抖音卖货广告必备!创意标题攻略

抖音卖货广告必备!创意标题攻略

在抖音卖货中,标题是吸引潜在客户的第一步。一个好的标题不仅可以吸引人们的注意力,还可以唤醒他们的购买欲望。因此,一个创意的标题是一个成功的广告必备的元素。本文将从四个方面详细探讨如何创作吸引人的抖音卖货广告标题。

1. 了解潜在客户

了解目标客户是标题创作中的第一步。在设计标题前,有必要了解客户的需求和想法,以便更好地吸引他们的注意力。通过细致地研究目标客户的兴趣和喜好,我们可以更准确地描述他们的需求,并使标题更加切合实际。此外,我们可以通过了解客户的常用语言和表达方式来设计一个更有亲和力的标题。

2. 使用情感词汇

情感词汇是引起人们兴趣的一种很好的方法。使用情感词汇可以创造出一种热情和亲密感,从而吸引潜在客户的注意力。例如,惊喜、免费、 限时优惠、独家等都是有效的情感词汇。

3. 创新和独特性

在抖音卖货广告中,创新和独特性是非常重要的。一个有趣的、创新的标题可以吸引潜在客户的注意力。在设计标题时,我们应该尝试将目标客户未曾见过的元素融入标题之中,从而引起他们的兴趣。比如,使用截然不同的声音、构思别具一格的话题等都是吸引人的方式。

4. 简短明了

最后但并非最不重要的是,标题必须短而精炼。一个好的标题应该能够在短时间内为潜在客户提供核心信息。我们应该尽量避免过于复杂的词汇或长句子结构。同样,使用简短的词语和简单的语法可以使标题更加易于理解和回忆。

总结

在抖音卖货广告中,一个具有吸引力的创意标题是一个成功的广告必备的元素。通过了解潜在客户、使用情感词汇、创新和独特性以及简短明了,我们可以设计一个精良的标题。这将大大提高我们吸引潜在客户和增加销售机会的能力。问答话题:Q1. 如何知道我的广告标题是否有效?A: 通过广告平台或抖音等平台的广告管理工具,我们可以查看广告的曝光量和点击率等数据。如果曝光量和点击率高,说明标题有效。Q2. 是否应该在标题中使用Emoji表情符号?A: 在某些情况下,Emoji表情符号可以增强标题的可读性和吸引力。但还是要根据目标客户和产品类型等因素来考虑是否使用Emoji表情符号。Q3. 如何避免标题过于唐突?A: 在抖音卖货广告中,过于唐突的标题可能会让潜在客户感到不适。因此,在设计标题时,我们应该围绕目标客户的需求以及产品本身的特点进行设计,尽可能地使标题更加自然和适宜。

抖音卖货广告必备!创意标题攻略 特色

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壹(yi)款(kuan)新(xin)人(ren)小(xiao)團(tuan)隊(dui)制(zhi)作(zuo)的電(dian)影(ying)改(gai)編(bian)遊(you)戲(xi),在(zai)开发階(jie)段(duan)兩(liang)次(ci)更(geng)改游戏類(lei)型(xing),发售(shou)日(ri)歷(li)經(jing)3次延(yan)期(qi),直(zhi)到(dao)电影上(shang)映(ying)两年(nian)後(hou)才(cai)姍(shan)姗來(lai)遲(chi)……按(an)照(zhao)常(chang)理(li),這(zhe)樣(yang)的游戏兇(xiong)多(duo)吉(ji)少(shao)。出(chu)人意(yi)料(liao)的是(shi),25年前(qian),一群(qun)来自(zi)Rare公(gong)司(si)的开发者(zhe)卻(que)化(hua)不(bu)可(ke)能(neng)為(wei)可能,制作出了(le)经典(dian)FPS游戏《007:黄金眼》。这款不朽(xiu)名(ming)作引(yin)发的蝴(hu)蝶(die)效(xiao)應(ying),永(yong)遠(yuan)改變(bian)了全(quan)球(qiu)游戏界(jie)的格(ge)局(ju)。

雖(sui)然(ran)在今(jin)年6月(yue),任(ren)天(tian)堂(tang)沒(mei)有(you)任何(he)與(yu)《黄金眼》相(xiang)關(guan)的游戏公布(bu),但(dan)一段時(shi)間(jian)以(yi)来,其(qi)實(shi)一直流(liu)傳(chuan)著(zhe)在这款名作发售25周(zhou)年之(zhi)際(ji)可能會(hui)公布高(gao)清(qing)版(ban)的消(xiao)息(xi)——Rare的員(yuan)工(gong)已(yi)经試(shi)玩(wan)了,還(hai)解(jie)鎖(suo)了Xbox Live成(cheng)就(jiu)。

25年前輝(hui)煌(huang)的成績(ji)背(bei)后,蘊(yun)含(han)着开发者無(wu)窮(qiong)的創(chuang)意、激(ji)情(qing)和(he)汗(han)水(shui),是他(ta)們(men)的努(nu)力(li)和堅(jian)持(chi),鑄(zhu)就了这款光(guang)芒(mang)四(si)射(she)的奇迹之作。

一波(bo)三(san)折(zhe)

关於(yu)《黄金眼》的一切(qie)始(shi)于1994年。来自英(ying)國(guo)的开发公司Rare此(ci)时正(zheng)在开发两款新作:街(jie)機(ji)版《殺(sha)手(shou)本(ben)能》和SFC版《超(chao)級(ji)大(da)金剛(gang)》。两款游戏都(dou)采(cai)用(yong)了預(yu)渲(xuan)染(ran)技(ji)術(shu),Rare將(jiang)圖(tu)形(xing)工作站(zhan)渲染的3D模(mo)型轉(zhuan)換(huan)成2D像(xiang)素(su)活(huo)動(dong)塊(kuai),以此提(ti)升(sheng)畫(hua)質(zhi)。这两款主(zhu)力大作预定(ding)于年末(mo)发售,在开发過(guo)程(cheng)中(zhong),Rare又(you)经历了一段插(cha)曲(qu)。

任天堂購(gou)買(mai)了“007”系(xi)列(lie)电影新作《黄金眼》的游戏改编權(quan),並(bing)将这次机会交(jiao)給(gei)了Rare。1994年6月,米(mi)高梅(mei)在倫(lun)敦(dun)为《黄金眼》召(zhao)开了发布会,公开皮(pi)爾(er)斯(si)·布魯(lu)斯南(nan)将成为新一任007演(yan)员。Rare的聯(lian)合(he)创始人蒂(di)姆(mu)·斯坦(tan)普(pu)和《超级大金刚》的制作組(zu)也(ye)參(can)加(jia)了这次发布会。

格鬥(dou)大作《杀手本能》

1994年发布会上的布鲁斯南

《黄金眼》电影定于1995年上映,最(zui)初(chu)任天堂和Rare都没有對(dui)改编游戏寄(ji)予(yu)厚(hou)望(wang)。任天堂希(xi)望游戏采用类似(si)《超级大金刚》的预渲染画面(mian)和2D橫(heng)版玩法(fa),在SFC平(ping)臺(tai)和电影同(tong)步(bu)发售。Rare最初遵(zun)循(xun)了这一計(ji)劃(hua),但开发过程并不順(shun)利(li)。无論(lun)是蒂姆·斯坦普还是《超级大金刚》的制作组,对于改编游戏都缺(que)乏(fa)興(xing)趣(qu)。

2D横版动作游戏《超级大金刚》

实际上,當(dang)年連(lian)电影界都不看(kan)好(hao)《黄金眼》的前途(tu)。“007”系列的上一部(bu)电影《杀人執(zhi)照》票(piao)房(fang)只(zhi)有1.56億(yi)美(mei)元(yuan),很(hen)多人懷(huai)疑(yi)詹(zhan)姆斯·邦(bang)德(de)这一角(jiao)色(se)快(kuai)过氣(qi)了。在这種(zhong)大環(huan)境(jing)下(xia),《超级大金刚》制作组自然对改编游戏缺乏熱(re)情。

馬(ma)丁(ding)·霍(huo)利斯曾(zeng)是街机版《杀手本能》的程序(xu)员,游戏于1994年末发售后,他开始尋(xun)找(zhao)下一個(ge)項(xiang)目(mu)。他聽(ting)說(shuo)Rare拿(na)到了《黄金眼》的改编权,开发却陷(xian)入(ru)停(ting)滯(zhi)。出于对“007”系列的热愛(ai),马丁毛(mao)遂(sui)自薦(jian),找到蒂姆希望重(zhong)啟(qi)项目,抱(bao)着试试看的心(xin)態(tai),蒂姆要(yao)求(qiu)马丁寫(xie)一份(fen)新的企(qi)划書(shu)。

游戏版《黄金眼》的導(dao)演马丁·霍利斯

马丁将《黄金眼》的平台從(cong)SFC转移(yi)到N64,类型也从2D横版动作游戏变为3D射擊(ji)游戏。此时N64的手柄(bing)造(zao)型尚(shang)未(wei)公开,马丁不知(zhi)道(dao)玩家(jia)能否(fou)適(shi)应FPS的自由(you)移动,于是将《黄金眼》暫(zan)定为类似《VR戰(zhan)警(jing)》的固(gu)定軌(gui)道射击游戏。

進(jin)入1995年,《黄金眼》游戏开发正式(shi)启动,当时N64计划在1995年內(nei)首(shou)发,新电影和新主机似乎(hu)可以同期推(tui)出。蒂姆認(ren)为,一款固定轨道游戏的开发較(jiao)为簡(jian)單(dan),最初僅(jin)给本作配(pei)置(zhi)了5人团队,游戏计划在年内完(wan)工。5人团队包(bao)括(kuo)导演马丁·霍利斯、程序员马克(ke)·埃(ai)德蒙(meng)茲(zi)、場(chang)景(jing)美术卡(ka)尔·希尔頓(dun)、角色美术布雷(lei)特(te)·瓊(qiong)斯和动作捕(bu)捉(zhuo)演员鄧(deng)肯(ken)·博(bo)特伍(wu)德。

《黄金眼》电影于1995年1月在英国利維(wei)斯登(deng)攝(she)影棚(peng)开拍(pai),游戏团队参觀(guan)了7次片(pian)场,獲(huo)得(de)大量(liang)珍(zhen)貴(gui)素材(cai)。布雷特·琼斯擔(dan)心电影拍摄完畢(bi)后摄影棚就会把(ba)场景拆(chai)除(chu),于是拍照完整(zheng)保(bao)留(liu)了场景的各(ge)类細(xi)節(jie)。这种担心并非(fei)多余(yu),甚(shen)至(zhi)同一个场景在拍摄过程中都会按照劇(ju)情发生(sheng)变化,想(xiang)保留全部面貌(mao)就必(bi)須(xu)多去(qu)幾(ji)趟(tang)片场。早(zao)期的數(shu)碼(ma)相机重達(da)1公斤(jin),但为了方(fang)便(bian)将照片转化成貼(tie)图,布雷特还是扛(kang)着沈(chen)重的相机走(zou)遍(bian)了片场。

游戏团队最熟(shu)悉(xi)的场景是化工廠(chang),这些(xie)設(she)施(shi)不仅用于拍摄动作鏡(jing)頭(tou),化工厂内部还安(an)裝(zhuang)有臨(lin)时的电力系統(tong)、廚(chu)房和食(shi)堂。午(wu)休(xiu)时,游戏团队会在食堂蹭(ceng)飯(fan),他们还見(jian)到了皮尔斯·布鲁斯南本人。

化工厂不仅是拍摄用的场景,也是剧组的食堂

时间在慢(man)慢流逝(shi),《黄金眼》电影于1995年6月杀青(qing),同年11月13日上映,电影大获成功(gong),票房成绩为《杀人执照》的两倍(bei),游戏却没趕(gan)上热度(du)。N64的首发被(bei)任天堂推迟到1996年,此时的游戏版团队甚至还没拿到N64的开发机。

5人团队只能用Onyx图形工作站进行(xing)模擬(ni)开发,通(tong)过世(shi)嘉(jia)土(tu)星(xing)手柄操(cao)作游戏。美国任天堂制作人肯·洛(luo)布推荐Rare将游戏类型从固定轨道射击变成自由移动的FPS,但开发团队在情況(kuang)明(ming)了之前不敢(gan)輕(qing)易(yi)更改游戏类型。

对《黄金眼》鼎(ding)力相助(zhu)的肯·洛布

转机出現(xian)在1995年11月25日,任天堂在日本Space World展(zhan)会上公开了N64的手柄,新增(zeng)的类比(bi)搖(yao)桿(gan)很适合FPS操作。Rare在这次展会上播(bo)放(fang)了短(duan)短几秒(miao)鐘(zhong)的《黄金眼》游戏視(shi)頻(pin),此时本作依(yi)然是固定轨道形态,然而(er)很多观眾(zhong)却以为这是一款FPS游戏,马丁·霍利斯決(jue)定将计就计,讓(rang)本作转型为FPS。隨(sui)后,马丁終(zhong)于拿到了N64开发机。

为了保密(mi),任天堂直到1995年末才公开N64手柄造型

漸(jian)入佳(jia)境

进入1996年,蒂姆·斯坦普对《黄金眼》的开发陣(zhen)容(rong)略(lve)微(wei)擴(kuo)充(chong),将核(he)心团队从5人变为9人,新增成员包括关卡策(ce)划大衛(wei)·多克和程序员史(shi)蒂夫(fu)·埃利斯。游戏在1995年仅制作了一个雛(chu)形,更多的设计和填(tian)充工作在1996年完成。

在这9人核心团队中,除了导演马丁·霍利斯,其他8人都是第(di)一次在Rare开发游戏,但这8位(wei)新手也并非毫(hao)无经驗(yan)。场景美术卡尔·希尔顿在大學(xue)学習(xi)的是建(jian)築(zhu)專(zhuan)業(ye),精(jing)通CAD和CG軟(ruan)件(jian),具(ju)備(bei)一定的3D美术素養(yang)。程序员史蒂夫·埃利斯在少年时期就通过简单的Spectrum电腦(nao)自学了匯(hui)编語(yu)言(yan),这一基(ji)礎(chu)让他掌(zhang)握(wo)了N64的程序優(you)化。

建筑学专业的卡尔·希尔顿

精通汇编语言的史蒂夫·埃利斯

作为导演,马丁在挑(tiao)選(xuan)手下时不仅要考(kao)察(cha)他们的能力,还要考察他们的爱好,对“007”系列没有兴趣的员工不会进入团队。之前的《超级大金刚》制作组就是因(yin)为缺乏兴趣才搞(gao)砸(za)了SFC版《黄金眼》,马丁自然不希望N64版重踏(ta)覆(fu)轍(zhe)。在Rare的其他人眼中,《黄金眼》的团队只是一群新手,然而马丁认为这是一群充滿(man)热情的新手,他们有充足(zu)的动力将游戏做(zuo)好。

将游戏引擎(qing)从Onyx工作站移植(zhi)到N64主机,是团队在1996年的首要工作。游戏最初在Onyx上的表(biao)现慘(can)不忍(ren)睹(du),一个没有敵(di)兵(bing)的空(kong)白(bai)场景運(yun)行速(su)度只有2幀(zhen),开发团队自己(ji)也怀疑这样的画面在N64上能否跑(pao)得动。Onyx作为一台售價(jia)高达25萬(wan)美元的图形工作站,性(xing)能尚且(qie)如(ru)此,几百(bai)美元的N64上表现又能如何?

昂(ang)贵的Onyx工作站

令(ling)人驚(jing)喜(xi)的是,只论多邊(bian)形生成速度,N64的性能居(ju)然比Onyx更強(qiang)。史蒂夫·埃利斯又对N64的程序进行了深(shen)度优化,将屏(ping)幕(mu)未顯(xian)示(shi)的多边形进行了渲染剔(ti)除,大幅(fu)提升了帧数,为更多特效騰(teng)出了余地(di),还实现了寬(kuan)屏画面。盡(jin)管(guan)如此,游戏在N64上的帧数也并不穩(wen)定,单人模式经常在15帧上下徘(pai)徊(huai)。马丁·霍利斯认为,在机能有限(xian)的情况下,用帧数换取(qu)更大的场景和更多的敌人,可以保障(zhang)游戏的耐(nai)玩度。

另(ling)一方面,相较任天堂初期公布的参数,N64的很多实际性能遭(zao)遇(yu)了縮(suo)水。CPU频率(lv)缩水降(jiang)低(di)了游戏的帧数,贴图緩(huan)存(cun)缩水則(ze)影響(xiang)了游戏的色彩(cai)。为了保障贴图清晰(xi)度,《黄金眼》被迫(po)采用了大量黑(hei)白贴图,一部分(fen)色彩数據(ju)变为頂(ding)點(dian)格式,这样可以节省(sheng)贴图容量,但也限制了本作的色彩表现。

限于机能,《黄金眼》的色彩并不豐(feng)富(fu)

游戏类型的变更也为团队提出了更多要求,卡尔·希尔顿回(hui)憶(yi),他为本作搭(da)建的第一个场景是化工厂,最初只做了固定轨道周圍(wei)能看到的部分,后来游戏变为FPS,他只能将场景全部可探(tan)索(suo)的區(qu)域(yu)都搭建出来。

《黄金眼》很多场景源(yuan)自电影,在3D关卡搭建完毕后,开发团队再(zai)考慮(lv)敌人和任務(wu)设计,这种思(si)路(lu)和一般的游戏制作顺序相反(fan),但也给本作帶(dai)来了超前的沉浸(jin)感(gan)。关卡中的很多房间裏(li)并没有敌人或(huo)道具,仅仅是为了真(zhen)实性而保留,玩家会感到自己漫(man)步于现实的建筑結(jie)構(gou)当中,用现实的思路寻找出口(kou)。作为比较,同期大部分FPS的场景结构还停留在《毀(hui)滅(mie)战士(shi)》的思路里,毫无现实邏(luo)輯(ji)可言。

片场照片变为游戏场景的过程

《毁灭战士》的关卡任务多为“全灭敌人后找到开門(men)鑰(yao)匙(chi)”,《黄金眼》的任务则更加復(fu)雜(za)。马丁·霍利斯收(shou)集(ji)整理了“007”系列电影里曾经出现过的40种小道具,最终选擇(ze)了其中的10种,邦德需(xu)要通过相机和解码器(qi)等(deng)小道具完成关卡内的各种任务。

限于机能,《黄金眼》也没有完全追(zhui)求真实,很多系统单純(chun)为了可玩性服(fu)务。以潛(qian)入系统为例(li),邦德可以透(tou)过窗(chuang)戶(hu)看到敌兵,而敌兵却看不透窗户,这并非Bug,而是刻(ke)意为之,賦(fu)予邦德一定的视野(ye)优勢(shi)可以降低潜入難(nan)度。

武(wu)器方面,PP7手槍(qiang)、D5K沖(chong)鋒(feng)枪和狙(ju)击枪自带消音(yin)器,至于没有消音器的枪械(xie),如果(guo)妳(ni)能做到一枪爆(bao)头,也不会惊动太(tai)多敌人。就算(suan)你想化身(shen)蘭(lan)博,一路连續(xu)开火(huo),把全基地的守(shou)軍(jun)都吵(chao)醒(xing),只要你打(da)得过敌人,这也是一种选择。制作人肯·洛布先(xian)天討(tao)厭(yan)潜入游戏,却对《黄金眼》爱不釋(shi)手,这种“非强制潜入”的设计赋予玩家随机应变的自由。在某(mou)些关卡中,玩家甚至可以故意惊动守军,引誘(you)敌人打开一些邦德无法破(po)解的房门。

利用狙击枪偷(tou)襲(xi)敌人

马丁·霍利斯回忆,早在开发初期他閱(yue)讀(du)《黄金眼》电影剧本的时候(hou),就已经產(chan)生了这种“随机应变”的想法。剧本中的一个镜头是,邦德闖(chuang)入了一个房间,被两名守军发现,一个敌人跑出去拉(la)警報(bao),另一个正在掏(tao)枪,把这个场景放入游戏中,玩家会朝(chao)哪(na)一个敌人先开火?只要你能按照自己的方式完成任务,怎(zen)样选择都无所(suo)謂(wei),那(na)是你的自由。反过来说,不同的敌人面对玩家会有不同的反应,也是自然的设计。

在操作方面,游戏团队试验了多个按鍵(jian)方案(an),最后也没能达成一致(zhi),于是他们决定提供(gong)多个方案让玩家自己选择,其中甚至包括现代(dai)化的雙(shuang)摇杆操作。因为N64手柄只有一个摇杆,如果玩家选择双摇杆操作,就需要同时操作两个N64手柄。考虑到手柄的精度不如鼠(shu)標(biao),《黄金眼》还引入了輔(fu)助瞄(miao)準(zhun)功能。游戏并没有强制玩家枪枪爆头,射击敌人的不同位置会导致不同的效果,比如打中胳(ge)膊(bo)可以让他们丟(diu)下武器。

当时Rare没有使(shi)用现代化的光学反射点动作捕捉系统,只有原(yuan)始的磁(ci)力捕捉系统,演员邓肯·博特伍德的后背上綁(bang)着多條(tiao)数据線(xian)纜(lan),活动很不方便。线缆的長(chang)度有限,其中一端(duan)固定在墻(qiang)上,如果演员離(li)墙壁(bi)太远,整套(tao)设备会被从墙上拽(zhuai)下来。做翻(fan)滾(gun)等复杂动作时,邓肯需要格外(wai)註(zhu)意线缆的长度問(wen)題(ti)。

磁力捕捉系统限制了演员的动作範(fan)围

演员被揍(zou)趴(pa)下和主动倒(dao)在地上的动作当然不同,为了追求毫无防(fang)备的真实动作,邓肯只能閉(bi)上眼睛(jing),在捕捉过程中挨(ai)了无数次偷袭。更要命(ming)的是,为了覆蓋(gai)全部角度,每(mei)一个动作都需要重复8次,也就意味(wei)着邓肯要挨8次打。算上各类不同的动作,邓肯为本作吃(chi)了上千(qian)次老(lao)拳(quan)。

为本作吃尽了苦(ku)头的邓肯

丰富的动作配上AI各異(yi)的行为,让《黄金眼》的敌人从《毁灭战士》中不知疲(pi)倦(juan)的惡(e)魔(mo)变为了更加自然的人类,也为FPS带来了一次理念(nian)上的革(ge)新。

熔(rong)铸历史

《黄金眼》电影的VHS錄(lu)像带于1996年5月在美国发售,N64的美版首发却拖(tuo)到了同年9月,《黄金眼》游戏也未能成为N64的首发作品(pin)。即(ji)使如此,无论是Rare的蒂姆·斯坦普,还是美国任天堂的肯·洛布,对于本作都给予了足夠(gou)的宽容,允(yun)許(xu)开发团队一次又一次延期。任天堂每隔(ge)半(ban)年对《黄金眼》进行一次验收,每一次他们都会发现游戏的素质得到了提升。

在马丁·霍利斯看来,延期最大的意義(yi)在于让Rare有机会参考其他N64经典。马丁玩到《超级马力歐(ou)64》之后贊(zan)不絕(jue)口,《超级马力欧64》在一个关卡中设置多个任务的思路,为《黄金眼》指(zhi)明了方向(xiang)。二(er)者的区別(bie)在于,《超级马力欧64》在一次过关流程中只能完成一个任务,《黄金眼》可以同时完成多个任务。

《超级马力欧64》是3D游戏的教(jiao)科(ke)书

大部分游戏在高难度下往(wang)往只更改了敌我(wo)双方的攻(gong)防数据,一部分游戏更改了敌人配置,在此基础上,《黄金眼》的高难度中还更改了任务数量。简单模式下的玩家只要一路冲杀便能过关,困(kun)难模式下则需要完成更多的任务,像真正的邦德那样利用道具解謎(mi)。至于具體(ti)的谜题设计,马丁则参考了SFC的经典游戏《塞(sai)尔达传说:众神(shen)的三角力量》。

在午休时间,开发团队一边吃午饭一边围坐(zuo)在电视前,有时候电视里会播放“007”系列电影作为素材参考,因为午休时间有限,每一部电影都能斷(duan)断续续放个好几天。有时团队会在午休期间玩几盤(pan)《马力欧賽(sai)車(che)64》,通过任天堂的渠(qu)道,Rare在《马力欧赛车64》发售前便拿到了早期版本,团队親(qin)身体会到了4人分屏对战的无穷樂(le)趣。

其实日本任天堂最初只打算给N64标配两个手柄接(jie)口,但肯·洛布表示“4人分屏的《马力欧赛车64》一定会大賣(mai)”,日本總(zong)部便采納(na)了他的建議(yi)。《黄金眼》团队也打算加入多人模式,却一直抽(chou)不出空,直到1997年4月单人模式完成后,团队才抽出时间开发多人模式。

最初《黄金眼》计划通过局域網(wang)实现联机对战,然而N64缺乏这样的条件,团队只得选择分屏。经过測(ce)试,一部分地图在4人模式下帧数低到无法接受(shou),只能放棄(qi),另一部分地图对多边形进行简化后取得了勉(mian)强及(ji)格的帧数。

4人分屏时只有10帧

考虑到单人模式已经延期多年,团队若(ruo)向肯·洛布表示“多人模式还在开发初期”,情况会非常尷(gan)尬(ga)。因此,团队决定先斬(zhan)后奏(zou),在未告(gao)知肯·洛布的情况下暗(an)中开发多人模式,直到做好了4人分屏画面再给他展示,让他倍感惊喜。

此时,单人模式已经进入最终打磨(mo)阶段,团队没有时间给多人模式增加太多新素材,卡带容量也没有空余,大部分素材能省则省。之前的动作捕捉没有录制蹲(dun)着前进的动作,所以多人模式下的角色只能跪(gui)在地上用膝(xi)盖滑(hua)行。多人原创地图的素材大多是通过单人模式拼(pin)湊(cou)来的,雷达界面则源自一个油(you)桶(tong)的贴图。

美国任天堂董(dong)事长霍華(hua)德·林(lin)肯曾告訴(su)Rare,他重金购买的授(shou)权并不局限于《黄金眼》这一部电影,而是包含了全部“007”系列的内容。因此,本作加入了很多老电影的角色和关卡。

角色美术布雷特·琼斯甚至给肖(xiao)恩(en)·康(kang)纳利、羅(luo)傑(jie)·摩(mo)尔和蒂莫(mo)西(xi)·达顿这3位前任邦德做好了模型。当时网絡(luo)資(zi)料尚不发达,她(ta)能参考的资料只有电影和设定书籍(ji)。遺(yi)憾(han)的是,版权方最终告诉Rare,这3位老邦德和另一名特工杰克·韋(wei)德的形象(xiang)不在授权范围之内,开发团队只能将做好的模型忍痛(tong)刪(shan)掉(diao)。

3位老邦德无緣(yuan)在游戏中出现

即使如此,多达64人的对战可选角色阵容也算得上丰富,其中甚至包括大量反派(pai)角色。不同的角色擁(yong)有不同的模型判(pan)定,电影《金手指》中的反派Oddjob在游戏中变成了一个小矮(ai)子(zi),他也是本作中判定最小的角色。

马丁·霍利斯也承(cheng)认,Oddjob的体型近(jin)乎于作弊(bi),但这个角色实在太搞笑(xiao),就保留了下来。Rare内部在对战时約(yue)法三章(zhang),誰(shui)用Oddjob就算作弊,默(mo)认判負(fu)。马丁现在承认,他其实应該(gai)删掉Oddjob这个角色,不过当年游戏临近发售,他们也没时间慢慢調(tiao)整角色平衡(heng)性了。

不同角色的体型差(cha)距(ju)極(ji)大

这种搞笑气氛(fen)也融(rong)入到各类特殊(shu)模式中。关于徒(tu)手攻击,开发团队原本打算加入一个拳击动作,为了省掉手指握拳的动画,拳击最终变成了空手道的手刀(dao)。然而,配套的音效却过于滑稽(ji),听上去更像是扇(shan)巴(ba)掌。多人对战因此加入了一个名为“扇巴掌”的特殊模式,让玩家徒手互(hu)抽,结果令人捧(peng)腹(fu)。

看上去如同扇巴掌的手刀

虽然对战可选角色多达64人,却没有占(zhan)用太多卡带容量,每个角色的面部贴图尺(chi)寸(cun)只有38×32像素。想要在如此模糊(hu)的范围内放进一張(zhang)有識(shi)别度的人臉(lian),对于角色美术布雷特·琼斯也是极大的挑战。很多人脸并非源自演员,而是Rare内部的员工。

布雷特·琼斯在有限的尺寸内完成了人脸贴图

本作的容量曾一度达到48MB,为了卡带最终优化至12MB,缩水的主要是贴图数据。卡带的容量远不如CD光盘,然而更快的读取速度也让Rare嘗(chang)到了一些甜(tian)头。卡带可以作为只读型内存使用,扩大游戏的场景。此外,本作的动态音乐系统也是为卡带量身定做的。

长卖奇迹

游戏版《黄金眼》最终定于1997年8月发售,这个时间点略显尴尬。4个月后,下一部“007”电影《明日帝(di)国》就要上映了,Rare起(qi)个大早赶个晚(wan)集。任天堂在后期的测试阶段每天都打电話(hua)向Rare汇报Bug情况,测试者对游戏的反响很好,即使如此,发行部门也不敢肯定这款似乎錯(cuo)过了热度的游戏能够大卖。

《黄金眼》以99%的完成度参加了1997年6月的E3展,试玩版在E3上得到了好評(ping),开发团队的士气却并不高昂。《黄金眼》最终放弃了一半的创意,经历多年开发,团队自己的视野反而迷(mi)茫(mang)了,他们只看到放弃的一半创意,却没看到保留的另一半创意有多精彩。无论如何,团队知道自己必须做完该做的工作,修(xiu)正最后1%的Bug,然后等待(dai)游戏发售。

《黄金眼》上市(shi)后的首月銷(xiao)量平平,不过优秀(xiu)的口碑(bei)让本作实现了长卖,到了1997年末甚至出现了缺貨(huo)的情况。如夢(meng)初醒的任天堂生产了更多卡带,此后游戏的热潮(chao)不降反升,在1999年末达到年度销量巔(dian)峰(feng),直到2000年才逐(zhu)渐衰(shuai)退(tui)。

《黄金眼》游戏卡带封(feng)面

最终,《黄金眼》以高达800万的销量位列N64销量榜(bang)第三,这一数字(zi)仅次于《超级马力欧64》和《马力欧赛车64》。在很长一段时间内,《黄金眼》也是主机FPS的销量王(wang)者,直到多年后才被《光环2》所超越(yue)。如此辉煌的成功,超乎了所有人的想象。

談(tan)到其他游戏对《黄金眼》的影响,马丁·霍利斯认为《VR战警》是影响最大的一部作品。尽管《黄金眼》变成了FPS,很多关卡的节奏还是能看出固定轨道的影子。瞄准时放大画面、击中敌人不同部位有不同反应、避(bi)免(mian)誤(wu)傷(shang)人质等设计都来自《VR战警》。此外,《黄金眼》的准星和持枪的双手并不会固定在屏幕的下方,而是随着瞄准不断移动,邦德的上半身和手臂(bi)动作互相分离,这一点有别于大部分FPS,也是繼(ji)承自《VR战警》的思路。

《VR战警》对《黄金眼》的影响清晰可见

《毁灭战士》对本作的影响仅限于单人模式,开发团队当时用的电脑大都不是PC,他们很少玩《毁灭战士》的多人模式。团队认为《雷神之錘(chui)》是一款缺乏创意的游戏,没有值(zhi)得本作参考的设计。

在马丁·霍利斯看来,Rare和id Software的FPS在風(feng)格上截(jie)然相反。很多玩家习慣(guan)了《毁灭战士》,抱怨(yuan)《黄金眼》没有跑步键。其实只要用力推摇杆,邦德就会做出跑步的动作,这种跑步的速度很现实,而《毁灭战士》的跑步速度是常人的4倍。《黄金眼》是一款节奏更慢,风格更现实,更注重任务的游戏。

同为N64的FPS大作,卡尔·希尔顿曾担心《黄金眼》卖不过《恐(kong)龍(long)獵(lie)人》。《恐龙猎人》的画面更精细,帧数也更流暢(chang),然而这一切的代价是有限的视野距离,玩家的视野只有大约10米,后面的物(wu)体全部籠(long)罩(zhao)在迷霧(wu)中。马丁·霍利斯并不认为这种取舍(she)值得《黄金眼》学习,在开闊(kuo)的视野和精细的画面之间,他选择了前者。最终《恐龙猎人》的销量止(zhi)步于150万,虽然是个不错的成绩,却无法与《黄金眼》相提并论。

《恐龙猎人》的视野距离太近了

卡尔·希尔顿则认为,《黄金眼》能够大获全勝(sheng),除了游戏本身的素质,“007”这个品牌(pai)的影响力也很重要。皮尔斯·布鲁斯南版的邦德复兴了“007”系列,相关游戏因此获得了关注。很多FPS刻意淡(dan)化了主角的形象,《黄金眼》没有浪(lang)費(fei)授权,布鲁斯南的形象在游戏中频繁(fan)登场,游戏甚至将大部分界面集成在了特制手表中,让玩家每次打开菜(cai)单都能看到手表旁(pang)的西服袖(xiu)口,给人以强烈(lie)的代入感。

布鲁斯南的形象被廣(guang)泛(fan)用于游戏宣(xuan)传

当《黄金眼》在1997年发售时,大受震(zhen)撼(han)的玩家感嘆(tan)本作和其他FPS大相徑(jing)庭(ting),他们还没有意识到,一个新的FPS流派已经悄(qiao)然降临。之后,无论是《黄金眼》开发者参与的《完美黑暗》和《时空分裂(lie)者》,还是外界开发的《榮(rong)譽(yu)勛(xun)章》和《无人永生》,都带有《黄金眼》的烙(lao)印(yin)。Valve甘(gan)願(yuan)花(hua)费一年时间返(fan)工《半衰期》,很大程度上也是受到了《黄金眼》的影响。

若没有《黄金眼》的启迪(di),《半衰期》可能会淪(lun)为平庸(yong)之作

无论是销量、口碑,还是影响力,《黄金眼》都足以比肩(jian)《超级马力欧64》和《塞尔达传说:时之笛(di)》,成为20世紀(ji)90年代游戏界的璀(cui)璨(can)巨(ju)星。然而,这款经典此后却陷入了复杂的版权糾(jiu)紛(fen)之中,多次再版失(shi)敗(bai),让玩家唏(xi)噓(xu)不已。当然,这是另一个故事了……返回搜(sou)狐(hu),查(zha)看更多

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