深圳广告一条街:创意无限,让你的品牌成为焦点!

深圳广告一条街:创意无限,让你的品牌成为焦点!

深圳广告一条街是中国广告业的重要地标之一,其创意无限的广告设计和营销策略已经吸引了众多客户。无论是需要企业形象推广,还是产品推广,深圳广告一条街都可以帮助您实现目标。接下来,我们将从以下四个方面对深圳广告一条街的创意无限和品牌焦点提供详细的阐述。

1、多元化的广告媒介

深圳广告一条街不仅掌握了传统的广告媒介,如电视、广播和报纸等,还深入挖掘了互联网、移动设备和社交媒体等新兴广告媒介。无论是线上还是线下,深圳广告一条街都可以为客户提供最佳的广告解决方案。不仅如此,深圳广告一条街还拥有自己的设计团队,可以根据客户的需求和品牌特色,设计出最具创意和吸引力的广告。

2、客户至上的服务理念

深圳广告一条街始终坚持以客户需求为中心,全心全意为客户服务。无论是开展市场调研、制定广告策略,还是实施广告方案,深圳广告一条街都以最专业的服务态度和最高的效率,为客户提供最优秀的广告方案。另外,深圳广告一条街也时刻关注和倾听客户的反馈和建议,不断改进和创新,力求为客户提供最优质的服务。

3、专业的营销策略

深圳广告一条街拥有一支由资深营销专家组成的团队,可以根据客户的需求和市场环境,制定出最具针对性和创新性的营销策略。这些营销策略不仅能够提升客户的品牌认知度和影响力,还可以有效提升客户的销售业绩。同时,深圳广告一条街也不断在营销策略方面进行创新和探索,不断拓展新的市场和新的业务,为客户提供更全面和更专业的广告服务。

4、创新的广告设计

深圳广告一条街通过不断的创新和探索,拥有了一支由资深设计师组成的团队,可以为客户提供最具创意和价值的广告设计服务。无论是品牌形象设计、产品包装设计,还是广告宣传设计,深圳广告一条街都可以为客户量身定制最佳的设计方案。此外,深圳广告一条街还时刻关注时代变革和市场趋势,充分利用数字和技术手段,创新广告设计理念,为客户提供最具前瞻性和吸引力的广告设计服务。

总结

深圳广告一条街是一个以客户需求为中心,不断创新和探索的专业广告公司。其多元化的广告媒介、客户至上的服务理念、专业的营销策略和创新的广告设计,都为客户提供了最优秀的广告解决方案。如果您需要推广企业形象或产品,深圳广告一条街将成为您最佳的合作伙伴。

问答话题

1、深圳广告一条街的主要业务是什么?深圳广告一条街主要业务是广告策划、设计和执行。其服务涵盖线上和线下各种广告媒介,可以为客户提供最专业的广告解决方案,帮助客户推广企业形象或产品。2、深圳广告一条街的服务特色是什么?深圳广告一条街的服务特色主要体现在客户至上、多元化的广告媒介、专业的营销策略和创新的广告设计方面。其服务理念是以客户需求为中心,不断创新和探索,为客户提供最优秀的广告解决方案。3、如何联系深圳广告一条街?您可以访问深圳广告一条街的官方网站(www.shenzhenad.com),在联系我们页面留下您的联系方式和需求,或者直接拨打客服电话(07-86000688)进行咨询。

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<随心_句子c><随心_句子c><随心_句子c><随心_句子c><随心_句子c>《守(shou)望(wang)先(xian)鋒(feng)》回(hui)歸(gui)前(qian),騰(teng)訊(xun)、心(xin)動(dong)、西(xi)山(shan)居(ju)誰(shui)能(neng)吃(chi)下(xia)TPS的(de)蛋(dan)糕(gao)?

文(wen) | 奇(qi)偶(ou)派(pai)

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在《守望先锋》短(duan)暫(zan)引(yin)领風(feng)潮(chao)后,一向(xiang)不溫(wen)不火的TPS賽(sai)道(dao)今(jin)夏突然(ran)迎(ying)來(lai)“眾(zhong)神(shen)對(dui)決(jue)”,那(na)麽(me)各(ge)家(jia)实際(ji)成色(se)幾(ji)何(he),谁又(you)能开辟(pi)新(xin)的热土(tu)?

《守望先锋》手(shou)游版(ban)?

在手机上玩(wan)射击游戏,體(ti)驗(yan)上多(duo)少(shao)有(you)些(xie)別(bie)扭(niu),因(yin)為(wei)移(yi)动、瞄(miao)準(zhun)、开火操(cao)作(zuo)普(pu)遍(bian)需(xu)要(yao)三指(zhi)操作,長(chang)時(shi)間(jian)保(bao)持(chi)“C字(zi)型(xing)”手势有違(wei)人体習(xi)慣(guan),操作门檻(kan)和反(fan)應(ying)速度(du)也限(xian)制(zhi)了相(xiang)當(dang)一部(bu)分玩家。

因此(ci)心动網(wang)絡(luo)的《火力苏打》直接(jie)内置(zhi)“自动开火”模式,只(zhi)要准心接觸(chu)到敵(di)方(fang)玩家便(bian)會(hui)自动开火,“陀(tuo)螺(luo)儀(yi)”還(hai)能不斷(duan)修(xiu)正(zheng)准心,玩家可(ke)以(yi)把(ba)註(zhu)意(yi)力集(ji)中(zhong)在走(zou)位(wei)和技(ji)能釋(shi)放(fang)时机上,对於(yu)非FPS受(shou)众上手難(nan)度極(ji)大降(jiang)低(di)。

当然作为一款競(jing)技游戏,对于硬(ying)核(he)玩家也給(gei)足(zu)发揮(hui)空(kong)间,無(wu)論(lun)是“兩(liang)指”“三指”甚(shen)至(zhi)更(geng)进階(jie)的操作,也提(ti)供(gong)自定義(yi)方案(an),完(wan)全交(jiao)给玩家自行調(tiao)试。

圖(tu)源(yuan):《火力苏打》游戏截(jie)图

不难看(kan)出(chu),心动在《火力苏打》的游戏操作方面(mian)確(que)实做(zuo)了許(xu)多減(jian)法(fa)。射击游戏通(tong)常具(ju)有較(jiao)高的门槛,而(er)游戏的这些调整(zheng)使(shi)得就(jiu)算(suan)沒(mei)有TPS基(ji)礎(chu)的玩家也能輕(qing)松(song)上手,僅(jin)需两根(gen)手指即(ji)可操作,畢(bi)竟(jing)連(lian)开火按(an)鈕(niu)都省(sheng)去(qu)了。

在玩法方面,游戏主(zhu)要分为3v3團(tuan)隊(dui)对抗(kang)、个人亂(luan)鬥(dou),水(shui)晶(jing)攻(gong)防(fang),和5V5護(hu)送(song)運(yun)載(zai)、占(zhan)领據(ju)點(dian)等基本(ben)模式。

图源:《火力苏打》游戏截图

每(mei)局游戏进程(cheng)也相当快速,以团队对抗为例(li),3v3中先击敗(bai)对手20次(ci)的一方便可獲(huo)勝(sheng),一般(ban)3分鐘(zhong)左(zuo)右(you)就能来上一局。

地(di)图的設(she)計(ji)上也是盡(jin)可能化(hua)繁(fan)就簡(jian)。整体来看,地图規(gui)模的縮(suo)小(xiao)讓(rang)雙(shuang)方交戰(zhan)的焦(jiao)点位置更集中,掩(yan)体、阻(zu)断墻(qiang)、升(sheng)降机、彈(dan)跳(tiao)器(qi)等常見(jian)元(yuan)素(su)一应俱(ju)全, 高低層(ceng)等復(fu)雜(za)地形(xing)的运用(yong)也较为克(ke)制,降低了新玩家上手的难度。

所(suo)有这些游戏模式其(qi)实并不少见,但(dan)在极具轻量(liang)化的游戏设计之(zhi)下,低门槛,快節(jie)奏(zou),简潔(jie)的游戏系(xi)統(tong)都是它(ta)的優(you)势,在如(ru)今国内重度射击產(chan)品紮(zha)堆(dui)的市场中,《火力苏打》挺(ting)容(rong)易(yi)让人上頭(tou)。

游戏中的英雄被(bei)分为四(si)種(zhong)定位:先锋、輸(shu)出、突襲(xi)、支(zhi)援(yuan),各有不同(tong)的偏(pian)向。先锋和支援对应肉(rou)盾(dun)和奶(nai)媽(ma),输出和突袭英雄側(ce)重于傷(shang)害(hai)输出,但各自有不同的偏好,输出位的槍(qiang)械(xie)设计突出重火力特(te)性(xing),而突袭位的英雄则更依(yi)靠(kao)技能的靈(ling)活(huo)性去切(qie)入和暗殺(sha),但角(jiao)色相对防禦(yu)能力。

《火力苏打》有不少守望玩家看起(qi)来很(hen)眼(yan)熟(shu)的技能,英雄的机制帶(dai)有明(ming)顯(xian)的借(jie)鑒(jian)色彩(cai),雖(sui)然在觀(guan)感(gan)上有所类似(si),但实际的游戏体验完全不同。

比(bi)如賈(jia)巴(ba)特的舉(ju)盾、零(ling)度卡文的无敌自冰(bing)封(feng)、福(fu)特和钟艾(ai)莉的整体设计都可以对应到《守望先锋》裏(li)的萊(lai)因哈(ha)特、小美(mei)、奧(ao)麗(li)莎(sha)、獵(lie)空。但贾巴特的大招(zhao)可以造(zao)成海量输出统治(zhi)战场,零度卡文的雪(xue)球可以作为掩体形成肉盾效(xiao)果(guo),項(xiang)目(mu)組(zu)显然对这些英雄的主要痛(tong)点做了針(zhen)对性改(gai)良(liang)。

游戏中多達(da)27种角色,无论是枪械伤害值(zhi)、弹藥(yao)數(shu)量,还是角色技能机制差(cha)異(yi)化明显,难以避(bi)免会出現(xian)“版本答(da)案”的情(qing)況(kuang),游戏上線(xian)4天策(ce)劃(hua)就緊(jin)急(ji)削(xue)弱(ruo)了重裝(zhuang)输出“暴(bao)雨(yu)”,可见角色平衡(heng)性與(yu)团队搭(da)配(pei)上都有许多考(kao)究(jiu)。

尽管(guan)游戏上线后迅速登顶IOS免费榜,并持續(xu)霸榜四天,但游戏評(ping)價(jia)已(yi)出现明显負(fu)面傾(qing)向,连官(guan)方大本營(ying)TapTap公测一周(zhou)评分都從(cong)7.4下滑(hua)至6.1。

造成这个局面的主要原(yuan)因是游戏细节處(chu)理(li),首当其沖(chong)就是匹(pi)配机制的漏(lou)洞(dong)。此前《火力苏打》曾(zeng)进行过不刪(shan)档测试,待(dai)到公测后解(jie)鎖(suo)升級(ji)全部角色的老(lao)玩家,会与新手同臺(tai)竞技,在缺(que)乏(fa)新手教(jiao)程和任(ren)務(wu)引導(dao)的情况下,一边倒(dao)的“被虐(nue)菜(cai)”显然会打消(xiao)新玩家們(men)的热情,更不用說(shuo)单排(pai)遇(yu)到車(che)队被降維(wei)打击的挫(cuo)败感。

然后是单人游戏时局内語(yu)音(yin)的缺失(shi),玩家间只能靠设定詞(ci)交流(liu),或(huo)许是考慮(lv)到游戏单局时长较短,玩家正负反饋(kui)不明显,语音系统泛(fan)濫(lan)或许会影(ying)響(xiang)游戏環(huan)境(jing)。但同时组队模式下支持语音系统,这樣(yang)又利(li)好于有操作基础的老玩家进行配对,最(zui)終(zhong)游戏内只会留(liu)下技術(shu)水平高的核心玩家。

最重要的还是游戏的養(yang)成系统,英雄要提升攻防值及(ji)生命(ming)力,需要角色特定的能量核心和金幣(bi)。能量核心的获取来源除(chu)系统送的補(bu)给包(bao)之外,只能靠每日尊(zun)享(xiang)用金币兌(dui)換(huan),或是購(gou)買(mai)兑换寶(bao)箱(xiang)补给,但弱随机性导致(zhi)玩家很难將(jiang)一个喜(xi)愛(ai)角色迅速升到滿(man)级,玩家间硬实力的差距(ju)会被充(chong)值系统进一步(bu)拉大。

游戏中一个角色升至9级不仅会額(e)外擁(yong)有一个被动,伤害、防御和技能强度都有近(jin)40%的加强,一个純(chun)竞技游戏做强养成项目很容易勸(quan)退(tui)新手。

而且(qie)不少角色和玩法仍(reng)需要通过对局数来解锁像最后一个模式水晶攻防需要450个獎(jiang)杯(bei),实测下来大概(gai)打了65局,后续还有像“紅(hong)”“风间隼(sun)”等免费英雄可能需要游玩超6个小时以上才(cai)能解锁,新玩家很难有耐(nai)心留存下来。

图源:《火力苏打》游戏截图

除了游戏本身(shen)的問(wen)題(ti),游戏的赛季(ji)运营也不及预期(qi),首先是排位系统只推(tui)出青(qing)銅(tong)、白銀(yin)、黃(huang)金、鉆(zuan)石(shi)段(duan)位,高端(duan)玩家基本一周就升到顶。其次,每个新赛季推出的角色也采(cai)用了由(you)强到削弱的做法。最后是目前玩法模式相对较少,可能进行几十(shi)局很快就会失去新鮮(xian)感。

轻量级体验与玩家长期投(tou)入之间本就存在一定的矛(mao)盾。虽然《火力苏打》的简化操作让玩家能夠(gou)轻松上手,但这也降低了游戏一部分的挑(tiao)战性和可玩性,从而导致玩家缺乏持续投入的动力。

由于种种游戏品質(zhi)之外的问题,《火力苏打》遭(zao)到了玩家口(kou)誅(zhu)筆(bi)伐(fa),即便官方在上线第四天就收集整改建(jian)議(yi),游戏还是在6月19日已跌(die)出免费榜前二(er)十。

游戏的整体走势也不难预测,去年5月在海外测试后,整体也呈(cheng)现不温不火的狀(zhuang)態(tai)。以美服iOS免费&畅销榜为例,免费排名(ming)目前已滑出總(zong)榜前500,畅销排名也一路(lu)下滑到了200名开外。根据官方自身发布数据,《T3 Arena》5月26日海外iOS端首月下载量约67萬(wan)次,凈(jing)收入约27万美元。

《火炬(ju)之光:无限》和《火力苏打》两款新品在盈(ying)利和口碑(bei)之间的瘋(feng)狂(kuang)搖(yao)擺(bai),也说明心动以游戏核心玩法驅(qu)动的战略(lve),还不足以支撐(cheng)起产品长期稳定商(shang)業(ye)化的持久(jiu)生命力,心动网络的游戏尚(shang)需要做好社(she)群(qun)运营和长线打磨(mo)。

二次元开始(shi)認(ren)真(zhen)做射击品类

在国内卷(juan)到头的二次元手游,开始进行新的品类融(rong)合(he),也想(xiang)在射击赛道上分一杯羹(geng)。

5月25日,西山居开发的二次元TPS大作《尘白禁区》在获得版號(hao)后,终于打破(po)了大半(ban)年的沈(chen)寂(ji),正式开启了PC端和安(an)卓(zhuo)端的第三輪(lun)融雪测试。按照(zhao)国内封测傳(chuan)统,三测的最终品质已接近实际公测产品,这款被西山居寄(ji)予(yu)了厚(hou)望的游戏已正式定档7月30日。两次测试口碑都不甚理想的情况,给《尘白禁区》的前景(jing)蒙(meng)上一层陰(yin)影。

游戏以末(mo)世(shi)为背(bei)景,玩家扮(ban)演(yan)武(wu)装部队去对抗神秘(mi)生物(wu)泰(tai)坦(tan),过场采用动畫(hua)CG、live2D、以及文本对話(hua)的形式演繹(yi),主打PVE闖(chuang)關(guan)的射击玩法。在一个关卡中,玩家最多上陣(zhen)三名角色,并仅能同时操縱(zong)其中一名,可以随时点击右上方的角色头像来切换,或使用角色支援技打出COMBO。

《尘白禁区》的场景与角色建模采用了比较寫(xie)实的风格(ge),角色身上的金屬(shu)和布料(liao)材(cai)质细节很足,在不同的光照环境下会有著(zhe)一个真实的材质反馈。

环境互(hu)动设计等细节也可圈(quan)可点,当开枪打到不同的紋(wen)理表(biao)面时,环境也会给予对应的音效和特效反馈。像水漬(zi)、玻(bo)璃(li)等带有鏡(jing)面属性的材质,还会真实的全屏(ping)反射效果。

图源:《尘白禁区》游戏截图

游戏中枪械分为冲锋枪、霰(xian)弹枪、突击步枪、手枪、狙(ju)击步枪五(wu)大种类,各种武器也有着各自獨(du)特的性能。

以初(chu)期能获取的霰弹枪为例,不同位置的伤害有所不同的常见设定不必(bi)多说,霰弹以弹着点为中心呈随机分布,且每次开火、换弹都有非常明显的音效反馈,当然也少不了武器后坐(zuo)力对角色所作用的力。这些小细节在其他(ta)武器身上也有呈现,譬(pi)如栓(shuan)动式狙击步枪换弹时会有短暂的镜头倾斜(xie),以模擬(ni)角色头部的偏移。

看上去游戏中的武器以现实为參(can)照,尽可能还原真实的物理反馈,实际上还是以角色培(pei)养为重心。游戏中的枪械类型基本锁定在角色身上,搭配特有的小技能、大招、与QTE系统。

为了豐(feng)富(fu)战斗体验,游戏的战斗系统有一定策略性,怪(guai)物消滅(mie)手段大致可分成部位击破、特殊(shu)机制、属性克制三个方向。如何用最优解击败敌人,考验玩家对角色技能的熟練(lian)度和阵容構(gou)建理解,但是技能伤害过高削弱了射击的体验,导致战斗过程中的技能占比大于射击,更像是披(pi)着射击外衣(yi)的动作ARPG。

游戏的养成主要分为角色和武器两个大类。其中,武器的养成主要分为升级、改造、配件(jian)这三项。

角色培养主要分为等级、后勤(qin)、天启、神格神經(jing)四个大项。实际上还是二游常见的养成模塊(kuai),后勤对应装備(bei)系统,湊(cou)齊(qi)两件和三件时能触可疊(die)加的套(tao)装效果;天启就是玩家所熟悉(xi)的升星,再(zai)次获得相同角色时,可以将角色自动分解为碎(sui)片(pian),用来对其进行升星;神格神经类似于技能科(ke)技樹(shu),玩家需要投餵(wei)大量資(zi)源进行养成。

图源:《尘白禁区》游戏截图

作为一款从初次测试至今已打磨了近2年,被西山居寄予了厚望的手游旗艦(jian),在本次融雪测试中,《尘白禁区》的确针对二测版本暴露(lu)出的问题进行了许多改进与优化,并进一步强化了玩家的劇(ju)情体验,值得肯(ken)定。

但是在游戏机制上,为了適(shi)应“抽(chou)卡养成”的运营思(si)路,战斗玩法的重心,仍然不可避免地偏向角色的技能,这一设计让《尘白禁区》作为一款TPS游戏,尤(you)其是BOSS战的节奏变成了“甩(shuai)技能-躲(duo)BOSS技能-甩技能”的循(xun)环,玩法核心的“射击”在战斗中被最大限度的淡(dan)化,只能用来清(qing)杂兵(bing)。

相反,創(chuang)夢(meng)天地的《卡拉比丘》看上去更有竞爭(zheng)力,作为一款公布两年的作品,腾讯第一时间拿(na)下其独家代(dai)理權(quan),在TapTap、好游快爆和B站(zhan)上,均(jun)保持着接近9分的高评价,全网预约已经超过100万。

相对于《尘白禁区》主打PVE玩法的体验,《卡拉彼丘》所選(xuan)擇(ze)的是国内更为少见的竞技性TPS方向。在二次元领域下,它的存在可以称得上独此一家。

游戏最大的特色在于角色3D和2D之间的轉(zhuan)换,从3D身軀(qu)变成平面的“紙(zhi)片人”,就是所謂(wei)的“弦化”。这在实际游戏过程中可以有效规避敌人的部分伤害,加强了玩家对于身法走位的需求(qiu),妳(ni)既(ji)可以在近距離(li)受敌时通过墙面进行战场切换,也可以在换弹时化身纸片人提高容错率(lv)。

图源:《卡拉彼丘》游戏截图

z此外,当玩家位于足够的高度时,还可以通过“弦化”进行飄(piao)飛(fei),类似风箏(zheng)滑翔(xiang)一般,自行控(kong)制滑行方向和落(luo)点,或者(zhe)貼(tie)近墙面时,可以像动物爬(pa)行般直接贴墙平移,进一步提高了玩家在高处时的机动性。

《卡拉彼丘》独特的“弦化”设计取代了跳躍(yue)、下蹲(dun)等常见的射击游戏动作设计,在鼓(gu)勵(li)玩家挖(wa)掘(jue)全地图作战的同时,也犧(xi)牲(sheng)了部分角色的机动性和操作。

游戏中加入了相当大量的高度落差极大的空间,相比其他竞技性的对局场景,《卡拉彼丘》的Y軸(zhou)对战环境更为复杂,不仅仅是空战、贴身肉搏(bo)、对狙,地图上的每一侧都有可能成为交战点。

23年一大批(pi)高质量3D二次元产品测试上线,《卡拉彼丘》虽然在养成系统、枪械设计、手感反馈上下足功夫(fu),但在美术资源上的优势不够明显,在核心是“賣(mai)角色”的二游中,能否(fou)靠硬核的游戏玩法长期留住(zhu)用戶(hu),目前还是未(wei)知(zhi)数。

腾讯第二次踏(ta)入同一條(tiao)河(he)流

今年5月,《守望先锋2》宣(xuan)布具有英雄天賦(fu)树的PVE模式已取消开发,籌(chou)备4年之久的新模式胎(tai)死(si)腹(fu)中,但剩(sheng)余(yu)的PVE战役(yi)模式仍需付(fu)费购买才能游玩,进一步激(ji)起了玩家的怒(nu)火。

从如日中天的2016TGA年度最佳(jia)游戏,到毫(hao)无新意的2代革(ge)新,《守望先锋》已不再给玩家带来驚(jing)喜,而同期的《枪火游俠(xia)》和《为战而生》早(zao)就湮(yan)灭在游戏长河。

PC游戏如此落魄(po),手游市场的反应同样慘(can)淡。

自从《守望先锋》一炮(pao)而红以来,手游市场的模仿(fang)者就层出不窮(qiong),然而这么多年下来,真正叫(jiao)得上名的只有腾讯魔(mo)方工(gong)作室(shi)《王(wang)牌(pai)战士(shi)》,这款游戏自上线后就一直处于停(ting)服边緣(yuan),不过今年5月該(gai)作第2代已经拿到版号,说明腾讯还是看中这块玩法,打算搶(qiang)救(jiu)一下。

《王牌战士》涼(liang)掉(diao)的主要原因是角色平衡的崩(beng)壞(huai)导致外掛(gua)泛滥,游戏主要玩法是MOBA和FPS的融合,但是角色关系克制遠(yuan)不如英雄强度重要,爆风和指挥官两位角色逆(ni)天的输出能力,直接成为游戏“版本答案”,让团队協(xie)作和操作手法淪(lun)为摆设。

爆风的武器有着极高的射速和极高的伤害,稍(shao)微(wei)熟悉操作即可在中近距离秒(miao)杀对手。指挥官虽然是狙击手,可是设置好輔(fu)助(zhu)瞄准的参数后,完全不需要开镜瞄准,直接依靠“閃(shan)狙”打出高额输出,再配合其小技能取消上弹后摇,连开两枪秒杀所有非重甲(jia)英雄。

图源:《王牌战士》游戏截图

其次是两极分化的匹配机制和角色养成,同一局玩家的游戏水平参差不齐,中高端段位无法选择排位模式,当大量玩家退游后,整个游戏无疑(yi)会进入末位淘(tao)汰(tai)制,玩家基数少又会放大角色平衡和匹配机制的问题。

养成方面每个英雄有不同的天赋,相当于MOBA游戏中的“銘(ming)文”系统,一般来说满天赋的英雄能加强10%~20%,虽然给了玩家更多可能的打法,但也导致养成要素对公平竞技带来影响。

加上后期团队專(zhuan)心研发PVE疏(shu)忽(hu)了大量PVP玩家的游戏体验,《王牌战士》极强的竞技性,无疑很难留住那些休(xiu)閑(xian)性为主的玩家。

为了留住玩家推出了多种休闲玩法,卻(que)把最核心的游戏平衡PVP体验丟(diu)在了一边,在玩家群体还没有稳定下来开始发展(zhan)電(dian)竞化,早早地透(tou)支了游戏的生命周期和消费意願(yuan),作为《守望先锋》的下位替(ti)代,游戏上线2个月便无人问津(jin)。

6月6日,由腾讯光子研发的全新“英雄战术竞技手游”《高能英雄》发布实机PV,这款产品其实早在2021年5月就拿到版号,然而真容时隔(ge)多年才浮(fu)出水面。

《高能英雄》几乎(hu)糅(rou)合了市面上所有主流FPS玩法,諸(zhu)如开局跳傘(san)吃雞(ji)、技能协作、剛(gang)枪对拼(pin)等经典(dian)随机元素,鲜艷(yan)明亮(liang)的科幻(huan)画风視(shi)覺(jiao)上带来差异化体验。

图源:《高能英雄》实机演示(shi)截图

游戏中飞行、潛(qian)行、防御等技能,搭配各种空投道具的灵活应用,也为玩家间各种战略博(bo)弈(yi)提供了更好的环境,变相增(zeng)强了对战与射击的爽(shuang)感。

腾讯作为国内射击赛道絕(jue)对的统治者,为何还要持续在同类赛道上投入过量资源廝(si)杀?《使命召(zhao)喚(huan)手游》《APEX英雄》《黎(li)明生机:觉醒(xing)》几款大作紛(fen)纷高开低走,游戏玩法上也难言(yan)有创新,国内射击市场依舊(jiu)被《和平精英》等老游戏主导,玩家对层出不穷的竞品正在失去耐心。

因此腾讯要用《高能英雄》和《无畏(wei)契(qi)约》等新一代产品,探(tan)索(suo)射击市场的上限和新方向,繼(ji)续鞏(gong)固(gu)自己(ji)的护城(cheng)河。往(wang)战术竞技游戏中加入角色技能,一方面可以加深(shen)战斗系统的策略性,另一方面也为养成付费项目提供窗(chuang)口,两者結(jie)合形成良性商业循环。

如今TPS赛道大多产品还是在成熟框(kuang)架(jia)做细分突破,根据市场需求和已有的品类不断调整,腾讯持续加碼(ma)射击赛道,最终无论成败都会让市场处于加速阶段,然而能否不被激流再次冲走,是腾讯不可避免的挑战。

写在最后

6月21日,Sensor Tower公布了今年5月全球热门移动游戏收入前10榜单,腾讯《PUBG Mobile》以1.21億(yi)美元的收入,位列(lie)榜单该第3名。莉莉丝推出首款动作射击手游《Farlight 84》,杀入Sensor Tower5月下载榜第8名。

实际上,如果我们单独看战术射击游戏的收入榜单,能发现头部产品的虹(hong)吸(xi)效应非常明显,它们与其他同类产品的收入有着巨(ju)大鴻(hong)溝(gou),市场已经被头部产品牢(lao)牢占据。

TPS的花(hua)式内卷只是射击品类红海的一个缩影,在腾讯网易之下,中游厂商纷纷搞(gao)起了玩法创新,端出几款小而美的产品,或许这也说明了射击游戏走到了需要新玩法打破市场格局的节点。返(fan)回搜(sou)狐(hu),查(zha)看更多

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发布于:浙江湖州安吉县