时尚精品,潮流不断,尽在我们的衣柜!

时尚精品,潮流不断,尽在我们的衣柜!

时尚精品一直是年轻人最为关注的话题之一,时尚精品可以让你看起来更加时尚,更加有个性,也能让你与众不同。而在如今的时尚市场中,潮流不断,每年都会出现各种新款时尚精品。那么今天我们就来聊聊时尚精品,潮流不断,尽在我们的衣柜!

一、时尚精品的定义与发展

时尚精品是一种时尚风格,它的定义是不断变化的。时尚精品的发展可以追溯到20世纪初,当时人们开始追求自由、个性、反传统和反规定,时尚精品的概念就开始形成。在当今的时尚市场中,时尚精品的种类非常丰富,包括服装、鞋子、包包、饰品等等。而随着时尚市场的发展,时尚精品的品牌也越来越多,有国际品牌,也有国内品牌。时尚精品的发展不仅是一种商业行为,更是追求时尚和个性的表现方式。

随着时尚行业的飞速发展,如今的时尚精品不仅是追求时尚和个性的表现方式,更是一种文化表达。时尚精品不仅代表着一种潮流,更体现了一种生活方式和文化精神。

二、时尚精品的特征与流行趋势

时尚精品的特征是多元化和不断变化。随着消费者对时尚精品的需求不断变化,时尚精品也在不断地更新和改进。而在如今的时尚市场中,流行趋势也在不断地变化。从过去的流行趋势来看,时尚精品的流行往往是循环性的,一些过去的流行趋势也会在未来再次流行。比如说,80年代的宽肩设计在近年也重新流行,成为了一种潮流。

而在当前的时尚市场中,时尚精品的流行趋势主要表现在以下几个方面:第一,以简约、休闲风格为主。这种风格符合现代人的生活方式和审美要求。第二,以中性风格为主。中性风格突破了男女性别差异的限制,成为了一种新的时尚主流。第三,以环保、可持续性为主。随着人们对环境保护和可持续发展的重视,对环保、可持续性时尚精品的需求也在不断增加。

三、时尚精品与品牌文化

时尚精品的品牌文化是指一个品牌所代表的价值观和文化特点。时尚精品的品牌文化在品牌形象和消费者行为方面都有深远的影响。品牌文化是消费者购买时尚精品的重要因素之一。

在当今的时尚市场中,许多时尚精品品牌都拥有自己独特的品牌文化。比如说,Chanel的品牌文化是奢华、优雅,而Supreme的品牌文化则更加注重潮流和个性。时尚精品的品牌文化不仅影响着消费者的购买决策,也反映了品牌的商业价值和文化传承。

四、时尚精品的价值与未来发展

时尚精品的价值不仅在于其符合消费者时尚和个性需求,也在于其对于文化的表达和传承。随着时尚市场的不断发展,时尚精品也在不断地更新和改进。未来的时尚精品将会更加注重环保和可持续性,同时也将更加关注消费者需求的多元化。

时尚精品作为一种时尚文化和商业行为,其价值不仅仅在于其本身的价值,更在于其代表的时尚潮流和文化精神。随着时代的变迁和消费者的需求不断变化,时尚精品也将不断改进和更新,成为未来时尚市场的主流。

问答话题:

Q1:什么是时尚精品?

时尚精品是一种时尚风格,其特点是多元化和不断变化,具有强烈的个性和时尚元素。时尚精品不仅代表着一种潮流,更体现了一种生活方式和文化精神。

Q2:时尚精品的发展趋势是什么?

随着消费者对时尚精品的需求不断变化,时尚精品也在不断地更新和改进。而在当前的时尚市场中,时尚精品的流行趋势主要表现在以下几个方面:以简约、休闲风格为主;以中性风格为主;以环保、可持续性为主。

Q3:时尚精品的品牌文化的作用是什么?

时尚精品的品牌文化是指一个品牌所代表的价值观和文化特点,其作用在品牌形象和消费者行为方面都有深远的影响。品牌文化是消费者购买时尚精品的重要因素之一。

时尚精品,潮流不断,尽在我们的衣柜!随机日志

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在(zai)Connect 2022上(shang),Meta發(fa)布(bu)了(le)Quest Pro,並(bing)首(shou)次(ci)在VR中(zhong)引(yin)入(ru)动态注视点渲染(ETFR)功(gong)能(neng),這(zhe)是(shi)壹(yi)種(zhong)新(xin)型(xing)圖(tu)形(xing)優(you)化(hua)技(ji)術(shu),特(te)点是以(yi)用(yong)戶(hu)注视点為(wei)中心(xin),动态調(tiao)節(jie)VR屏(ping)幕(mu)的(de)清(qing)晰(xi)度(注视点中心最(zui)清晰、像素密度高(gao),周(zhou)圍(wei)邊(bian)緣(yuan)清晰度低(di),像素密度低),好(hao)處(chu)是在节省(sheng)GPU運(yun)算(suan)量(liang)的同(tong)時(shi),也(ye)保(bao)持(chi)了足(zu)夠(gou)清晰的VR觀(guan)感(gan)。

自(zi)ETFR功能推(tui)出(chu)後(hou),陸(lu)續(xu)有(you)多(duo)款(kuan)VR遊(you)戲(xi)支(zhi)持該(gai)功能,比(bi)如(ru)《Vertical Robot》、《Red Matter 2》等(deng)等。據(ju)悉(xi),《Red Matter 2》由(you)Vertical Robot開(kai)发,该作(zuo)登(deng)陆Quest Pro后,像素密度比之(zhi)前(qian)提升了33%(等同於(yu)视覺(jiao)中心的像素數(shu)量增(zeng)加(jia)了77%),文(wen)字(zi)清晰度、光(guang)影(ying)和(he)色(se)彩(cai)表(biao)現(xian)足够优秀(xiu),突(tu)破(po)了Quest頭(tou)顯(xian)的图形極(ji)限(xian)。

Vertical Robot指(zhi)出:在《Red Matter 2》中激(ji)活(huo)ETFR功能很(hen)簡(jian)單(dan),隨(sui)后只(zhi)需(xu)要(yao)考(kao)慮(lv)如何(he)提升VR游戏的像素密度,以及(ji)測(ce)試(shi)效(xiao)果(guo)。結(jie)果发现,该作在Quest Pro上畫(hua)質(zhi)非(fei)常(chang)清晰,真(zhen)正(zheng)提升了游戏體(ti)驗(yan)。

什(shen)麽(me)是ETFR

我(wo)們(men)知(zhi)道(dao),Quest头显支持固(gu)定(ding)注视点渲染(FFR),雖(sui)然(ran)也是在视觉中心渲染高分(fen)辨(bian)率(lv),在周边渲染低分辨率画面(mian),但(dan)视觉中心的位(wei)置(zhi)基(ji)于妳(ni)轉(zhuan)头的方(fang)向(xiang),而(er)不(bu)會(hui)跟(gen)随注视点移(yi)动而實(shi)时變(bian)化。

相(xiang)比之下(xia),ETFR基于实时眼(yan)球(qiu)追(zhui)蹤(zong)技术,清晰區(qu)域(yu)跟随眼球运动,因(yin)此(ci)可(ke)以進(jin)一步(bu)縮(suo)小(xiao)高分辨率区域,比FFR节省更(geng)多GPU算力(li)。

开啟(qi)Offset

ETFR是怎(zen)么实现對(dui)VR画面动态渲染的呢(ne)?原來(lai),Meta为Unity和Unreal引擎(qing)开发了專(zhuan)門(men)的Vulkan擴(kuo)展(zhan)插(cha)件(jian):Tile Offset(分塊(kuai)補(bu)償(chang)),该插件可指定像素补偿值(zhi),并設(she)定注视点貼(tie)图(也就(jiu)是视觉中心和余(yu)光区域的比例(li)),这個(ge)注视点贴图支持重(zhong)復(fu)使(shi)用、平(ping)滑(hua)运动,可以根(gen)据注视点变化,进一步调整(zheng)图像清晰度。Tile Offset還(hai)有一个好处,就是避(bi)免(mian)了图像分辨率每(mei)次更新时可能產(chan)生(sheng)的閃(shan)爍(shuo)問(wen)題(ti)。

關(guan)閉(bi)Offset

OpenXR API

Meta指出,Quest正在全(quan)面支持OpenXR API,因此ETFR功能也僅(jin)支持OpenXR標(biao)準(zhun)。因此UE4开发者(zhe)需要在引擎中選(xuan)擇(ze)OpenXR OVRPlugin插件,才(cai)能接(jie)入ETFR API(由FFR所(suo)使用的框(kuang)架(jia)XR_FB_foveation扩展而来,现在是一个基于OpenXR的API)。

ETFR API的特点是,可在Unity、Unreal的Quest集(ji)成(cheng)工(gong)具(ju)(v49版(ban)开始(shi))后臺(tai)调用API,开发者無(wu)需处理細(xi)节。不管(guan)是原生VR游戏,还是移植(zhi)VR游戏,都(dou)可以在游戏引擎中开启ETFR功能。

优化延(yan)遲(chi)

不管是眼球追踪还是注视点渲染,这些(xie)過(guo)程(cheng)都具有一定延迟,分別(bie)在多个步驟(zhou)中产生,比如攝(she)像头讀(du)取(qu)、眼球追踪、渲染線(xian)程、GPU渲染、显示(shi)等过程。

Meta为了降(jiang)低ETFR渲染管道的延迟(從(cong)注视点运动到(dao)显示屏響(xiang)應(ying)的时間(jian)),將(jiang)相機(ji)傳(chuan)感器(qi)和处理器的刷(shua)新率设置为和显示屏相同,并且(qie)和渲染管道完(wan)全同步,此外(wai),还抵(di)消(xiao)了眼球追踪相机的数据捕(bu)捉(zhuo)时间,从而缩短(duan)从捕捉到眼球信(xin)息(xi)到輸(shu)出注视点贴图的时间。

經(jing)过测试,在UE4应用中运行(xing)ETFR的端(duan)到端延迟大(da)約(yue)在46到57毫(hao)秒(miao)之间,具体数据根据當(dang)前的渲染負(fu)載(zai)变化。值得(de)注意(yi)的是,ETFR还支持預(yu)测眼球运动,Meta测试了多种眼球运动,均(jun)獲(huo)得不錯(cuo)的视觉体验。

有哪(na)些局(ju)限?

盡(jin)管ETFR可以有效提升VR图像质量,但不一定適(shi)合(he)所有類(lei)型的內(nei)容(rong)。Meta指出,如果VR应用使用大量复雜(za)的材(cai)质,或(huo)是渲染分辨率很高,那(na)么使用ETFR的效果会很好,可以将給(gei)定渲染通(tong)道的片(pian)段(duan)著(zhe)色次数減(jian)少(shao)(此类应用通常受(shou)到像素限制(zhi))。然而,如果VR应用受到頂(ding)点限制(vertex),那么ETFR的作用不大。

此外,ETFR目(mu)前仅应用于眼睛(jing)緩(huan)沖(chong)区(主(zhu)層(ceng)),如果使用額(e)外的合成器层,那么ETFR也无法(fa)优化渲染、合成这些塗(tu)层的GPU成本(ben)。也就是說(shuo),它(ta)只能改(gai)善(shan)眼睛缓冲区的渲染成本。

Meta建(jian)議(yi),开发者应该根据VR应用类型去(qu)使用ETFR,并確(que)保测试效果穩(wen)定。ETFR也存(cun)在和FFR一樣(yang)的缺(que)点,比如低像素密度的外围区域可能产生闪烁,尤(you)其(qi)是在渲染高对比度、复杂的结合形狀(zhuang)时,因此开发者需要尽可能扩大中心清晰区域的範(fan)围,更好的平衡(heng)性(xing)能和视觉质量。

进一步优化GPU

注视点渲染功能节省了部(bu)分GPU算力,这些算力可进一步提升中心区域的清晰度。Meta宣(xuan)稱(cheng),这样可以将渲染分辨率提升至(zhi)1872x2048(像素数量提升至111%),而中心视觉区域的PPD可達(da)15.5,整体效果要比FFR更好。

不过,ETFR能节省多少GPU算力还取決(jue)于应用内容,因此需要开发者经过测试来验證(zheng)最佳(jia)參(can)数組(zu)合,确保余光区域沒(mei)有明(ming)显视觉偽(wei)影。

總(zong)之,ETFR的主要用途(tu)是减少VR渲染所需的像素数量,并尽可能平衡性能和视觉质量,提升中心视觉的PPD,以及优化图形复杂性、分辨率、MSAA(多重采(cai)样抗(kang)鋸(ju)齒(chi))等級(ji)、注视点区域范围等方面。该功能可作为FFR等图形/性能优化工具的一个补充(chong),根据VR应用的类型和需求(qiu)来选择是否(fou)开启。此外,也可以在游戏主菜(cai)单、游戏場(chang)景(jing)分别獨(du)立(li)开启/关闭ETFR。

参考:Meta返(fan)回(hui)搜(sou)狐(hu),查(zha)看(kan)更多

責(ze)任(ren)編(bian)輯(ji):

发布于:江西上饶婺源县