感人至深!经典广告词!

感人至深!经典广告词!是许多品牌营销活动中必不可少的一环。这些广告词让人们对品牌产生了强烈的情感共鸣,使得品牌能够在消费者心中树立信任和忠诚度。本文将从四个方面探讨什么是感人至深的广告词以及如何创作这样的广告词,以及广告营销中的其他关键问题。

什么是感人至深的广告词?

感人至深的广告词是那些能够触动消费者情感,引起共鸣并引起消费者对广告主题产生强烈情感反应的广告词。这些广告词往往能够让消费者感受到品牌的温暖、人性、诚信等价值观,从而提高品牌在消费者心中的形象和知名度。那么,如何创作这样的广告词呢?

自然而然地表达真实情感

感人至深的广告词不能是虚假的情感营销手段,消费者很容易看穿这一点。广告创作人员应该从自己或者生活中真实的经历中汲取灵感,用简单、真诚和自然的语言表达出来。这样的广告词才能够打动消费者,引起共鸣。

体现品牌核心价值

感人至深的广告词不仅要触动消费者情感,还要体现品牌的价值观和使命。创意人员需要挖掘品牌的核心要素,从品牌文化、品牌历史、产品特征等方面入手,打造出能够展现品牌核心价值的广告词。

创作感人至深的广告词有哪些技巧?

借助情感共鸣点

一个成功的广告需要触动消费者情感,打破他们的心理防线,引起消费者的兴趣。把消费者放在广告故事中是一个十分有效的方法。创意人员需要了解消费者的需求和心理,查找最合适的情感共鸣点,并围绕这些点进行创作。

利用引人入胜的故事情节

故事情节对于广告的效果非常重要。它可以帮助广告词的受众,即消费者,产生更深的情感共鸣。广告创意人员应该让故事情节真实、引人入胜,能够让消费者完全走进广告故事中,从而体验品牌的价值和魅力。

广告营销中还有哪些关键问题需要注意?

精准定位受众

广告营销需要精准地定位受众,了解消费者需求和心理,尽可能地挖掘他们对品牌的情感需求。因此,广告创作人员需要花时间和精力了解受众,包括其兴趣、年龄、性别、地理位置等信息,才能创作出有用的、有效的广告词。

多样化创意形式

创意形式是广告成功的一个关键因素。品牌需要在广告中呈现出与众不同的风格,以吸引消费者的注意力。因此,广告创意人员需要多样化地创作广告形式,包括音乐、段子、动画、视频等,从而打造多元化的广告内容,吸引更多的消费者。

总结

感人至深的广告词能够让品牌在消费者心中产生强烈的情感共鸣。要创作这样的广告词,首先需要自然而然地表达真实情感,并体现品牌的核心价值。在创作过程中,还需要借助情感共鸣点和引人入胜的故事情节,才能打造出真正意义上的感人至深的广告词。在广告营销中,广告创作人员需要精准定位受众群体,多样化创意形式,才能让广告传递更大的价值。

问答话题

感人至深的广告词为什么能够有效提高品牌知名度?

感人至深的广告词能够通过触动消费者情感、引起共鸣,让消费者对品牌产生强烈的情感认同和信任感。这种情感认同和信任感可以带来更忠诚的消费者,从而提高品牌在消费者心中的形象和知名度。

为什么广告营销中需要精准定位受众?

精准定位受众可以帮助品牌更好地了解消费者的需求和心理,从而在广告中更好地呈现出品牌的价值和特征。只有了解目标受众的需求,品牌才能够更好地吸引他们的注意力,提高广告的转化率。

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編(bian)者按(an):如(ru)標(biao)題(ti)所(suo)說(shuo),這(zhe)是(shi)日本独立游戏开发者だらねこ(Daraneko)和中国游戏发行商签约又分手之(zhi)后寫(xie)下(xia)的心得。

必(bi)須(xu)誠(cheng)實(shi)地(di)说,故(gu)事(shi)並(bing)沒(mei)有(you)标题看(kan)上去(qu)的那(na)麽(me)曲(qu)折(zhe),利(li)益(yi)的糾(jiu)葛(ge)、合(he)作(zuo)夥(huo)伴(ban)間(jian)的勾(gou)心鬥(dou)角(jiao)、仇(chou)恨(hen)和陰(yin)謀(mou)凝(ning)結(jie)而(er)成(cheng)的扣(kou)人(ren)心弦(xian)的情(qing)節(jie)——本文(wen)裏(li)全(quan)都(dou)没有。基(ji)本上,这更(geng)像(xiang)是一篇(pian)普(pu)及(ji)文章(zhang),这位日本游戏开发者詳(xiang)細(xi)回(hui)應(ying)了(le)“為(wei)什(shen)么要(yao)找(zhao)发行商”“发行商能(neng)幫(bang)我(wo)幹(gan)什么”以(yi)及“找发行商要註(zhu)意(yi)什么”这3個(ge)大(da)哉(zai)問(wen)。

雖(sui)然(ran)故事主(zhu)角是一位外(wai)国开发者和一个中国独立游戏发行商,但(dan)文中描(miao)述(shu)其(qi)实適(shi)用(yong)於(yu)全世(shi)界(jie)幾(ji)乎(hu)所有的独立游戏开发者。文章本身(shen)细细碎(sui)碎,但是看下來(lai),對(dui)开发者和开发商之间的關(guan)系(xi)會(hui)有進(jin)一步(bu)的了解(jie),对独立开发者和一般(ban)讀(du)者来说,都能有所收(shou)獲(huo)。另(ling)外,文章中也(ye)有很(hen)实用的心得,比(bi)如“如果(guo)想(xiang)要讓(rang)外国开发者信(xin)任(ren),好(hao)歹(dai)有个看得過(guo)去的推(tui)特(te)賬(zhang)號(hao)”之類(lei)的,也很有價(jia)值(zhi)。

觸(chu)樂(le)和原(yuan)作者取(qu)得聯(lian)系,获得了授(shou)權(quan),由(you)馮(feng)昕(xin)旸(旸)老(lao)師(shi)將(jiang)文章全文翻(fan)譯(yi)如下。不(bu)管(guan)原作者是怎(zen)么看待(dai)这次(ci)合作的,是否(fou)因(yin)为国情不同(tong)和文化(hua)差(cha)異(yi)对一些(xie)事物(wu)的理(li)解和国內(nei)廠(chang)商、读者有所差异,我們(men)還(hai)是盡(jin)量(liang)原汁(zhi)原味(wei)保(bao)留(liu)他(ta)写下的話(hua)。因为文章篇幅(fu)过長(chang),所以会分兩(liang)次連(lian)載(zai)。

这次的事情就(jiu)如同标题写的那樣(yang)。

在(zai)开发游戏《命(ming)途(tu)》(いのちのつかいかた)的过程(cheng)中,我曾(zeng)拼(pin)命地想要找一个发行商,甚(shen)至(zhi)已(yi)經(jing)完(wan)成了和发行商的签约,最(zui)終(zhong)卻(que)还是分手了……無(wu)論(lun)是在签约前(qian)、签约后都发生(sheng)了不少(shao)事情,我也算(suan)是获得了不少知(zhi)識(shi)和经驗(yan),能夠(gou)为今(jin)后要找发行商的开发者提(ti)供(gong)帮助(zhu),所以打(da)算把(ba)我的心得分享(xiang)給(gei)大家(jia)。

《命途》是一部(bu)游戏書(shu)風(feng)格(ge)的RPG作品(pin)

说到(dao)底(di),发行商到底是什么?

考(kao)慮(lv)到有些读者可(ke)能还不了解发行商究(jiu)竟(jing)是什么,請(qing)允(yun)許(xu)我在开頭(tou)簡(jian)要说明(ming)。

对独立游戏来说,发行商就是負(fu)責(ze)“把游戏推廣(guang)给更多(duo)的人”,主要承(cheng)包(bao)游戏的宣(xuan)傳(chuan)、資(zi)金(jin)援(yuan)助以及其他各(ge)種(zhong)工(gong)作。相(xiang)对来说,开发者則(ze)是制(zhi)作游戏的人或(huo)公(gong)司(si),负责“制作有趣(qu)而富(fu)有魅(mei)力(li)的游戏”。

这样解釋(shi)应該(gai)大概(gai)能明白(bai)了吧(ba)。就算开发者制作了有趣的游戏,如果不能做(zuo)好宣传和推广的话,游戏也賣(mai)不出(chu)去。同時(shi),开发者也想把精(jing)力都集(ji)中在开发上。于是,开发者就把游戏銷(xiao)售(shou)收入(ru)中的一部分交(jiao)给專(zhuan)門(men)负责宣传工作的发行商,让他们来负责一部分工作。简單(dan)来说,这就是开发者和发行商的关系。

那么,如果和不怎么样的发行商合作的话,开发者可能会覺(jiao)得“尽管进行了利益分配(pei),但是说实话,感(gan)觉对方(fang)做的工作不值这个价錢(qian)啊(a)”,以至于認(ren)为“是不是不签约,自(zi)己(ji)来做会比較(jiao)好”……因为有可能会发展(zhan)成这种事態(tai),所以还是有必要慎(shen)重(zhong)地签约。當(dang)然,也有人因为想要避(bi)免(mian)发生这种事情,所以干脆(cui)自己来发行。

……于是,在反(fan)復(fu)考虑之后,我決(jue)定(ding)先(xian)和中国的发行商合作。这又是为什么呢(ne)?

为什么和中国的发行商签约呢?

说实话,最开始(shi)我是没有签约意向(xiang)的。虽然这句(ju)话说起(qi)来没什么道(dao)理,但是中国的发行商總(zong)让人觉得有些可疑(yi)。

至少我是这样想的。我把自己的游戏公开并掛(gua)上推特主頁(ye)之后,就收到了不少翻译者和发行商发来的私(si)信,其中来自中国的联絡(luo)占(zhan)得比较多。这些私信一般都是只(zhi)言(yan)片(pian)語(yu)的日语或英(ying)语,账号的粉(fen)絲(si)數(shu)有的低(di)到让人觉得可怕(pa)(一般只有几个人到几十(shi)个人),而且(qie)就算在谷(gu)歌(ge)上搜(sou)索(suo)公司名(ming)也找不到官(guan)方網(wang)站(zhan)。

和许多国外开发者一样,Daraneko主要在推特上宣传自己的游戏

这些情況(kuang)都非(fei)常(chang)常見(jian),甚至可以说所有过来联系的发行商全都是这样。我明白推特不是中国发行商的主戰(zhan)場(chang),但是这样的对象(xiang)发来私信,從(cong)我的角度(du)来看还是感觉相当可疑的——甚至可以说每(mei)一點(dian)都让人很不安(an),没有能让人放(fang)心的点。

那为啥(sha)要签约呢?答(da)案(an)非常简单:我——没——钱。

非常非常简单。非常現(xian)实。这世道講(jiang)的就是钱啊,钱。

当时,我和別(bie)人介(jie)紹(shao)的日本发行商聊(liao)过,感觉还不錯(cuo),談(tan)合作的进展也算順(shun)利。那时,我的本職(zhi)工作有些不顺心,感觉如果游戏不趕(gan)緊(jin)做完,自己也没辦(ban)法(fa)繼(ji)續(xu)向前邁(mai)进。在这个时候(hou),如果签约顺利的话,或许能安穩(wen)地拿(na)到资金,自己也想好好地把精力集中在独立游戏的开发上啊!于是我就……

我就把工作给辭(ci)了。

但是,和日本发行商的签约后来没能顺利推进。他们说这个季(ji)度能調(tiao)用的资金和人手都到上限(xian)了,帮不了我的忙(mang)。我一下子(zi)就慌(huang)了神(shen)(虽然说还没確(que)定狀(zhuang)况就賭(du)上一切(qie),应该是我自己的责任)。

这个时候,我收到了上面(mian)提到的、来自中国发行商的可疑私信。換(huan)作平(ping)时,我肯(ken)定滿(man)心戒(jie)備(bei)直(zhi)接(jie)拒(ju)絕(jue)了,但当时我正(zheng)有難(nan)處(chu),算是病(bing)急(ji)亂(luan)投(tou)醫(yi)吧,决定和发行商聊一聊。

实際(ji)聊过之后发现,签约條(tiao)件(jian)并不差,也感受(shou)到了他们尊(zun)重創(chuang)作者的态度,于是就决定和他们签约了。

和负责发行的人聊得顺暢(chang)的话,基本上就没什么问题,畢(bi)竟负责的人也是对这个游戏感興(xing)趣才(cai)会来联系的。不过,就算有“好啊,那咱(zan)们来合作吧!”的氣(qi)氛(fen),和负责人在公司会議(yi)上能让这个方案通(tong)过还完全不是一回事。

所以,在正式(shi)签訂(ding)合同之前,签约不成功(gong)的可能性(xing)还是很高(gao)的。最好做好了这样的思(si)想準(zhun)备再(zai)开始行動(dong)。说真(zhen)的。

签约有什么好处呢?

说到底,签约也不是只和中国的发行商签才有好处。所以,我就从自己的角度来说一说“和发行商签约有什么好处”吧。

◇ 能够确保开发費(fei)用

就我自己的情况来说,因为是为了钱才签的发行商,所以尽管勉(mian)強(qiang),但至少保證(zheng)了我的开发费用(还有我的生活(huo)费),这对我来说是非常关鍵(jian)的一点。

要是没有这一点保障(zhang)的话,我无论从精神上还是金钱上可能都已经被(bei)擊(ji)潰(kui)了。

为了节省(sheng)开发成本,不少独立开发者会選(xuan)擇(ze)使(shi)用RPG制作工具(ju)

一般情况下,发行商会用預(yu)付(fu)款(kuan)的形(xing)式支(zhi)援开发者。我们通常说的“预付款”或者“MG”(Minimum Guaranteee,即(ji)最低保证金),大多数时候指(zhi)的其实是预支的销售額(e)。舉(ju)例(li)来说,如果一个开发商按照(zhao)合同获得了500萬(wan)日元(yuan)预付款,相当于回收了开发资金,那么游戏发售后就要先从销售收入中拿出500万日元“还给”发行商(这期(qi)间的游戏销售收入不会进入开发者的口(kou)袋(dai))。超(chao)出500万日元之后的销售收入才会按照签约时定好的比例进行分配。

预付款的情况基本上就是这样,有点类似(si)于预支工资。对个人开发者来说,这个制度的一大優(you)点在于,如果游戏销售额達(da)不到首(shou)期预付款金额,也就是无法回收成本,那么此(ci)时的損(sun)失(shi)会由发行商承擔(dan)。

这一点非常重要。毕竟这个世界上也有人花(hua)1000万日元(约合人民(min)幣(bi)50万元)做游戏,结果销量只能达到50万日元(约合人民币2.5万元)……预付款可以在一定程度上避免“做了一款游戏失敗(bai)而破(po)產(chan),完蛋(dan)”这样的悲(bei)劇(ju)发生。就算游戏失败了,只要能确保最低限度的销量,也有可能東(dong)山(shan)再起,还可以活用前一次的失败经验为下一次機(ji)会做准备。

当然,毕竟这筆(bi)款項(xiang)是以游戏卖出去,且能回收资金为前提的,如果游戏做到一半(ban),开发者突(tu)然说“果然做游戏还是太(tai)无聊了,不做啦(la)”,已经支付的预付款会被收回。反过来说,如果发行商做不好自己“销售”游戏的本职工作,收不回预付款项的话,那当然会造(zao)成虧(kui)损。

所以说,如果自己的游戏不能让发行商认为“即便(bian)担负风險(xian)也要让这款游戏发售”“看起来很容(rong)易(yi)收回成本”的话,就没办法签约……事情就是如此。如果想找发行商,多多注意在这个方面进行展示(shi)会比较好。

也有发行商会以自己公司有某(mou)某規(gui)定为理由,不给开发者预付款。日本的发行商基本上以这种类型(xing)居(ju)多。按照这个邏(luo)輯(ji),不需(xu)要预付费用的开发者一般会比较容易签约。不过,我是必须要预付款的,没有这个条件绝对不干。

发行商对开发者有相当的期待和信任的情况下,也有可能不以预付款的形式支付,而是直接把支援款项打给开发者。不过,这应该僅(jin)限于很有钱的发行商和非常有能力的开发者签约的时候吧。

◇ 能帮我完成游戏的翻译工作

这应该算是发行商的标准操(cao)作了吧。

只在日本发售的话,市(shi)场实在是太狹(xia)小(xiao)了,为游戏做好翻译、在全世界推广,是发行商要做的工作。尤(you)其是海(hai)外的发行商,肯定要把游戏翻译成自己国家的语言,不然实在是说不过去。

这其中,既(ji)有发行商内部的翻译人員(yuan)直接来进行本地化的情况,也有找翻译公司或其他独立翻译者来翻译的,发行商在其中负责銜(xian)接工作。

至于翻译费用,大多数时候还是发行商来承担。如果开发者自己做发行,翻译费就要自己来负责,所以这也是找发行商的好处。

《命途》的中文本地化由发行商完成

不过,“能翻译”和“能做到高質(zhi)量翻译”还是有挺(ting)大區(qu)别的……对于那些文本量很大、文本内容十分重要的游戏来说,选择一个本地化口碑(bei)更好的发行商是很必要的。毕竟要是翻译质量太差或是发行商作的中介工作做得一塌(ta)糊(hu)塗(tu)就慘(can)了——虽然大家事前都会自信满满地说:“我们能做好翻译工作的!”

发行商在翻译的时候能不能做好校(xiao)对(对翻译工作的檢(jian)查(zha),不仅仅是把翻译好的内容过一遍(bian),还要检查语言表(biao)达是否有奇(qi)怪(guai)的部分,一般由第(di)三(san)方来检查),是不是在熟(shu)悉(xi)游戏(接触过游戏本身并理解游戏内容)的基礎(chu)上进行翻译,这些要点最好都在事前了解清(qing)楚(chu)。总之,无论妳(ni)懂(dong)不懂翻译,都要在事前去了解一些发行商具體(ti)的游戏翻译过程,这样才能比较安心。

还有一点,无论你懂不懂翻译的目(mu)标语言,都要对翻译成果进行检查,比如針(zhen)对游戏内的各种专有名詞(ci)之类的词语做一些要求(qiu)。就我个人的经验来说,曾经有翻译把“status”和“屬(shu)性”翻译成同一个词,我只好要求他们:“这两个词在游戏系統(tong)里指代(dai)完全不同的东西(xi),请不要翻成一样的。”

顺便说一句,在和发行商签约时,文本量少的游戏有绝对优勢(shi)。对发行商来说,翻译费用更容易收回,不需要冒(mao)更大的风险。要是说自己的游戏文本量有10万字(zi),基本上就会被发行商討(tao)厭(yan)了。毕竟10万字相当于一本文庫(ku)本(文库本一般指的是日本采(cai)用A6/64开尺(chi)寸(cun)印(yin)刷(shua)的小开本廉(lian)价书,多用于古(gu)典(dian)著(zhu)作和名家名篇的再版(ban)。——译者注)的文字量了。我的游戏总文本量预計(ji)在30万字左(zuo)右(you),所以无论到哪(na)里,发行商都总是面露(lu)难色(se)……

无论开发处于哪个階(jie)段(duan),就算还在起始阶段,发行商也会问你:“文本量预计有多少字呢?”就算自己还没想清楚,也一定要给出一个回答,毕竟这是关系到能不能签约的重要信息(xi),从一开始就做好回答游戏文本量的准备会比较好。

◇ 能够更輕(qing)松(song)地在活动中展出

独立开发者想參(can)加(jia)各种游戏展会,其实还是挺难的。

为了参展,需要登(deng)記(ji)匯(hui)总各种信息,要掏(tao)参展费用,甚至可能直接在活动的審(shen)查中落(luo)选,这些情况都是很常见的。

和发行商签约之后,一般靠(kao)他们的关系比较轻松地就能参展了。想参加日本的展会已经非常麻(ma)煩(fan),海外的活动因为有语言和地域(yu)的差异,更是难上加难。和中国的发行商签约之后,我的游戏才得以在中国的各大游戏展会上亮(liang)相。

另外,我现在是和一家日本发行商签约的,他们有自己公司专门的游戏展,从这个角度来看,相比开发者单打独斗,发行商的认知度和宣传能力果然还是更强。我的游戏也在INDIE Live Expo 2022上作为精选作品获得了介绍,要是一个人来弄(nong),不经由发行商的话,估(gu)计很难参加这样的活动吧。

《命途》作为参展作品参加了今年(nian)的INDIE Live Expo

毕竟我是个没什么名气的开发者,想要游戏受到更多矚(zhu)目,果然还是得靠发行商呢……

◇ 能在PlayStation平臺(tai)发行

就2022年的情况来说,日本的个人开发者是没办法在PlayStation平台发布(bu)游戏的。

想在PS平台发布游戏,就必须要进行合作伙伴登记,而合作伙伴登记只能由公司法人完成,个人是无法办到的。虽然我聽(ting)说在歐(ou)洲(zhou)可以由个人操作,但在其他地区仍(reng)然不行。所以,对那些在PS上也想发售游戏的个人开发者来说,很有必要和发行商签约。

或者你自己开个公司吧。

想在PS平台发行,需要注冊(ce)成为合作伙伴

◇ 能保证有測(ce)試(shi)人员

这是一件对个人开发者来说非常现实的事。许多个人开发者想让人来测试自己的游戏,却根(gen)本找不到人,也没有朋(peng)友(you)能来帮忙,这种情况下,只要和发行商合作,就能让发行商来協(xie)助进行游戏测试。尽管能做到什么範(fan)圍(wei)和地步取决于各公司的情况,但至少负责这个游戏的发行人员会自己玩(wan)一玩,然后给出一些意见,有时候公司内会有更多的人员参與(yu)测试。

一般发行商参与游戏测试时会进行Debug,也会提交测试報(bao)告(gao),在发售前对开发者很有帮助。毕竟对个人开发者来说,一个人Debug实在是有难度啊(人类总是容易发现不了自己犯(fan)的错誤(wu))。

◇ 还有媒(mei)体宣传

给各家媒体发送(song)宣传稿(gao)件继而刊(kan)登,也是经由发行商来做比较容易成功。没准还能上《Fami通》呢。

也许有些人不知道宣传稿件是什么,简单来说就是对媒体说:“我们最近(jin)有这样一条新(xin)聞(wen)(指游戏要发售了),你们来帮我们写个报道发一下吧!”然后把稿件发送过去。顺便说一句,其实不用发行商,个人也可以这样做。

不过,这部分宣传如果是自己一个人负责发行,就要全部自己来做,而游戏即将发售之前真的是太忙了。拖(tuo)著(zhe)疲(pi)憊(bei)的身軀(qu)进行Debug和修(xiu)正工作,要是还得准备媒体宣传的内容,实在是撐(cheng)不住(zhu)。所以让发行商做这部分工作,本身就減(jian)轻了开发者的负担。发行商还帮我制作了宣传視(shi)頻(pin),说实话非常令(ling)人感激(ji)。

另外,当游戏需要发行搶(qiang)先体验版本时,发行商也会说,“那我们先去麻烦媒体进行先期評(ping)测啦”,这一般是个人开发者很难顧(gu)及的。不过,也不是所有的发行商都会这样做,所以在和发行商签约时,最好问清楚发行商在宣传方面具体会做些什么。

为什么要和发行商分手?

尽管我已经说了这么多和发行商签约的好处,但是最终,我还是和那个中国的发行商说“拜(bai)拜”了。究其原因,根據(ju)目前中国的实际情况,基本上不可能针对游戏发售展开充(chong)足(zu)的活动。

“超过1.4万家游戏公司倒(dao)閉(bi)”这件事之前也上了新闻,似乎对中国的游戏产業(ye)(尤其是手机游戏相关)打击不小,我们也被殃(yang)及池(chi)魚(yu)了。新闻剛(gang)出来的时候,发行商就说,这下可能情况不妙(miao),提前给我打了预防(fang)针,几个月(yue)之后则是告訴(su)我,“徹(che)底没戏了”。

日本媒体时常会报道中国的游戏业界动向

我也只觉得很无奈(nai),但是除(chu)了“这确实没办法”之外什么也说不出来。最终我们整(zheng)理好了需要的文件,完成了解约。

顺便说一句,《命途》这款游戏的中文翻译已经交接给一家日本发行商来完成了。

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发布于:云南德宏梁河县