给自己的亲朋好友,包括同事,就可以留下美好的记忆。

4、玉帛朝回望帝乡,乌孙归去不称王。天涯静处无征战,兵气销为日月光。——《塞下曲四首·其一》,常建本次更新修复了部分机型无法打卡的问题修复了部分机型保存文章失败的问题修复了部分机型查看想法显示空白的问题修复了其他已知问题给我们写信:hi@morelessio

5、看直播,哗啦啦领金币;给主播加油,支持送礼物给主播

<随心_句子c><随心_句子c><随心_句子c><随心_句子c><随心_句子c>當(dang)遊(you)戲(xi)行(xing)業(ye)開(kai)始(shi)推(tui)動(dong)AI:摒(bing)棄(qi)“無(wu)價(jia)值(zhi)”後(hou)的(de)“現(xian)世(shi)報(bao)”

盡(jin)管(guan)伴(ban)隨(sui)著(zhu)(zhe)許(xu)多(duo)爭(zheng)議(yi),游戏公(gong)司(si)逐(zhu)漸(jian)將(jiang)AI融(rong)入(ru)工(gong)作(zuo)流(liu)程(cheng)這(zhe)件(jian)事(shi)已(yi)經(jing)不(bu)再(zai)是(shi)空(kong)談(tan)。雖(sui)然(ran)目(mu)前(qian)主(zhu)要(yao)的争议仍(reng)然集(ji)中(zhong)在(zai)倫(lun)理(li)和(he)版(ban)權(quan)領(ling)域(yu),但(dan)其(qi)他(ta)問(wen)題(ti)的争論(lun)也(ye)從(cong)未(wei)缺(que)席(xi)。比(bi)如(ru),AI的發(fa)展(zhan)會(hui)不会像(xiang)其他技(ji)術(shu)那(na)樣(yang),也有(you)國(guo)家(jia)和地(di)區(qu)間(jian)的競(jing)争,讓(rang)我(wo)們(men)有落(luo)后的風(feng)險(xian)?不僅(jin)如此(ci),从目前的趨(qu)向(xiang)看(kan)來(lai),游戏行业似(si)乎(hu)开始领跑(pao)AI领域。之(zhi)前壹(yi)度(du)被(bei)熱(re)炒(chao)的“元(yuan)宇(yu)宙(zhou)”概(gai)念(nian),也被認(ren)為(wei)本(ben)質(zhi)上(shang)是用(yong)戶(hu)生(sheng)成(cheng)內(nei)容(rong)(UGC)和AI生成内容(AICG)共(gong)同(tong)參(can)與(yu)的沙(sha)盒(he)游戏。

而(er)在此之前,尤(you)其是在相(xiang)對(dui)主流的話(hua)語(yu)中,很(hen)多人(ren)並(bing)沒(mei)有想(xiang)到(dao)AI这種(zhong)頗(po)具(ju)科(ke)幻(huan)色(se)彩(cai)的技术会率(lv)先(xian)在游戏领域大(da)規(gui)模(mo)應(ying)用和发展。換(huan)句(ju)话說(shuo),当下(xia)似乎顯(xian)出(chu)雛(chu)形(xing)的技术變(bian)革(ge),竟(jing)然是由(you)一個(ge)單(dan)純(chun)以(yi)娛(yu)樂(le)为目的的行业推动的。这对很多習(xi)慣(guan)了(le)“高(gao)屋(wu)建(jian)瓴(ling)”,或(huo)者(zhe)實(shi)用主義(yi)敘(xu)事的人来说,接(jie)受(shou)起(qi)来并不那麽(me)容易(yi)。

乐趣(qu)与价值

如今(jin),就(jiu)算(suan)是在国内,人们也必(bi)須(xu)承(cheng)认游戏与科技的關(guan)系(xi)。2022年(nian)7月(yue)中科院(yuan)发布(bu)的《游戏技术——數(shu)实融合(he)進(jin)程中的技术新(xin)集群(qun)》研(yan)究(jiu)中,十(shi)分(fen)詳(xiang)尽地闡(chan)述(shu)了游戏在科技发展中起到的重(zhong)要作用。其中特(te)別(bie)提(ti)到,游戏技术对芯(xin)片(pian)產(chan)业的科技进步(bu)貢(gong)獻(xian)率是14.9%。

实際(ji)上,游戏与科技的聯(lian)系相当久(jiu)遠(yuan),也比人们想象(xiang)的緊(jin)密(mi)得(de)多。不久前,觸(chu)乐与騰(teng)訊(xun)集團(tuan)高級(ji)副(fu)總(zong)裁(cai)馬(ma)曉(xiao)軼(yi)做(zuo)過(guo)一次(ci)对谈,这位(wei)国内游戏大廠(chang)的資(zi)深(shen)从业者表(biao)示(shi),游戏是普(pu)通(tong)用户日(ri)常(chang)可(ke)接触到的最(zui)吃(chi)硬(ying)件性(xing)能(neng)的数字(zi)文(wen)化(hua)产品(pin),这意(yi)味(wei)着面(mian)向日常消(xiao)費(fei)的硬件設(she)備(bei)会率先響(xiang)应来自(zi)游戏的需(xu)求(qiu)。

如果(guo)要簡(jian)单梳(shu)理游戏与硬件的关系,早(zao)期(qi)发展情(qing)況(kuang)大概可以用“即(ji)使(shi)條(tiao)件有限(xian)也要玩(wan)游戏”来形容。比如1958年,物(wu)理學(xue)家们用示波(bo)器(qi)運(yun)行了“雙(shuang)人網(wang)球(qiu)”游戏,它(ta)看起来十分简单,但人们仍然愛(ai)不釋(shi)手(shou)。

进入半(ban)導(dao)體(ti)工业時(shi)代(dai)之后,上世紀(ji)70年代,雅(ya)達(da)利(li)推出了采(cai)用通用CPU芯片的家用主機(ji)Atari 2600,这款(kuan)能通过更(geng)换卡(ka)帶(dai)游玩不同游戏的主机迅(xun)速(su)风靡(mi)起来,賣(mai)出了幾(ji)千(qian)萬(wan)臺(tai)——也就意味着卖出了几千万个CPU。游戏市(shi)場(chang)的巨(ju)大体量(liang),在当时对芯片行业的带动作用甚(shen)至(zhi)大於(yu)个人電(dian)腦(nao)。

雅达利的成功(gong)与失(shi)敗(bai)都(dou)是游戏史(shi)上的重大事件

随着游戏进入3D时代,玩家对精(jing)美(mei)畫(hua)面的需求不仅让游戏开发商(shang)“卷(juan)”了起来,同时也催(cui)促(cu)硬件厂商改(gai)变自己(ji)的思(si)路(lu)。体量越(yue)来越大、画面越来越寫(xie)实的游戏大作往(wang)往对計(ji)算能力(li)的要求極(ji)高,需要3D環(huan)境(jing),需要各(ge)种各样的細(xi)節(jie)。3D显卡应运而生,且(qie)性能一代一代突(tu)破(po),催生GPU。

比起CPU,GPU的強(qiang)大在于提供(gong)了大规模并行的计算能力。这种技术的原(yuan)理,已经有很多人用生动的比喻(yu)加(jia)以说明(ming)。比較(jiao)好(hao)懂(dong)的是,CPU相当于让几十个博(bo)士(shi)生进行少(shao)量復(fu)雜(za)的高等(deng)数学计算,而GPU是成千上万个高中生进行海(hai)量的加減(jian)乘(cheng)除(chu)计算。在这个基(ji)礎(chu)上,AI研发人員(yuan)用GPU来跑大量的訓(xun)練(lian)模型(xing),可以说是水(shui)到渠(qu)成,而这对AI的发展来说,又(you)恰(qia)好是必不可少的。

从結(jie)果来说,从游戏到显卡,再到AI,其中的正(zheng)相关关系相当明显。只(zhi)不过,当黃(huang)仁(ren)勛(xun)以“用科技使电子(zi)游戏成为可能”为願(yuan)景(jing)創(chuang)立(li)英(ying)偉(wei)达,并且开开心(xin)心地賺(zhuan)游戏玩家的錢(qian)时,他应該(gai)也无法(fa)預(yu)想到如今显卡会对AI发展起到如此直(zhi)接的促进作用。事实上,游戏、玩家、硬件厂商之间共生共存(cun)的关系已经持(chi)續(xu)了很久,只是在我们这邊(bian),这个事实大部(bu)分时候(hou)被淹(yan)没在了关于社(she)会价值的討(tao)论中。直到高性能显卡在AI领域嶄(zhan)露(lu)頭(tou)角(jiao),甚至有引(yin)领新时代风向的勢(shi)头,一些(xie)人如夢(meng)初(chu)醒(xing),又想要大張(zhang)旗(qi)鼓(gu)地“迎(ying)头趕(gan)上”。

2021年,英伟达的发布会上出现了14秒(miao)的公司创始人黄仁勋的数字替(ti)身(shen),用以彰(zhang)显算力

甚至于,AI这个概念在主流觀(guan)念中的衍(yan)生軌(gui)跡(ji)也和“元宇宙”有些相似:几年前,“元宇宙”的概念在游戏界(jie)和互(hu)联网界风靡一时,以至于参与实际工作的游戏制(zhi)作人和游戏公司合夥(huo)人都颇为无奈(nai)地表示“打(da)不过就加入”,不得不絞(jiao)尽脑汁(zhi)地在籠(long)絡(luo)投(tou)资人或者尋(xun)求政(zheng)策(ce)支(zhi)持的场合把(ba)自己的产品往这些新概念上靠(kao)。目前,AI也开始出现在政策性的会议和报告(gao)中,成了一个新的发展方(fang)向。

根(gen)據(ju)媒(mei)体报道(dao),5月初,中国科学院虛(xu)擬(ni)经濟(ji)与数据科学研究中心与中国科学院大数据挖(wa)掘(jue)与知(zhi)識(shi)管理重點(dian)实驗(yan)室(shi)联合发布了《探(tan)寻AI创新之路——游戏科技与人工智(zhi)能创新发展报告》。报告首(shou)次系統(tong)分析(xi)了游戏技术驅(qu)动人工智能创新发展的根源(yuan)、歷(li)史和未来趋势。

其中的一些数据尤其引起投资者和指(zhi)望(wang)赶上新风口(kou)的人们的興(xing)趣。据課(ke)题組(zu)合作团隊(dui)測(ce)算,游戏产业规模每(mei)增(zeng)長(chang)1%,AI上市公司合并營(ying)业收(shou)入平(ping)均(jun)增加約(yue)1.42億(yi)元。未来,游戏产业对人工智能产业的拉(la)动规模将不斷(duan)加大,预计将从2023年的315.76亿元增加到2030年的1038.1亿元,年均增速约16%。

报告還(hai)对AI未来的发展进行了一番(fan)展望。其中提及(ji),下一个AI裏(li)程碑(bei)可能会誕(dan)生在复杂的策略(lve)游戏中。人们期望策略游戏能夠(gou)模拟多变的现实环境,让AI像人類(lei)一样实时学习感(gan)知、理解(jie)、推理、決(jue)策、行动和交(jiao)互,甚至随着游戏的叠(die)代而“进化”,从而发揮(hui)更大的作用……

虽然AI的发展方向比之前的“元宇宙”聽(ting)起来要腳(jiao)踏(ta)实地不少,但大家自主研发、自主训练的成果还是存在一定(ding)的差(cha)異(yi)。有不止(zhi)一家互联网公司快(kuai)马加鞭(bian)地发布自己的AI工具,结果卻(que)并不特别受用户歡(huan)迎,甚至鬧(nao)出了一些笑(xiao)话,比如某(mou)个號(hao)稱(cheng)是厂商“自主训练”的中文AI,被人懷(huai)疑(yi)是直接对其他更成熟(shu)产品的结果进行机翻(fan)。而游戏业内能够納(na)入工作流程的AI,最受欢迎的仍然是Stable Diffusion、Midjourney乃(nai)至ChatGPT等等外(wai)来工具。

借(jie)助(zhu)与搜(sou)索(suo)引擎(qing)的合作,能与人类自如对话的AI技术已经是普通人触手可及的事物

倒(dao)不是说人们不愿意支持国内企(qi)业。在一些较为不留(liu)情面的評(ping)价当中,有人称这种突然发现自己无法跟(gen)上风向的尷(gan)尬(ga)情形是一种“现世报”——他们认为,在AI上被“卡脖(bo)子”,真(zhen)要追(zhui)溯(su)的话也“歸(gui)功”于社会对游戏行业的长久打壓(ya),当年有多么义正言(yan)辭(ci),现在想拼(pin)命(ming)追赶的样子就显得有多缺乏(fa)说服(fu)力。

当然,也可以说AI领域的落后不完(wan)全(quan)因(yin)为这个,这背(bei)后的邏(luo)輯(ji)不難(nan)理解:游戏玩家基本都能理解“科技樹(shu)”这个概念——在游戏里,技术发展常以树狀(zhuang)圖(tu)形式(shi)展现,脈(mai)络清(qing)晰(xi),逻辑分明。但现实中,我们往往只能在教(jiao)科書(shu)里看到“已有成果”的相互关系,新风向、新技术的橄(gan)欖(lan)枝(zhi)会从哪(na)个领域出现,又会落到何(he)處(chu),即使不是完全随机,也往往难以预测。

较为理想的情况是,我们在各个领域都有了一定的積(ji)累(lei),并且做出了发展的準(zhun)备。尴尬的情况就是像现在这样,新技术革命出现在一个奄(yan)奄一息(xi)的领域,仅仅因为它是用来休(xiu)閑(xian)娱乐,被視(shi)为“没有价值”,甚至“毒(du)害(hai)未成年人”的。

再直白(bai)一点说,单纯为了娱乐和放(fang)松(song)去(qu)打游戏本身的確(que)没有意义;为了更沈(chen)浸(jin)的体验,去追求更精细的画质、更高的幀(zhen)率或者更貼(tie)近(jin)真实的手感,价值也很有限,只是让玩家在玩游戏的过程中更开心一点,誰(shui)知道有人会因为看中了游戏显卡的算力拿(na)去搞(gao)机器学习,训练AI,并且真的有了显著的成果?而另(ling)一个事实是,近几十年来,我们能够接触到的很大一部分技术进步都发軔(ren)于“乐趣”(让人们更开心)和以此为基础的不确定性。当人们想要人为消除这种不确定性,也就在很大程度上扼(e)殺(sha)了自身发展的可能。

没有如果,会有未来嗎(ma)?

前些年,主流輿(yu)论特别强調(tiao)“軟(ruan)实力”,并且致(zhi)力于把代表软实力的中国文化推廣(guang)出去。为了达成这个目標(biao),各方花(hua)了很大力氣(qi),海外电视頻(pin)道、負(fu)責(ze)文化和教育(yu)交流的孔(kong)子学院等等,也确实起到了一定的成效(xiao)。不过,事件的另一个走(zou)向出乎很多人的意料(liao):2020年左(zuo)右(you),国内网文,尤其是仙(xian)俠(xia)网文,一度形成了“软实力輸(shu)出”风潮(chao)。为了弄(nong)清“一炷(zhu)香(xiang)时间”“膚(fu)如凝(ning)脂(zhi)”“修(xiu)煉(lian)真元”等等颇具文化特色的概念,中外网友(you)親(qin)密合作,不少外国讀(du)者專(zhuan)門(men)自学中文,想要亲自弄清这些神(shen)秘(mi)概念。

这种“无心插(cha)柳(liu)柳成蔭(yin)”的事情,听起来却不完全是佳(jia)话——哪怕(pa)要插柳枝,也得先有可供生长的土(tu)壤(rang)。全是宏(hong)伟鋼(gang)筋(jin)水泥(ni)的地方,柳枝根本插不上去。游戏行业也一度想要攀(pan)上“文化输出”的亲緣(yuan)——不论游戏类型如何、背景怎(zen)样,只要給(gei)角色套(tao)上国风皮(pi)肤,附(fu)上一些和历史典(dian)故(gu)相关的背景故事,再嘗(chang)試(shi)往海外推广,就可以宣(xuan)称自己“弘(hong)揚(yang)了傳(chuan)统文化”。

然而事实上,一些游戏的确在海外市场取(qu)得了成績(ji),却很难说与传统文化多少关联。縱(zong)观出海成功的国产游戏,要么是本地化做得天(tian)衣(yi)无縫(feng),玩家不查(zha)资料压根发现不了中国制造(zao),要么是二(er)次元、西(xi)幻等国际化题材(cai),前者也许完全不在乎国内市场,后者在国内則(ze)不受待(dai)見(jian)——憑(ping)借自己的能力在海外闖(chuang)出一片天的网文,在国内也并没有活(huo)得特别滋(zi)潤(run)。

直到现在,背靠显卡和芯片技术的AI看起来真的要爆(bao)发,游戏行业似乎能攀上真正的高枝了。但反(fan)复谈论这个话题其实非(fei)常令(ling)人感到疲(pi)憊(bei)且重复——兜(dou)了一大圈(quan)回(hui)来,游戏行业,乃至任(ren)何行业,还是没有脫(tuo)離(li)“證(zheng)明自己有用”的怪(guai)圈,整(zheng)个气氛(fen)和路線(xian)依(yi)然是过于实用主义和不自然的。大多数游戏从业者和玩家其实非常明白,我们并不想用唯(wei)结果论去看待“游戏推动了显卡和AI的发展”,我们真正想要的是“玩游戏可以只为了开心,不附加任何意义”。但纵观网络平台上的乐子评论和冷(leng)嘲(chao)热諷(feng),我们还是能够从中感受到明显的虚无与悲(bei)哀(ai)。说得过分一点,人们好像巴(ba)不得看到国内行业在AI这棵(ke)科技树上失败,落于人后,从而去印(yin)证一条貫(guan)徹(che)多年的道路是錯(cuo)誤(wu)的……如果这个错误还没有得到扭(niu)轉(zhuan),那只能说明付(fu)出的代价还不够大。我们本可以不用这么扭曲(qu)的逻辑去丈(zhang)量事物,是的,本可以。

在各色媒体报道中,学者专家也紛(fen)纷出来说话

很多已经发生的事,再谈“如果”就有些不现实。2000年6月,文化部等7部委(wei)联合頒(ban)布《关于开展电子游戏经营场所(suo)专項(xiang)治(zhi)理的意见》,俗(su)称“游戏机禁(jin)令”。在此之后,国内游戏行业的发展几乎与家用机市场完全无关。但尽管如此,这个由网络游戏、移(yi)动游戏占(zhan)絕(jue)对主导的行业对硬件的需求和应用,对AI做出的贡献也仍然存在。这就让许多人忍(ren)不住(zhu)想象,假(jia)如国内游戏行业順(shun)其自然发展,如今会是怎样的情景——也许并不比现在好,但应该也不会比现在差。

结语

不论如何,AI已经来了。从国内AI相关行业的发展来看,未来仍然具备各种各样的可能性。在这个过程中,游戏或许是参与度最高、关联最密切(qie)的行业之一。我们希(xi)望它能因此獲(huo)得一些扶(fu)持,在技术上有一些进步,催生一些好作品,给人们带来更多選(xuan)擇(ze)。

但更重要的是观念的变化——假如不再拘(ju)泥于实用主义和急(ji)于事功的逻辑,正视“无价值”的休闲与娱乐追求,我们也许就可以为许多新鮮(xian)事物,乃至暫(zan)时看起来“不能发电”的行业创造一个更加包(bao)容的环境。事实上,比起因为在技术層(ceng)面上的贡献获得舆论口碑的有限提升(sheng),游戏最需要的正是这种包容。返(fan)回搜狐(hu),查看更多

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发布于:重庆铜梁铜梁县