护发产品广告受限制吗

护发产品广告受限制吗?

护发产品作为美容行业的一部分,一直以来都备受关注。为了吸引更多的消费者,很多护发产品的广告语都非常夸张,甚至存在虚假宣传的情况,这也导致了护发产品广告遭受一定的监管。那么,护发产品广告到底受到哪些限制呢?

根据中国的广告法规定,广告不得含有虚假或者引人误解的内容,不得损害公共利益或者他人合法权益。这意味着,护发产品广告必须要有科学的依据,并且不能夸大其功效。广告中出现的效果必须能够被证明,并且不能过分炫耀。

护发产品

此外,广告中也不得出现具有欺骗性的内容,比如虚假的药效承诺、无据的功效宣传等。广告中的语言必须要清晰明了,并且不得误导消费者。如果广告中含有医疗、营养成分、防晒等关键词,那么必须要有相应的证明文件,否则就会受到惩罚。

如何规范护发产品广告?

为了遵守广告法的规定,护发产品广告需要采取相应的措施来规范。首先,广告中的信息必须要准确无误,不能含有虚假或误导性的内容。其次,广告中的宣传语必须要符合实际情况,不能夸大其功效。最后,广告中的表述必须要严格遵守语言的规范,不得含有歧义或模糊不清的句子。

另外,为了更好地规范广告,行业内的自律组织也必须要发挥作用。自律组织可以制定相关的行业规范,并对广告进行严格的审核。对于违规的广告,自律组织还可以进行训诫、警告等处罚措施。

护发产品

总之,护发产品广告作为行业的一部分,必须要严格遵守广告法的规定,不得含有虚假、误导或欺骗的内容。只有这样,才能保证消费者的权益,促进行业的健康发展。

结论

护发产品广告受到了广告法的严格限制,必须要严格遵守相关的规定,不得含有虚假或误导性的内容。为了更好地规范广告,行业自律组织也必须要发挥作用,制定相关的规范,并对广告进行严格的审核。只有这样,才能保证广告信息的准确性和消费者的权益。

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編(bian)者按(an):如(ru)標(biao)題(ti)所(suo)說(shuo),這(zhe)是(shi)日本独立游戏开发者だらねこ(Daraneko)和中国游戏发行商签约又分手之(zhi)后寫(xie)下(xia)的心得。

必(bi)須(xu)誠(cheng)實(shi)地(di)说,故(gu)事(shi)並(bing)沒(mei)有(you)标题看(kan)上去(qu)的那(na)麽(me)曲(qu)折(zhe),利(li)益(yi)的糾(jiu)葛(ge)、合(he)作(zuo)夥(huo)伴(ban)間(jian)的勾(gou)心鬥(dou)角(jiao)、仇(chou)恨(hen)和陰(yin)謀(mou)凝(ning)結(jie)而(er)成(cheng)的扣(kou)人(ren)心弦(xian)的情(qing)節(jie)——本文(wen)裏(li)全(quan)都(dou)没有。基(ji)本上,这更(geng)像(xiang)是一篇(pian)普(pu)及(ji)文章(zhang),这位日本游戏开发者詳(xiang)細(xi)回(hui)應(ying)了(le)“為(wei)什(shen)么要(yao)找(zhao)发行商”“发行商能(neng)幫(bang)我(wo)幹(gan)什么”以(yi)及“找发行商要註(zhu)意(yi)什么”这3個(ge)大(da)哉(zai)問(wen)。

雖(sui)然(ran)故事主(zhu)角是一位外(wai)国开发者和一个中国独立游戏发行商,但(dan)文中描(miao)述(shu)其(qi)实適(shi)用(yong)於(yu)全世(shi)界(jie)幾(ji)乎(hu)所有的独立游戏开发者。文章本身(shen)细细碎(sui)碎,但是看下來(lai),對(dui)开发者和开发商之间的關(guan)系(xi)會(hui)有進(jin)一步(bu)的了解(jie),对独立开发者和一般(ban)讀(du)者来说,都能有所收(shou)獲(huo)。另(ling)外,文章中也(ye)有很(hen)实用的心得,比(bi)如“如果(guo)想(xiang)要讓(rang)外国开发者信(xin)任(ren),好(hao)歹(dai)有个看得過(guo)去的推(tui)特(te)賬(zhang)號(hao)”之類(lei)的,也很有價(jia)值(zhi)。

觸(chu)樂(le)和原(yuan)作者取(qu)得聯(lian)系,获得了授(shou)權(quan),由(you)馮(feng)昕(xin)旸(旸)老(lao)師(shi)將(jiang)文章全文翻(fan)譯(yi)如下。不(bu)管(guan)原作者是怎(zen)么看待(dai)这次(ci)合作的,是否(fou)因(yin)为国情不同(tong)和文化(hua)差(cha)異(yi)对一些(xie)事物(wu)的理(li)解和国內(nei)廠(chang)商、读者有所差异,我們(men)還(hai)是盡(jin)量(liang)原汁(zhi)原味(wei)保(bao)留(liu)他(ta)写下的話(hua)。因为文章篇幅(fu)过長(chang),所以会分兩(liang)次連(lian)載(zai)。

这次的事情就(jiu)如同标题写的那樣(yang)。

在(zai)开发游戏《命(ming)途(tu)》(いのちのつかいかた)的过程(cheng)中,我曾(zeng)拼(pin)命地想要找一个发行商,甚(shen)至(zhi)已(yi)經(jing)完(wan)成了和发行商的签约,最(zui)終(zhong)卻(que)还是分手了……無(wu)論(lun)是在签约前(qian)、签约后都发生(sheng)了不少(shao)事情,我也算(suan)是获得了不少知(zhi)識(shi)和经驗(yan),能夠(gou)为今(jin)后要找发行商的开发者提(ti)供(gong)帮助(zhu),所以打(da)算把(ba)我的心得分享(xiang)給(gei)大家(jia)。

《命途》是一部(bu)游戏書(shu)風(feng)格(ge)的RPG作品(pin)

说到(dao)底(di),发行商到底是什么?

考(kao)慮(lv)到有些读者可(ke)能还不了解发行商究(jiu)竟(jing)是什么,請(qing)允(yun)許(xu)我在开頭(tou)簡(jian)要说明(ming)。

对独立游戏来说,发行商就是負(fu)責(ze)“把游戏推廣(guang)给更多(duo)的人”,主要承(cheng)包(bao)游戏的宣(xuan)傳(chuan)、資(zi)金(jin)援(yuan)助以及其他各(ge)種(zhong)工(gong)作。相(xiang)对来说,开发者則(ze)是制(zhi)作游戏的人或(huo)公(gong)司(si),负责“制作有趣(qu)而富(fu)有魅(mei)力(li)的游戏”。

这样解釋(shi)应該(gai)大概(gai)能明白(bai)了吧(ba)。就算开发者制作了有趣的游戏,如果不能做(zuo)好宣传和推广的话,游戏也賣(mai)不出(chu)去。同時(shi),开发者也想把精(jing)力都集(ji)中在开发上。于是,开发者就把游戏銷(xiao)售(shou)收入(ru)中的一部分交(jiao)给專(zhuan)門(men)负责宣传工作的发行商,让他们来负责一部分工作。简單(dan)来说,这就是开发者和发行商的关系。

那么,如果和不怎么样的发行商合作的话,开发者可能会覺(jiao)得“尽管进行了利益分配(pei),但是说实话,感(gan)觉对方(fang)做的工作不值这个价錢(qian)啊(a)”,以至于認(ren)为“是不是不签约,自(zi)己(ji)来做会比較(jiao)好”……因为有可能会发展(zhan)成这种事態(tai),所以还是有必要慎(shen)重(zhong)地签约。當(dang)然,也有人因为想要避(bi)免(mian)发生这种事情,所以干脆(cui)自己来发行。

……于是,在反(fan)復(fu)考虑之后,我決(jue)定(ding)先(xian)和中国的发行商合作。这又是为什么呢(ne)?

为什么和中国的发行商签约呢?

说实话,最开始(shi)我是没有签约意向(xiang)的。虽然这句(ju)话说起(qi)来没什么道(dao)理,但是中国的发行商總(zong)让人觉得有些可疑(yi)。

至少我是这样想的。我把自己的游戏公开并掛(gua)上推特主頁(ye)之后,就收到了不少翻译者和发行商发来的私(si)信,其中来自中国的联絡(luo)占(zhan)得比较多。这些私信一般都是只(zhi)言(yan)片(pian)語(yu)的日语或英(ying)语,账号的粉(fen)絲(si)數(shu)有的低(di)到让人觉得可怕(pa)(一般只有几个人到几十(shi)个人),而且(qie)就算在谷(gu)歌(ge)上搜(sou)索(suo)公司名(ming)也找不到官(guan)方網(wang)站(zhan)。

和许多国外开发者一样,Daraneko主要在推特上宣传自己的游戏

这些情況(kuang)都非(fei)常(chang)常見(jian),甚至可以说所有过来联系的发行商全都是这样。我明白推特不是中国发行商的主戰(zhan)場(chang),但是这样的对象(xiang)发来私信,從(cong)我的角度(du)来看还是感觉相当可疑的——甚至可以说每(mei)一點(dian)都让人很不安(an),没有能让人放(fang)心的点。

那为啥(sha)要签约呢?答(da)案(an)非常简单:我——没——钱。

非常非常简单。非常現(xian)实。这世道講(jiang)的就是钱啊,钱。

当时,我和別(bie)人介(jie)紹(shao)的日本发行商聊(liao)过,感觉还不錯(cuo),談(tan)合作的进展也算順(shun)利。那时,我的本職(zhi)工作有些不顺心,感觉如果游戏不趕(gan)緊(jin)做完,自己也没辦(ban)法(fa)繼(ji)續(xu)向前邁(mai)进。在这个时候(hou),如果签约顺利的话,或许能安穩(wen)地拿(na)到资金,自己也想好好地把精力集中在独立游戏的开发上啊!于是我就……

我就把工作给辭(ci)了。

但是,和日本发行商的签约后来没能顺利推进。他们说这个季(ji)度能調(tiao)用的资金和人手都到上限(xian)了,帮不了我的忙(mang)。我一下子(zi)就慌(huang)了神(shen)(虽然说还没確(que)定狀(zhuang)况就賭(du)上一切(qie),应该是我自己的责任)。

这个时候,我收到了上面(mian)提到的、来自中国发行商的可疑私信。換(huan)作平(ping)时,我肯(ken)定滿(man)心戒(jie)備(bei)直(zhi)接(jie)拒(ju)絕(jue)了,但当时我正(zheng)有難(nan)處(chu),算是病(bing)急(ji)亂(luan)投(tou)醫(yi)吧,决定和发行商聊一聊。

实際(ji)聊过之后发现,签约條(tiao)件(jian)并不差,也感受(shou)到了他们尊(zun)重創(chuang)作者的态度,于是就决定和他们签约了。

和负责发行的人聊得顺暢(chang)的话,基本上就没什么问题,畢(bi)竟负责的人也是对这个游戏感興(xing)趣才(cai)会来联系的。不过,就算有“好啊,那咱(zan)们来合作吧!”的氣(qi)氛(fen),和负责人在公司会議(yi)上能让这个方案通(tong)过还完全不是一回事。

所以,在正式(shi)签訂(ding)合同之前,签约不成功(gong)的可能性(xing)还是很高(gao)的。最好做好了这样的思(si)想準(zhun)备再(zai)开始行動(dong)。说真(zhen)的。

签约有什么好处呢?

说到底,签约也不是只和中国的发行商签才有好处。所以,我就从自己的角度来说一说“和发行商签约有什么好处”吧。

◇ 能够确保开发費(fei)用

就我自己的情况来说,因为是为了钱才签的发行商,所以尽管勉(mian)強(qiang),但至少保證(zheng)了我的开发费用(还有我的生活(huo)费),这对我来说是非常关鍵(jian)的一点。

要是没有这一点保障(zhang)的话,我无论从精神上还是金钱上可能都已经被(bei)擊(ji)潰(kui)了。

为了节省(sheng)开发成本,不少独立开发者会選(xuan)擇(ze)使(shi)用RPG制作工具(ju)

一般情况下,发行商会用預(yu)付(fu)款(kuan)的形(xing)式支(zhi)援开发者。我们通常说的“预付款”或者“MG”(Minimum Guaranteee,即(ji)最低保证金),大多数时候指(zhi)的其实是预支的销售額(e)。舉(ju)例(li)来说,如果一个开发商按照(zhao)合同获得了500萬(wan)日元(yuan)预付款,相当于回收了开发资金,那么游戏发售后就要先从销售收入中拿出500万日元“还给”发行商(这期(qi)间的游戏销售收入不会进入开发者的口(kou)袋(dai))。超(chao)出500万日元之后的销售收入才会按照签约时定好的比例进行分配。

预付款的情况基本上就是这样,有点类似(si)于预支工资。对个人开发者来说,这个制度的一大優(you)点在于,如果游戏销售额達(da)不到首(shou)期预付款金额,也就是无法回收成本,那么此(ci)时的損(sun)失(shi)会由发行商承擔(dan)。

这一点非常重要。毕竟这个世界上也有人花(hua)1000万日元(约合人民(min)幣(bi)50万元)做游戏,结果销量只能达到50万日元(约合人民币2.5万元)……预付款可以在一定程度上避免“做了一款游戏失敗(bai)而破(po)產(chan),完蛋(dan)”这样的悲(bei)劇(ju)发生。就算游戏失败了,只要能确保最低限度的销量,也有可能東(dong)山(shan)再起,还可以活用前一次的失败经验为下一次機(ji)会做准备。

当然,毕竟这筆(bi)款項(xiang)是以游戏卖出去,且能回收资金为前提的,如果游戏做到一半(ban),开发者突(tu)然说“果然做游戏还是太(tai)无聊了,不做啦(la)”,已经支付的预付款会被收回。反过来说,如果发行商做不好自己“销售”游戏的本职工作,收不回预付款项的话,那当然会造(zao)成虧(kui)损。

所以说,如果自己的游戏不能让发行商认为“即便(bian)担负风險(xian)也要让这款游戏发售”“看起来很容(rong)易(yi)收回成本”的话,就没办法签约……事情就是如此。如果想找发行商,多多注意在这个方面进行展示(shi)会比较好。

也有发行商会以自己公司有某(mou)某規(gui)定为理由,不给开发者预付款。日本的发行商基本上以这种类型(xing)居(ju)多。按照这个邏(luo)輯(ji),不需(xu)要预付费用的开发者一般会比较容易签约。不过,我是必须要预付款的,没有这个条件绝对不干。

发行商对开发者有相当的期待和信任的情况下,也有可能不以预付款的形式支付,而是直接把支援款项打给开发者。不过,这应该僅(jin)限于很有钱的发行商和非常有能力的开发者签约的时候吧。

◇ 能帮我完成游戏的翻译工作

这应该算是发行商的标准操(cao)作了吧。

只在日本发售的话,市(shi)场实在是太狹(xia)小(xiao)了,为游戏做好翻译、在全世界推广,是发行商要做的工作。尤(you)其是海(hai)外的发行商,肯定要把游戏翻译成自己国家的语言,不然实在是说不过去。

这其中,既(ji)有发行商内部的翻译人員(yuan)直接来进行本地化的情况,也有找翻译公司或其他独立翻译者来翻译的,发行商在其中负责銜(xian)接工作。

至于翻译费用,大多数时候还是发行商来承担。如果开发者自己做发行,翻译费就要自己来负责,所以这也是找发行商的好处。

《命途》的中文本地化由发行商完成

不过,“能翻译”和“能做到高質(zhi)量翻译”还是有挺(ting)大區(qu)别的……对于那些文本量很大、文本内容十分重要的游戏来说,选择一个本地化口碑(bei)更好的发行商是很必要的。毕竟要是翻译质量太差或是发行商作的中介工作做得一塌(ta)糊(hu)塗(tu)就慘(can)了——虽然大家事前都会自信满满地说:“我们能做好翻译工作的!”

发行商在翻译的时候能不能做好校(xiao)对(对翻译工作的檢(jian)查(zha),不仅仅是把翻译好的内容过一遍(bian),还要检查语言表(biao)达是否有奇(qi)怪(guai)的部分,一般由第(di)三(san)方来检查),是不是在熟(shu)悉(xi)游戏(接触过游戏本身并理解游戏内容)的基礎(chu)上进行翻译,这些要点最好都在事前了解清(qing)楚(chu)。总之,无论妳(ni)懂(dong)不懂翻译,都要在事前去了解一些发行商具體(ti)的游戏翻译过程,这样才能比较安心。

还有一点,无论你懂不懂翻译的目(mu)标语言,都要对翻译成果进行检查,比如針(zhen)对游戏内的各种专有名詞(ci)之类的词语做一些要求(qiu)。就我个人的经验来说,曾经有翻译把“status”和“屬(shu)性”翻译成同一个词,我只好要求他们:“这两个词在游戏系統(tong)里指代(dai)完全不同的东西(xi),请不要翻成一样的。”

顺便说一句,在和发行商签约时,文本量少的游戏有绝对优勢(shi)。对发行商来说,翻译费用更容易收回,不需要冒(mao)更大的风险。要是说自己的游戏文本量有10万字(zi),基本上就会被发行商討(tao)厭(yan)了。毕竟10万字相当于一本文庫(ku)本(文库本一般指的是日本采(cai)用A6/64开尺(chi)寸(cun)印(yin)刷(shua)的小开本廉(lian)价书,多用于古(gu)典(dian)著(zhu)作和名家名篇的再版(ban)。——译者注)的文字量了。我的游戏总文本量预計(ji)在30万字左(zuo)右(you),所以无论到哪(na)里,发行商都总是面露(lu)难色(se)……

无论开发处于哪个階(jie)段(duan),就算还在起始阶段,发行商也会问你:“文本量预计有多少字呢?”就算自己还没想清楚,也一定要给出一个回答,毕竟这是关系到能不能签约的重要信息(xi),从一开始就做好回答游戏文本量的准备会比较好。

◇ 能够更輕(qing)松(song)地在活动中展出

独立开发者想參(can)加(jia)各种游戏展会,其实还是挺难的。

为了参展,需要登(deng)記(ji)匯(hui)总各种信息,要掏(tao)参展费用,甚至可能直接在活动的審(shen)查中落(luo)选,这些情况都是很常见的。

和发行商签约之后,一般靠(kao)他们的关系比较轻松地就能参展了。想参加日本的展会已经非常麻(ma)煩(fan),海外的活动因为有语言和地域(yu)的差异,更是难上加难。和中国的发行商签约之后,我的游戏才得以在中国的各大游戏展会上亮(liang)相。

另外,我现在是和一家日本发行商签约的,他们有自己公司专门的游戏展,从这个角度来看,相比开发者单打独斗,发行商的认知度和宣传能力果然还是更强。我的游戏也在INDIE Live Expo 2022上作为精选作品获得了介绍,要是一个人来弄(nong),不经由发行商的话,估(gu)计很难参加这样的活动吧。

《命途》作为参展作品参加了今年(nian)的INDIE Live Expo

毕竟我是个没什么名气的开发者,想要游戏受到更多矚(zhu)目,果然还是得靠发行商呢……

◇ 能在PlayStation平臺(tai)发行

就2022年的情况来说,日本的个人开发者是没办法在PlayStation平台发布(bu)游戏的。

想在PS平台发布游戏,就必须要进行合作伙伴登记,而合作伙伴登记只能由公司法人完成,个人是无法办到的。虽然我聽(ting)说在歐(ou)洲(zhou)可以由个人操作,但在其他地区仍(reng)然不行。所以,对那些在PS上也想发售游戏的个人开发者来说,很有必要和发行商签约。

或者你自己开个公司吧。

想在PS平台发行,需要注冊(ce)成为合作伙伴

◇ 能保证有測(ce)試(shi)人员

这是一件对个人开发者来说非常现实的事。许多个人开发者想让人来测试自己的游戏,却根(gen)本找不到人,也没有朋(peng)友(you)能来帮忙,这种情况下,只要和发行商合作,就能让发行商来協(xie)助进行游戏测试。尽管能做到什么範(fan)圍(wei)和地步取决于各公司的情况,但至少负责这个游戏的发行人员会自己玩(wan)一玩,然后给出一些意见,有时候公司内会有更多的人员参與(yu)测试。

一般发行商参与游戏测试时会进行Debug,也会提交测试報(bao)告(gao),在发售前对开发者很有帮助。毕竟对个人开发者来说,一个人Debug实在是有难度啊(人类总是容易发现不了自己犯(fan)的错誤(wu))。

◇ 还有媒(mei)体宣传

给各家媒体发送(song)宣传稿(gao)件继而刊(kan)登,也是经由发行商来做比较容易成功。没准还能上《Fami通》呢。

也许有些人不知道宣传稿件是什么,简单来说就是对媒体说:“我们最近(jin)有这样一条新(xin)聞(wen)(指游戏要发售了),你们来帮我们写个报道发一下吧!”然后把稿件发送过去。顺便说一句,其实不用发行商,个人也可以这样做。

不过,这部分宣传如果是自己一个人负责发行,就要全部自己来做,而游戏即将发售之前真的是太忙了。拖(tuo)著(zhe)疲(pi)憊(bei)的身軀(qu)进行Debug和修(xiu)正工作,要是还得准备媒体宣传的内容,实在是撐(cheng)不住(zhu)。所以让发行商做这部分工作,本身就減(jian)轻了开发者的负担。发行商还帮我制作了宣传視(shi)頻(pin),说实话非常令(ling)人感激(ji)。

另外,当游戏需要发行搶(qiang)先体验版本时,发行商也会说,“那我们先去麻烦媒体进行先期評(ping)测啦”,这一般是个人开发者很难顧(gu)及的。不过,也不是所有的发行商都会这样做,所以在和发行商签约时,最好问清楚发行商在宣传方面具体会做些什么。

为什么要和发行商分手?

尽管我已经说了这么多和发行商签约的好处,但是最终,我还是和那个中国的发行商说“拜(bai)拜”了。究其原因,根據(ju)目前中国的实际情况,基本上不可能针对游戏发售展开充(chong)足(zu)的活动。

“超过1.4万家游戏公司倒(dao)閉(bi)”这件事之前也上了新闻,似乎对中国的游戏产業(ye)(尤其是手机游戏相关)打击不小,我们也被殃(yang)及池(chi)魚(yu)了。新闻剛(gang)出来的时候,发行商就说,这下可能情况不妙(miao),提前给我打了预防(fang)针,几个月(yue)之后则是告訴(su)我,“徹(che)底没戏了”。

日本媒体时常会报道中国的游戏业界动向

我也只觉得很无奈(nai),但是除(chu)了“这确实没办法”之外什么也说不出来。最终我们整(zheng)理好了需要的文件,完成了解约。

顺便说一句,《命途》这款游戏的中文翻译已经交接给一家日本发行商来完成了。

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发布于:河北省邢台巨鹿县