摇滚不死

摇滚不死

摇滚不死,是一种精神,一种文化,一种生活方式。它源远流长,起源于20世纪50年代的美国,经历了几十年的发展,至今依然活跃在全球音乐舞台上。摇滚的特点是激情、反叛、自由和创新,这些特点赋予了摇滚音乐不朽的价值。

摇滚的起源和发展

摇滚的起源可以追溯到20世纪50年代的美国。那个时代,美国社会经济繁荣,年轻人有了更多的空闲时间和物质条件。同时,黑人音乐、乡村音乐和爵士音乐等多元文化的碰撞和融合,孕育了一个新的音乐种类——摇滚。起初,摇滚音乐是黑人音乐和白人音乐的混合体,它的艺术表现形式和文化内涵与当时的主流音乐大不相同。

在60年代,摇滚音乐开始进入了成熟期。这个时期,摇滚音乐迎来了一批杰出的音乐家和乐队,如The Beatles、The Rolling Stones、Jimi Hendrix等。这些音乐家和乐队将摇滚音乐发扬光大,使它成为当时最流行的音乐种类。此后,摇滚音乐在70年代和80年代得到了更大的发展,涌现出了一批著名的摇滚乐队,如Led Zeppelin、Pink Floyd、Queen、AC/DC等。

摇滚的特点

摇滚音乐的特点是激情、反叛、自由和创新。激情体现在音乐的节奏和演奏上,具有强烈的感染力和表现力;反叛体现在歌词和形象上,表现出年轻人对社会现实和传统规范的不满和反叛;自由体现在音乐的创作和表现上,摇滚音乐鼓励音乐家自由发挥和创造;创新体现在音乐的风格和形式上,摇滚音乐不断地吸收和融合各种音乐文化和元素,创造出新的音乐形式和风格。

摇滚的影响和意义

摇滚音乐是现代音乐中最具有影响力和意义的音乐种类之一。它不仅是音乐文化的重要组成部分,也是反文化运动和社会进步的重要标志。摇滚音乐对当代音乐、时尚、艺术和文化产业的发展都产生了深远的影响。摇滚音乐通过音乐本身、演出和影响力,成为了年轻人追求自由和反抗传统的声音和激励。它不仅影响了一代又一代的音乐家和听众,也影响了整个社会和时代的发展。

总结

摇滚不死,它的精神和文化将永远流传下去。摇滚音乐以其独特的风格和意义,成为了现代音乐中最具有影响力和意义的音乐种类之一。摇滚的起源和发展、摇滚的特点和摇滚的影响和意义,共同构成了摇滚音乐的独特魅力和文化内涵。摇滚不仅是一种音乐,更是一种生活方式和精神追求,它将继续激励年轻人追求自由和创新,为音乐和社会的发展做出更大的贡献。

摇滚不死随机日志

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年(nian)初(chu)的(de)時(shi)候(hou),人(ren)們(men)樂(le)觀(guan)地(di)認(ren)为,2022年將(jiang)會(hui)是(shi)游戏行(xing)業(ye)輝(hui)煌(huang)的壹(yi)年。

的確(que),在今(jin)年上(shang)半(ban)年,我(wo)们迎(ying)來(lai)了(le)一批(pi)表(biao)現(xian)不(bu)錯(cuo)的新(xin)作,《艾(ai)爾(er)登(deng)法(fa)環(huan)》《GT賽(sai)車(che)7》《消(xiao)逝(shi)的光(guang)芒(mang)2》《地平(ping)線(xian):西(xi)之(zhi)絕(jue)境(jing)》,等(deng)等。按(an)照(zhao)此(ci)前(qian)已(yi)經(jing)公(gong)開(kai)的消息(xi),还有(you)幾(ji)款(kuan)大作将於(yu)今年發(fa)布(bu),其(qi)中(zhong)包(bao)括(kuo)備(bei)受(shou)期(qi)待(dai)的《星(xing)空(kong)》和(he)《塞(sai)尔達(da)傳(chuan)說(shuo):曠(kuang)野(ye)之息》續(xu)作。

當(dang)然(ran),後(hou)面(mian)這(zhe)兩(liang)款游戏又(you)宣(xuan)布跳票了,歐(ou)美(mei)各(ge)大发行商(shang)近(jin)期宣布的大部(bu)分(fen)游戏,都(dou)得(de)等到(dao)2023年才(cai)会陸(lu)续問(wen)世(shi)。雖(sui)然仍(reng)有一些(xie)矚(zhu)目(mu)的新作会在年底(di)发售(shou),但(dan)從(cong)媒(mei)體(ti)和零(ling)售商的視(shi)角(jiao)来看(kan),新品(pin)中能(neng)稱(cheng)得上重(zhong)磅(bang)大作的还是比(bi)年初預(yu)估(gu)的要(yao)少(shao)。

为什么会出(chu)现这種(zhong)情(qing)況(kuang)?如(ru)果(guo)詢(xun)问任(ren)何(he)一名(ming)开发者(zhe),對(dui)方(fang)都会说,我们正(zheng)在見(jian)證(zheng)疫(yi)情的長(chang)期影(ying)響(xiang)。可(ke)疫情爆(bao)发至(zhi)今已经两年,在娛(yu)乐領(ling)域(yu),電(dian)影、电视劇(ju)等其他(ta)行业已经在慢(man)慢恢(hui)復(fu)元(yuan)氣(qi),游戏行业的情况是怎(zen)么樣(yang)的?

《星空》:“我们对自(zi)己(ji)有相(xiang)当的自信(xin),跳票是为了确保(bao)玩(wan)家(jia)獲(huo)得最(zui)好(hao)、最完(wan)善(shan)的体驗(yan)”

遠(yuan)程(cheng)辦(ban)公的潛(qian)在影响

前段(duan)时間(jian),世嘉(jia)旗(qi)下(xia)雙(shuang)點(dian)工(gong)作室(shi)宣布将《双点校(xiao)園(yuan)》的发售日(ri)期从原(yuan)計(ji)劃(hua)中的5月(yue)推(tui)遲(chi)到8月。这家大約(yue)40人的工作室在接(jie)受采(cai)訪(fang)时透(tou)露(lu),臨(lin)近原定(ding)发售日时,他们才发现游戏本(ben)身(shen)还存(cun)在一些亟(ji)待解(jie)決(jue)的问題(ti)。工作室认为,这在他们的远程办公模(mo)式(shi)下難(nan)以(yi)快(kuai)速(su)實(shi)现。

“在远程办公时,很(hen)多(duo)问题难以及(ji)时解决。”双点工作室總(zong)監(jian)加(jia)裏(li)·卡(ka)尔承(cheng)认,“如果有人当面指(zhi)出某(mou)個(ge)關(guan)卡不对勁(jin),或(huo)者对游戏內(nei)的Bug抱(bao)怨(yuan)不休(xiu)……妳(ni)聽(ting)到后就(jiu)会很快开始(shi)修(xiu)改(gai)。”

卡尔描(miao)述(shu)的場(chang)景(jing),通(tong)常(chang)发生(sheng)在所(suo)有員(yuan)工在一起(qi)工作的小(xiao)型(xing)團(tuan)隊(dui)里。不過(guo),在規(gui)模較(jiao)大的工作室里,即(ji)使(shi)已经習(xi)慣(guan)了几个工作地点的成(cheng)员互(hu)相協(xie)作,远程办公还是可能拖(tuo)累(lei)开发進(jin)度(du)。受疫情期间居(ju)家令(ling)的限(xian)制(zhi),大家無(wu)法面对面交(jiao)流(liu),許(xu)多處(chu)于开发初期的游戏受到極(ji)大影响,进度甚(shen)至停(ting)滯(zhi)。实際(ji)上,大多數(shu)游戏开发周(zhou)期漫(man)长,不管(guan)在哪(na)个階(jie)段趕(gan)上远程办公,都可能对进度產(chan)生影响,这些影响都需(xu)要付(fu)出額(e)外(wai)成本去(qu)彌(mi)補(bu)。

“为了滿(man)足(zu)玩家期望(wang),我们需要在《双点校园》里投(tou)入(ru)更(geng)多时间……”

也(ye)有团队认为,如果游戏已经在按计划开发当中,居家不是大问题,难点是如何进行早(zao)期规划。

“如果某款游戏进入开发后期,团队内部分工明(ming)确,每(mei)个人都知(zhi)道(dao)自己該(gai)做(zuo)什么,那(na)么你只(zhi)要堅(jian)守(shou)日程表,仍然可以高(gao)效(xiao)工作。”Velan Studios总裁(cai)古(gu)哈(ha)·巴(ba)拉(la)说,“只要你家里有一个高效的工作场所,确切(qie)地知道自己在本周或本月内需要做什么,就可以動(dong)手(shou)去做。”

过去两年,Velan Studios成功(gong)地开发完成两款游戏。“我们在2020年夏(xia)天(tian)推出《馬(ma)力(li)欧赛车Live:家庭(ting)巡(xun)回(hui)赛》,次(ci)年又完成了《Knockout City》,于是我们就想(xiang)这是可行的,不算(suan)什么災(zai)难。每个人都有類(lei)似(si)的感(gan)覺(jiao),认为这就是一种新的工作方式……誰(shui)还需要工作间呢(ne)?”

“但当一支(zhi)团队开始新項(xiang)目时,大家就需要进行更多非(fei)正式溝(gou)通,目標(biao)也變(bian)得不固(gu)定了。你想做一款很酷(ku)的游戏,可能有个大致(zhi)方向(xiang),但很多細(xi)節(jie)要经过大量(liang)討(tao)論(lun)、推敲(qiao)才能决定。工作效率(lv)與(yu)团队的創(chuang)造(zao)性(xing)见解以及研(yan)发目标密(mi)切相关,这时候就不僅(jin)仅是看你每天完成了多少任務(wu)了。因(yin)此,对我们来说,远程办公总体上还是极大地加大了开发新游戏的难度。”

巴拉认为,如果团队試(shi)圖(tu)制作与眾(zhong)不同(tong)的游戏,远程办公会使工作变得特(te)別(bie)困(kun)难。

“通常需要新的技(ji)術(shu)、创意(yi),做大量创造性工作。如果你一个人做这件(jian)事(shi),或许影响不大,但如果是团队来幹(gan),你会发现每项任务都处于不同阶段,会讓(rang)人觉得支離(li)破(po)碎(sui)……就像(xiang)做手术,特别复雜(za),你不能在手术中途(tu)离开。如果你不在场,会很难与其他同事交接、配(pei)合(he)。当所有人都在同一间屋(wu)子(zi)里时,頻(pin)繁(fan)的面对面沟通、及时反(fan)饋(kui)很重要,肢(zhi)体語(yu)言(yan)有时也会发揮(hui)作用(yong)。”

“这确实拖慢了我们的开发进度。”巴拉说,“我们计划在明年推出的一款新品,2020年秋(qiu)季(ji)就进入了研发阶段,但直(zhi)到2021年9月,项目进展(zhan)都很緩(huan)慢。当我们能夠(gou)重新一起工作后,效率提(ti)升(sheng)了差(cha)不多5倍(bei)。大家隨(sui)时都能交流,看到相同的東(dong)西,叠(die)代(dai)就更快了。”

《家园3》:“额外的时间将使我们能以一种健(jian)康(kang)和可持(chi)续的方式兌(dui)现我们的質(zhi)量承諾(nuo)”

《戰(zhan)爭(zheng)儀(yi)式》《V Rising》的瑞(rui)典(dian)开发商Sharkmob也遇(yu)到过类似挑(tiao)战。聯(lian)合创始人马丁(ding)·赫(he)尔特伯(bo)格(ge)表示(shi):“无论让员工一起工作还是远程办公,在制定计划和确定截(jie)止(zhi)日期方面,开发团队遇到的挑战都大同小異(yi)。在最理(li)想的情况下,你也很难準(zhun)确预測(ce)需要多少时间才能完成某些特定的复杂任务。相比之下,两种模式的更大差异很可能体现在团队在執(zhi)行層(ceng)面的精(jing)细程度。”

“在远程办公期间,几乎(hu)所有环节都会延(yan)迟,因为你和同事无法最有效地沟通。你们不能在飲(yin)水(shui)機(ji)旁(pang)邊(bian),或者喝(he)著(zhe)咖(ka)啡(fei)聊(liao)工作……这会導(dao)致团队很容(rong)易(yi)失(shi)去一些创意火(huo)花(hua)。”赫尔特伯格说,“我也认为,问题的嚴(yan)重程度取(qu)决于项目所处的阶段,而(er)总体来講(jiang),一支团队协作程度越(yue)高,远程办公就越容易、自由(you),遇到的障(zhang)礙(ai)也会更少。”

巴拉还指出,对那些迅(xun)速擴(kuo)張(zhang)规模,招(zhao)聘(pin)了大量新员工的工作室来说,远程办公会导致他们更难互相建(jian)立(li)信任感。员工们无法在吃(chi)午(wu)飯(fan)时交流,也不能通过肢体语言感知其他人的情緒(xu),他们甚至互相都不太(tai)熟(shu)悉(xi)。

“无论消防(fang)队、醫(yi)療(liao)队还是游戏开发团队,团队之所以能团結(jie)一致,是因为成员们有长期共(gong)事的经歷(li)。但如果大家都獨(du)自工作,将很难感受到合作氛(fen)圍(wei)。当我们通过網(wang)絡(luo)聊天时,也许一半的人都关掉(diao)了攝(she)像頭(tou),所以你甚至可能看不到和你談(tan)話(hua)的人……你们很难形(xing)成同事之间的友(you)誼(yi)。你们也只谈工作,不会聊各自的生活(huo)。”巴拉说。

《塞尔达传说:旷野之息》续作:“团队正在繼(ji)续努(nu)力开发中,請(qing)再(zai)等待一段时间”

员工流失也是个问题,一家加拿(na)大工作室的負(fu)責(ze)人将其描述为“我们目前面临的最大挑战”。巴拉也承认,如果游戏公司(si)无法让新员工产生歸(gui)屬(shu)感,就会更难留(liu)住(zhu)人才。

“你感觉如何?与同事之间有沒(mei)有默(mo)契(qi)的化(hua)學(xue)反應(ying)?在远程办公下,如果你加入一家新公司,不太可能与同事成为親(qin)密朋(peng)友,或者与部分领导保持良(liang)好的关系(xi)。因此,如果你在其他地方看到一个够酷的工作机会,就更有可能离开……从入職(zhi)到离职,你也许什么都没有做,公司給(gei)你一臺(tai)新电腦(nao),让你做一些工作,然后你就走(zou)了。”

“游戏行业的人才流动率正变得越来越高,这确实影响了团队的穩(wen)定性,帶(dai)来大量变数,甚至可能导致产品质量严重下滑(hua)。”

《潜行者2:切尔诺貝(bei)利(li)之心(xin)》:“它(ta)需要徹(che)底测试和打(da)磨(mo),我们在盡(jin)最大努力提供(gong)一个不负众望的游戏”

《赛博(bo)朋克(ke)2077》的警(jing)示

对游戏公司来说,产品质量下滑是最值(zhi)得擔(dan)憂(you)的问题。前述加拿大工作室负责人说:“你可以看看那些没有跳票,或者开发团队没有得到充(chong)裕(yu)时间的游戏。我能想到的两个最佳(jia)例(li)子是《战地2042》和《使命(ming)召(zhao)喚(huan):先(xian)鋒(feng)》,它们都没有延期发布,对吧(ba)?这两款游戏的质量令人失望。这不是我的个人看法,它们在Metacritic网站(zhan)上的分数就很说明问题了。”

与过去相比,开发商和发行商往(wang)往不太願(yuan)意发售一款已经完工,但仍有上升空间的游戏。

“我们看到了《赛博朋克2077》的遭(zao)遇,然后就想:没错,还是推迟一下比较好。”一位(wei)游戏总监透露,“CDPR是世界(jie)上最受尊(zun)敬(jing)的游戏工作室之一,卻(que)推出了体验如此糟(zao)糕(gao)的游戏,以至于索(suo)尼(ni)不得不将它从自家数字(zi)商店(dian)下架(jia)。这是前所未(wei)有的,太羞(xiu)恥(chi)了。我们知道我们的游戏还没有达到最佳狀(zhuang)態(tai),也许我们可以发布首(shou)日补丁……但鑒(jian)于《赛博朋克2077》的教(jiao)訓(xun),还是不要冒(mao)險(xian)了。”

“我认为,《赛博朋克2077》的案(an)例给整(zheng)个游戏行业敲响了警鐘(zhong)。”

另(ling)一方面,推迟发售游戏也变得比以往更容易了。一家日本大型发行商的高管解釋(shi)说:“几年前,新游戏跳票簡(jian)直就像一场灾难,尤(you)其是当发售日推迟到下个財(cai)年时。如今这种情况仍然不理想,会对公司业績(ji)造成傷(shang)害(hai),但可以挺(ting)过去。因为有了Steam等数字发行平台,在线服(fu)务型游戏也能创造经常性收(shou)益(yi)。居家期间,我们在这方面比以往都更好。”

《赛博朋克2077》大约在一年半以后才达到了理想状态

疫情並(bing)不是导致游戏大作延期的唯(wei)一原因。从业者还指出,游戏行业正在经历一场重大技术变革(ge),这意味(wei)着为了完成一款游戏,开发团队需要花費(fei)更多时间和精力。

“在20年的职业生涯(ya)里,我还从来没有见过这种规模的变化。雲(yun)技术、新引(yin)擎(qing)、新主(zhu)机、跨(kua)平台游玩……某些游戏支持来自不同國(guo)家和地區(qu)、网速差异巨(ju)大的数百(bai)名玩家同时在线,使用不同設(she)备游玩。无论一支团队多么優(you)秀(xiu),为实现这些功能制定计划、预测开发周期都很困难,再加上居家,情况就变得更复杂了。”

赫尔特伯格也说:“很难用任何單(dan)一的原因来解释所有项目遇到的问题。目前来看,居家还是会在方方面面继续影响游戏行业,影响开发团队、硬(ying)件供应商的運(yun)轉(zhuan),游戏发行的时间窗(chuang)口(kou)可能发生变化,競(jing)争对手的游戏进度也在变化,等等。一旦(dan)多米(mi)诺骨(gu)牌(pai)倒(dao)下,往往会产生深(shen)远影响。我们都知道,玩家仍然很难入手游戏主机,而某些PC硬件却形成了大量積(ji)壓(ya),根(gen)本賣(mai)不出去。”

“除(chu)此之外,还有一些其他因素(su)可能导致游戏延期发布,例如新引擎问世或升級(ji),你希(xi)望将某项具(ju)有突(tu)破性的技术、熱(re)門(men)话题或现实世界中的事件融(rong)入游戏等。”

《波(bo)斯(si)王(wang)子:时之砂(sha)》重制版(ban):“新的团队会继续工作,将带来一款优秀的重制版游戏……”

回到从前?

这一切是否(fou)即将结束(shu)?在外媒針(zhen)对美国游戏公司进行的一次问卷(juan)調(tiao)查(zha)中,96%受访高层表示,他们无法強(qiang)制员工回公司上班(ban)。本文(wen)中的几位受访开发者也承认,“精靈(ling)已经飛(fei)出瓶(ping)子”,当公司招聘新人时,不可能再像以往那样要求(qiu)员工搬(ban)到公司所在的城(cheng)市(shi),每天通勤(qin)上下班。

“我在前面说了远程办公的挑战,但怎样克服这些挑战仍然是个課(ke)题。这个问题恐(kong)怕(pa)永(yong)远不会消失。”巴拉说,“当然,远程办公对每个人的生活更有利,也使我们有机会与来自更多国家和地区的同行协作。”

赫尔特伯格补充说:“我们需要主动擁(yong)抱变化,努力營(ying)造最適(shi)合开发者和项目的工作环境。与过去相比,团队的工作场所、项目周期都将发生变化……现阶段我们正在嘗(chang)试几种不同的办公模式,比如让员工每周上3天班,另外两天在家工作。有趣(qu)的是,疫情迫(po)使我们改变了对远程办公及其文化的看法。我认为在未来很长一段时间里,会有更多工作室尝试混(hun)合工作模式。”

巴拉总结说:“游戏行业内出现了各种新的工作模式,我们会組(zu)織(zhi)一些现场活动,让大家有机会在线下见面,面对面地弥补远程协作的不足。如今,所有游戏公司都在尋(xun)找(zhao)更具有可持续性的模式,因为人类始終(zhong)需要相互接觸(chu),我们不可能把(ba)一切都搬到虛(xu)擬(ni)空间。”

本文編(bian)譯(yi)自:gamesindustry.biz

原文标题:《What has happened to all the video games?》

原作者:Christopher Dring返(fan)回搜(sou)狐(hu),查看更多

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发布于:湖南邵阳北塔区