视频广告收费:行业标准与解析

视频广告收费:行业标准与解析

什么是视频广告收费?

行业背景

随着互联网技术的不断发展,视频广告成为了广告主重要的宣传方式,也为网络媒体提供了广阔的商业机会。因此,视频广告收费的问题变得尤为重要。视频广告收费是指广告主向网络媒体等广告媒介支付费用的过程。费用的收取根据不同的广告形式,例如前贴、中贴、后贴等,以及不同的播放次数和时间长度等而异。在广告媒介发布广告时,一定要确定广告形式、次数、地域等信息,以便为广告主提供应有的收费标准,确保各方公平。

视频广告收费的计费方式

视频广告收费的计费方式有两种,即CPM(Cost Per Mille)和CPC(Cost Per Click)。CPM是指每千次展示广告所要支付的费用。CPC是指每次有用户点击广告时所要支付的费用。在一些具体的广告投放过程中,CPM和CPC会共存,以满足广告主的需求。根据广告形式、投放时间、地域等不同情况,广告价格也会不同。

视频广告收费的行业标准

行业协会

为了规范视频广告收费行业,一些专业的行业协会也出现了。例如,中国互联网协会、中国移动互联网应用创新联盟等等。这些协会一般会发布一些行业标准,例如广告投放的时段、地域的范围、广告的次数等等。广告媒介机构应该遵守行业标准,否则就有可能被协会惩罚。

广告媒介公司规定

广告媒介机构也会制定一些收费标准,例如广告投放周期、广告形式、投放范围等等,以此保证各方的利益。广告媒介公司发布的广告价格可以作为广告主们选择投放的重要依据。

视频广告收费的解析

媒体价值与广告效应的重要性

在视频广告收费中,媒体价值和广告效应非常重要。什么是媒体价值?媒体价值指的是广告投放媒体所具有的价值,例如受众、品牌影响力等等。媒体价值的高低会直接影响到广告的收益。而广告效应指的是广告对消费者购买行为的影响,是广告效果好坏的直接体现。为了提高广告效应,广告媒介需要通过战略规划、精准投放等手段,将广告传递给目标受众。

合作方式的灵活性

在视频广告收费的合作方式中,灵活性也非常重要。一些合作方式例如CPT(Cost Per Time),即每小时收费,这种方式对于时长较短的广告非常适用,而CPS(Cost Per Share),即按照分享数目计费,则对于影响力较大的广告更为适用。广告媒介需要根据广告内容、投放受众等不同因素综合考虑,选择合适的收费方式,以达到最优化的效果。

结论

视频广告收费对于广告媒介、广告主都非常重要。在确定收费价格时,需要考虑多种因素,例如广告形式、播放时间、地域等。同时,行业标准、媒体价值和广告效应、合作方式的灵活性等因素也需要考虑。只有在多方面综合考虑的基础上,才能达到广告效益的最大化。问答话题:1. 什么是视频广告收费?答:视频广告收费是指广告主向网络媒体等广告媒介支付费用的过程。费用的收取根据不同的广告形式,例如前贴、中贴、后贴等,以及不同的播放次数和时间长度等而异。2. 视频广告收费的计费方式有哪些?答:视频广告收费的计费方式有两种,即CPM(Cost Per Mille)和CPC(Cost Per Click)。CPM是指每千次展示广告所要支付的费用。CPC是指每次有用户点击广告时所要支付的费用。在一些具体的广告投放过程中,CPM和CPC会共存,以满足广告主的需求。3. 视频广告收费中媒体价值和广告效应的作用是什么?答:媒体价值和广告效应非常重要。媒体价值指的是广告投放媒体所具有的价值,例如受众、品牌影响力等等。媒体价值的高低会直接影响到广告的收益。而广告效应指的是广告对消费者购买行为的影响,是广告效果好坏的直接体现。为了提高广告效应,广告媒介需要通过战略规划、精准投放等手段,将广告传递给目标受众。

视频广告收费:行业标准与解析特色

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靈(ling)遊(you)坊(fang)

5月(yue)24日(ri),我(wo)代(dai)表(biao)觸(chu)樂(le)來(lai)到(dao)位(wei)於(yu)北(bei)京(jing)市(shi)海(hai)澱(dian)區(qu)的(de)灵游坊。在(zai)灵游坊這(zhe)裏(li),壹(yi)切(qie)都(dou)是(shi)完(wan)全(quan)公(gong)開(kai)的,除(chu)去(qu)少(shao)數(shu)被(bei)玻(bo)璃(li)板(ban)隔(ge)开的房(fang)間(jian),来訪(fang)者(zhe)可(ke)以(yi)一眼(yan)看(kan)清(qing)楚(chu)整(zheng)個(ge)公司(si)的布(bu)局(ju),大(da)部(bu)分(fen)人(ren)都會(hui)註(zhu)意(yi)到唯(wei)一不(bu)公开的部分——一间被黑(hei)色(se)墻(qiang)壁(bi)和(he)大門(men)隔开的房间,梁其伟打(da)开那(na)道(dao)门,向(xiang)我們(men)走(zou)来。

梁其伟畢(bi)業(ye)于知(zhi)名(ming)大學(xue)的建(jian)築(zhu)專(zhuan)业。灵游坊的室(shi)內(nei)設(she)計(ji)風(feng)格(ge)也(ye)由(you)他(ta)定(ding)下(xia)。某(mou)種(zhong)意義(yi)上(shang),灵游坊的布局,正(zheng)宣(xuan)告(gao)著(zhe)梁其伟在其中(zhong)的核(he)心(xin)地(di)位。

梁其伟的辦(ban)公室在灵游坊最(zui)核心的位置(zhi)

“我们公司只(zhi)有(you)兩(liang)个級(ji)別(bie),梁其伟和其他所(suo)有人。”一名灵游坊的工(gong)作(zuo)人員(yuan)對(dui)我說(shuo),“自(zi)他以下,人人平(ping)等(deng)……不過(guo),他不是那种傳(chuan)統(tong)意义的老(lao)板,而(er)是比(bi)我们都優(you)秀(xiu)的榜(bang)樣(yang)。”

當(dang)梁其伟出(chu)現(xian)時(shi),员工们簇(cu)擁(yong)着他。和触乐一同(tong)受(shou)邀(yao)到場(chang)的還(hai)有許(xu)多(duo)玩(wan)家(jia),梁其伟帶(dai)我们来到大廳(ting)的角(jiao)落(luo),眼前(qian)是一面(mian)巨(ju)大的顯(xian)示(shi)屏(ping),过了(le)会,梁其伟打开显示屏,向我们播(bo)放(fang)了《影(ying)之(zhi)刃(ren)零(ling)》的預(yu)告片(pian)。

放预告片时,玩家们的態(tai)度(du)出奇(qi)冷(leng)靜(jing),沒(mei)有想(xiang)象(xiang)中的歡(huan)呼(hu)或(huo)者嘆(tan)氣(qi),预告片是中文(wen)配(pei)音(yin),播完後(hou),梁其伟又(you)放了一遍(bian)英(ying)配版(ban)本(ben)。工作人员鼓(gu)掌(zhang),不少玩家也开始(shi)鼓掌,梁其伟露(lu)出謹(jin)慎(shen)的微(wei)笑(xiao)。

这时,有玩家舉(ju)手(shou)詢(xun)問(wen)梁其伟:“游戲(xi)是買(mai)斷(duan)制(zhi)嗎(ma)?”

梁其伟的回(hui)答(da)是,游戏会有完整的單(dan)機(ji)内容(rong),但(dan)商(shang)业模(mo)式(shi)还在研(yan)究(jiu)。

他的回答显然(ran)没能(neng)讓(rang)玩家们滿(man)意。在一陣(zhen)竊(qie)窃私(si)語(yu)中,一种混(hun)合(he)了期(qi)待(dai)、激(ji)動(dong)和懷(huai)疑(yi)的復(fu)雜(za)情(qing)緒(xu)蔓(man)延(yan)开来。前两种情绪很(hen)好(hao)理(li)解(jie),灵游坊身(shen)為(wei)國(guo)内最有經(jing)驗(yan)的动作游戏开發(fa)商,決(jue)定开发一款(kuan)看起(qi)来很像(xiang)3A大作的动作游戏,游戏的故(gu)事(shi)框(kuang)架(jia)又来自有一定知名度的单机游戏“雨(yu)血(xue)”系(xi)列(lie),在这些(xie)因(yin)素(su)的影響(xiang)下,《影之刃零》自然能让人感(gan)到期待和激动。

但玩家为什(shen)麽(me)会怀疑?

在触乐以往(wang)发表的文章(zhang)《梁其伟的选择》中,有这么一段(duan)話(hua):“……《影之刃》不是一款普(pu)通(tong)的商业作品(pin),没有人——尤(you)其是‘雨血’系列的忠(zhong)誠(cheng)追(zhui)隨(sui)者们——希(xi)望(wang)看到它(ta)成(cheng)为一款普通的商业作品。”

还有一个事實(shi)是,自從(cong)梁其伟开发《雨血前传:蜃(shen)樓(lou)》以来,在長(chang)達(da)10年(nian)的时间内,他没有再开发过任(ren)何(he)一款单机游戏。

“雨血”系列是梁其伟最早(zao)开发的幾(ji)款单机游戏

因此(ci),当梁其伟宣布《影之刃零》时,老玩家们保(bao)持(chi)着普遍的理性(xing)。“首(shou)先(xian),它会是单机游戏吗?就(jiu)算(suan)它是单机,也不能算驚(jing)喜(xi),梁此人(梁其伟)不过宣布了一款12年前就該(gai)有的作品。”一位现场玩家对触乐说。

在那名玩家提(ti)问10个小(xiao)时后,美(mei)国太(tai)平洋(yang)时间24日下午(wu)1點(dian),《影之刃零》出现在索(suo)尼(ni)发布会上,预告片觀(guan)看量(liang)僅(jin)次于索尼第(di)一方(fang)的《漫(man)威(wei)蜘(zhi)蛛(zhu)俠(xia)2》。

5月28日,梁其伟发文,稱(cheng)《影之刃零》是买断制单机游戏。

必(bi)然性

6月中旬(xun),我再次来到灵游坊。到达时,梁其伟正在進(jin)行(xing)一场面試(shi)。

目(mu)前,灵游坊同时进行着3个項(xiang)目的开发和若(ruo)幹(gan)个游戏的運(yun)營(ying)。除了《影之刃零》外(wai),全新(xin)世(shi)界(jie)观的太空(kong)科(ke)幻(huan)手游《群(qun)星(xing)守(shou)衛(wei)》和动作游戏《影之刃:断罪(zui)者》也正在緊(jin)鑼(luo)密(mi)鼓地籌(chou)備(bei)。为了維(wei)持这3款游戏的开发,灵游坊急(ji)需(xu)大量的人手。

灵游坊一直(zhi)在擴(kuo)大自己(ji)的規(gui)模。2021年对灵游坊来说是个重(zhong)要(yao)的时间点。7月,騰(teng)訊(xun)和灵游坊完成了一輪(lun)数億(yi)规模的融(rong)資(zi),在9月的一封(feng)公开信(xin)中,梁其伟宣布了两款新作的开发。从那时起,灵游坊便(bian)不停(ting)地在招(zhao)人。

扩張(zhang)带来的直接(jie)后果(guo)是,梁其伟的精(jing)力(li)不夠(gou)用(yong)了。一直以来,梁其伟把(ba)控(kong)着游戏开发的每(mei)一个細(xi)節(jie),从游戏世界观的創(chuang)作、美術(shu)风格的安(an)排(pai)到游戏运营的策(ce)略(lve),几乎(hu)每个员工都下意識(shi)地依(yi)賴(lai)梁其伟,等待他的判(pan)断。

在《影之刃3》的开发中,这种运作模式一度让灵游坊全员團(tuan)結(jie)一心,高(gao)效(xiao)地應(ying)对各(ge)种各样的突(tu)发情況(kuang),最終(zhong)把《影之刃3》带向海外,成为面向全球(qiu)玩家的《影之刃:断罪者》的前身。

《影之刃:断罪者》是《影之刃3》增(zeng)添(tian)大量内容后的版本

这种运作模式在开发《影之刃零》时显露出了弊(bi)端(duan)。梁其伟意识到,自己無(wu)法(fa)在深(shen)度參(can)與(yu)《影之刃零》开发的前提下,为灵游坊的大小事務(wu)做(zuo)决策。

早在2018年,梁其伟就面臨(lin)过这种困(kun)境(jing)。他发现自己的大部分时间都花(hua)在了接待、开会等等管(guan)理事务上。那时他面临着选择:是像其他游戏公司老板一样当个管理者,还是逐(zhu)步(bu)放棄(qi)管理的事务,回歸(gui)创作者的身份(fen)。

2018年,梁其伟在管理和研发之间选择了后者,並(bing)为自己的回归找(zhao)到了積(ji)極(ji)意义:“只有当我直接做事的时候(hou),(灵游坊)才(cai)能够表现出某种文化(hua),吸(xi)引(yin)到外面更(geng)牛(niu)的人。通过这种方式来节省(sheng)管理成本——我最近(jin)又聽(ting)了另(ling)一个说法,创作就是一种管理。通过核心创作者的创作,使(shi)得(de)產(chan)品滲(shen)透(tou)出某种調(tiao)性,以这种调性影响员工。”

这种想法持續(xu)到了今(jin)天(tian)。梁其伟在面对同时研发的《群星守卫》和《影之刃零》时,他选择把《群星守卫》相(xiang)關(guan)的决策交(jiao)給(gei)信任的同事做,自己一心专注于《影之刃零》。这在以前的灵游坊是无法想象的。

一名灵游坊的工作人员跟(gen)我说:“现在,他(梁其伟)更像是索倫(lun)之眼,照(zhao)得到的地方自然安好,但照不到的地方就……不好说了。”

这个选择,是梁其伟行事风格的一處(chu)縮(suo)影。

簡(jian)单地说,当梁其伟意识到作为領(ling)導(dao)者的責(ze)任和自己创作的渴(ke)望相沖(chong)突时,他便迫(po)切地需要某些“说法”来強(qiang)调自己选择的必然性——这种行为并不奇怪(guai),我们都需要一些敘(xu)事来保持自己的完整。但梁其伟的需求(qiu)比絕(jue)大部分人更加(jia)强烈(lie),他需要證(zheng)明(ming)自己是对的,这种证明需要得到来自外界的反(fan)饋(kui)。

大部分时候,他反复证明的其实是同一个观点:他是个创作者。

创作欲(yu)

在“灵游坊为什么选择开发单机游戏《影之刃零》”这件(jian)事上,梁其伟向触乐提出了许多说法,来证明这个选择的必然。

其中最有力的说法是,梁其伟認(ren)为,随着“影之刃”系列时间線(xian)的推(tui)进,“影之刃”的故事来到了一个尷(gan)尬(ga)的时间点——它逐漸(jian)接近了“雨血”系列故事发生(sheng)的时间,这个时候,如(ru)果不对“雨血”系列的故事进行延续,那么“影之刃”系列就很有可能面临没有故事可講(jiang)的局面。

之所以没有故事可讲,是因为“‘影之刃’系列的故事,一直都是从“雨血”几作的单机中汲(ji)取(qu)灵感的。梁其伟很清楚地意识到,如果不通过一部新的作品,好好把“雨血”系列的故事讲下去,那么不仅玩家会感到不满,連(lian)灵游坊内部也会对以后的发展(zhan)感到困窘(jiong)。

《影之刃零》对灵游坊和梁其伟意义重大

关于“新的作品”该是何种形(xing)式,梁其伟的想法经歷(li)了数次波(bo)折(zhe)。

在2016年《影之刃2》上线之前,梁其伟认为有可能在“影之刃”系列的手游中讲“雨血”系列的故事。

“我覺(jiao)得可以通过聰(cong)明、才智(zhi),包(bao)括(kuo)某种出色的品味(wei),调和(手游的)商业模式和一个带有宿(xiu)命(ming)感的紧湊(cou)故事之间的隔閡(he)。”梁其伟认为,“雨血”系列故事的迷(mi)人之处,在于紧凑连貫(guan)、给人以强烈情感體(ti)验的叙事方式,这种叙事方式源(yuan)自于他对古(gu)龍(long)小说风格化的模仿(fang),他一直嘗(chang)试在游戏中重现这种风格。

但他没能做到。在《影之刃2》的开发过程(cheng)中,他逐渐发觉单机游戏和手游中的叙事方式是完全两样的,单机游戏可以专注于讲他最擅(shan)长的那种古龙风格的快(kuai)节奏(zou)故事,可手游的故事必須(xu)得是长线的,只能緩(huan)慢(man)推进,还需要留(liu)下大量的空间,为了在后续运营中更新各种各样的角色和支(zhi)线。

《影之刃3》是他最后的一次尝试。在《影之刃3》中,他让游戏的玩法回归了PvE,同时游戏以章节的形式放出,让整个游戏近似(si)于一款单机,这也是为什么在游戏上线后他会选择进一步完善(shan)《影之刃3》,并把加强版命名为《影之刃:断罪者》,重新在各大平臺(tai)发售(shou)。

梁其伟意识到,每当他试圖(tu)把快节奏的叙事塞(sai)入(ru)手游时,游戏的商业模式便会出问題(ti)。

“到目前为止(zhi),每一款‘影之刃’手游的玩家留存(cun)曲(qu)线都和其他手游不一样,有非(fei)常(chang)頂(ding)尖(jian)的专业人士(shi)看了我的曲线,对我说:‘这是一款单机游戏的曲线,那为什么不直接做一款单机游戏?’”梁其伟说。他认为,正是他的堅(jian)持导致(zhi)游戏在商业化和叙事上两頭(tou)不討(tao)好。

梁其伟把这种坚持看作自己身为创作者的一种证明。2017年年底(di),他逐渐意识到自己游戏中的“别扭(niu)”。他决定做一款单机游戏,在游戏中使用他所擅长的古龙风格的叙事,繼(ji)续讲“雨血”的故事。

这是《影之刃零》对身为创作者的梁其伟的意义,它是一次证明,也是一次喘(chuan)息(xi)。通过制作这款单机游戏,他能在之后的手游开发中尝试更輕(qing)松(song)的叙事。“不用再因为遺(yi)憾(han),往手游中塞入太多想法了。”

为了调和这种叙事上的矛(mao)盾(dun),让他和整个灵游坊不受束(shu)縛(fu)地创作,他开始構(gou)思(si)《影之刃零》。

品味

在《影之刃零》开发的早期階(jie)段,梁其伟曾(zeng)经计劃(hua)以2D形式先把《影之刃零》做出来。巧(qiao)合的是,2018年,他结识了日本开发商FromSoftware的前美术總(zong)監(jian)Michael,Michael当时剛(gang)从日本回到中国香(xiang)港(gang),組(zu)建自己的工作室。多次徹(che)夜(ye)談(tan)論(lun)《影之刃零》后,两人决定合作。

梁其伟也曾经打算把《影之刃零》做成低(di)精度的3D游戏,但Michael觉得这不是他擅长的表达。最后梁其伟选择先暫(zan)时擱(ge)置游戏。他认为当时的環(huan)境不適(shi)合开发一款高规格的3D游戏。“环境可能是推动力,也可能是絆(ban)腳(jiao)石(shi)。我们2018年的时候不能做(单机游戏),是因为环境是一个绊脚石,当时的环境不允(yun)许做。”

《影之刃零》的美术由Michael和他的工作室負(fu)责

这是梁其伟比大多数创作者更加理性的一面。某些选择中,他不与渴望对抗(kang),在另外一些时候,他又能轻松勝(sheng)过自己的渴望。梁其伟曾经把创办游戏公司的老板分为商人和创作者两种,两者的区别在于,商人的目的是成功(gong),并会在一定年紀(ji)后退(tui)居(ju)管理層(ceng);创作者会永(yong)遠(yuan)在研发的一线,会執(zhi)着于表达,并从中獲(huo)得意义。

梁其伟觉得自己是毋(wu)庸(yong)置疑的创作者,但在某种意义上,他对成功的渴望和创作的渴望几乎一样强。对梁其伟来说,一个作品,不仅要被创作出来,还得被更多人看到,取得更大的成功,才能对他有足(zu)够的意义。

单純(chun)的创作或成功,都不能使他得到满足。他形容自己的创作过程是“螺(luo)旋(xuan)形不断上升(sheng)”的一次次循(xun)环:创作,取得成功,再激发下一次更加出色的创作,然后取得更大的成功。

所以,我们能够很好地理解,为什么在有些时候,梁其伟会选择跟随自己的渴望,在另外一些时候,他又能够做出规避(bi)风險(xian)的选择。

搁置《影之刃零》后,梁其伟曾考(kao)慮(lv)过再做一款手游。2020年,灵游坊发布一段《群星守卫》的PV,并开啟(qi)了游戏预約(yue)。在那个时候,《群星守卫》是一款主(zhu)打二(er)次元(yuan)美少女(nv)的手游。

梁其伟的想法是趁(chen)着二次元火(huo),通过換(huan)皮(pi)的手段追一次熱(re)度。如今,梁其伟很坦(tan)然地承(cheng)认了这一切想法,这和他心态上的轉(zhuan)變(bian)有很大关系。在2020年上半(ban)年的某个时刻(ke),梁其伟忽(hu)然意识到他们不擅长二次元:“我们(灵游坊)不是媚(mei)宅(zhai)的一批(pi)人,所以,怎(zen)么做感觉怎么别扭。”

他所感受到的别扭,和更早时开发《影之刃3》的别扭有些類(lei)似。在“影之刃”系列漫长的开发周(zhou)期中,他的心态也在变化。最终,他重新立(li)项《群星守卫》,把风格改(gai)得更加黑暗(an)幽(you)深,他觉得这样更貼(tie)近灵游坊的品味。

“品味”是梁其伟在和触乐交流(liu)时反复提起的一个詞(ci)。在梁其伟的定义中,品味代表着一种自洽(qia)感,这种自洽感正是他和灵游坊所需要的。

1985年出生的梁其伟,如今快要邁(mai)入中年。对他来说,品味是目前人生阶段的一种新追求。追求自身的平衡(heng)、邏(luo)輯(ji)的自洽——这两者的前提,正是对当下一切的審(shen)視(shi)。

《影之刃零》重新被提起是在2021年。那个时候,梁其伟觉得环境忽然允许做单机游戏了。“因为一些標(biao)桿(gan)产品已(yi)经证明,(单机游戏)有一些空间了。同时,腾讯在我们这兒(er)看到了能够登(deng)上比較(jiao)高的殿(dian)堂(tang)的可能性。”

在制作单机游戏的过程中,梁其伟有时间审视和回顧(gu)。“如果做完《雨血前传:蜃楼》,我们继续做下一款单机,然后再做一款单机,做到现在,一切会有什么不一样吗?”梁其伟说,“我们在做《雨血前传:蜃楼》的时候,Supergiant Games刚做出了《堡(bao)壘(lei)》,然后是《晶(jing)体管》《黑帝(di)斯(si)》。”

“妳(ni)看《黑帝斯2》出来时,多少人为之欢呼啊(a)。” 梁其伟说。

Supergiant Games和灵游坊誕(dan)生于差(cha)不多的时间,最早开发的产品也有类似之处

别无选择

“我其实没太多选的。”梁其伟说。

梁其伟很聪明。像所有聪明人一样,他构建出一种屬(shu)于他的叙事——放弃獨(du)立游戏,做商业游戏,是为了活(huo)下去;继续开发商业游戏,是怀有理想,想要调和商业游戏和独立游戏之间叙事的溝(gou)壑(he);立项新的二次元商业游戏,是为了抓(zhua)住(zhu)最后的风口(kou);離(li)开商业游戏,回到《影之刃零》,又是源于灵游坊、个人的需要和條(tiao)件的成熟(shu)。

这种叙事看起来自洽、完整。当它被构建好之后,所有既(ji)定的事实,又反过来成为支撐(cheng)它的论據(ju)。在其中,一切都是必然。即(ji)使在和触乐的交流中,他也在不断从交流中得出新结论,用新结论来强化这种叙事。

有句(ju)话叫(jiao)做“审视你的心”。一直以来,触乐尝试想象出他可能面临的种种选择,渴望去看待他内心的困境,实際(ji)上,如今的他并没有那么复杂,他当然是创作者,但他也渴望自己被看見(jian)。

出于对这种渴望的执着,他做出了许多别人看来不够纯粹(cui)的选择:比如开发“影之刃”系列的手游,为了商业模式的成功,放弃自己擅长的叙事方式等等。

在做出这些选择之后,他依然不希望被人誤(wu)解为自己失(shi)去了创作欲,于是,他編(bian)織(zhi)起属于自己的叙事,借(jie)此强调自己选择的必然性。

在和梁其伟的交流中,他和一般(ban)印(yin)象中的那些有才華(hua)、敏(min)感的创作者不一样。他很少真(zhen)切地提到自己。大多数时候,当触乐拋(pao)出一个关于他的问题,他总是从灵游坊、“影之刃”系列开始谈起。在他的口中总有数不盡(jin)的例(li)子(zi),他可以借用无数个别人来形容自己。

也许在他的心中,早已找到了一种介(jie)于创作欲和榮(rong)譽(yu)感之间的平衡,也许他还没完全感到平衡,他还有品味要追求。但不管内心如何,如今的梁其伟已经不再需要做太多选择,他可以从容地去尝试更加复杂地表达,创作更好的游戏。

“我觉得我太年轻了,我真的太年轻了,我还有很多时间可以慢慢做下去,去做一些更有积累(lei)性的東(dong)西(xi)。”返(fan)回搜(sou)狐(hu),查(zha)看更多

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发布于:吉林松原乾安县