河北经济在线直播

河北经济在线直播:数字经济的新时代

随着科技的发展和数字化时代的到来,数字经济已经成为新时代下经济发展的重要方向,而河北经济在线直播作为河北省数字经济的重要组成部分,正不断推进数字经济的发展。

数字经济在河北的发展

数字经济是指通过信息技术和互联网等数字化手段,推动传统产业数字化转型和新兴产业的发展。在河北,数字经济已经成为重要的战略性新兴产业。河北省委、省政府高度重视数字经济的发展,将数字经济纳入到经济发展的重点领域,加快数字经济的发展进程。

河北经济在线直播作为河北数字经济的重要组成部分,一直致力于数字经济的发展和推广。通过数字经济的手段,河北经济在线直播已经帮助很多企业实现了数字化转型,提升了企业的竞争力。同时,河北经济在线直播也为数字经济的发展提供了有力的支持。

河北经济在线直播的作用

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3、整合资源。河北经济在线直播整合了各种资源,提供了数字经济的服务,为数字经济的发展提供了有力的支持。

数字经济的未来

数字经济已经成为新时代下经济发展的重要方向。未来,数字经济将会在更多的领域发挥重要作用,包括医疗、教育、金融、制造等各个领域。数字经济的发展也将会带动传统产业的数字化转型和升级,推动经济的持续发展。

随着数字经济的不断发展,河北经济在线直播也将继续发挥重要作用,为数字经济的发展提供有力的支持。

总结

数字经济已经成为新时代下经济发展的重要方向,而河北经济在线直播作为河北省数字经济的重要组成部分,正不断推进数字经济的发展。河北经济在线直播通过数字经济的手段,帮助企业实现数字化转型,整合资源,为数字经济的发展提供有力的支持。未来,数字经济的发展将会带动传统产业的数字化转型和升级,推动经济的持续发展。河北经济在线直播也将继续发挥重要作用,为数字经济的发展提供有力的支持。

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<随心_句子c><随心_句子c><随心_句子c><随心_句子c><随心_句子c>《潛(qian)水(shui)員(yuan)戴(dai)夫(fu)》:今(jin)夏(xia)最(zui)佳(jia)賽(sai)博(bo)度(du)假(jia)處(chu)

說(shuo)到(dao)戴夫,妳(ni)可(ke)能(neng)會(hui)想(xiang)到瘋(feng)狂(kuang)戴夫,《植(zhi)物(wu)大(da)戰(zhan)僵(jiang)屍(shi)》裏(li)那(na)個(ge)疯疯癲(dian)癫的(de)家(jia)夥(huo)。當(dang)然(ran),我(wo)想说的不(bu)是(shi)他(ta),只(zhi)是這(zhe)个戴夫同(tong)樣(yang)有(you)點(dian)“疯狂”。

去(qu)年(nian)10月(yue)推(tui)出(chu)搶(qiang)先(xian)體(ti)驗(yan)版(ban)的遊(you)戲(xi)《潜水员戴夫》(Dave the Diver),上(shang)線(xian)後(hou)很(hen)快(kuai)拿(na)到了(le)1萬(wan)多(duo)條(tiao)評(ping)論(lun),其(qi)中(zhong)差(cha)评僅(jin)200來(lai)条,在(zai)正(zheng)式(shi)版上线之(zhi)前(qian)甚(shen)至(zhi)能在评论區(qu)收(shou)獲(huo)大量(liang)“急(ji)急急”的评價(jia),可見(jian)其受(shou)歡(huan)迎(ying)之甚。6月28日(ri),《潜水员戴夫》正式版終(zhong)於(yu)上线,繼(ji)續(xu)好(hao)评如(ru)潮(chao)。

这是壹(yi)个来自(zi)韓(han)國(guo)制(zhi)作(zuo)組(zu)的非(fei)常(chang)特(te)別(bie)的游戏,可以(yi)说它(ta)的出身(shen)本(ben)身就(jiu)帶(dai)著(zhe)一定(ding)反(fan)差。它到底(di)好玩(wan)在哪(na)里呢(ne)?請(qing)跟(gen)我立(li)刻(ke)下(xia)潜。

(提(ti)前说明(ming),由(you)于游戏中令(ling)人(ren)驚(jing)艷(yan)的体验頗(po)多,我全(quan)程(cheng)的心(xin)情(qing)都(dou)是欢樂(le)跟充(chong)滿(man)意(yi)外(wai)之喜(xi)的,實(shi)在不忍(ren)劇(ju)透(tou)。如果(guo)本就對(dui)游戏有興(xing)趣(qu),最好是在玩過(guo)之后再(zai)看(kan)本文(wen)。)

截(jie)圖(tu)時(shi)間(jian)是正式版上线前的5月,仅作一个留(liu)檔(dang)

我的總(zong)体游玩时间。正式版約(yue)進(jin)行(xing)了30小(xiao)时,還(hai)有額(e)外20多小时在抢先体验版中純(chun)“肝(gan)”升(sheng)級(ji)

鮮(xian)明的主(zhu)題(ti):撈(lao)魚(yu)和(he)開(kai)館(guan)子(zi)

《潜水员戴夫》是一款(kuan)海(hai)洋(yang)题材(cai)游戏,着重(zhong)描(miao)繪(hui)潜水的魅(mei)力(li)。

这个選(xuan)题本身很有吸(xi)引(yin)力。深(shen)刻描绘海洋世(shi)界(jie)的作品(pin)在電(dian)子游戏歷(li)史(shi)中本就不算(suan)多,如果一定要(yao)按(an)存(cun)在感(gan)去排(pai)隊(dui),恐(kong)怕(pa)只比(bi)大眾(zhong)印(yin)象(xiang)里已(yi)經(jing)認(ren)定的小众题材,如“赛博朋(peng)克(ke)”之類(lei)的稍(shao)微(wei)高(gao)那麽(me)一点点。

海洋题材中雖(sui)然也(ye)不乏(fa)《深海迷(mi)航(hang)》《潜淵(yuan)癥(zheng)》《Raft》等(deng)佳作,但(dan)这些(xie)前輩(bei)們(men)側(ce)重点各(ge)有不同,尤(you)其都偏(pian)向(xiang)生(sheng)存玩法(fa),沒(mei)太(tai)深挖(wa)人类親(qin)身潜水、與(yu)各種(zhong)現(xian)实水生生物近(jin)距(ju)離(li)接(jie)觸(chu)等相(xiang)对輕(qing)松(song)、休(xiu)閑(xian)向的內(nei)容(rong),这就讓(rang)《潜水员戴夫》的切(qie)入(ru)角(jiao)度更(geng)多了一層(ceng)新(xin)鲜感和補(bu)缺(que)效(xiao)果。

游戏細(xi)致(zhi)、到位(wei)地(di)用(yong)很多小設(she)計(ji)去營(ying)造(zao)在游戏世界里潜水的体验。例(li)如大量參(can)考(kao)现实或(huo)纯粹(cui)幻(huan)想的潜水用具(ju),單(dan)说鱼叉(cha)这東(dong)西(xi),不仅有傳(chuan)統(tong)的彈(dan)射(she)鱼叉,居(ju)然还有带毒(du)、电擊(ji),甚至火(huo)焰(yan)屬(shu)性(xing)的鱼叉。乍(zha)看好像(xiang)离譜(pu),但实现的效果卻(que)既(ji)满足(zu)了潜水实感,又(you)增(zeng)加(jia)了豐(feng)富(fu)的游戏性,说《潜水员戴夫》是近年来最好的赛博玩鱼叉的地方(fang)也不过分(fen)。

圍(wei)繞(rao)着潜水,各种亦(yi)真(zhen)亦幻的东西,且(qie)簡(jian)繁(fan)得(de)当

再比如重量感的体现,以及(ji)基(ji)于此(ci)营造的“潜水手(shou)感”。主角戴夫被(bei)设定成(cheng)一个胖(pang)子,游戏特意让他在岸(an)上顯(xian)得有些遲(chi)鈍(dun)和笨(ben)重,没有水中获得浮(fu)力加持(chi)后相对的轻盈(ying)感,而(er)且在船(chuan)上全副(fu)潜水裝(zhuang)的重量感也与在餐(can)廳(ting)模(mo)式中的便(bian)服(fu)做(zuo)出了区别。可以说,游戏细致入微地让玩家体验到如何(he)借(jie)助(zhu)海洋的力量当一个如假包(bao)換(huan)的“靈(ling)活(huo)的胖子”。新鲜的手感体验獨(du)此一家。

《潜水员戴夫》的主要内容一半(ban)是潜水,另(ling)一半是模擬(ni)经营壽(shou)司(si)店(dian)鋪(pu)。开餐厅这事(shi)兒(er)有多好玩想必(bi)不用太贅(zhui)述(shu),如之前的《东方夜(ye)雀(que)食(shi)堂(tang)》,哪怕本来是小众“东方”题材都憑(ping)游戏性火出了圈(quan)。当然,飯(fan)馆对我们大吃(chi)貨(huo)国的玩家也更亲切——现在游戏的1.5万条好评里,中文的足足占(zhan)了三(san)分之一。抢先体验版里,饭馆的内容只是点到為(wei)止(zhi),完(wan)整(zheng)版加大力度,增设了大量不局(ju)限(xian)于寿司的特色(se)美(mei)食,有现实存在的,也有腦(nao)洞(dong)出来的,简直(zhi)是饕(tao)餮(tie)盛(sheng)宴(yan)。

更好玩的是,自力更生获取(qu)材料(liao)与店铺经营結(jie)合(he),本就是“煉(lian)金(jin)工(gong)房(fang)”系(xi)列(lie)等成名(ming)作使(shi)用过的可靠(kao)方案(an),《潜水员戴夫》將(jiang)捞鱼玩法与制作寿司放(fang)在一起(qi),不仅新鲜感很強(qiang),甚至可能比從(cong)森(sen)林(lin)里采(cai)蘑(mo)菇(gu)、回(hui)店熬(ao)炼金藥(yao)更有现实感,简直有天(tian)作之合的吸引力效果——畢(bi)竟(jing)炼金药现实里不存在,没概(gai)念(nian),但海鲜菜(cai)肴(yao),它真的好吃啊(a)!这种搭(da)配(pei)光(guang)看看就让人想玩了。

非要提醒(xing)一下的話(hua),本作不適(shi)合在夜里玩,提前準(zhun)備(bei)好夜宵(xiao)也頂(ding)不住(zhu)……

游戏里有社(she)交(jiao)媒(mei)体可以刷(shua),能看到客(ke)人的感想和美食照(zhao)片(pian),很有趣

欢乐度假“超(chao)限殺(sha)”

上述核(he)心玩法,对一款小品游戏而言(yan)已经“很夠(gou)”了,但制作组展(zhan)现出了遠(yuan)超預(yu)期(qi)的熱(re)情,給(gei)戴夫附(fu)加的故(gu)事、子系统以及其他甚至不知(zhi)道(dao)該(gai)如何歸(gui)类的内容,让人从一进入游戏开始(shi)就欢乐無(wu)邊(bian)。

比如说,游戏的主线故事充满荒(huang)誕(dan)轻喜剧的氣(qi)質(zhi),基于现实,但精(jing)心设计了很多结合奇(qi)幻元(yuan)素(su)的无厘(li)頭(tou)發(fa)揮(hui)。这种处理(li),一方面(mian)在需(xu)要认真时能够让人極(ji)具实感地建(jian)立共(gong)情,收获戳(chuo)心的感動(dong)——救(jiu)下海豚(tun)的段(duan)落(luo)是真心令人寬(kuan)慰(wei);另一方面,在需要幻想和脑洞的娛(yu)乐橋(qiao)段里,又能順(shun)利(li)忽(hu)略(lve)一些让人分神(shen)的、影(ying)響(xiang)气氛(fen)的小细節(jie),收获纯粹的快乐。

比如说,像是“肉(rou)鴿(ge)”元素的包装。《潜水员戴夫》主要的舞(wu)臺(tai)围绕着潜水聖(sheng)地“藍(lan)洞”展开,每(mei)次(ci)下潜都会因(yin)为神秘(mi)力量而呈(cheng)现不同的样貌(mao),也就是關(guan)卡(ka)地形(xing)的變(bian)化(hua)。剧情上不合理?但是这洞里有人鱼文明啊,这样一来,就让人覺(jiao)得好像什(shen)么地形自动改(gai)变的设定也没啥(sha)了。所(suo)以,再进一步(bu),让主角忽然掏(tao)出什么光束(shu)炮(pao)也正常啦(la),不要在意细节。

所以,《潜水员戴夫》是直觀(guan)上就相当“縫(feng)合”的游戏,除(chu)了核心的轻“肉鸽”探(tan)索(suo)和模拟经营,还有装备制造、捕(bu)获收集(ji)等其他游戏中常见、成熟(shu)的系统。这种做法放在今天,也許(xu)像蛋(dan)炒(chao)饭肯(ken)定放雞(ji)蛋一样乍看並(bing)不惊人。但制作者(zhe)对每一种缝入的系统都有自己(ji)恰(qia)当的理解(jie),让众多元素能够有機(ji)结合,互(hu)相協(xie)同服務(wu)核心,即(ji)便有些算不上什么“完美”或“惊艳”,却也足够達(da)成一个十(shi)分舒(shu)服的结果。

鱼类收集系统的負(fu)責(ze)人故意穿(chuan)这个样子,喜欢收集小精灵的基本都认得

在海底种田(tian)要用“海牛(niu)”,没問(wen)题吧(ba)?嗯(ng),没问题

于是,就像阿(e)宅(zhai)圣经之一的《流(liu)言终结者》里的名言“若(ruo)真值(zhi)得做,那就做个大的”,《潜水员戴夫》中好多地方简直就是照着这话幹(gan)的,疯狂般(ban)填(tian)入各种有趣的内容,也就疯狂拉(la)高带给人的好印象。

在有趣这一点上,最初(chu)也最直观地让玩家大吃一惊的,是各种誇(kua)張(zhang)的像素动畫(hua)。游戏中很多部(bu)分,如武(wu)器(qi)强化、料理强化等,都会插(cha)入一段非常有《中華(hua)小当家》式夸张气质的像素动画,什么吃下料理后内心愉(yu)快,宛(wan)如飛(fei)上天炸(zha)裂(lie)成煙(yan)花(hua)之类的。动画的分鏡(jing)、动態(tai)演(yan)出、节奏(zou)感、致敬(jing)意图等等都十分厲(li)害(hai),拿什么帥(shuai)气酷(ku)炫(xuan)的詞(ci)儿来形容都不过分。

“料理番(fan)”必备的“夸张幻想时间”

这些动画单个就已经让玩家目(mu)瞪(deng)口(kou)呆(dai),產(chan)生一种“不至于吧”的感嘆(tan)。对比一下,就是《生化危(wei)机4》这种大作,强化槍(qiang)支(zhi)时也不会做一段商(shang)人叮(ding)当叮当的动画,给玩家看枪是怎(zen)么改的。按常識(shi)略去这段画面似(si)乎(hu)本来挺(ting)“標(biao)准”的,可《潜水员戴夫》就是给你实现了。

不仅如此,《潜水员戴夫》中,同类型(xing)的动画还常常不止一段,或再进一步,还时不时配合着音(yin)乐踩(cai)点玩MTV,真是带花样,不会膩(ni)。制作组的动画師(shi)仿(fang)佛(fo)有10个肝,或者说他们就是要强勢(shi)展现这些有趣的才(cai)华,都快有些“嚇(xia)人”了。

《潜水员戴夫》定价80元人民(min)幣(bi)。隨(sui)着游戏推进,一个个不斷(duan)冒(mao)出来的子系统、小玩法,让人漸(jian)渐有种“我只花了80塊(kuai)錢(qian),擁(yong)有它真的没关系嗎(ma)”的念头,什么水族(zu)箱(xiang)式養(yang)鱼場(chang)、种田、小游戏样样齊(qi)全,而且它们大多不是彩(cai)蛋式地完全独立運(yun)行,基本上都或多或少(shao)与核心玩法、核心資(zi)源(yuan)掛(gua)鉤(gou),简直就是一款集大成的平(ping)民3A游戏,包含(han)的内容实在远超人们对80元定价的游戏的常規(gui)认知。

一口气满足你所有的海洋故事幻想,比如擼(lu)鯨(jing)鱼

尤其在抢先体验版的尾(wei)聲(sheng)、主线的中段部分,制作组放出了一招(zhao)必杀——一场发生在配角夢(meng)中的某(mou)某事件(jian)(为保(bao)留初见惊艳,不再细说)。在这个事件中,制作组请出了一款宅男(nan)游戏的片头动画,并且还附带十分合适的互动玩法。我的天啊,在这个总体比較(jiao)“窮(qiong)”的像素游戏里,我居然能看到精致的××××(剧透保護(hu))和美少女(nv)!这么做,甚至都分不清(qing)该算彩蛋聯(lian)动还是契(qi)合主题了,这样开发游戏是不是有点太卷(juan)了?

作一个不算很嚴(yan)謹(jin)的类比,这就像我们去一家小小的快餐連(lian)鎖(suo)店,只是想着買(mai)一份(fen)套(tao)餐果腹(fu),结果端(duan)上来的却是量和质都远远超过常规概念的满漢(han)全席(xi)。这做法,足以让玩家发自内心地喊(han)出各种惊叹词了。

《潜水员戴夫》里还有太多“超限杀”的地方,根(gen)本介(jie)紹(shao)不过来,简直是大型游乐園(yuan)。比如100多种各色取材自现实的鱼类,都是海洋紀(ji)錄(lu)片里的明星(xing)物种。再比如各种你想到没想到的、玩法多样的輔(fu)助道具,无厘头且带梗(geng)的武器等。制作组简直就是在花样炫技(ji),饋(kui)贈(zeng)世界,仿佛能聽(ting)到制作人员在对天咆(pao)哮(xiao):“去他×的成本限制!”而作为受益(yi)者的玩家,很難(nan)拒(ju)絕(jue)支持这样的“疯子”,实際(ji)上,光抢先体验版的内容就早(zao)已值回票(piao)价,体验真的远超年代(dai)平均(jun)线。

额外提醒一句(ju),请千(qian)万不要把(ba)《潜水员戴夫》的内容密(mi)度作为参考,套到别的游戏头上,真的有点不公(gong)平……

主线剧情中甚至兼(jian)顧(gu)了正经的環(huan)保理念,还寓(yu)教(jiao)于乐上了

“淄(zi)博燒(shao)烤(kao)”式的设计理念

去年剛(gang)上线时,我就想介绍这款游戏,但当时很难找(zhao)到合适的词儿概括(kuo)《潜水员戴夫》的游玩感觉。如今借助外力,总算好解釋(shi)了——虽然程度上不能太相提并论,但它与“淄博烧烤”確(que)有些異(yi)曲(qu)同工。“淄博烧烤”能火起来,不仅是因为食物和吃法,还因为传说中貼(tie)心照顾了游客的态度。制作组在游戏里堆(dui)进去大量的细节,哪怕有许多能力不足導(dao)致的些许瑕(xia)疵(ci),却体现出一种让人信(xin)服的态度——盡(jin)力考慮(lv)玩家的游戏体验。

这件事说来简单,甚至本该是电子游戏理所当然的灵魂(hun),但如今市(shi)面上的游戏,尤其是大作,难免(mian)受限于各种与游戏性不直接相关,甚至可能背(bei)道而馳(chi)的商業(ye)指(zhi)标,要么註(zhu)水,要么核算成本縮(suo)手缩腳(jiao),而一些个性的独立游戏,又难免陷(xian)入制作者个人藝(yi)術(shu)表(biao)达的偏執(zhi)之中。

种种前置(zhi)情況(kuang)最终匯(hui)聚(ju)到玩家面前,导致了和现实中旅(lv)游出行困(kun)境(jing)颇为相似的效果——各个环节没把消(xiao)費(fei)者体验放首(shou)位,只把消费者的钱包放首位,游客常常花了钱却不开心,甚至反过来受罪(zui)。

而《潜水员戴夫》,从游戏开始就给玩家一种感觉,制作组肯定是亲自(我必須(xu)强調(tiao)一下这个“亲自”)玩了自己做的游戏,所以各种在其他游戏里出现过的缺陷,让玩家别扭(niu)、抓(zhua)狂、惡(e)心、不爽(shuang)的地方,它都尽可能去修(xiu)正、疊(die)(die)代、进化,体现出一种明确的主观态度,哪怕实际效果有些并不是一步到位,但足以让人感受到誠(cheng)意。

确实,有些体验,不限于味(wei)觉的,对所有人都是公平的

比如,核心玩法中餐厅经营的部分。一开始玩家根據(ju)新手引导,初步了解了在经营模式中戴夫扮(ban)演的角色,要给客人倒(dao)茶(cha)、端盤(pan)子,成功(gong)有小獎(jiang)勵(li),失(shi)敗(bai)有小懲(cheng)罰(fa)。这本不奇怪(guai)。但若加上戴夫是个胖子,走(zou)得慢(man),还需要記(ji)住菜品顺序(xu),虽然确实有忙(mang)碌(lu)的乐趣,那一晚(wan)上下来也能感受到意外的辛(xin)苦(ku),而且很容易(yi)联想到,如果日后天天都这么麻(ma)煩(fan),怎么辦(ban)?这也是很多人棄(qi)坑(keng)“胡(hu)鬧(nao)廚(chu)房”的理由,别管(guan)怎么吹(chui)神作,誰(shui)想玩个游戏这么累(lei)啊?

这个道理就像旅游,是娱乐而不是工作。比如爬(pa)山(shan),只是賞(shang)景(jing)色,一次兩(liang)次就够了,天天爬同一座(zuo)山那是护林员、挑(tiao)山工,心情也必然不同。所以,《潜水员戴夫》的制作组就顺着这个邏(luo)輯(ji)来,玩家前一天刚觉得玩法有点麻烦,立刻就掏出“店员雇(gu)傭(yong)”系统幫(bang)玩家迭代体验。店员普(pu)遍(bian)比戴夫跑(pao)得快很多,并且因为是AI,没有记錯(cuo)菜单、手动倒茶的失败風(feng)險(xian),多角度提倡(chang)玩家当一个舒服的“甩(shuai)手掌(zhang)櫃(gui)”,專(zhuan)注管理工作。同时,这也不阻(zu)礙(ai)玩家自己在热闹的店里干自己乐意的事儿,比如我就喜欢自己倒酒(jiu)玩,这才叫(jiao)“赛博旅游”嘛(ma)。

经营玩法上,在无脑和繁雜(za)之间取得了理想平衡(heng)点,不容易,但做到了

上述只是体现《潜水员戴夫》设计逻辑的一个细节,游戏后续各个设计环节里都散(san)发着相似的气质。制作组就是不计麻烦,想尽一切办法呵(he)护玩家愉快游戏的心情——哪怕费心且细致地做了很具体的经营玩法,但只要玩家可能不快乐,就有勇(yong)气当着玩家的面“消耗(hao)”了它。

再比如,Boss战的部分。模拟经营游戏里居然加入动作类操(cao)作的Boss战?乍看好像有点离谱,毕竟玩家选擇(ze)模拟经营可能就是因为“手殘(can)”,或者说并不想体验太刺(ci)激(ji)的东西,想要动的是脑子而不是手,就像去游乐园选旋(xuan)轉(zhuan)木(mu)馬(ma)而不是过山車(che)一样。

不过,《潜水员戴夫》的主线中还是有好幾(ji)场颇具魄(po)力又很有意思(si)的Boss战。視(shi)觉上,即便是宽成个胖子的戴夫,与那些Boss的巨(ju)大身軀(qu)相比也显得十分渺(miao)小,这种反差加上Boss各种夸张、震(zhen)撼(han)的演出效果,颇有些“魂”味儿的沖(chong)击力,不免让人心潮澎(peng)湃(pai)。

一決(jue)勝(sheng)负吧,看起来就很好吃的巨大拳(quan)击皮(pi)皮蝦(xia)!

但在行动上,制作者又把玩家照顾得很好。大部分Boss并无“魂”系的无賴(lai)之感,甚至显得“很有禮(li)貌”。无论是通(tong)过动作还是声响造出的行动前搖(yao)都比较明显而有规律(lv),生怕玩家注意不到自己下一步要做什么。Boss们绝没有凭着水生动物的场地優(you)势不講(jiang)武德(de),也顺便很好地兜(dou)住了制作组可能不太擅(shan)長(chang)动作玩法设计的部分。

在操作上,Boss战的核心形式并不全是动作逻辑,虽然是开放式的设计,也可以来硬(ying)的,但正常情况下还是偏向解謎(mi)式打(da)法。玩家要冷(leng)靜(jing)下来,仔(zai)细观察(cha)和理解对手的行动,甚至有时戴夫自己也会直接给出提示(shi),然后借助场景内提供(gong)的某些特殊(shu)互动,帮助戴夫解决当下的困难——是的,说好的动脑子,制作者很清楚(chu)买自己游戏的人并不是来玩《黑(hei)暗(an)之魂》的,这太难得了。

我通篇(pian)Boss战就死(si)了一次,还是因为准备不充分加意外,总体体验又爽又顺

我甚至能感觉到,制作组还努(nu)力想多邁(mai)一步,在尽量避(bi)免“初见杀”。除了主角自己给提示,还有几次Boss战我以为要挂了的时候(hou),“剧务组”都神奇地及时送(song)来补给。一次巧(qiao)合,不会次次巧合,要么是有设计兜底机制,要么是系统精准计算了玩家的行为,简直生怕你第(di)一次过不去似的。有一些追(zhui)逐(zhu)战,似乎特意是要追到玩家快挂了才结束,就为了让玩家体验足够到位的緊(jin)张感,但又不给予(yu)失败惩罚,就像现实中游客出門(men)旅行所期待(dai)的一样。

由于战鬥(dou)中还有其他细腻的各种辅助支持,比如能原(yuan)地重开,整个Boss战的感觉非常美好。它既实现了Boss战存在于游戏中本该实现的那些作用,比如激情、爽快、成就感,又没有给玩家任(ren)何额外的负擔(dan)——制作者大体清楚自己凭什么、为什么、怎么加入这个元素。《潜水员戴夫》里加入的其他諸(zhu)多元素也都有足够清醒的思路(lu),或多或少都能感觉到近似效果。

这个设计思路总结起来,无非是希(xi)望(wang)玩家能尽量一次性体验完整所有内容,并不需要浪(lang)费人生,多次反復(fu)。《潜水员戴夫》的体验让我不禁(jin)开始想:从玩家角度看,死100次之后反杀带来的快感虽然很大,但一般也达不到死一次或干脆(cui)没死获得的快感的100倍(bei),那我打个游戏,为什么要死100次呢?

为什么?是不是很多人甚至都没有思考过,只是听说什么好玩就去玩了呢。

《我们并不想让尊(zun)貴(gui)的玩家把时间浪费在跑路上,所以就把工具放这了》

随便數(shu)数,这游戏里真的有太多太多纯粹的真诚和欢快的体验,把如今一些游戏里自以为是,只想着如何“精明把握(wo)”玩家心理的“小聰(cong)明”式商业设计给撞(zhuang)到稀(xi)爛(lan)。这件事本身甚至都跳(tiao)脫(tuo)出游戏,有了一份现实感的愉快。

比如游戏里的养鱼场,同种两条鱼就能繁殖(zhi),才不要搞(gao)什么“追求(qiu)真实”,分个公母(mu),那属于逼(bi)着玩家反复抓鱼和跟随机函(han)数互毆(ou),空(kong)耗游戏时间,并无意義(yi)。这是电子游戏,不符(fu)合玩家体验的、该过濾(lv)的真实感,就要狠(hen)狠踢(ti)它的屁(pi)股(gu)!

再比如QTE这个深深“毒害”了一代人的设计。我能鲜明地感受到,《潜水员戴夫》里QTE是尽量按照QTE原初的理想形态设计的,通过十分简单且等待周(zhou)期很友(you)善(shan)的按鍵(jian)互动,来增加玩家的浸(jin)入体验,而不是故意把判(pan)定时间搞得特别短(duan),为难玩家,让人浪费时间,反复摩(mo)擦(ca)。

尤其是在玩家使用最多的鱼叉玩法部分,它的效果从来是增益。QTE按对了给小奖,按错了也没事。在相对“要命(ming)”的烹(peng)飪(ren)环节,QTE互动演出做得尤其出色,让人感到,原来QTE是可以不折(zhe)磨(mo)、不焦(jiao)虑,甚至让人嘴(zui)角微微上翹(qiao)的。

还有太多太多,由于字(zi)数限制和剧透保护,就先打住吧。

都海洋捞鱼了,那“水族箱”当然会有了,怎能没有!

“回城(cheng)点”这种跑图的设计,真能感到开发者在尽力提供方便

总之,我从游玩的各种角度都能感觉到,制作人员就是想把玩家的舒适体验放在第一位。玩家玩到哪块、心中最期望什么,开发者都大概有数,并且以直球(qiu)式的内容坦(tan)诚地反馈给玩家,让这游戏玩起来里里外外都很“淄博烧烤”。舒坦,真的舒坦。

这也不禁让我把制作者的形象,与游戏故事中那个追求品质的寿司店店长联系起来。店长班(ban)喬(qiao)是一个对自己作品十分用心,且不拘(ju)一格(ge)精心打磨的人。他常说,要用新鲜且极致的烹饪去打动客人,精練(lian)自己的厨艺。换到现实里,这不就是“玩家就應(ying)有极致的游戏体验”?

《潜水员戴夫》就这样有了神形一致的味道。

是的,我感觉得到,《潜水员戴夫》的制作者仿佛是一位拉着你去超大游乐场里玩耍(shua)的伙伴(ban),有很多精彩的东西等在后面,他恨(hen)不得你尽快把这些丰富的游玩体验全都逛(guang)遍,生怕你卡在哪里不往(wang)前走了,错过精彩。若用游戏中遍布(bu)的阿宅中二(er)气质,寫(xie)出来的轻小说标题就是《我们内容超级丰富,不必用一些无聊(liao)的低(di)端手段卡着玩家也能玩很久(jiu)噠(da)喲(yo)》。

主线虽然结束,但尾声的剧情和养鱼场的布局都明显暗示还有后续,继续期待吧

上船前最后的嘮(lao)嗑(ke)

诚然,《潜水员戴夫》也不是没有缺点,但有不少藏(zang)得足够好。比如鱼类,尤其是敵(di)意鱼类的行动AI比较单一,这放在其他动作游戏里可能是災(zai)难,评论区里也确实有些玩家表达了不满。不过,由于《潜水员戴夫》里大多提供的都是现实中存在的鱼,而我们凭常识又大约能理解,鱼在水里也就只能这么撲(pu)騰(teng)。从收集玩法的角度看,玩家当然也希望敌对单位适当简化一些,别太难对付(fu)。种种角度叠加下来,这个“行动AI单一”反而就不是大问题了。

还有,目前版本中确实有一定的Bug。我自己也在夜潜中偶(ou)然遇(yu)到过一次,因为用鱼叉戳鱼撞到了墻(qiang)壁(bi),又正好戳死了鱼,导致视角锁定,不得不重开。但在我整个30小时的正式版体验中,仅有这一次。

另外,游戏昨(zuo)天(7月3日)的热更新中,有些莫(mo)名其妙(miao)地加入了農(nong)场成品道具的購(gou)物限制,暫(zan)时没搞懂(dong)这是什么逻辑,我的通关档也比较难測(ce)試(shi)出它的具体影响。但看到国内外的玩家都在一致反映(ying)这个问题,相信将来会得到进一步的调整。制作组是真在狂改了,今天就跟着又发布补丁(ding)修改其他关键Bug。

此外,本文已经来不及描述游戏中明擺(bai)着的海量的致敬和玩梗了,这个制作组实在是太宅,简直地毯(tan)式覆(fu)蓋(gai)。他们根本就不用刻意去做什么彩蛋,因为整个游戏都可以是彩蛋。毕竟连结尾的制作人员名单都整了个让人笑(xiao)出声的花活,很有老(lao)游戏气质。这不禁让人想起以前做死宅动画的GAINAX公司,那每一滴(di)心血(xue)里都是热愛(ai),根本没法摘(zhai)分。

《就是想一本正经地搞点刻板(ban)印象来埋(mai)汰(tai)》

顺着梗讲,还有个从时代角度让人感慨(kai)的地方。《潜水员戴夫》里使用的很多梗和玩法的致敬设计,普遍有点偏向大齡(ling)玩家的认知体系,很多故意恶搞的刻板印象也大多处于80到00年代这个区间。比如某机体編(bian)號(hao)用RX-93(《机动战士(shi)高达:逆(ni)襲(xi)的夏亞(ya)》中的角色),而不是ASW-G-08(《机动战士高达:鐵(tie)血的奧(ao)爾(er)芬(fen)斯(si)》中的机体);比如有些玩家会詬(gou)病(bing)某段“分裂细胞(bao)”太难,对于部分年轻玩家来说可能会造成一些体验差异。

在Steam评论区里也能看到,有玩家对正式版增加的电子寵(chong)物系统表示疑(yi)惑(huo),不明白(bai)为什么会加这个,以为制作组在浪费制作资源。但对很多老玩家来说,这是相当有情懷(huai)的,甚至有些屏(ping)幕(mu)前的老家伙童(tong)年时的梦想就是拥有它。硬要类比的话,这可能就像20年后的哪款“8A大作”里,玩家可以在游戏里玩到“十连必中、限定UR”的抽(chou)卡游戏吧。

啊,见鬼(gui),我还没夸到它虽然不算出彩但足够搭配得当的音乐……作为一款如此美妙的精神食糧(liang),这可是不可或缺的调料!但是,我觉得这篇文章(zhang)如果再写长就太耽(dan)誤(wu)时间了,无论是对我还是各位讀(du)者们而言。

总之,这个夏天,如果想要选一个赛博度假胜地的话,只要你对模拟经营不算很抵(di)触、对海洋生物有兴趣,又喜欢海鲜餐飲(yin),那么都可以来嘗(chang)试一下《潜水员戴夫》。

不行了,可能本文越(yue)往后会显得越“崩(beng)壞(huai)”,因为努力保持正经描述到此已经是我的极限,我现在就要去开游戏继续捞鱼了,恕(shu)在下光速(su)失陪(pei)……

这个夏天,你值得拥有的一份美好经历返(fan)回搜(sou)狐(hu),查(zha)看更多

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