超实用!轮胎品牌广告大揭秘!

超实用!轮胎品牌广告大揭秘!随着汽车行业的发展,轮胎品牌广告变得越来越多。广告的目的是通过宣传来吸引消费者购买轮胎,但在广告背后的真相是什么?本文将从四个方面对轮胎品牌广告进行详细的阐述。

第一方面:广告的真相轮胎品牌广告通常会宣传他们的轮胎具有更好的质量和耐用性。但这些宣传可能只是部分真相。很多厂商使用偏颇的测试方法和数据来宣传他们的轮胎,让消费者误以为他们的产品是最好的。此外,一些品牌广告可能会使用虚假的图片或视频来增加产品的吸引力。消费者应该注意,不能完全相信轮胎品牌广告中所说的一切。

第二方面:不同品牌的广告不同轮胎品牌的广告有不同的特点。一些品牌广告宣传他们的轮胎能够提升汽车性能,同时,还能为汽车提供更好的操控性和舒适性。另一些品牌广告则重点宣传轮胎的安全性,包括刹车距离和抓地力。还有一些品牌广告强调了轮胎的燃油经济性和环保性。消费者在选择购买轮胎时应该根据自己的需求和偏好来选择适合自己的品牌。

第三方面:广告背后的生产商消费者在购买轮胎时也应该了解造轮胎的生产商。虽然某些品牌的广告宣传让消费者觉得他们的轮胎质量很高,但实际上,这些品牌可能只是在销售其他品牌的产品。消费者应该更关注轮胎生产商的声誉和质量。

第四方面:价格和性价比轮胎品牌广告很少提到价格问题,但是消费者的预算是一个重要的考虑因素,应该选择性价比高的轮胎品牌。对于某些品牌,消费者可能会发现同样质量的轮胎在其他品牌的价格要高得多。因此,消费者应该考虑多个品牌的轮胎,以找到最优惠的价格。

总结通过本文的阐述,我们了解到轮胎品牌广告的真相往往比我们想象中的复杂。消费者应该注意广告的真实性和背后的生产商,同时选择适合自己需求的品牌。在决定购买轮胎时,价格和性价比也是一个重要的考虑因素。尽管销售厂商的广告通常声称其产品最好,但是消费者应该保持理性,通过多方面的比较和评价来选购最合适的轮胎。

问答话题1. 有哪些轮胎品牌广告需要格外警惕?消费者应该对那些使用虚假图片和视频或者偏颇测试数据宣传的品牌广告格外警惕。消费者在购买轮胎时,应该寻求更多信息,如消费者的评价和实验室测试结果,以便做出更好的选择。2. 质量最好的轮胎一定是最昂贵的吗?不一定。某些品牌的轮胎价格可能高于其他品牌,但并不一定意味着它们的质量更好。消费者应该根据自己的需求和预算来选择性价比最高的轮胎品牌。

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來(lai)源(yuan):靠(kao)譜(pu)二(er)次(ci)元(yuan),作(zuo)者:靠谱編(bian)輯(ji)部(bu),作者: 哈(ha)士(shi)柴(chai)

圖(tu)片(pian)来源:由(you)無(wu)界(jie) AI工(gong)具(ju)生(sheng)成(cheng)

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一方(fang)面(mian)在(zai)游戏、动画作品制(zhi)作中(zhong),用(yong)AI輔(fu)助(zhu)并不(bu)是新(xin)事(shi)物(wu),很(hen)多制作人(ren)和CEO仍(reng)然(ran)在驗(yan)證(zheng)AI能(neng)否(fou)真(zhen)的提(ti)高(gao)生产效(xiao)率(lv),而(er)公司老(lao)板(ban)們(men)則(ze)在各(ge)种財(cai)報(bao)會(hui)議(yi)裏(li)肯(ken)定(ding)AI的價(jia)值(zhi)。

另(ling)一方面是以(yi)美(mei)術(shu)为首(shou)的从业者擔(dan)心(xin)自(zi)己(ji)被(bei)取(qu)代(dai),高喊(han)“賽(sai)博(bo)图農(nong),毫(hao)无出(chu)路(lu)”,實(shi)際(ji)埋(mai)頭(tou)“苦(ku)煉(lian)AI”一个月后,高喊要(yao)做(zuo)AI的主(zhu)人;有獨(du)立(li)游戏制作人開(kai)始(shi)“狂(kuang)歡(huan)”AI帶(dai)来的創(chuang)作新時(shi)代,有野(ye)心勃(bo)勃卻(que)被部署(shu)卡(ka)了一个月進(jin)度遲(chi)緩(huan)的公司,也(ye)有想(xiang)用AI提高效率却又(you)顧(gu)慮(lv)重(zhong)重的公司;更(geng)有产能夠(gou)用、堅(jian)持(chi)手(shou)作,瞧(qiao)不起AI并明(ming)令(ling)禁(jin)止(zhi)的團(tuan)隊(dui)……

游戏公司:开始狂欢 vs 明令禁止

游戏公司是受(shou)AIGC影(ying)響(xiang)最(zui)直(zhi)接(jie)的,3月15日(ri)OpenAI发布了GPT-4預(yu)訓(xun)練(lian)大模型后,A股(gu)游戏板塊(kuai)行(xing)情(qing)在一个月内上(shang)漲(zhang)了近(jin)32%,較(jiao)2022年(nian)4月版(ban)號(hao)重啟(qi)时翻(fan)了一倍(bei)。

券(quan)商(shang)更是將(jiang)AIGC幫(bang)助游戏降(jiang)本(ben)增(zeng)效时刻(ke)掛(gua)在嘴(zui)邊(bian),認(ren)为可(ke)以大大帮助游戏美术、游戏人物、游戏場(chang)景(jing)、游戏文本的制作,甚(shen)至(zhi)打(da)开玩(wan)法的多樣(yang)性(xing)和自由度。带領(ling)百(bai)人团队的制作人,独立游戏开发者,一線(xian)画師(shi)/策(ce)劃(hua)等(deng)10余(yu)位游戏从业者对于AIGC的看法却不盡(jin)相(xiang)同(tong),大致(zhi)可分(fen)为5類(lei)。

第(di)一类:毫无出路/新人難(nan)出

阿(e)怪(guai)是杭(hang)州(zhou)一家知(zhi)名(ming)游戏公司的原(yuan)画师,最近剛(gang)被裁(cai)員(yuan)的他(ta)对我(wo)们发表(biao)暴(bao)論(lun):“美术這(zhe)行算(suan)是完(wan)了”。他不认为AI可以直接替(ti)代画师,但(dan)AI作图师或(huo)許(xu)可以。據(ju)他觀(guan)察(cha),他所(suo)在的城市(shi)“一半(ban)以上的新招(zhao)美术崗(gang)位都(dou)是AI作图师”,月薪(xin)8k是他月薪的1/3。

他覺(jiao)得(de)“赛博图农,毫无出路”,基(ji)礎(chu)岗位首當(dang)其沖(chong)面臨(lin)壓(ya)力(li),其次是美术外(wai)包(bao)處(chu)于“能砍(kan)则砍”的狀(zhuang)态。不过阿怪被裁的原因(yin)并非(fei)是AIGC,而是因为内鬥(dou)。

实际在过年期(qi)間(jian)阿怪就(jiu)險(xian)些(xie)被裁员,靠著(zhe)过年期间連(lian)續(xu)加(jia)班(ban)重做了方案(an),才(cai)免(mian)于被裁。这一次他坦(tan)言“公司效益(yi)不好(hao),總(zong)有人要背(bei)鍋(guo)”。即(ji)便(bian)每(mei)天(tian)都会晚(wan)走1个半小时,作为組(zu)内加班时長(chang)最少(shao)的他这次沒(mei)能“幸(xing)免”。

接下(xia)来他準(zhun)備(bei)做點(dian)实體(ti)小生意(yi),他觉得“图可以AI画,飯(fan)不能AI吃(chi)”,对于美术行业的前(qian)景,他看不到(dao)一点樂(le)观。

图:某(mou)公司招聘(pin)JD,图文无直接關(guan)联

阿梓(zi)是T1大廠(chang)的画师,她(ta)对AIGC的担憂(you)不比阿怪少,她的公司并没有裁员,但是全员研(yan)究(jiu)AI的氛(fen)圍(wei)非常(chang)濃(nong)厚(hou)。

GPT4.0面世(shi)后的这一个月内,她變(bian)成了“每日炼丹(dan)师"。从一个海(hai)外軟(ruan)件(jian)都不会下載(zai)的小白(bai),到处搜(sou)索(suo)打聽(ting)Stable Diffusion和Midjourney的使(shi)用教(jiao)程(cheng),到能清(qing)楚(chu)说出SD模型和MJ模型的不同。

作为画师的她明白,能画出達(da)到能投(tou)产的AI画图作品并不容(rong)易(yi)。她向(xiang)靠谱二次元(公眾(zhong)号ID:kpACGN)舉(ju)例(li):为了能画出角(jiao)色(se)中的人設(she)特(te)征(zheng),需(xu)要她拿(na)出幾(ji)十(shi)張(zhang)不同角度、类型的既(ji)定类型图进行lora強(qiang)化(hua)模型的训练,才有几率讓(rang)AI画图工具繪(hui)制出相應(ying)的人物。

在AI画图过程中,她還(hai)发現(xian)对觸(chu)发詞(ci)標(biao)簽(qian)的掌(zhang)控(kong)能力十分重要,“这个是別(bie)人教不了的,不同的应用场景需要不同的关鍵(jian)词和句(ju)式(shi)组合,考(kao)验的是經(jing)验的積(ji)累(lei)”,于是在用AI画图这段(duan)时间,阿梓的英语水(shui)平(ping)突(tu)飛(fei)猛(meng)进,她觉得已(yi)经超过了她考研时期的巔(dian)峰(feng)。

经过一段时间的“AI炼丹”,如(ru)今(jin)的阿梓已经能够用AI画图工具完成一些工作中的应用,大多是要求(qiu)不高的急(ji)活(huo),例如内部分享(xiang)的演(yan)示(shi)素(su)材(cai),交(jiao)給(gei)外包再(zai)細(xi)化的概(gai)念(nian)设計(ji)等等。

她认为只(zhi)会画画的人未(wei)来面临的是死(si)路,美术岗位会需要與(yu)策划、運(yun)營(ying)等部門(men)深(shen)度交流(liu),需要人人都具备总監(jian)能力。美术从独立作品,变成服(fu)務(wu)游戏的一个環(huan)節(jie),设计和美术風(feng)格(ge)需要与游戏契(qi)合才是最重要的,那(na)个天价一张美宣(xuan)的时代过去(qu)了。未来应該(gai)不会再有画师这个職(zhi)业了,也很难再出新人。

第二类:还在試(shi)探(tan)/全员學(xue)習(xi)

上海浦(pu)東(dong)的制作人A大带领超过150人的团队,A大表示目(mu)前各个组都在用AIGC包括(kuo)训练模型和美术产出等等。他认为AIGC并不会減(jian)少人力成本。“比如12个管(guan)线和模块里,其中6个可以通(tong)过AIGC节省(sheng)成本,提高的是其中搬(ban)磚(zhuan)的效率,具体工作的使用和調(tiao)配(pei)AI依(yi)舊(jiu)是需要人力的”。

对于AIGC带来的失(shi)业焦(jiao)虑,A大认为过于担忧了。他表示只有一些体力活的基础岗位可能被優(you)化,更危(wei)险的其实是外包团队,“尤(you)其是没有特色的美术外包,从长遠(yuan)来看可能受到冲擊(ji)。因为后续对外包的需求会越(yue)来越少,只有在特定场景和角色有特定作用的才有機(ji)会。”

值得一提的是,A大还提到,翻譯(yi)外包比美术外包更安(an)全。因为目前各类AIGC工具的翻译水平还达不到人力水准,更别提过海外兼(jian)修(xiu)。

位于川(chuan)渝(yu)地(di)區(qu)的一位二次元制作人,稱(cheng)自己还在试各种AIGC的功(gong)能,还没有真正(zheng)应用到工作中。“还在试探”也是当下游戏公司对AI最主流的态度。

中手游表示目前主要是将 AIGC 技术应用于内容营銷(xiao)文案创作、投放(fang)素材制作、游戏研发的劇(ju)本创作和美术制作等方面,充(chong)分实现降本增效。盛(sheng)趣(qu)游戏副(fu)总裁、美术中心負(fu)責(ze)人沈(shen)烽(feng)亮(liang)表示,当前的AIGC工具已经能够在产品的研发階(jie)段和运营阶段都发揮(hui)很好的作用;目前正在嘗(chang)试利(li)用AI技术補(bu)充许多美术内容。

也有许多游戏公司全员下发了AI工具的操(cao)作指(zhi)南(nan),每个月开一期制作人会议分享AI使用经验,还有的10余人业务组也会众籌(chou)購(gou)買(mai)一个ChatGPT賬(zhang)号輪(lun)流使用。

第三(san)类:省錢(qian)大法/开始狂欢

独立游戏制作人山(shan)哥(ge)的观点与上述(shu)人士不同,山哥的游戏在steam上销量(liang)超过100萬(wan)(Steamspy估(gu)算),他表示,“很多独立游戏其实早(zao)已经应用了AIGC,尤其是在国产AVG领域(yu)已经用了很长时间了,很多游戏内的场景立绘都有AI的痕(hen)跡(ji),只是玩家还没有发现。”

从成本角度,用AI做游戏確(que)实省钱也省时间。

2022年10月,up主秋(qiu)之(zhi)雪(xue)華(hua)用3天时间通过AI负责美术与配音(yin),做出了一款(kuan)Galgame游戏demo《夏(xia)末(mo)彌(mi)夢(meng)》。AVG游戏《未来地獄(yu)绘图》同样是剧本、角色立绘、美术背景、场景、配音由AI參(can)与经过6天制作而成。

2022年底(di)游戏《消(xiao)除(chu)与召(zhao)喚(huan)》的开发团队就曾(zeng)在采(cai)訪(fang)中公开,用AI生成了游戏里的立绘和场景以及(ji)BGM,填(tian)补了立绘和原画不統(tong)一造(zao)成的損(sun)耗(hao),美术成本节省了一百万。4月初(chu),Galgame《绘島(dao)》在novelai貼(tie)吧(ba)尋(xun)求关注,制作人提到游戏美术利用AI绘画作为辅助,流程上先(xian)画出线稿(gao)和seg参考图再交给AI,最后经过细节改(gai)动或重绘完稿。目前7k字(zi)的demo的美术内容通过約(yue)稿,市场价需要2万元,如果(guo)没有AI负担不起。

上述案例中,也存(cun)在“模型与立绘不符(fu)合”,“场景图的状态和分布不合常理(li)”,“剧本写到第二章(zhang)精(jing)修AI不如重写”等問(wen)題(ti)。但是这并没有妨(fang)礙(ai)独立制作人的“狂欢”。

3月份(fen),有海外独游制作人用AI做出了一套(tao)独游工作流,用Stable Diffusion+Unity+ChatGPT+PS就能包攬(lan)游戏内的场景地图、NPC交互、角色建(jian)模等。这则視(shi)頻(pin)教程也被游戏从业者搬运到国内,評(ping)论区氣(qi)氛很热鬧(nao):“大型3A游戏的成本要被打下来了!”,“极大利好个人创作者”,“看到了卡牌(pai)设计的未来出路。”

第四(si)类:弄(nong)巧(qiao)成拙(zhuo)/进度迟缓

但是在成熟(shu)的商业游戏环境(jing)里,也有一些产品和公司在使用AI过程中“搞(gao)不明白”,或者“弄巧成拙”。

一线城市的一家游戏公司,从4月初就开始布局(ju)AI,参与其中的阿正表示,“公司主要方向是希(xi)望(wang)能在游戏买量素材上通过AI降本增效”。然而在本地架(jia)構(gou)部署环节,就花(hua)費(fei)了2周(zhou),进度迟缓。这样的效率也让阿正懷(huai)疑(yi)为什(shen)麽(me)很多非游戏行业的人每天都在发自己制作的AI图,自己公司的准备工作却需要这么久(jiu)。

同一时间点,也有大量的游戏买量素材使用的视频和绘图带有浓厚的AI痕迹。至于AI做买量素材的版權(quan)风险和实际收(shou)益,还没有人能给出正确答(da)案。

也有一些商业游戏被网友(you)发现明顯(xian)的AI痕迹,近期結(jie)束(shu)首測(ce)的引(yin)力波(bo)工作室(shi)的《代号:UH》是一款二次元动作射(she)击游戏,其测试前的宣傳(chuan)图被明显看出了AI痕迹,引发了小幅(fu)爭(zheng)议。而测试中也有玩家表示游戏实际立绘和画风很对味(wei),不知道(dao)为何(he)当初要用AI图作为封(feng)面。

图:玩家保(bao)存的疑似(si)AI制作的游戏宣传图

第五(wu)类:并不需要/明令禁止

当然,也有很多游戏公司自信(xin)滿(man)满,因为产能充足(zu)和出于玩家考虑,有兩(liang)家公司对靠谱二次元(公众号ID:kpACGN)表示:“完全不需要AI。”

上海某二次元厂商就提到,在游戏美术上他们坚決(jue)抵(di)制AI,不僅(jin)内部员工禁止使用,合作的画师也同样明令禁止。他们还表示,很多时候(hou)画师有自己的风格,也不希望他们作为甲(jia)方进行改动。而在剧情和文案方面,让文本内容与世界观高度契合、避(bi)免吃書(shu)一直都是重中之重,AI辅助只可能会帮倒(dao)忙(mang)。

同样位于上海的老牌厂商也提到,“无论美术还是对白,团队都非常有经验,人力和产能都充足”,甚至用低(di)于行业平均(jun)水平的成本,做出相当好的内容一直都是强項(xiang),完全不需要AI帮忙。

动画/漫画/网文:积极跟(gen)上 vs 想要又怕(pa)

动画、漫画、网文等ACGN领域,各家对于AIGC的态度也不太(tai)相同。动画公司普(pu)遍(bian)早有应用并且(qie)乐于跟进探索降本增效的可能性。漫画、网文公司的态度有些曖(ai)昧(mei),既想要提高效率,又担心产出效率低,更害(hai)怕隨(sui)之而来的负面輿(yu)论。

动画公司玄(xuan)机科技就对AIGC早有应用,但这屬(shu)于为了提升(sheng)产能而准备,并没有追(zhui)随AIGC的风口(kou)。玄机科技品牌总监茅(mao)中元表示:“5年多以前,玄机就已经将人工智(zhi)能运用到实际动画制作流程中”。通过开发一些插(cha)件,将AI运用到了动画大场面里的“群(qun)众演员”身(shen)上,让他们有了自己的“靈(ling)魂(hun)”,并且根(gen)据身份进行表演。

比如,一个士兵(bing)的任(ren)务是巡(xun)邏(luo)或冲鋒(feng),那士兵在这一过程中遇(yu)見(jian)同道、敵(di)人和普通的百姓(xing)都会做出符合自己身份的反(fan)应。但这一技术目前仅应用在较大規(gui)模场景中,例如在大规模人物混(hun)戰(zhan)等多人场景中,来用AIGC相关技术提高效率。

不过,在切(qie)換(huan)到特写等一些需要精细表达的人物动作和表情时,还需要人工修正和完成。茅中元还说:“公司还将动画制作分拆(chai)成虛(xu)擬(ni)演员、虚拟片场、虚拟拍(pai)攝(she)、虚拟动作、虚拟演播(bo)廳(ting)等环节,同时在这些环节都积极探索人工智能介(jie)入的可行性。”目前玄机将AI看做一种创作上的辅助,更快(kuai)地辅助设计人员设计出基础角色和场景的参考,比如快速(su)生成基础初稿等工作,最終(zhong)原创性设计、修改和决策还是由动画师親(qin)自完成。

另一家以制作出品2D动画为主的动画公司负责人也告(gao)訴(su)靠谱二次元(公众号ID:kpACGN),“AIGC必(bi)須(xu)要跟上”,据他講(jiang)述,他的公司也招募(mu)了相关AI团队,还在试验图像(xiang)生成方面能否降本增效。对于这家公司而言,目前的产能已经能够满足当前的制作需求。在他看来,AIGC技术的发展(zhan)勢(shi)必会为动画制作公司带来新机遇,包括通过AI画图提供(gong)低成本的宣发素材、利用文字大模型完善(shan)IP运营的短(duan)板等。

两家头部漫画公司对AI的看法与动画领域的坚定态度不同,漫画行业的公司普遍规模小、工資(zi)低,从业者与消费者壁(bi)壘(lei)很淺(qian),也更难达到商业上降本增效与创作独特表达的平衡(heng)。因此(ci),漫画公司都希望借(jie)助AI提升效率,也担心会因此遭(zao)到画师和用戶(hu)的反噬(shi)。

一家漫画公司负责人表示,“漫画领域对于AI既期待(dai)又謹(jin)慎(shen)”,他们希望AIGC能够提升产能,增加IP改编漫画的數(shu)量,但是对于如何用当前的AIGC工具提升产能又并不了解(jie),画师们对于使用这类工具興(xing)趣不高,担心内容里加入AIGC会引起漫画家的反感(gan)。

另一家漫画公司认为,“作为漫画行业从业者,当下对于AIGC很难公开表明支(zhi)持的态度”,目前已经跟一些AIGC机构开展合作,尝试为画师在创意创作等领域上提供帮助,但也在密(mi)切关注创作者和讀(du)者们的反应。

近期,头部漫画平臺(tai)快看也对外宣布正式成立AIGC事业部。快看世界创始人兼CEO陳(chen)安妮(ni)在内部信中表示,快看期待且相信Al一定能为内容产业带来新的机会乃(nai)至顛(dian)覆(fu)式的生态体系(xi)变革(ge),以新的技术驅(qu)动行业天花板进一步(bu)提升是一项令人兴奮(fen)的挑(tiao)战。

在网文领域,閱(yue)文集(ji)团高管曾在電(dian)話(hua)会议里提到,以ChatGPT为代表的AIGC是一个非常重要的技术变革。在文字IP的可视化进程中,过去主要受制于带寬(kuan)和产能的因素,如今作为辅助工具的AI则可以更快地帮助创作者将文字轉(zhuan)变成音频、图片、视频,极大地提升了内容生产效率、降低成本,也打开了更大的空(kong)间。

文字创作方面,作家是IP内容的生产源头,阅文未来将更多关注AI技术发展,探索如何利用它(ta)更好地服务和助力作家,包括进一步保護(hu)作家权益。同时,阅文还会考虑利用AIGC相关技术豐(feng)富(fu)自身社(she)区。例如利用AI创作虚拟角色增进和读者的互动,提升用户参与度。

一位网文资深从业者对于AI则是不排(pai)斥(chi)不反对的态度,他觉得或许网文确实需要一个“AI白金(jin)作者”,给现在的头部作者们一些小小的“压力”。但目前来看AIGC产出的网文内容,效果并不好,受制于目前大语言模型对于长篇(pian)内容輸(shu)出存在“斷(duan)片”、“失憶(yi)”等设计逻辑造成的缺(que)陷(xian),读者看完AIGC网文会觉得剧情连不上从而并不买账。離(li)社交平台上鼓(gu)吹(chui)的“AI写小说月入百万”,相差(cha)甚远。

对于ACGN这个既有藝(yi)术表达/拿产品说话,也需要商业运作/让大家吃飽(bao)饭的行业来说,看待AIGC的态度比“失业焦虑和股价狂欢”要复杂得多。如果把(ba)ACGN对于AI的看法,由文字转化成一幅画,那么画卷里的复杂色彩(cai)将由商业领域的效率追求,股东们的殷(yin)切期待,极端(duan)用户的坚决抵制,艺术表达的偏(pian)執(zhi)追求...…共(gong)同绘制。当人类接近各类AIGC工具并且实际应用和体验后,那份由AI带来的过度期待和过度焦虑正逐(zhu)漸(jian)消散(san)。返(fan)回(hui)搜狐(hu),查(zha)看更多

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发布于:广西河池巴马瑶族自治县