葛瑞广告北京 案例

葛瑞广告北京案例分析

葛瑞广告是一家全球知名的广告公司,成立于1999年,总部位于上海。该公司为多家国际知名品牌提供广告服务,包括Coca-Cola、P&G、Unilever、Nestle等。然而,最近葛瑞广告因其在北京地铁的广告宣传中存在违反中国广告法的问题而引起了广泛关注。

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从2018年11月开始,葛瑞广告在北京地铁站投放了一系列的广告,其中包括一则针对P&G品牌的广告。该广告以“小燕子洗衣液”为主题,宣传该产品能够彻底清洁污渍,还能预防肌肤敏感等问题。然而,该广告被指控存在虚假宣传的问题,因为它所宣传的功能并没有得到证实。

中国广告法

广告宣传需遵守中国广告法

中国广告法规定,广告宣传必须真实、准确,不得含有虚假、夸大、误导信息。广告宣传中出现的产品名称、品牌、商标、包装、色彩、形象等必须与实际情况相符合。此外,广告宣传不得涉及禁止广告的内容,比如医疗广告、烟草广告等。

在葛瑞广告的北京地铁广告中,其宣传“小燕子洗衣液”可以预防肌肤敏感等问题的功能并没有得到证实。因此,该广告存在虚假宣传的问题,违反了中国广告法的规定。

结论

葛瑞广告北京案例再次提醒广告公司及广告从业人员,广告宣传必须真实、准确,不得含有虚假、夸大、误导信息。只有合法、真实、合理的广告宣传才能赢得消费者的信任和支持。因此,广告公司和广告从业人员要加强对广告法规的学习和理解,以免因违反法规而招致不必要的风险和损失。

广告行业

葛瑞广告北京 案例随机日志

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最近,“AI作画”產(chan)出(chu)的作品(pin)似(si)乎(hu)成(cheng)了壹(yi)股(gu)互(hu)聯(lian)網(wang)風(feng)潮(chao)。這(zhe)些(xie)初(chu)看(kan)驚(jing)艷(yan)、氣(qi)氛(fen)拉(la)滿(man),仔(zai)細(xi)琢(zhuo)磨(mo)又(you)看不(bu)出所(suo)以(yi)然(ran)的画作往(wang)往給(gei)人(ren)留(liu)下(xia)深(shen)刻(ke)印(yin)象(xiang)。當(dang)人们得(de)知(zhi)这些画作完(wan)全(quan)由(you)AI繪(hui)制(zhi),更(geng)是(shi)又多(duo)了一份(fen)惊異(yi)與(yu)危(wei)機(ji)感(gan)。

一些AI作画的成品效(xiao)果(guo)的確(que)十(shi)分(fen)惊艳

雖(sui)然涉(she)及(ji)復(fu)雜(za)的机器(qi)學(xue)習(xi)算(suan)法(fa),AI作画的原(yuan)理(li)解(jie)釋(shi)起(qi)來(lai)並(bing)不复杂。用(yong)戶(hu)可(ke)以在平(ping)臺(tai)上(shang)輸(shu)入(ru)各(ge)種(zhong)与风格(ge)、主(zhu)題(ti)、氛圍(wei)有(you)關(guan)的关鍵(jian)詞(ci),AI根(gen)據(ju)这些关键词在互联网浩(hao)如(ru)煙(yan)海(hai)的資(zi)源(yuan)和(he)素(su)材(cai)中(zhong)搜(sou)索(suo)、学习,最後(hou)糅(rou)合(he)与拼(pin)接(jie)成一些符(fu)合要(yao)求(qiu)的画作。

拿(na)在移(yi)動(dong)端(duan)十分紅(hong)火的Wombo Dream為(wei)例(li),它(ta)是一個(ge)面(mian)向(xiang)大(da)眾(zhong)用户的AI作画工(gong)具(ju),界(jie)面可視(shi)化(hua)程(cheng)度(du)高(gao),操(cao)作簡(jian)單(dan)。我(wo)在界面中選(xuan)擇(ze)“吉(ji)蔔(bu)力(li)风格”,输入主题“夢(meng)中梦”,并且(qie)上傳(chuan)了一張(zhang)湖(hu)中小(xiao)船(chuan)的圖(tu)片(pian)作为參(can)考(kao)基(ji)準(zhun)。很快(kuai),AI就(jiu)给我生(sheng)成了一张和吉卜力动画背(bei)景(jing)類(lei)似的成品。

移动端面向大众的Wombo Dream操作简单,生成图片的速(su)度很快

除(chu)此(ci)之(zhi)外(wai),還(hai)有很多更專(zhuan)業(ye)、側(ce)重(zhong)點(dian)不同(tong)的图像(xiang)制作AI。比(bi)如谷(gu)歌(ge)的Disco Diffusion可調(tiao)参數(shu)更多,能(neng)夠(gou)詳(xiang)盡(jin)地(di)設(she)置(zhi)图片的大小、質(zhi)量(liang),在描(miao)述(shu)上的要求也(ye)更加(jia)精(jing)细,可以涵(han)蓋(gai)画師(shi)风格、色(se)调、主题等(deng)許(xu)多方(fang)面。这使(shi)得它生成的一些图片仿(fang)佛(fo)出自(zi)真(zhen)人画师之手(shou)。而(er)Midjourney模(mo)仿了各种用户可能對(dui)真人画师提(ti)出的需(xu)求,是不少(shao)從(cong)事(shi)数字(zi)绘画的藝(yi)術(shu)家(jia)的寵(chong)兒(er)。Stable Diffusion是一款(kuan)开源軟(ruan)件(jian),许多游戏开发者都(dou)青(qing)睞(lai)於(yu)它廣(guang)闊(kuo)的應(ying)用前(qian)景。Artbreeder則(ze)因(yin)为对真人頭(tou)像的模擬(ni),早(zao)幾(ji)年(nian)就在网絡(luo)上风靡(mi)。

虽然这項(xiang)技(ji)术并不是近年才(cai)有,但(dan)隨(sui)著(zhu)(zhe)AI技术的发展(zhan)和互联网帶(dai)来的更多素材,这一类产出作品的质量肉(rou)眼(yan)可見(jian)地日(ri)益(yi)提升(sheng),效率(lv)也大大升高。今(jin)年年初,先(xian)不論(lun)画得怎(zen)麽(me)樣(yang),一些AI画图工具画一张图还要1小時(shi)左(zuo)右(you),現(xian)在这个时間(jian)已经縮(suo)短(duan)到(dao)十几秒(miao)了。

如果說(shuo)普(pu)通(tong)用户使用这类AI作画是为了满足(zu)自己(ji)內(nei)心(xin)对种种場(chang)景的幻(huan)想(xiang),游戏开发者们则从中看到了更多潛(qian)力。

觸(chu)樂(le)找(zhao)到几位(wei)开发者,他(ta)们或(huo)多或少地正(zheng)在自己的游戏中進(jin)行(xing)探(tan)索和實(shi)驗(yan),尋(xun)找应用这项技术的可能。

从机械(xie)化的勞(lao)动中解放(fang)

“正義(yi)的史(shi)官(guan)”(化名(ming))是一款策(ce)略(lve)游戏的开发者。联系(xi)上他时,他开玩(wan)笑(xiao)说,自己正在朋(peng)友(you)圈(quan)裏(li)“布(bu)道(dao)”,號(hao)召(zhao)同行们都来尝试AI作画。他自己已经开始(shi)在项目(mu)中使用,而且感覺(jiao)用得很順(shun)手。说到AI画图的好(hao)處(chu),他提得最多的是“量大”“速度快”,尤(you)其(qi)在开发初期(qi)找概(gai)念(nian)方向的时候(hou),效率比人工画图高出非(fei)常(chang)多。

在这个階(jie)段(duan),策劃(hua)最想看的是画面的整(zheng)體(ti)效果和大感觉,但很多具体细節(jie)还無(wu)法确定(ding)。打(da)个比方,假(jia)如他们想做(zuo)一个黑(hei)暗(an)奇(qi)幻背景的游戏,可能有哥(ge)特(te)风、中世(shi)紀(ji)风、工业风等等好几个方向。在无法判(pan)斷(duan)哪(na)些元(yuan)素組(zu)合和色彩(cai)搭(da)配(pei)效果最好的情(qing)況(kuang)下,反(fan)复提需求可能會(hui)造(zao)成人力的无謂(wei)消(xiao)耗(hao)。“AI作画就不一样,我们可以不断调整关键词,调一次(ci)讓(rang)AI出100张看看效果。”史官说,“如果我让公(gong)司(si)美(mei)术或者外包(bao)先出100张看看效果,他们应該(gai)会直(zhi)接把(ba)我从窗(chuang)口(kou)扔(reng)下去(qu)……”

在角(jiao)色设計(ji)上也是一样。“假如我想设计个外星(xing)人形(xing)象,可以先让AI来500个看效果,再(zai)从中挑(tiao)一个进行更细致(zhi)的设计。”他繼(ji)續(xu)说,“妳(ni)不可能让真人画师去承(cheng)擔(dan)这种试錯(cuo)成本(ben),但AI就无怨(yuan)无悔(hui)。”

已经有艺术家尝试用AI生成图片,参加数字艺术比賽(sai),这是獲(huo)獎(jiang)作品

除了提供(gong)靈(ling)感大方向,AI生成的图片还可以当作参考素材。邢(xing)峰(feng)(化名)是一款主打文(wen)字敘(xu)事和換(huan)裝(zhuang)类游戏的制作人。他的游戏中有大量涉及服(fu)装褶(zhe)皺(zhou)、布料(liao)质感和飄(piao)逸(yi)动態(tai)的绘画。

“这种東(dong)西(xi)你不可能让画师憑(ping)空(kong)去想,他们平时画也要找很多参考,而且找到角度和姿(zi)勢(shi)合適(shi)的参考其实很麻(ma)煩(fan),”邢峰介(jie)紹(shao)说,“输入关键字,直接拿AI出的图当参考就方便(bian)很多,而且也不用考慮(lv)潜在的动态、姿势之类的侵(qin)權(quan)問(wen)题,因为AI是凭空给你做出来的。更何(he)况,AI做的3D渲(xuan)染(ran),一般(ban)打光(guang)都比較(jiao)正确,不需要你再自己去腦(nao)補(bu)。”

不過(guo)AI生成的概念图、人物(wu)图目前很難(nan)直接使用。“最后还是得让画师来画,畢(bi)竟(jing)AI生成的东西都很破(po)碎(sui),它沒(mei)有一个統(tong)一的设计,直接拿来用,不太(tai)符合我们的项目需求。”邢峰说。

目前最接近于直接可用的AI作画的成品,主要集(ji)中在一些相(xiang)对简单的平面图案(an)设计和3D素材貼(tie)图上。这类图片一旦(dan)生成,开发者只(zhi)需要进行一些裁(cai)切(qie)、调色之类的简单处理,就能应用到游戏中。

我尝试用AI生成了一幅(fu)寫(xie)实风景,这种效果作为一些文字类游戏不太重要的背景,已经接近于直接可用

简单的平面图案设计包括(kuo)各种旗(qi)幟(zhi)图標(biao)、徽(hui)章(zhang)、法陣(zhen)等等。如果它们与游戏的世界觀(guan)、情节并不緊(jin)密(mi)掛(gua)鉤(gou),不需要专門(men)设计,就可以交(jiao)给AI去批(pi)量产出。

史官开发的游戏中就要用到很多勛(xun)章图案和供玩家选择的旗帜图标。这种美术素材在游戏中不占(zhan)据重要地位,如果让画师人工设计和绘制,一个人一天(tian)最多只能画出十几个,投(tou)入和产出非常不平衡(heng)。“用AI画,如果画勋章,一晚(wan)上能出大几千(qian)个,图标一天能出1萬(wan)个。拿到成品之后再用腳(jiao)本切图打包,比人力不知道快多少倍(bei)。”他如此形容(rong)效率的巨(ju)大差(cha)距(ju)。

他进一步(bu)计算了不同设備(bei)下AI的出图效率:“我们现在主要租(zu)用的是谷歌雲(yun)。AI画图工具Stable Diffusion出的图,以一张图512×512像素为标准,在Stable Diffusion里走(zou)50步的話(hua),用T4顯(xian)卡(ka)大概需要15秒,64步大概20秒,步数越(yue)多时间越長(chang)。要是有V100的显卡,估(gu)计50步几秒就出来了。出图数量可以自己设置。電(dian)脑的显存(cun)決(jue)定能不能生成足够大的图,GPU决定有多快。”

至(zhi)于开銷(xiao),Stable Diffusion本身(shen)是免(mian)費(fei)的开源软件,谷歌云的花(hua)费则是每(mei)月(yue)10美元,更高的配置也僅(jin)需50美元。

邢峰也提到了一些接近于一次性(xing)使用、在游戏中不起到重要作用的图案。“假如要做一个獸(shou)人小兵(bing),出来不到一分鐘(zhong)就被(bei)打回(hui)去的那(na)种,他身上的文身就完全可以用AI生成。还有各种魔(mo)法阵,设计起来其实很麻烦,在游戏里作用卻(que)不大,直接找素材又很容易(yi)碰(peng)到版(ban)权糾(jiu)紛(fen)……”AI作画可以把画师从这类机械化的劳动中解放出来。

但并不是所有平面紋(wen)样都适用于AI,最終(zhong)要看的还是开发者的需求。“比如衣(yi)服上的刺(ci)繡(xiu)、布料上的花纹,这些在我们的游戏里涉及到世界观、文化、阵營(ying)等等,还挺(ting)重要的。”邢峰说,“所以这些我们还是人工设计,不会用AI来画。”

开发者们觉得用起来最没有負(fu)担的是AI生成的3D贴图素材,尤其是石(shi)头花纹、花草(cao)樹(shu)木(mu)这类放之四(si)海而皆(jie)准的东西。如果他们需要的只是写实背景,这些逼(bi)真、没有特殊(shu)风格,也不存在版权的自然外观,可以算作最方便的素材,甚(shen)至生成之后也不需要多少人工修(xiu)正。

獨(du)立(li)开发者葉(ye)蘭(lan)舟(zhou)也一直关註(zhu)着AI作画,他进一步解释了目前廠(chang)商(shang)使用AI作画工具的关键:“AI现在是一个混(hun)沌(dun)的黑箱(xiang)。在图出来之前,你很难知道自己会得到什(shen)么結(jie)果,每一个关键字会在里面起到什么作用,也是不清(qing)楚(chu)的。”

现在开发者们对AI作画的调试,更像是在完成“关键词獵(lie)手”的工作。“其实核(he)心就是兩(liang)点:找到自己游戏风格对应的关键词组,以及篩(shai)选适合在游戏里发揮(hui)的图。”

他拿出一张很接近游戏原画的白(bai)发女(nv)性人像作为例子(zi)。要生成这张图,除了基本的“girl with super long hair, hair becoming white snow”(超(chao)級(ji)长发女孩(hai),头发雪(xue)白)的关键词之外,还要加上各种其他的限(xian)制。比如“细节豐(feng)富(fu)”“数字绘画”“Artstation”“概念设计”“光滑(hua)”“聚(ju)焦(jiao)清晰(xi)”“虛(xu)幻引(yin)擎(qing)5”“8K”等。最后,还要加入“by Artgerm and Greg Rutkowski and Alphonse Mucha”等著名画家的名字对图画的风格进行调整。

开发者要调整多次关键词才能生成自己想要的效果

“所以,关键词就跟(gen)咒(zhou)語(yu)一样,需要不断地尝试调换,看怎么样才能出来最能表(biao)達(da)自己想法的风格。”叶兰舟说。一般来说,根据成图的复杂程度,调整关键词的过程在15分钟至1小时之间。

无法代(dai)替(ti)人类,也确实存在问题

目前,AI作画技术仍(reng)然处在不断的變(bian)化发展之中,可以用“日新(xin)月异”来形容。哪怕(pa)把今年年初的AI作画和现在相比,效果也是天差地別(bie)。

叶兰舟回憶(yi)了几个印象深刻的例子。大約(yue)在今年三(san)四月,使用DDV5这一AI作画工具,以“德(de)魯(lu)伊(yi)”“Pablo Amaringo”“Artstation流(liu)行”等关键词绘制的图画在氛围和画面元素上已经足够令(ling)人印象深刻,但当时还基本上无法生成正常的人臉(lian)。几个月后,DALL-E2已经可以生成比较准确的五(wu)官,而Stable Diffusion在画面表现上更上一層(ceng)樓(lou)。

大约5个月前,DDV5生成的德鲁伊主题图片效果

经过几个月的发展,DALL-E2(左)和Stable Diffusion(右)的图片生成质量都大有提升

另(ling)一个例子是Midjourney在两个月的时间内,以同样的关键词生成的以魚(yu)为主题的图片。

“所以AI进化的速度真的非常惊人,简直像超人劇(ju)变,每天甚至每小时都在变化。”叶兰舟如此評(ping)價(jia)。

时隔(ge)两个月,Midjourney对同组关键词生成的不同画面

与所有引起人们注意(yi)的新興(xing)事物一样,AI作画在引人惊嘆(tan)的同时也带来了不少爭(zheng)議(yi)。

首(shou)先是一种久(jiu)已有之的担憂(you):AI的发展,乃(nai)至广义上机器学习的发展是否(fou)最终会代替人工?这个问题有些形而上,討(tao)论起来还挺复杂的。但从开发者们最務(wu)实的角度来看,答(da)案其实比较简单:目前来说,“遠(yuan)远没到可代替的程度”。

就像前文所说,AI依(yi)然只是工具,只能对美术方面的重复性劳动进行輔(fu)助(zhu),是用来解放画师而不是代替画师的。“或者说,它们代替的是缺(que)乏(fa)創(chuang)造性的劳动。”邢峰说,“对AI生成的素材进行筛选,以及最终的设计和绘画,还是得让真人来,只不过简化了前面若(ruo)幹(gan)会让真人画师‘头禿(tu)’的步驟(zhou)。”

史官说,根据他在同行圈子里“賣(mai)安(an)利(li)”的经验,策划和制作人尝试AI作画的積(ji)極(ji)性最高,画师的积极性最低(di),但不是因为画师觉得自己会被替代。“他们对AI作画本身没有兴趣(qu),最关心的是用AI辅助进行绘画的实例。”

另外,哪怕AI能画出各种精致的图片,在实際(ji)应用上,开发者们依舊(jiu)处在探索和研(yan)究(jiu)的阶段,離(li)真正的工业化、大規(gui)模应用还有一段距离。

首先,工业化的开发者工具往往需要和其他常用工具的接口,方便创作者在不同软件之间随时拷(kao)貝(bei)和編(bian)輯(ji)素材,而目前大部(bu)分AI作画工具都缺乏这项功(gong)能。许多人已经注意到了这个问题,并正在努(nu)力解决。“比如我们使用的Stable Diffusion现在已经开源了,以后应该会有更多優(you)化和工具的接入。现在已经有接入Photoshop的视頻(pin)了。”史官说。

史官提到的这段演(yan)示(shi)视频的效果确实让人惊訝(ya)。將(jiang)Stable Diffusion接入Photoshop后,画师几乎能够随时通过输入关键词的方式(shi),用AI生成的内容填(tian)补画布上的空白,然后直接用画筆(bi)在上面修改(gai),儼(yan)然多了一个有求必(bi)应的绘图助理。

画面上的建(jian)築(zhu)和植(zhi)物都是先用AI生成,再手动绘制调整出来的

邢峰则希(xi)望(wang)有更多让开发者定制的内容,比如定制素材庫(ku)。“假如我们原来做了一个特别风格化的游戏,接下来想做个类似的,能不能把我们自己的素材上传上去訓(xun)練(lian)AI,让AI给我们画呢(ne)?”

叶兰舟将这个过程稱(cheng)为針(zhen)对某(mou)个画师或者特定画风的小规模机器训练,但目前大部分渴(ke)望用上的游戏厂商还没有能力进行。“不过大家已经在做研究了,比如现在Stable Diffusion的开发者说,训练包最终会壓(ya)缩到100MB……这样我们大概就能拿来跑(pao)训练了。” 这个趨(qu)势的发展速度也很快。这两天史官下載(zai)的版本,训练包已经从7GB变成了2.7GB。

在形而上的“AI是否会取(qu)代人类”的讨论之外,AI作画确实存在一些灰(hui)色地带没有解决。这些问题给它商业化、工业化的应用前景蒙(meng)上了一层陰(yin)影(ying)。

通常情况下,开发者们不太担心AI生成的纹样、姿势等出现版权问题。“因为AI生成的东西是‘长’出来的,就像一棵(ke)树不会长出两片相同的叶子,哪怕用同一组关键词,AI也会给不同的人画出不同的东西。”邢峰说。

但有些版权概念更为模糊(hu),比如画风。这是目前AI作画争议的焦点。因为训练AI时的不少关键词都涉及到画师的风格,使用者既(ji)可以指(zhi)名道姓(xing)地输入现有著名画师的姓名,也可以输入諸(zhu)如“吉卜力”“迪(di)士(shi)尼(ni)”这样已经相对穩(wen)定的商业流派(pai)。结果,当AI作画的成品和这些参考图的风格越来越像,画师们难免会感到被冒(mao)犯(fan)。

8月底(di),已经有不少日本画师在社(she)交平台聲(sheng)明(ming),禁(jin)止(zhi)AI学习自己的画风。抗(kang)议涉及的AI作画平台Mimic主打二(er)次元头像,他们放出的对比图乍(zha)一看的确难辨(bian)真假。

用户上传画师们已有的作品,Mimic用AI生成新的画风类似的头像

尽管(guan)叶兰舟从开发者的角度指出,如果真的要应用在游戏中,AI生成的角色在面部表情、形象的連(lian)续性(指角色长相在不同场景中不会“一人千面”)等方面仍有不少瑕(xia)疵(ci),但光从靜(jing)态图看,AI过強(qiang)的模仿能力似乎一下子就让画师们十几年的努力显得岌(ji)岌可危。

因为争议过大,Mimic现在已经宣(xuan)布终止測(ce)试,并声称将在正式版中加入保(bao)護(hu)画师版权的措(cuo)施(shi)。

一些歐(ou)美游戏厂商的概念设计师也站(zhan)出来指責(ze)这类AI工具是“版权洗(xi)衣机”,認(ren)为它们对画风的模仿空洞(dong)且華(hua)而不实。也有设计师认为,可能行业大佬(lao)确实不会被AI取代,但初出茅(mao)廬(lu)的新手画师就不一定了。

此外,AI作画中出现的人像还会涉及肖(xiao)像权的问题。有网友指出,如果AI训练用的数据是从网上爬(pa)来的,要商用的话,必須(xu)保證(zheng)它爬的不是禁止爬数据的网站。正常情况下,对人脸等敏(min)感数据进行抓(zhua)取需要授(shou)权和知情同意。

目前,各大AI作画平台对图像使用的规定都语焉(yan)不详。一些只是概括地规定不能制作色情内容,不能将图片用作有害(hai)用途(tu),或者成为付(fu)费会員(yuan)才能把成品图商用。DALL-E2和Stable Diffusion的協(xie)议里则提到,理论上所有成图的版权屬(shu)于使用者,但如果它们和现存的其他图片相似度过高,AI工具不会为此负责,大体还是让使用者风險(xian)自负的意思(si)。

“这一塊(kuai)依然是法律(lv)的灰色地带,”邢峰说,“以后可能需要一两场很大的官司来推(tui)动大家认知和变革(ge)。”

潮流难以阻(zu)擋(dang)

總(zong)结来说,AI作画被游戏开发者们视作一个相当有潜力的工具,但不管是出于现有的技术限制还是版权上的争议,它仍然处在探索阶段,尚(shang)无法大规模使用,并且短期内难以代替人工。

已经上架(jia)Steam的游戏《瘋(feng)狂(kuang)之源》(Source of Madness)是目前所知的唯(wei)一完全用AI生成怪(guai)物和场景,对这一技术进行密集運(yun)用的例子。但它本身是克(ke)蘇(su)鲁题材的,可以容納(na)各种奇异的怪物形象,最终视觉效果看起来也和通常意义上的商业游戏有一定距离。

《疯狂之源》的克苏鲁风格和AI生成的一些“不明觉厲(li)”的形象相当搭配

不管怎么说,AI作画的潮流很难忽(hu)视,开发者们也不会拒(ju)絕(jue)能够降(jiang)低成本、提高效率的新生产方式。许多独立游戏开发者乐于擁(yong)抱(bao)和研究这种变化。“毕竟你很难阻挡技术进步的脚步。”邢峰说。AI作画就像是现代建筑工人拥有的起重机,解放的是古(gu)代需要親(qin)自扛(kang)石料的三千苦(ku)工,但工人本身无法替代。至于随之而来的其他摩(mo)擦(ca)和潜在的纠纷,可能是所有新事物在普及伊始都要面臨(lin)的阵痛(tong)。返(fan)回搜狐(hu),查(zha)看更多

责任(ren)编辑:

发布于:河北省张家口阳原县