宣传片创意广告词

宣传片创意广告词:如何用创意吸引顾客?

当今商业竞争日益激烈,如何用一种创意的方式让你的产品或服务在市场上脱颖而出?这就需要用宣传片创意广告词来吸引顾客,让他们对你的品牌产生兴趣。

首先,要明确宣传片的目的。宣传片不仅可以展示产品或服务的特点,还可以为品牌营造情感价值。因此,广告词应该突出产品或服务的优点,同时也应该传达品牌的核心价值观。

创意营销

例如,如果你正在销售一种健康食品,广告词可以是“让健康成为你的饮食习惯”。这句话突出了食品的健康优点,并传达出营造健康生活方式的品牌价值观。

其次,广告词应该简单明了,易于理解。顾客可能只会花几秒钟的时间来观看宣传片,因此广告词应该能够在短时间内引起他们的兴趣。

最后,广告词应该具有创意,让顾客记住你的品牌。创意可以通过幽默、震撼、奇特等方式表现出来。例如,一家服装品牌可以使用“让你的衣柜焕发新生”作为广告词,这句话通过词语“焕发新生”打造出了品牌的独特形象。

宣传片创意广告词的重要性

宣传片创意广告词对品牌的推广至关重要。一个好的广告词可以在顾客心中留下深刻印象,让他们愿意去了解你的品牌,进而成为你的忠实粉丝。

在竞争激烈的市场中,一个创意广告词可以让你的品牌脱颖而出,成为同类产品或服务中的佼佼者。并且,创意广告词还可以帮助你的品牌与众不同,树立品牌形象,提高品牌的美誉度。

广告宣传

此外,随着社交媒体的普及,一个好的广告词还可以在互联网上迅速传播开来。如果你的广告词足够有创意,不仅可以吸引顾客的眼球,还可以让他们通过社交媒体分享给更多人,帮助你的品牌扩大影响力。

如何创造出好的宣传片创意广告词?

要创造出好的宣传片创意广告词,需要从以下几个方面入手:

1.了解目标顾客:要想让顾客感兴趣,必须先了解他们的需求和喜好。在创作广告词时,要根据目标顾客的特点,选择合适的语言和表达方式。

2.突出品牌形象:品牌的形象是吸引顾客的重要因素之一。广告词应该能够突出品牌的形象和价值,让顾客产生共鸣。

市场营销

3.发挥创意:创意是广告词的灵魂。要想创造出好的广告词,需要发挥想象力,把产品或服务的特点以最有创意的方式表现出来。

4.测试广告词效果:创作好的广告词需要在实践中不断完善。可以通过测试广告词的效果,了解顾客的反应,从而不断改进广告词的内容和形式。

结论

宣传片创意广告词在品牌推广中起着不可替代的作用。一个好的广告词可以让你的品牌脱颖而出,成为同类产品或服务中的佼佼者。创造出好的广告词需要从了解目标顾客、突出品牌形象、发挥创意和测试广告词效果等方面入手。只有努力创造出好的广告词,才能让你的品牌获得更多的关注和认可。

品牌推广

宣传片创意广告词特色

1、坠魔升仙,随心选择,仙魔两道激战八荒,战斗即是正义!

2、错综复杂的停车场,挑战玩家的车技和逃脱技能;

3、缴存比例图:只需一次计算,饼状图清晰展示五险一金各部分所占比例,提升计算效率!

4、在这里你还能学会生活当中的各种不同的技巧,帮助你可以在生活当中使用到;

5、你可以在这个软件中标记和记录你的日常开支消费。

宣传片创意广告词亮点

1、热门比赛,不定期上演以歌会友的好戏,更有超值大奖等你拿

2、了解浦江第一App

3、【车队争霸房间互动】

4、有关当地政府推行的政令也会在此呈现,通过app来进行有效的传播。

5、锁定您的枪战决斗目标,就可以轻松启动超级热门游戏。

zhuimoshengxian,suixinxuanze,xianmoliangdaojizhanbahuang,zhandoujishizhengyi!cuozongfuzadetingchechang,tiaozhanwanjiadechejihetaotuojineng;jiaocunbilitu:zhixuyicijisuan,bingzhuangtuqingxizhanshiwuxianyijingebufensuozhanbili,tishengjisuanxiaolv!zaizhelinihainengxuehuishenghuodangzhongdegezhongbutongdejiqiao,bangzhunikeyizaishenghuodangzhongshiyongdao;nikeyizaizhegeruanjianzhongbiaojihejiluniderichangkaizhixiaofei。中(zhong)國(guo)獨(du)立(li)遊(you)戲(xi)離(li)世(shi)界(jie)壹(yi)流(liu)還(hai)有(you)多(duo)遠(yuan)?

對(dui)於(yu)国產(chan)独立游戏,現(xian)在(zai)的(de)玩(wan)家(jia)們(men)有很(hen)多想(xiang)法(fa)。

近(jin)年(nian)進(jin)入(ru)玩家視(shi)野(ye)的驚(jing)艷(yan)之(zhi)作(zuo)確(que)實(shi)不(bu)少(shao)。最(zui)引(yin)人(ren)註(zhu)目(mu)的恐(kong)怕(pa)就(jiu)是(shi)《戴(dai)森(sen)球(qiu)計(ji)劃(hua)》,在此(ci)之前(qian),很難(nan)想象(xiang)一個(ge)5人小(xiao)團(tuan)隊(dui)的作品(pin)能(neng)夠(gou)一度(du)登(deng)上(shang)Steam銷(xiao)量(liang)榜(bang)榜首(shou),在口(kou)碑(bei)上也(ye)一片(pian)好(hao)評(ping)。其(qi)它(ta)富(fu)有个性(xing)、讓(rang)人印(yin)象深(shen)刻(ke)的作品也有很多,包(bao)括(kuo)像(xiang)素(su)国風(feng)的解(jie)謎(mi)游戏《山(shan)海(hai)旅(lv)人》,將(jiang)漢(han)字(zi)解谜玩出(chu)花(hua)的《文(wen)字游戏》,还有頗(po)為(wei)絢(xuan)爛(lan)的“塞(sai)爾(er)達(da)”式(shi)冒(mao)險(xian)《风來(lai)之国》……

《戴森球计划》不僅(jin)是開(kai)發(fa)团队的成(cheng)功(gong),也让許(xu)多人看(kan)到(dao)了(le)国产独立游戏巨(ju)大(da)的可(ke)能性

也许是得(de)益(yi)于它们留(liu)下(xia)的印象,當(dang)我(wo)们现在提(ti)到“独立游戏”,就會(hui)将這(zhe)个名(ming)詞(ci)和(he)小团队、实驗(yan)性以(yi)及(ji)某(mou)些(xie)独特(te)的作者(zhe)氣(qi)質(zhi)結(jie)合(he)起(qi)来。某種(zhong)意(yi)義(yi)上,就像是影(ying)视界的文藝(yi)片。具(ju)體(ti)到国产独立游戏,它们往(wang)往能填(tian)補(bu)现在主(zhu)流的、更(geng)商(shang)業(ye)化(hua)的網(wang)絡(luo)游戏和手(shou)機(ji)游戏在形(xing)式上和內(nei)容(rong)上沒(mei)有涉(she)足(zu)的領(ling)域(yu),不仅让行(xing)业面(mian)貌(mao)顯(xian)得豐(feng)富多元(yuan),也給(gei)玩家提供(gong)了许多新(xin)鮮(xian)体验。

现在独立游戏的面貌其实已(yi)經(jing)和很多人想象的不太(tai)一樣(yang)了。是的,極(ji)其微(wei)型(xing)的团队做(zuo)出非(fei)常(chang)有創(chuang)意的作品,这种最典(dian)型的“独立游戏”一直(zhi)存(cun)在,而(er)且(qie)越(yue)来越多。不過(guo)行业已经发展(zhan)了不少時(shi)間(jian),很多时候(hou)已经很难界定(ding)一款(kuan)游戏是否(fou)足够“独立”。

比(bi)如(ru),汉家松(song)鼠(shu)工(gong)作室(shi)的聯(lian)合创始(shi)人CG在接(jie)受(shou)采(cai)訪(fang)的时候,第(di)一反(fan)應(ying)是他(ta)们已经有比較(jiao)成熟(shu)的研(yan)发和外(wai)包体系(xi),团队規(gui)模(mo)也增(zeng)長(chang)了,所(suo)以“现在其实没有那(na)麽(me)‘Indie’”。此前引起熱(re)議(yi)的《昭(zhao)和米(mi)国物(wu)語(yu)》背(bei)後(hou)是完(wan)全(quan)自(zi)主運(yun)營(ying)的团队,但(dan)他们要(yao)做成这个游戏也需(xu)要很多外部(bu)支(zhi)持(chi)。《暗(an)影火(huo)炬(ju)城(cheng)》也是很少的一群(qun)人自己(ji)做出来的單(dan)机游戏,但他们又(you)是受到索(suo)尼(ni)“中国之星(xing)”支持的項(xiang)目,所以他们到底(di)算(suan)不算“独立”呢(ne)?

因(yin)为他们的作品气质独特,初(chu)创的时候团队规模也确实小,所以在玩家们眼(yan)中,还是多少会賦(fu)予(yu)他们这样的標(biao)簽(qian)。

只(zhi)能說(shuo),独立开发者们现在面臨(lin)的狀(zhuang)況(kuang),以及他们在整(zheng)个環(huan)境(jing)中的位(wei)置(zhi)和與(yu)其他团队的联系,都(dou)處(chu)在變(bian)化之中,很多时候和人们的印象不太一致(zhi)。现在的具体情(qing)况如何(he),他们所面临的困(kun)境和所能獲(huo)得的支持,还需要他们自己来表(biao)达。

穩(wen)健(jian)地(di)生(sheng)存

“独立开发者们想要做成一款游戏,确实需要些机遇(yu)和运气。但一个腳(jiao)踏(ta)实地的,想要做出東(dong)西(xi)、做出好东西的开发者,雖(sui)然(ran)确实会面临一些壓(ya)力(li),想餓(e)死(si)也不太容易(yi)。”郭(guo)星告(gao)訴(su)觸(chu)樂(le)。他的团队长期(qi)不足10人,目前在持續(xu)維(wei)護(hu)的《輪(lun)回(hui)深淵(yuan)》是一款2D“塞尔达”式Roguelike游戏。游戏的畫(hua)风很酷(ku),玩法也是国内团队很少涉獵(lie)的類(lei)型。

郭星成为独立游戏制(zhi)作者,到现在已经10年了。当时的环境和现在确实天(tian)差(cha)地別(bie)。不说别的,就说现在这些非常成熟的“Unity”“虛(xu)幻(huan)”引擎(qing)之类的商业化的、易用(yong)的开发工具,那时都没有。“那时候好像还在Java ME的时代(dai),很多人还在使(shi)用功能机。以前开发游戏的状態(tai)就是,没有成熟的工具,没有可參(can)考(kao)的方(fang)案(an),什(shen)么事(shi)情都要自己探(tan)索,就像开个車(che)連(lian)车轮都要自己造(zao)。”

《轮回深渊》是郭星的团队自身(shen)特别热愛(ai)的游戏类型,他们也一直在試(shi)圖(tu)进一步(bu)優(you)化它

至(zhi)少,從(cong)创作的便(bian)捷(jie)性上,郭星覺(jiao)得更新生代的独立开发者们趕(gan)上了好时候。不光(guang)是前文提到的商业引擎,还有大量的商用素材(cai)、解決(jue)方案,甚(shen)至主流的脚本(ben)和功能都不用开发了,都有现成的可以进行復(fu)用。“像很多學(xue)生都能自己下載(zai)一个‘虚幻’引擎裏(li)的样例(li)工程(cheng),跑(pao)起来之后看起来还挺(ting)像样的。”

不过,即(ji)使拋(pao)开工具上的限(xian)制,郭星在入行之后才(cai)意識(shi)到做游戏实際(ji)上有多么复雜(za)。尤(you)其是,要做一款有完成度的、能够让人一直玩下去(qu)的游戏是一个多么漫(man)长的过程。“真(zhen)的要花很多成本去打(da)磨(mo),要么是錢(qian),要么是工期。”哪(na)怕是目前看来已经相(xiang)当不錯(cuo)的《轮回深渊》,当他们想要进一步优化它,给它加(jia)上更多有趣(qu)的东西,卻(que)发现因为最初一些基(ji)礎(chu)設(she)想的限制而很难实现。

所以,独立开发者们的作品不是一蹴(cu)而就的,也不是靠(kao)著(zhe)一时的靈(ling)感(gan)和才華(hua)就能开发出来的。“我越来越意识到,在这漫长的过程里面,怎(zen)么去让团队可持续地稳健地去做这件(jian)事非常重(zhong)要。这其中包括怎么靠做游戏来養(yang)活(huo)自己,在业内怎么去和大家建(jian)立一些联系,了解一些有用的信(xin)息(xi)等(deng)等。”

曾(zeng)经感動(dong)大量玩家的AVG游戏《揀(jian)爱》的开发者亞(ya)恒(heng)並(bing)没有经歷(li)过10年前那样的环境,可他入行的时间也不算短(duan),有5年了。5年前,正(zheng)是国内独立游戏有所起色(se)的时候,但还没有现在这样多样化,而且时常出现惊艳之作的勢(shi)頭(tou)。即便如此,这个领域对亚恒的吸(xi)引力远远超(chao)过他当时的工作。

《拣爱》是一款气质独特的AVG游戏,清(qing)新溫(wen)暖(nuan)的故(gu)事感动了不少玩家

“我原(yuan)来是给汽(qi)车里面的那种綠(lv)色基板(ban)寫(xie)程序(xu)的。那种程序其实也很复杂,但是没有電(dian)腦(nao)程序那么复杂。”亚恒解釋(shi)说,“我当时就專(zhuan)門(men)做汽车上电动门的程序。不过呢,我到现在连駕(jia)照(zhao)都没有,所以可想而知(zhi),我有多喜(xi)歡(huan)汽车……”这样的上班(ban)族(zu)生活很快(kuai)就让他感到厭(yan)倦(juan),不知道(dao)每(mei)天自己坐(zuo)在辦(ban)公(gong)室里幹(gan)什么,反正那些事情别的工程師(shi)来也一样做。“就感觉中年危(wei)机提前到来了。”

不过,亚恒一直对游戏很感興(xing)趣,就利(li)用业余(yu)时间学了一些游戏引擎的知识。“当时甚至还没用‘Unity’,都用的Cocos之类的。”再(zai)后来,他看到了一些独立游戏大电影,又去参加了一些Game Jam,逐(zhu)漸(jian)将游戏开发变成了自己的主业。

当然,在这个过程中,亚恒也面临某种意义上的“幻滅(mie)”和生存压力。虽然家里人很支持,他也开玩笑(xiao)说,就连李(li)安(an)当年也靠老(lao)婆(po)养了好幾(ji)年,“但我肯(ken)定没李安那么厲(li)害(hai)嘛(ma)”。

亚恒从当时最有可能获取(qu)收(shou)入的4399入手,做一些他觉得自己能做得到的小体量游戏。但是他很快发现,哪怕是4399,也只有特别头部的一批(pi)开发者能有还算过得去的收入。而且他们制作的东西也非常流水(shui)線(xian)。“那我要是一直做那些东西,和回去上班又有什么區(qu)别呢?”

所以,亚恒还是把(ba)目光轉(zhuan)向(xiang)了自己真正喜欢的,也就是Steam上的那种单机游戏的类型。这个过程经历了很多艱(jian)难的摸(mo)索。

“剛(gang)开始也不是特别懂(dong)。我们在《拣爱》之前其实有一个别的项目,开发周(zhou)期也不短,已经做了有一年多的时间,但中途(tu)砍(kan)掉(diao)了。因为我们在实际操(cao)作之后,对游戏设计的理(li)解提升(sheng)之后,发现刚开始想的创作方向有點(dian)問(wen)題(ti)。再加上我们逐渐了解了Steam的生态,开始考慮(lv)做什么品类才有更多生存机会……精(jing)準(zhun)平(ping)臺(tai)跳(tiao)躍(yue)加講(jiang)故事这类小眾(zhong)上再加小众的肯定不行。后来,我们在一个Game Jam上做了《拣爱》的Demo,从那个反響(xiang)来看,觉得繼(ji)续把它往下做的可行性更高(gao)。而且当时我存款見(jian)底了,就跟(gen)小夥(huo)伴(ban)们商量了一下,選(xuan)擇(ze)了转而把《拣爱》这个项目继续下去。”

事实證(zheng)明(ming)当时的决定是正确的。“至少现在我可以全職(zhi)做游戏养活自己,”亚恒说,“不过另(ling)外的伙伴是兼(jian)职,因为我没办法提供给他比上班更高的收入。”

溝(gou)通(tong)、交(jiao)流和支持

在和独立开发者们的交流中,会发现他们多少会提到自己走(zou)过的彎(wan)路(lu)。这些弯路很多时候并不是单純(chun)的水平问题,而是经验或(huo)者理念(nian)上的问题。

这可能是国内的开发环境和国外相差比较大的地方。大型展会、交流会从前比较少,大家都各(ge)自悶(men)头干活,单打独鬥(dou)的意味(wei)很濃(nong)。

“交流肯定非常重要,”郭星说,“首先(xian)是信息上的。就像我刚才说的,现在很多开发工具已经很成熟了,也有一些很完備(bei)的解决方案。但有些新开发者或者新人了解的信息都比较少,他们不知道有些轮子(zi)已经被(bei)人发明过,而且做出来了,还非常好用。”

亚恒非常贊(zan)同(tong)这一点。“我也是参加了很多交流会,和其他开发者们聊(liao)过之后才知道,原来版(ban)號(hao)是要这么操作的,原来注冊(ce)公司(si)是要这么操作的……慢(man)慢地就学習(xi)到一些东西。”

像ChinaJoy这样的展会能为开发者们提供不少交流机会

不光是开发本身,发行、渠(qu)道这类更商业化的东西可能是很多开发者更需要了解的。“当时我们遇到的最大的困难是想让《拣爱》上手机端(duan),这个当然是出于销量的考虑啦(la)。我们最开始在Steam上是自发行的,但是到了手机端,就发现问题很复杂。可能《拣爱》的气质有点特殊(shu),体量也比较小,我们想找(zhao)的比较有规模的发行商都不太乐意。但願(yuan)意签的发行商呢,我们又不太乐意,感觉很多都不是很靠譜(pu)。”

这側(ce)面说明了目前国内游戏行业确实还不太成熟,有一些亂(luan)象。缺(que)乏(fa)经验的开发者有时候会发现自己面对合作方不结款,或者开出索要代碼(ma)之类的無(wu)法接受的條(tiao)件。“拉(la)投(tou)資(zi)的时候也是,会面临很多要求(qiu)。”郭星也提到了类似(si)的事情,“其实单論(lun)机会,各种拉投资的机会真的不少。也有很多就要談(tan)成,但我们權(quan)衡(heng)之后还是拒(ju)絕(jue)了的情况。因为我算是比小开发者做得年头更久(jiu)一点点,意识得到什么事都是有代價(jia)的,妳(ni)要学会自己取舍(she)。什么时候需要去进行交換(huan),交换时能够付(fu)出的代价是什么,一定要堅(jian)守(shou)自己的原則(ze)。这一点非常重要。”

畢(bi)竟(jing)游戏从开发到让玩家们能玩到,中间要经过很长的一段(duan)鏈(lian)条,不可避(bi)免(mian)地需要一些商业上的考量。而一些面向学生团体或者中小团队的比賽(sai)、展会和交流活动,往往能在这个过程中扮(ban)演(yan)相对更纯粹(cui)的角(jiao)色。

亚恒、郭星和汉家松鼠工作室都在GWB騰(teng)訊(xun)独立游戏大獎(jiang)赛(原为GWB腾讯游戏创意大赛)中得过奖。从2019年起,已经有30多个中小体量的独立游戏在这个比赛中获得不同奖项。“这种奖金(jin)比较高的比赛,对开发者的幫(bang)助(zhu)会比较直接。”郭星说,“因为它不需要团队付出任(ren)何額(e)外的代价,大家只要認(ren)真地做好自己的事情,把游戏提交上去,一旦(dan)获奖,就能获得奖金。”

在奖金之外的其他支持也很重要。“而且当时不是没有发行商愿意签我们嗎(ma)?后来也是接触到腾讯,他们说可以帮我们在移(yi)动端发行,开出的条件也比较簡(jian)单,就是把游戏出一个H5版本。”亚恒说。发行的同时,他们获得了一些在移动端的宣(xuan)傳(chuan),移动端的知名度也帶(dai)动了游戏在Steam上的销量。

除(chu)此之外,媒(mei)体的關(guan)注和平台的支持能让大家的作品真正被看到。“应用商店(dian)、一些平台的推(tui)薦(jian)和我们工作室的存活息息相关。”CG说,“因为我们根(gen)本覆(fu)蓋(gai)不了商业化買(mai)量的成本,只能靠他们带来的曝(pu)光和流量。”

所以,更加规範(fan)化、机構(gou)化的支持,也许能为开发者们提供更多便利和安全感。不管(guan)是游戏创意大赛、沙(sha)龍(long)活动,还是应用商店和渠道,都是开发者们需要的橋(qiao)梁(liang)。而且,从近年的各种活动、演讲、大会的主题都能看出来,大家聊的話(hua)题都很務(wu)实。怎么統(tong)籌(chou)一个项目?从什么地方入手宣传?服(fu)务器(qi)承(cheng)载力、画面优化等技(ji)術(shu)问题怎么处理?越务实,干貨(huo)越多,为开发者们带来的好处也就越切(qie)身。

变化与进步

“除了工具上、物质上的支持,我觉得心(xin)理上的支持也很重要。”郭星补充(chong)道,“开发游戏这件事,如果(guo)不是在那种大平台、大廠(chang)商里面,其实整个开发組(zu)就几个人,甚至有可能就自己每天憋(bie)着干活。人毕竟是一个社(she)会性动物,有机会和誌(zhi)同道合的人沟通交流的话,对保(bao)持一个健康(kang)的心理状态其实也是非常有帮助的。”

这种交流的机会在近几年明显增多了。如果说从前可能一年难得有一次(ci)比较大的展会沙龙,现在几乎(hu)每个月(yue)都能碰(peng)上类似的活动。

亚恒感觉到,最近独立游戏界不管是作品本身的质量,还是开发者的素质都有很大的提升。“一个是独立游戏发展也有这么些年了,在这个时间点推出第二(er)作、第三(san)作的开发团队越来越多。他们在技术和设计上的積(ji)累(lei)一定会反映(ying)到作品中,是新人短时间内很难追(zhui)上的。另外一个方面是,很多开发经验非常丰富的人转行进来了。他们可能之前参与过商业游戏,或者在别的领域有很丰富的经验……这些人相对于我们这种半(ban)道出家的,肯定是有很大优势。”

總(zong)之,“开发独立游戏的门檻(kan)越来越高”。这对玩家来说肯定是好事,也会让国产独立游戏呈(cheng)现出更丰富、更吸引人的面貌。

GWB独立游戏孵(fu)化器开发者沙龙中匯(hui)聚(ju)了不少充滿(man)热情的开发者

郭星觉得,不管是有志于成为独立开发者的年輕(qing)人,还是对廣(guang)泛(fan)意义上的“独立游戏”寄(ji)予厚(hou)望(wang)的普(pu)通玩家,最重要的还是要认识到做游戏是件脚踏实地的事。“我们不是做先鋒(feng)艺术的,也没有多勇(yong)于开拓(tuo)什么的。我们就像數(shu)字时代的互(hu)联网農(nong)民(min),能好好地努(nu)力耕(geng)耘(yun)自己的一畝(mu)三分(fen)地,完成自己的使命(ming)和目标,就已经特别好了。”

亚恒现在的想法也非常务实。“《拣爱》确实是一个自我表达比较多的作品,从销量上看也算比较成功。但是我做到后来发现,有很多地方还需要磨礪(li),尤其是技术上有点‘半桶(tong)水’……”现在,他以程序的身份(fen)加入了另外一位开发者主導(dao)的独立项目,开发一款三国题材的游戏。“我想把程序这方面的技能点给点够了,再回到我自己擅(shan)长的游戏当中。到时候我也许就能不再为技术这种我根本就不想为它煩(fan)惱(nao)的事情而烦恼。”

汉家松鼠工作室虽然已经在规模上有所发展,不再将自己视作嚴(yan)格(ge)意义上的独立团队,但他们始終(zhong)有自己的坚持。“如果把一个团队看作一个真实存活的‘人’的话,我认为这个‘人’保持自己的行为一致性以及活出真实的自我最重要。”CG总结道,“换句(ju)话说,我认为独立游戏开发者或者中小型团队应該(gai)做自己真实的表达,做团队自己喜欢的、懂的类型的游戏,用热情去探索和彌(mi)补一些商业游戏没有做到的、做得不够好的领域,嘗(chang)试创新和叠(die)代某些玩法。我想这也是作为玩家最期待(dai)的东西:你们做的东西首先是你们自己喜欢的,然后可能可以感染(ran)到我。”

这也许正是独立游戏,以及独立游戏开发者的存在对业界的意义。

《部落(luo)与弯刀(dao)》在做一些商业性的尝试,不过整体气质依(yi)然十(shi)分特殊

回到开篇(pian)提出的话题,中国独立游戏离世界一流还有多远?从结果来看,中国独立游戏在国际上已经获得了初步的、亮(liang)眼的成績(ji)。那么小型的《戴森球计划》,相对中型的汉家松鼠工作室,乃(nai)至之前引发热议的《昭和米国物语》都是如此。这离不开发者们自己的努力和坚持,也说明整体的开发环境的确是在不斷(duan)进步的。就像前文提到的开发者们说的,其实基本的温飽(bao)问题已经解决了,开发工具愈(yu)加多样,也有更多经验丰富的人愿意加入独立开发的行列(lie)。那么剩(sheng)下的呢?还需要什么呢?

从开发者们的反饋(kui)来看,可能还是最务实的那些,创作本身之外的各种事情的解决方案,包括技术优化、发行渠道、版号,以及宣传之类的问题。作品的点子再惊艳,如果无法被人看到,或者充满了因为成本所限导致的表现问题,很容易被玩家们詬(gou)病(bing)。而这方面也许是大厂商,包括发行商的強(qiang)项。独立开发者们非常希(xi)望能在对创作干涉盡(jin)量少的情况下,获取这些支持。

总而言(yan)之,我们也许可以将整个游戏业界看作一个动物世界一般(ban)的生态系统。当中会有更大型的、更强壯(zhuang)的动物,也有更小型的、更灵活的族群。当然,还有支持性的、逐渐能真正能满足开发者需求的环境。既(ji)然是生态系统,除了競(jing)爭(zheng),肯定还有共(gong)生,就像自然界中许多族群也有非常順(shun)理成章(zhang)的合作关系那样。

这也是很多大厂正在尝试做的。我们比较熟悉(xi)的可能有indiePlay,还有一些面向学生团队的独立比赛和Game Jam。而由(you)腾讯游戏学堂(tang)舉(ju)办的GWB腾讯独立游戏大奖赛则着眼于相对更成熟的作品,有点像面向上下游厂商和潛(qian)在玩家的新品路演。

GWB腾讯独立游戏孵化器致力于帮助独立团队解决一些务实的问题

对开发者而言,除了能收获媒体曝光和奖金,更重要是一个让他们把作品做完、做好的助力。GWB就依托(tuo)腾讯游戏的技术与专家资源(yuan),帮助许多独立游戏团队解决了他们在研发过程中遇到的问题。

相信,当中国独立开发者的生存环境越来越开放(fang)、包容,技术上的差距(ju)也逐渐追平,国产独立游戏的面貌肯定会更加繁(fan)榮(rong)。成为世界一流或许只是时间问题。

“在我还没有完全入行的时候,我就发觉自己很羨(xian)慕(mu)那种认真做游戏的人的状态。当然我不是说他们真的是看上去那样……”亚恒说,“但是,从我这种旁(pang)觀(guan)者的眼光去看,他们留下的作品就像是他们自己的一部分,代表你曾经在这个世界上存在过。换成我的话,就会觉得自己这輩(bei)子值(zhi)了。”

在国产独立游戏现在和未(wei)来的环境下,也许开发者们将会擁(yong)有更多机会去实现这样的愿望。返(fan)回搜(sou)狐(hu),查(zha)看更多

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发布于:湖南张家界桑植县