led广告机网络

LED广告机网络:打造品牌新高度

现代社会,营销已经成为了企业发展的重要手段。而在营销手段中,广告营销一直是重中之重。在诸多媒介中,LED广告机网络凭借着它的多种优势和特点,成为了广告营销的新宠儿。下面,就让我们来看一下LED广告机网络的特点和优势,以及它如何助力品牌创造新高度。

LED广告机网络

LED广告机网络的最大特点就是它的视觉效果极佳。LED屏幕颜色鲜艳,亮度高,而且还可以根据不同的环境调节亮度,让效果更加出色。而且,LED广告机网络广告的播放也是动态的,可以实现文字、图片、视频等多种元素的结合,视觉冲击力极强。这就可以吸引更多的目光,让广告内容更加直观、生动,从而提高广告的转化率。

LED广告机网络的视觉效果

除了视觉效果之外,LED广告机网络广告的传播范围也非常广泛。广告播放的时间可以根据需要自由设置,而且可以根据不同的广告需求,选择播放在不同的场所,如商场、广场、车站、机场等等。这就可以让广告的覆盖面更广,让更多的人看到广告,从而提高品牌知名度和影响力。

而且,LED广告机网络的数据统计和管理非常便捷。广告投放之后,可以根据广告播放情况进行数据分析,了解用户的喜好和反应,从而更好的优化广告内容和投放方式,提升广告效果。

LED广告机网络的广告传播范围

LED广告机网络带给品牌的好处

选择LED广告机网络作为品牌营销手段,可以带来很多好处。首先,LED广告机网络可以提高品牌知名度和影响力。通过广告的多媒体展示,可以让消费者更加直观地了解品牌,从而对品牌产生好感和信任。而且,LED广告机网络广告的传播范围之广,也可以让品牌的知名度和影响力覆盖更广。

其次,选择LED广告机网络,可以提高品牌的转化率。通过广告的视觉冲击力和动态展示,可以吸引更多的目光,让广告更具有说服力。而且,通过数据分析,可以对广告进行优化和改进,从而提升广告的转化率。

最后,选择LED广告机网络还可以提高品牌的形象和品质。LED广告机网络广告的视觉效果非常出色,可以让品牌更加高端大气上档次。而且,选择LED广告机网络也表明了品牌的创新和时尚,可以让品牌更加有品位和品质。

总结

在当今竞争激烈的市场中,选择LED广告机网络作为品牌营销手段,可以带来很多好处。LED广告机网络广告的视觉效果出色、传播范围广泛、数据统计便捷,可以提高品牌的知名度、转化率和形象。选择LED广告机网络,让品牌走在时代前沿,创造更高的价值和经济效益。

品牌形象

led广告机网络特色

1、如果半路挂掉,记得一笑而过。

2、以经典盗墓题材为背景开始的3D动作冒险游戏,回归纯粹盗墓寻宝体验

3、游戏同时提供宇宙多个不同层面的地图关卡,等待玩家冒险挑战。

4、丰富孩子的认知库,2265孩子在此不仅可以认知汽车还有船舶、火车以及汽车的零部件;

5、在一次次的冒险中体验不同的随机内容带来的丰富体验。战斗与道具收集于一体的Roguelike动作类游戏。

led广告机网络亮点

1、更多不一样的游戏内容,让你现在就上天。

2、游戏整体比较好,开始时会让你选择模式之后即可进入游戏,游戏开始后;

3、你可以为你的角色搭配出数千种不同风格的装扮,让你的角色成为游戏内最靓的崽。

4、打造亲子互动时光,父母可以陪伴孩子一起做拼图、组装汽车从而提升孩子对父母的感情;

5、通过江湖侠客的对话,展现出恢宏的侠客故事,打造出趣味武侠传奇。

ruguobanluguadiao,jideyixiaoerguo。yijingdiandaomuticaiweibeijingkaishide3Ddongzuomaoxianyouxi,huiguichuncuidaomuxunbaotiyanyouxitongshitigongyuzhouduogebutongcengmiandedituguanka,dengdaiwanjiamaoxiantiaozhan。fengfuhaiziderenzhiku,2265haizizaicibujinkeyirenzhiqichehaiyouchuanbo、huocheyijiqichedelingbujian;zaiyicicidemaoxianzhongtiyanbutongdesuijineirongdailaidefengfutiyan。zhandouyudaojushoujiyuyitideRoguelikedongzuoleiyouxi。我(wo)們(men)還(hai)想(xiang)在(zai)步(bu)行(xing)模(mo)擬(ni)遊(you)戲(xi)裏(li)玩(wan)到(dao)什(shen)麽(me)?

如(ru)果(guo)想要(yao)做(zuo)個(ge)“步行模拟”游戏,妳(ni)打(da)算(suan)怎(zen)么做?

或(huo)許(xu)你對(dui)《親(qin)愛(ai)的(de)艾(ai)斯(si)特(te)》(Dear Esther)壹(yi)樣(yang)的游戏深(shen)深著(zhe)迷(mi),認(ren)為(wei)這(zhe)種(zhong)只(zhi)是(shi)讓(rang)玩家(jia)在行走(zou)的過(guo)程(cheng)中(zhong)不(bu)斷(duan)收(shou)集(ji)劇(ju)情(qing)線(xian)索(suo),借(jie)助(zhu)碎(sui)片(pian)化(hua)敘(xu)事(shi)將(jiang)故(gu)事娓(wei)娓道(dao)來(lai)的玩法(fa)設(she)計(ji)足(zu)夠(gou)引(yin)人(ren)入(ru)勝(sheng);或许與(yu)你合(he)作(zuo)的程序(xu)員(yuan)半(ban)途(tu)棄(qi)你而(er)去(qu),留(liu)下(xia)一个做到一半的爛(lan)攤(tan)子(zi)——只編(bian)寫(xie)了(le)移(yi)動(dong)部(bu)分(fen)的代(dai)碼(ma),其(qi)他(ta)內(nei)容(rong)得(de)靠(kao)你自(zi)學(xue);又(you)或许你的預(yu)算實(shi)在有(you)限(xian),甚(shen)至(zhi)还沒(mei)找(zhao)到一个靠譜(pu)的玩法策(ce)劃(hua)……無(wu)論(lun)如何(he),你敲(qiao)定(ding)了这个计划:要利(li)用(yong)最(zui)少(shao)的玩法设计做出(chu)一个最棒(bang)的步行模拟游戏。

在《亲爱的艾斯特》最初(chu)版(ban)本(ben)誕(dan)生(sheng)15年(nian)後(hou),現(xian)在,步行模拟这个類(lei)型(xing)已(yi)然(ran)在《伊(yi)迪(di)·芬(fen)奇(qi)的秘(mi)密(mi)》(What Remains of Edith Finch)、《看(kan)火(huo)人》(Firewatch)等(deng)優(you)秀(xiu)作品(pin)的帶(dai)領(ling)下逐(zhu)漸(jian)發(fa)揚(yang)光(guang)大(da)。过多(duo)贅(zhui)述(shu)这个类型为何得以(yi)立(li)足似(si)乎(hu)已无必(bi)要,但(dan)这些(xie)步行模拟游戏为何令(ling)人着迷?它(ta)们的玩法看似可(ke)以被(bei)“步行”籠(long)統(tong)概(gai)括(kuo),实則(ze)花(hua)样繁(fan)多。有的畫(hua)面(mian)精(jing)細(xi),質(zhi)感(gan)逼(bi)真(zhen),有的卻(que)只有色(se)塊(kuai)或是无規(gui)律(lv)的曲(qu)线;有的要在你耳(er)邊(bian)絮(xu)叨(dao)幾(ji)分鐘(zhong)旁(pang)白(bai),仍(reng)不罷(ba)休(xiu),有的却幹(gan)脆(cui)連(lian)一句(ju)臺(tai)詞(ci)都(dou)没有。我们嘗(chang)試(shi)找出它们背(bei)后的规律与共(gong)性(xing),看看这些游戏是如何让玩家沈(chen)浸(jin)其中的。

玩法与目(mu)的:如何建(jian)立正(zheng)反(fan)饋(kui)機(ji)制(zhi)?

盡(jin)管(guan)核(he)心(xin)玩法大多以控(kong)制角(jiao)色移动为主(zhu),但各(ge)类步行模拟器(qi)具(ju)體(ti)的玩法设计却不能(neng)一言(yan)以蔽(bi)之(zhi),尝试通(tong)过合適(shi)的引導(dao)让玩家找到游戏目的,才(cai)是引领玩家持(chi)續(xu)游玩的關(guan)鍵(jian)。以傳(chuan)统的射(she)擊(ji)游戏为例(li),这类游戏往(wang)往有一套(tao)成(cheng)熟(shu)的獎(jiang)勵(li)机制:每(mei)當(dang)玩家扣(kou)下扳(ban)机、击中敵(di)人,游戏都能給(gei)予(yu)玩家足够的反馈,无论是從(cong)敌人身(shen)上(shang)掉(diao)落(luo)的槍(qiang)支(zhi)还是四(si)濺(jian)的血(xue)跡(ji)都可以刺(ci)激(ji)玩家的感官(guan),進(jin)而強(qiang)化“射击”这一动作,促(cu)进玩家不断重(zhong)復(fu)扣动扳机的过程。

但在步行模拟游戏中,这种机制的建立没有那(na)么容易(yi):舍(she)弃了射击、戰(zhan)鬥(dou)等传统玩法之后,金(jin)錢(qian)、道具等用以强化玩家实力(li)的游戏資(zi)源(yuan)顯(xian)然也(ye)失(shi)去了意(yi)義(yi)。这促使(shi)步行模拟游戏将奖励机制建立在对游戏体驗(yan)的挖(wa)掘(jue)上,这种奖励是更(geng)加(jia)感性且(qie)抽(chou)象(xiang)化的。

比(bi)如說(shuo),玩家在游玩中閱(yue)讀(du)的信(xin)件(jian)与对話(hua)成为奖励本身。在《弗(fu)吉(ji)尼(ni)亞(ya)》(Virginia)中,開(kai)篇(pian)交(jiao)錯(cuo)的回(hui)憶(yi)催(cui)生了玩家的求(qiu)知(zhi)欲(yu),进而为玩家不断探(tan)索、推(tui)进剧情提(ti)供(gong)动力,在玩家探索的过程中,发掘的每一條(tiao)线索与暗(an)示(shi)都将成为来自游戏的正向(xiang)反馈,不断强化玩家的探索行为。

在《史(shi)丹(dan)利的寓(yu)言》(The Stanley Parable)里,觸(chu)发更多的旁白对话显然是不少玩家玩下去的理(li)由(you)之一,很(hen)显然,旁白的譏(ji)諷(feng)在大多數(shu)情況(kuang)下並(bing)不能真正让玩家生氣(qi),却让玩家对旁白的評(ping)價(jia)產(chan)生了好(hao)奇与期(qi)待(dai),进而尝试通过游戏行为触发更多反應(ying)——这就(jiu)建立了一个尋(xun)求回馈的过程。

《史丹利的寓言》中,不断按(an)下按鈕(niu)拯(zheng)救(jiu)紙(zhi)板(ban)嬰(ying)兒(er)的“婴儿游戏”让不少玩家熱(re)衷(zhong)於(yu)探索旁白对此(ci)的回应

在另(ling)一部分游戏中,奖励则更多地(di)聚(ju)焦(jiao)于带给玩家的游戏体验,像(xiang)是不断變(bian)化的景(jing)色与安(an)撫(fu)心靈(ling)的音(yin)樂(le),这主要体现在《世(shi)界(jie)之形(xing)》(Shape of the World)或是《花》(Flower)这类主打“禪(chan)意”与“風(feng)景”的游戏里。这并不代表(biao)游戏可以用美(mei)麗(li)的画面掩(yan)蓋(gai)玩法设计上的不足,相(xiang)反,这一类型的步行模拟游戏实则更考(kao)验玩法与内容的結(jie)合。

当你初次(ci)打开《世界之形》時(shi),游戏画面只由灰(hui)与白組(zu)成,当你触发了道路(lu)尽頭(tou)的三(san)角形符(fu)號(hao)之后,整(zheng)个世界便(bian)被染(ran)上了新(xin)的顏(yan)色——隨(sui)着游戏进程,玩家在不断改(gai)变世界原(yuan)有的景色,这种变化与景色本身共同(tong)構(gou)成了对“行走”这一行为的反馈,促使玩家向着更深處(chu)探索。

在《花》中,这种反馈更加多元(yuan)化:作为一片花瓣(ban),你可以掠(lve)过未(wei)开的花苞(bao)使它们綻(zhan)放(fang),花朵(duo)的绽放又會(hui)催生更多的花苞。在飛(fei)行中,鮮(xian)花逐渐遍(bian)布(bu)田(tian)野(ye),这也伴(ban)随着玩法上的隱(yin)性反馈:每当你让一朵花苞绽放,就会有一片新的花瓣加入你的隊(dui)伍(wu),玩家一次能触发的花苞随着花瓣数量(liang)的增(zeng)長(chang)逐渐增多,游戏提供的挑(tiao)战也随之提升(sheng)。在某(mou)一关的最后,玩家操(cao)控着巨(ju)大的花瓣流(liu)在花叢(cong)中不断来回穿(chuan)行,仿(fang)佛(fo)在大海(hai)中游曳(ye)的魚(yu)群(qun)——你很難(nan)描(miao)述那一刻(ke)的心境(jing),也很难在其他类型游戏中收獲(huo)这样的体验。毫(hao)无疑(yi)問(wen),这些都是支撐(cheng)着玩家持续游玩的重要动力。

《世界之形》的画面配(pei)色会随着玩家的行动而不断改变

除(chu)去这些核心机制,细節(jie)上的反馈同样重要。无论是切(qie)合主題(ti)的解(jie)謎(mi)環(huan)节还是内置(zhi)的小(xiao)游戏,它们能逐渐加深与玩家之間(jian)的聯(lian)系(xi),为玩家的体验錦(jin)上添(tian)花。

在优秀的剧情之外(wai),《寄(ji)夢(meng)遠(yuan)方(fang)》(SEASON: A letter to the future)的操作细节设计令我着迷。游戏中的主要移动方式(shi)是騎(qi)車(che),玩家需(xu)要不断交替(ti)按下左(zuo)右(you)扳机来模拟蹬(deng)自行车的动作。如果你使用的是支持自适应扳机的手(shou)柄(bing),你能在每一次踩(cai)下踏(ta)板的过程中感受(shou)到迷人的反作用力。在风景逐渐变幻(huan)的过程中,手上的震(zhen)动反馈和(he)音效(xiao)也与地面材(cai)质遙(yao)相呼(hu)应。这种涵(han)盖触覺(jiao)、視(shi)觉与聽(ting)觉的体验令人沉迷,也从另一个角度(du)證(zheng)明(ming),步行模拟并非(fei)对玩法的局(ju)限,与之相反,簡(jian)化后的玩法能更好地引导玩家沉浸于游戏体验本身。

技(ji)術(shu)的发展(zhan)无疑为这种註(zhu)重体验的设计提供了極(ji)大助力,随着感官模拟技术进一步发展,步行模拟游戏能提供的体验也会更加豐(feng)富(fu)。

《寄梦远方》的單(dan)车之旅(lv)中不僅(jin)有怡(yi)人的风景,也有恰(qia)当的反馈

叙事手法:講(jiang)述的藝(yi)术

相比起(qi)文(wen)字(zi)与视頻(pin),游戏在捕(bu)捉(zhuo)注意力方面擁(yong)有天(tian)然优勢(shi):高(gao)频次的互(hu)动需求能让玩家高度集中于游玩过程。当然,步行模拟游戏要发揮(hui)这种优势并不容易。大多数步行模拟游戏没有时间上的限制,“随走随停(ting)”的游戏过程意味(wei)着玩家的注意力也可能随时抽離(li),如何借助剧情激起玩家的探索欲,通过叙事上的线索引导玩家探索,成了步行模拟游戏设计中不可或缺(que)的一环。

《亲爱的艾斯特》看似提供了一种步行模拟游戏的“定式”:玩家跟(gen)随线性的地圖(tu)不断前(qian)进,在固(gu)定地點(dian)触发对话以推进剧情。这并不意味着开发者(zhe)可以将所(suo)有剧情以旁白形式不加考慮(lv)地塞(sai)进游戏里,如何在合适的場(chang)所触发合适的剧情值(zhi)得开发者反复考虑。这是一种充(chong)滿(man)詩(shi)意却也隐含(han)邏(luo)輯(ji)关系的叙述方式:随着景色的变換(huan),旁白的叙述像是对玩家所看見(jian)的事物(wu)做出评价,或是产生联想。叙事必須(xu)与游戏内容緊(jin)密相连——在步行模拟游戏当中,这一点尤(you)为重要。合适的节奏(zou)与适当留白可以让玩家的注意力在二(er)者之间平(ping)滑(hua)过渡(du),不至于过度割(ge)裂(lie)或是无所适从。

我们經(jing)常(chang)将步行模拟游戏的叙事形容为“感性且碎片化的”,但在每一个优秀的步行模拟游戏背后,都隐藏(zang)着将整个游戏串(chuan)连在一起的主题。圍(wei)繞(rao)着某一个基(ji)調(tiao),碎片化的叙事也能为玩家带来完(wan)整的体验。在《亲爱的艾斯特》的基礎(chu)上,由同一个團(tuan)队带来的游戏《Everybody's Gone to the Rapture》将场景演(yan)繹(yi)与环境的结合做到了极致(zhi)。

与先(xian)前的线性流程不同,制作组The Chinese Room尝试将玩家探索的空(kong)间拓(tuo)展到一个小鎮(zhen)之大的开放區(qu)域(yu)。剧情不再(zai)拥有明显的线性逻辑,在每个章(zhang)节中,玩家可以自行選(xuan)擇(ze)探索哪(na)一部分的场景与对应的故事。围绕着“小镇里的人去哪了”的疑问,关于外来的主角凱(kai)特和斯蒂(di)芬夫(fu)婦(fu)与镇民(min)的糾(jiu)葛(ge)、矛(mao)盾(dun)与友(you)誼(yi)也随之緩(huan)缓展开。

在災(zai)难之下,每个角色的行动与过往以虛(xu)影(ying)的形式在玩家的面前重现,与此同时,在玩家的目光所触及(ji)之处,丰富的场景细节成为了故事的延(yan)伸(shen)。被遺(yi)弃的车輛(liang)里,沾(zhan)染了血迹的纸巾(jin)引起了玩家的注意,为電(dian)话中醫(yi)生的叙述提供信息(xi)補(bu)充的同时,也暗示了角色的动向;桌(zhuo)上散(san)落的文件夾(jia)呼应了斯蒂芬与凯特的爭(zheng)吵(chao);酒(jiu)館(guan)里忽(hu)隐忽现的燈(deng)光營(ying)造(zao)出了曖(ai)昧(mei)的氛(fen)围。

《Everybody's Gone to the Rapture》中对细节的苛(ke)求与恰到好处的剧情安排(pai)让空无一人的小镇变得鲜活(huo),借助开放世界的形式将剧情的碎片織(zhi)成一張(zhang)人際(ji)关系的網(wang)絡(luo),也让玩家在不知不觉间被游戏展现的美学所震撼(han)。

《Everybody's Gone to the Rapture》不仅靠美景吸(xi)引人,细节设计也非常棒

整体而言,《Everybody's Gone to the Rapture》讲故事的方式比較(jiao)传统,《伊迪·芬奇的秘密》则将叙事揉(rou)进了玩法里。字幕(mu)与游戏内容渾(hun)然一体,以“臨(lin)終(zhong)体验”为主题,玩家在好奇心的驅(qu)使下探索着芬奇家族(zu)的秘密。游戏中每一段(duan)大的叙事对应的玩法各不相同,玩家不仅在看故事,同时也对游戏下一段要展现的玩法充满期待。

以最经典(dian)的“切鱼”环节设计为例,玩家需要控制主角在流水(shui)线上切鱼,同时操控角色在幻想中的世界里探險(xian),玩法与叙事在此刻達(da)到了高度统一。一方面,同时进行兩(liang)种操作的玩法设计迫(po)使玩家不得不“一心二用”,在玩法中直(zhi)觀(guan)体验了当前故事中角色的感受;另一方面,旁白的讲述节奏不至于打断玩家的体验,也能让玩家更好理解角色的想法与心路歷(li)程。

场景设计在此刻起到了补足的作用:结束(shu)这段体验后,房(fang)间里迷幻的壁(bi)画和桌上的水煙(yan)管为角色塑(su)造提供了底(di)色,也让玩家对角色的理解更进一步。

迷幻风格(ge)的房间设计与墻(qiang)壁上的“葉(ye)子”

不同的叙事手法并无高下之分,但具体到步行模拟游戏设计中,关键在于能否(fou)调动一切元素(su)为叙事服(fu)務(wu)。当玩家失去了对更快(kuai)地解开谜题、更精準(zhun)地殺(sha)死(si)敌人的追(zhui)求,注意力自然会分散在游戏中的每一个细节上,如果缺乏(fa)主导思(si)想,就会让玩家更容易走神(shen)。步行模拟游戏的叙事艺术就在于聚攏(long)玩家分散的注意力,将玩家放在场景、构图、音乐,乃(nai)至路边灌(guan)木(mu)上的注意力适时引导回来,奔(ben)向一个明確(que)的主题,或是一种确鑿(zao)的感受。

当玩家的注意力集中于行走带来的故事本身,玩法上的減(jian)法最后能为玩家提供叙事上更深的沉浸感——当你不需要考虑换彈(dan)与击杀效率(lv),溫(wen)和而平靜(jing)的叙述能将你的思緒(xu)带去更遥远的地方。

结局、时长与故事的节奏

把(ba)握(wo)步行模拟游戏的叙事节奏不是一件易事。相比起恐(kong)怖(bu)或是解谜游戏,壓(ya)抑(yi)的氛围与紛(fen)至沓(ta)来的谜题可以调动玩家的積(ji)极性,本能的求生欲也会拉(la)高玩家对后续发展的期待,但在步行模拟游戏中,貿(mao)然加入恐怖与驚(jing)悚(song)的要素会让故事的走向变得不受控制。玩家的探索往往始(shi)于一个疑问,例如,镇子里的人都去哪了?旁白阅读的信件出自誰(shui)手?随着剧情不断推进,真相也如同抽絲(si)剝(bo)繭(jian)般(ban)显露(lu)。

但较为分散的叙事往往会影響(xiang)体验的连貫(guan)性,这也让步行模拟游戏傾(qing)向于分別(bie)叙述多个短(duan)小的故事,而非直接(jie)交待一整段完整的剧情,玩家需要在片段化的叙事中逐渐拼(pin)湊(cou)出故事的真相。这和不少恐怖解谜游戏有異(yi)曲同工(gong)之处,但将两者结合起来却不一定是个好主意。

《回家》(Gone Home)就是一个不太(tai)合适的例子。在初次进入游戏之时,門(men)口(kou)传来的急(ji)切哭(ku)喊(han)让玩家不由得擔(dan)心家人的安危(wei),也对空无一人的房屋(wu)产生了懷(huai)疑。屋内一片昏(hun)暗,无人应答(da),詭(gui)异的紅(hong)色暗房与懸(xuan)掛(gua)的照(zhao)片渲(xuan)染了恐怖的气氛,玩家扮(ban)演的姐(jie)姐在家中獨(du)自探索,通过妹(mei)妹散落各处的筆(bi)記(ji)与手劄(zha)逐渐拼凑出事件的经过,最后在閣(ge)樓(lou)看见了故事的真相:原来父(fu)母(mu)只是外出旅游,而妹妹的笔记记錄(lu)的是自己(ji)的戀(lian)爱经历,最后,它決(jue)定与自己的心上人私(si)奔。

这款(kuan)步行模拟游戏收获了比较高的媒(mei)体评价,玩家评分却相对慘(can)淡(dan)。故事的内容与讲述的方式确实貼(tie)合步行模拟游戏的慢(man)节奏叙事,但开头悬疑的噱(xue)头却让整个故事显得头重腳(jiao)輕(qing)。从常理角度分析(xi),妹妹的行为显然不太合理;从故事设计的角度来看,玩家也很难在这个过程中与妹妹产生共情。这并非步行模拟游戏类别独有的问题,但仅就《回家》而言,玩法的匱(kui)乏无疑更加暴(bao)露了故事设计上的失敗(bai)。

《回家》给出的谜底显然有些牽(qian)强

事实上,在大多数步行模拟游戏中,玩家都无權(quan)选择结局的走向,不可避(bi)免(mian)地,玩家的意见与设计者的安排或许会产生分歧(qi),这种分歧自然会影响玩家的代入感与游戏体验。为了降(jiang)低(di)这种違(wei)和感,这些游戏中的选項(xiang)设计往往模棱(leng)两可,或是不对剧情造成切实的影响。但也有一部分游戏劍(jian)走偏(pian)鋒(feng),通过违背玩家的选择让结局给玩家带来更深刻的印(yin)象。

《极圈(quan)以南(nan)》(South of the Circle)正是这样的一款游戏。在游戏的过程中,你会面临许多选择,游戏也会记录你所做出的每一次决定。但在游戏最后,你的选择会被系统全(quan)盤(pan)否定,这种做法收获了不少争議(yi)性的评价,却也让玩家在憤(fen)怒(nu)之后得以重新思考故事的结构:如果男(nan)主角不曾(zeng)做出与玩家相悖(bei)的选择,那么故事从开端(duan)便无法成立。通过这种方式,游戏巧(qiao)妙(miao)地通过玩家的选择暗示了主角对回忆的美化,也让玩家在不知不觉间与主角做出了相同的选择。

当故事走向结局,玩家的情感往往也随着游戏进程被推向高峰(feng),并非只有步行模拟游戏会面对如何把控故事节奏的问题,但故事节奏的优劣(lie)对專(zhuan)注于玩家体验的步行模拟游戏而言攸(you)关性命(ming)。另一方面,简单的故事也可能因(yin)为合适的安排而令人眼(yan)前一亮(liang)。

《远足与露营》(Trekking and Camping)正是这样的一款游戏。玩家体验到的露营过程并不复雜(za),也没有惊心动魄(po)的轉(zhuan)折(zhe)与伏(fu)笔,但在平淡的驱车、留宿(xiu)等环节之后,登(deng)山(shan)之旅逐渐在这些瑣(suo)事中被賦(fu)予了意义。最后,当玩家终于登上山坡(po),望(wang)见雲(yun)層(ceng)中落下的曙(shu)光之时,这种登山时独有的豁(huo)达感受为游戏画下了一个完美的句点。

在一天的疲(pi)憊(bei)后,太陽(yang)缓缓升起

那么,为什么一定得是步行模拟?

你逐渐意識(shi)到步行模拟游戏并非想象中的那般容易。在推翻(fan)数次最初的构想之后,你开始回想一个问题:自己最初为什么想做步行模拟游戏?

不得不承(cheng)认的是,不少步行模拟游戏诞生的背后存(cun)在客(ke)观原因。因《亲爱的艾斯特》而走红的The Chinese Room工作室(shi),当初选择制作步行模拟游戏在某种意义上是无奈(nai)之舉(ju)。《亲爱的艾斯特》最开始只是一个大学里的实验项目,缺乏资金与技术的支持。后来廣(guang)受好评的《Everybody's Gone to the Rapture》由索尼旗(qi)下的Sony Santa Monica監(jian)制,但开发中不可避免地出现了趕(gan)工期等情况。《Everybody's Gone to the Rapture》发售(shou)后,因为资金问题,The Chinese Room工作室不得不暫(zan)时歇(xie)業(ye)了一段时间,直到找到新的投(tou)资人,开始籌(chou)划更大的项目。工作室創(chuang)始人Dan Pinchbeck说,他们并不想一直制作步行模拟和故事导向的游戏,想做更复杂、有更多内容,也更大型的游戏。

无论背后有多少玩法上的妥(tuo)協(xie),《亲爱的艾斯特》依(yi)舊(jiu)是一款美丽的游戏

Pinchbeck的说法或许会让步行模拟游戏的粉(fen)丝感到难过,这样的言论似乎在某种意义上宣(xuan)判(pan)了,步行模拟游戏终究(jiu)只是独立游戏开发者在资源有限或创意摸(mo)索階(jie)段的实验性作品。但步行模拟游戏的上限并不会止(zhi)步于此——最近(jin)几个月(yue),我们已经看见了《寄梦远方》《白之旅》等游戏在这一领域做出的探索。

步行模拟游戏的核心在于擺(bai)脫(tuo)了传统玩法的限制,对不同玩法做出探索与尝试,并试图调动游戏里的一切为玩家提供截(jie)然不同的体验。创新当然伴随着无数失败,但这些尝试在《亲爱的艾斯特》推出的15年间已经取(qu)得了长足的进步。在《伊迪·芬奇的秘密》等等优秀的作品,乃至在《死亡(wang)擱(ge)淺(qian)》问世之后,我们并不知道未来的步行模拟游戏会以怎样的面貌(mao)呈(cheng)现在我们的面前,这些无畏(wei)的开拓者们将为我们带来更多的惊喜(xi)。返(fan)回搜(sou)狐(hu),查(zha)看更多

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发布于:四川绵阳平武县