cctv6广告表

介绍CCTV6广告表

CCTV6广告表是中国中央电视台(CCTV)旗下的一个频道。该频道专注于电影和电视剧的播放,是中国最大的电影频道之一。广告表是该频道的商业推广平台,提供广告业主一个在CCTV6频道进行广告投放的机会。CCTV6广告表提供了多种广告形式和时间长度的选择,让广告业主可以根据自己的需求和预算来进行选择和定制。

电影

在CCTV6广告表上进行广告投放,不仅可以有效地传递广告信息,还可以让广告业主与更广泛的受众建立联系。CCTV6是中国电视行业的重要组成部分,具有强大的传播力和影响力。如果您想让您的品牌或产品在中国市场上得到更好的曝光率,那么在CCTV6广告表上投放广告是一个明智的选择。

广告表的优势

与其他广告投放方式相比,CCTV6广告表有着独特的优势。首先,它可以让广告业主直接与目标受众建立联系。CCTV6电影频道的受众主要是喜欢电影和电视剧的人群,他们对于广告的接受度也更高。

电影院

其次,CCTV6广告表提供了多种广告形式和时间长度的选择。广告业主可以根据自己的需求和预算来进行选择和定制,以达到最好的广告效果。此外,CCTV6广告表还拥有强大的技术支持和广告策划团队,可以为广告业主提供专业的服务和支持。

如何在CCTV6广告表上投放广告

投放广告在CCTV6广告表上非常简单。首先,您需要联系CCTV6广告表的客服人员,了解广告投放的相关信息和费用。然后,您需要提供广告素材和广告字幕,CCTV6广告表的技术人员将帮助您进行广告制作和编辑。最后,您需要选择合适的广告形式和时间长度,确认广告内容和播放时间。

电影

总之,CCTV6广告表是一个非常重要的广告推广平台,可以让广告业主与更广泛的受众建立联系,提高品牌知名度和产品销售。如果您想在中国市场上进行广告投放,不妨考虑在CCTV6广告表上进行投放。

结论

随着中国电影市场的不断发展和壮大,CCTV6广告表将成为越来越多广告业主的首选。在CCTV6广告表上投放广告可以让您的品牌和产品得到更好的曝光和宣传,提高市场份额和销售额。如果您希望在中国市场上开展广告推广,不妨考虑在CCTV6广告表上进行广告投放。

cctv6广告表特色

1、七天豪礼登录即领,稀缺资源免费送

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cctv6广告表亮点

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qitianhaolidenglujiling,xiqueziyuanmianfeisongkaizhebashichuansuozaishijiegedi,sichuyouwan,jianzhirangrenxianmu;yuanlaizhenzhengdelianaijiushizhegeyangzideya,meiyouhonghonglieliequeyijiuchongmantianmi;huobanzhijianmoqijiban,celvezuhe,fadonghualibishajueji。zhijianlinghuocaokonglaishifangzijiwudidemiaozhao,rangnishenlinqijingdeganshoudaoluandoudelequ;立(li)項(xiang)近(jin)7年(nian),索(suo)尼(ni)產(chan)品(pin)經(jing)理(li)分(fen)享(xiang)PS VR2開(kai)發(fa)背(bei)後(hou)的(de)故(gu)事(shi)

備(bei)受(shou)期(qi)待(dai)的索尼PS VR2終(zhong)於(yu)正(zheng)式(shi)发售(shou),VR愛(ai)好(hao)者(zhe)們(men)终于有(you)機(ji)會(hui)體(ti)驗(yan)到(dao)《地(di)平(ping)線(xian):山(shan)之(zhi)呼(hu)喚(huan)》等(deng)PS VR2獨(du)占(zhan)的VR大(da)作(zuo)。近期,為(wei)了(le)解(jie)PS VR2頭(tou)顯(xian)誕(dan)生(sheng)背后的故事,外(wai)媒(mei)AV Watch采(cai)訪(fang)到PS VR2的开发負(fu)責(ze)人(ren)Yasuo Takahashi,在(zai)本(ben)次(ci)采访中(zhong),Takahashi分享了索尼從(cong)PS VR(壹(yi)代(dai))上(shang)獲(huo)得(de)的经验,PS VR2诞生歷(li)程(cheng),以(yi)及(ji)它(ta)的目(mu)標(biao)市(shi)場(chang)。據(ju)悉(xi),Takahashi目前(qian)擔(dan)任(ren)SIE全(quan)球(qiu)产品規(gui)劃(hua)部(bu)門(men)高(gao)級(ji)产品经理。

立项近7年時(shi)間(jian)

据了解,第(di)一代PS VR是(shi)在2016年发售的,與(yu)此(ci)同(tong)时索尼已(yi)经开始(shi)構(gou)思(si)下(xia)一代产品。也(ye)就(jiu)是說(shuo),PS VR1問(wen)世(shi)沒(mei)多(duo)久(jiu),PS VR2就开始立项,经過(guo)了近7年,才(cai)正式推(tui)出(chu)。

PS VR1

Takahashi表(biao)示(shi):綜(zong)合(he)了外界(jie)對(dui)于PS VR1的反(fan)饋(kui),我(wo)们便(bian)开始討(tao)論(lun)如(ru)何(he)构建(jian)次世代VR体验。对于PS VR2,我们最(zui)初(chu)的构思主(zhu)要(yao)有兩(liang)點(dian),一個(ge)是为用(yong)戶(hu)提(ti)供(gong)壓(ya)倒(dao)性(xing)的沈(chen)浸(jin)感(gan),另(ling)一个是使(shi)用簡(jian)單(dan)且(qie)舒(shu)適(shi)。隨(sui)后的設(she)計(ji)也是基(ji)于這(zhe)两点出发。

从2017年开始,PS VR2开始進(jin)入(ru)技(ji)術(shu)審(shen)查(zha)、原(yuan)型(xing)开发階(jie)段(duan),在这个阶段,索尼確(que)定(ding)了它的各(ge)个功(gong)能(neng),包(bao)括(kuo)4K/HDR、眼(yan)球追(zhui)蹤(zong)、手(shou)柄(bing)震(zhen)動(dong)反馈、头显震动反馈等等。随后,便开始逐(zhu)步(bu)優(you)化(hua)这些(xie)功能。

不(bu)过,PS VR2立项到正式开发之间有一段间隔(ge),原因(yin)是索尼希(xi)望(wang)对PS VR有进一步了解,获取(qu)外界对它的反馈。经过这些年构思和(he)开发,PS VR2的完(wan)成(cheng)度(du)相(xiang)當(dang)高,至(zhi)于后續(xu)是否(fou)添(tian)加(jia)新(xin)功能,目前我還(hai)不能透(tou)露(lu)。另外,首(shou)发遊(you)戲(xi)數(shu)量(liang)对于游戏平臺(tai)很(hen)重(zhong)要,因此我们在很早(zao)就为开发者提供了完成度很高的PS VR2原型。

PS5级別(bie)的視(shi)覺(jiao)效(xiao)果(guo)

AV Watch:索尼是如何決(jue)定PS VR2视觉配(pei)置(zhi)的?

Takahashi:决定视觉效果的參(can)数有很多,首先(xian)就是分辨(bian)率(lv)。PS VR2依(yi)托(tuo)于PS5,性能高、支(zhi)持(chi)高分辨率,因此决定選(xuan)擇(ze)4K分辨率很容(rong)易(yi)。

PS VR2

高分辨率还不足(zu)以實(shi)現(xian)高質(zhi)量视觉效果,因此我们加入了HDR技术。从PS4开始,索尼就嘗(chang)試(shi)將(jiang)HDR显示与游戏体验結(jie)合。而(er)在PS VR2的设计上,我们也想(xiang)要正确的呈(cheng)现HDR效果。因此,在选择显示方(fang)案(an)时,首先關(guan)註(zhu)的就是屏(ping)幕(mu)的HDR能力(li)。

比(bi)如,PS VR2配备了10位(wei)彩(cai)色(se)屏幕,而PS VR1屏幕只(zhi)有8位。此外,PS VR2为有机OLED方案,可(ke)显示純(chun)黑(hei),而且亮(liang)度的动態(tai)範(fan)圍(wei)比PS VR1增(zeng)加了一倍(bei)。因此,PS VR2可以渲(xuan)染(ran)較(jiao)为完整(zheng)的光(guang)影(ying)變(bian)化,呈现一種(zhong)空(kong)间畫(hua)布(bu)的感觉。

AV Watch:的确,4K並(bing)不是VR最高的分辨率,也有其(qi)他(ta)VR头显超(chao)过PS VR2。但(dan)是,PS VR2在色彩表现力、动态范围、HDR性能上非(fei)常(chang)出色。就拿(na)其首发游戏《地平线:山之呼唤》來(lai)講(jiang),受益(yi)于HDR技术,画面(mian)中透过縫(feng)隙(xi)的光线、雲(yun)層(ceng)亮度、茂(mao)密(mi)的森(sen)林(lin)渲染的足夠(gou)清(qing)晰(xi),视觉效果优秀(xiu)。因此可以说,廣(guang)色域(yu)、HDR性能将成为PS VR2的一大賣(mai)点。

那(na)麽(me),除(chu)了屏幕外,PS VR2又(you)采用了什(shen)么透鏡(jing)来实现色彩鮮(xian)艷(yan)度和大视场角(jiao)呢(ne)?我们知(zhi)道(dao),PS VR1采用了非球面透镜,而PS VR2改(gai)为菲(fei)涅(nie)爾(er)透镜,而菲涅尔透镜有一个缺(que)点,就是容易因为光的衍(yan)射(she)特(te)性而产生雜(za)散(san)光和色散。对此,索尼是如何考(kao)慮(lv)的?为什么没有使用Pancake透镜?

Takahashi:在光學(xue)设计上,PS VR2的重点是拓(tuo)寬(kuan)视场角。PS VR1的水(shui)平视场角为100°,而PS VR2将这一数值(zhi)提升(sheng)到110°。如果繼(ji)续使用非球面透镜,那么视场角增大意(yi)味(wei)著(zhe)透镜更(geng)厚(hou)、更重,而如果采用Pancake透镜,亮度的損(sun)失(shi)又大。于是,我们决定更好的去(qu)利(li)用菲涅尔透镜,来实现目标的压倒性视觉效果。

PS VR1采用非球面透镜

AV Watch:PS VR2的光学并不完美(mei),依然(ran)存(cun)在Godray等非自(zi)然光现象(xiang),当妳(ni)的眼睛(jing)偏(pian)離(li)最佳(jia)位置,或(huo)仔(zai)細(xi)觀(guan)察(cha)周(zhou)围環(huan)境(jing)时,可能会注意到文(wen)字(zi)的顏(yan)色不均(jun)勻(yun)。盡(jin)管(guan)如此,PS VR2的游戏体验非常好,尤(you)其是宽视场角、HDR效果很好,達(da)到了專(zhuan)業(ye)、出色的圖(tu)像(xiang)质量,这一点与VR一体机的策(ce)略(lve)正相反。

PS VR2采用菲涅尔透镜

眼球追踪是長(chang)遠(yuan)布局(ju)

AV Watch:对于VR游戏来讲,眼球追踪功能也很重要,該(gai)功能不僅(jin)用于輸(shu)入和交(jiao)互(hu),还可以实现注视点渲染,优化渲染資(zi)源(yuan)分配,从而提升图像质量。实際(ji)体验过该功能后,发现它相当準(zhun)确。

Takahashi:人们常说,眼球追踪技术可以与VR很好的配合,但由(you)于成本问題(ti),该技术并没有被(bei)广泛(fan)使用。而索尼認(ren)为,眼球追踪与VR的结合潛(qian)力很大。比如,注视点渲染功能可以很好的提升渲染效率和质量,此外眼球追踪还可以帶(dai)来全新的游戏体验,为玩(wan)家(jia)带来全新的次世代VR交互。

AV Watch:加入眼球追踪模(mo)組(zu)后,VR头显的成本会上升,因此通(tong)常只在专业、高端(duan)的VR头显上應(ying)用。对于成本问题,索尼是如何考虑的?

Takahashi:的确,我们考虑过推出眼球追踪版(ban)(高端机型)和非眼球追踪版PS VR2,但最后并没有这樣(yang)做(zuo),是想讓(rang)眼球追踪成为VR的基本功能,并推动该功能在跨(kua)平台应用。

值得注意的是,我们看(kan)好未(wei)来3-5年眼球追踪在VR領(ling)域的应用。而另一方面,索尼的产品通常生命(ming)周期很长,因此决定在PS VR2上先加入这项技术,这样可能在产品发布幾(ji)年后,人们仍(reng)然可以毫(hao)不猶(you)豫(yu)的使用它。

从PS5开始构建PS VR2

AV Watch:似(si)乎(hu)在PS5早期设计阶段,索尼就将对PS VR2的支持考虑在內(nei),因此两款(kuan)产品可以很好的配合。那么在开发过程中,两个團(tuan)隊(dui)之间如何合作?

Takahashi:PS5正面设计了接(jie)口(kou),就是出于对連(lian)接PS VR2的考虑。实际上,PS5在早期的审查阶段就考虑了接口位置,因为这涉(she)及SoC的配置。

而为了降(jiang)低(di)VR中的视頻(pin)延(yan)遲(chi),我们在设计PS5时,也在考虑如何降低从PS5输出图像到PS VR2上显示这个过程的延迟。眼球追踪功能也是如此,在开发早期就在PS5 GPU上運(yun)行(xing),因此我们可以更好的计算(suan)注视点渲染,通过平滑(hua)處(chu)理来让中心(xin)區(qu)域的邊(bian)界不那么明(ming)显。

總(zong)之,在PS5和PS VR2的适配设计上,我们尽可能減(jian)少(shao)多余(yu)的配置,让硬(ying)件(jian)和系(xi)統(tong)軟(ruan)件更好的整合,从而降低延迟。(这是PC VR很難(nan)实现的。)

外置处理盒(he)改为内置

AV Watch:在外设和主机的优化设计方面,PS VR1和PS4也做的很好。比如,PS VR1有一个外接的处理器(qi)(盒子(zi)形(xing)态),用来连接头显和PS4,以及通过HDMI接口连接PS4和電(dian)视。尽管处理器单元(yuan)的连接线设置比较復(fu)杂,但它起(qi)到了非常重要的作用。

与2D电腦(nao)屏幕相比,VR最大的区别就是眼前的图像跟(gen)随头部运动而变化,給(gei)人一种360°环繞(rao)式的视觉效果。因此,VR头显的计算单元(PC或主机)需(xu)要根(gen)据用户头部位置来更新图像,然后傳(chuan)输到头显屏幕中。为了降低这一过程的延迟,通常会在主机中计算一个较宽的图像,当用户头部轉(zhuan)动时,便可以快(kuai)速(su)調(tiao)整图像。

此外,VR头显可能还会在此过程中加入“插(cha)幀(zhen)”(reprojection)或“时间扭(niu)曲(qu)”(timewarp)算法(fa),让VR画面更加流(liu)暢(chang)。

PS VR1的处理器单元就是负责上述(shu)计算,这也是在PS4上能运行VR的关鍵(jian)(通过插帧来彌(mi)補(bu)PS4性能不足)。此外,PS VR1的“电影模式”(在VR中串(chuan)流2D图像和游戏屏幕的功能),也需要通过该处理器单元来实现。

相比之下,PS VR2的设置比PS VR1简潔(jie)很多,没有外接计算单元,只需要插一根线。那么,它又是如何处理图像reprojection的呢?这些计算是在PS5中完成的嗎(ma)?

Takahashi:PS VR2将处理器单元内置在头显中,取代了外接的设计。实际上,电影模式、reprojection都(dou)需要结合头部运动数据,所(suo)以这个处理器不能省(sheng)略。不过在电影模式中,PS VR2头显内的处理器很难显示完整的PS5画面,刷(shua)新率最高只有120Hz,分辨率最高单眼1920x1080,且支持HDR。

尽管有人尝试在PC上连接PS VR2头显,但考虑到上述因素(su),PS VR2连接电脑可能很难。

VST透视暫(zan)未开放(fang)API

AV Watch:PS VR2不仅支持Inside-Out定位,还能实现VST视频透视,雖(sui)然该模式为单色,但分辨率还不錯(cuo),而且扭曲问题不明显,画面足够立体,甚(shen)至可以在透视模式中行走(zou)。

Takahashi:VST透视对于VR是必(bi)不可少的,它可以让用户戴(dai)着头显就能安(an)全的查看周围环境。在PS VR2开发初期,索尼就决定采用图像传感器和Inside-Out定位系统。在设计构思时,我们考虑了雙(shuang)攝(she)像头透视、彩色或黑白(bai)摄像头等多种方案。

与此同时,工(gong)程团队在开发Inside-Out定位系统时,也开始測(ce)试VST透视模式,因此该功能很早在分辨率、延迟、立体视觉等方面得到优化。

不过,PS VR2的VST功能目前只能在系统中运行(用来查看周围环境),还不能和VR游戏结合(未推出API),像Quest Pro那样打(da)造(zao)混(hun)合现实内容。

不支持3D藍(lan)光

AV Watch:在视频播(bo)放方面,PS VR2似乎不支持3D视频格(ge)式,比如Blu-Ray 3D(PS5也不支持)。但可播放YouTube等2D视频。

Takahashi:目前,PS VR2和PS5没有支持Blu-Ray 3D格式的计划。如果第三(san)方应用願(yuan)意为PS VR2提供支持,我们是歡(huan)迎(ying)的。

AV Watch:未来,也許(xu)PS VR2应该拓展(zhan)更多基于体验的应用,比如VR直(zhi)播等等,这些游戏外的应用场景(jing)可能会成为PS VR2的加分项。

参考:AVWatch返(fan)回(hui)搜(sou)狐(hu),查看更多

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发布于:山东东营利津县