董明珠娓娓道出产品魅力

董明珠让产品魅力触手可及

在当今市场竞争激烈的环境下,如何让消费者选择自己的产品?这似乎是每个企业家都在思考的问题。而格力电器董事长董明珠以其独特的营销手段和理念,成功让格力的产品魅力触手可及,成为中国家电市场的佼佼者。本文将从品牌建设、产品创新、市场营销和品质控制四个方面,详细阐述董明珠让产品魅力触手可及的方法和思想。

品牌建设

品牌建设是企业长期发展和市场竞争中不可或缺的环节。董明珠注重产品品牌的塑造和传播,她认为:品牌是企业的灵魂。因此,格力一直以守正创新的理念,推动品牌建设。首先,董明珠将格力品牌的形象塑造为高端、精致、稳重,打造出格力的温度、格力的品质、格力的服务的品牌形象。其次,针对市场需求,董明珠推出了格力智能家居、格力新风系统、格力光伏等一系列新产品,不断推陈出新,提高品牌形象。最后,董明珠还利用网络、媒体等各种渠道,展示格力品牌的实力和形象。这些品牌建设的举措,让消费者认可了格力的品牌,从而更愿意购买格力的产品。

产品创新

产品创新是企业在市场竞争中获得优势的重要手段。董明珠在产品创新方面有着独特的见解。她认为,产品创新要围绕消费者的需求展开,而不是盲目追求技术创新。因此,她注重对市场的分析和调研,了解消费者的需求和购买习惯。如在家用空调产品中,格力推出了智能眼、空气锁等实用功能,得到了消费者的青睐。在节能产品领域,格力引入了变频技术、直流变频技术等技术,提高了产品的性能和使用效果,推动了市场的发展。这些产品创新的举措,让格力的产品魅力更有说服力。

市场营销

市场营销是企业在市场竞争中快速推广产品、打造品牌的重要环节。董明珠将市场营销视为企业的生命线,在市场营销上做了大量的工作。首先,她通过巨额广告投入和赞助重大体育赛事等方式推广品牌,提高品牌知名度。其次,董明珠注重塑造品牌形象,以格力殿堂、格力天地等高端营销网络,增强了消费者对品牌的认知和信任感。最后,董明珠通过产品附加值服务、赠品活动、电商渠道等多种推广方式,创造了消费者的购买欲望。这些市场营销的举措,让格力的产品魅力触手可及。

品质控制

品质控制是企业在产品质量上保持竞争优势的重要环节。董明珠深知品质对于企业的重要性,因此一直注重产品品质控制。首先,她强化产品品质管理,建立起产品审核、检验、质检、售后服务等一套完整的体系。其次,董明珠重视品质管理人员的培训和激励,提高品质管理人员的责任心和工作质量。最后,她鼓励员工参与质量管理,强化员工对产品品质的意识。这些品质控制的举措,让格力的产品品质得到了认可,更添了产品魅力。

总结归纳

董明珠让产品魅力触手可及的理念,不仅可以在格力电器这个企业中得到很好的落实,也可以为其他企业提供很好的借鉴。品牌建设、产品创新、市场营销和品质控制,这四个方面,都是让产品魅力触手可及的关键环节。只有企业家们在这些方面下足功夫,才能让消费者信赖自己的产品,让自己的企业走向成功。

问答话题

1. 董明珠如何让消费者更愿意购买格力的产品?- 董明珠注重产品品牌的塑造和传播,打造出格力的温度、格力的品质、格力的服务的品牌形象,让消费者认可了格力的品牌。- 董明珠针对市场需求,注重对市场的分析和调研,了解消费者的需求和购买习惯,在产品创新方面有着独特的见解,推陈出新,提高品牌形象。- 董明珠通过巨额广告投入和赞助重大体育赛事等方式推广品牌,增强了消费者对品牌的认知和信任感,创造了消费者的购买欲望。- 董明珠深知品质对于企业的重要性,注重产品品质控制,建立起产品审核、检验、质检、售后服务等一套完整的体系,得到了消费者的认可。2. 董明珠在产品创新方面的理念是什么?董明珠认为,产品创新要围绕消费者的需求展开,而不是盲目追求技术创新。因此,她注重对市场的分析和调研,了解消费者的需求和购买习惯。在创新方面,她推陈出新,不断提升产品的性能和使用效果。例如,在家用空调产品中,格力推出了智能眼、空气锁等实用功能,得到了消费者的青睐。在节能产品领域,格力引入了变频技术、直流变频技术等技术,推动了市场的发展。

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馬(ma)切(qie)伊(yi)·什(shen)切希(xi)尼(ni)克(ke)(Maciej Szcze?nik)曾(zeng)擔(dan)任(ren)《巫师》的主(zhu)玩(wan)法設(she)計(ji)师,阿(e)圖(tu)爾(er)·甘(gan)申(shen)涅(nie)茨(ci)(Artur Ganszyniec)是《巫师》前首席(xi)敘(xu)事设计师。在近(jin)期(qi)的壹(yi)次采(cai)訪(fang)中,兩(liang)个人分(fen)享(xiang)了這(zhe)款(kuan)具(ju)有(you)里程(cheng)碑(bei)意(yi)義(yi)的游戏的开发歷(li)程。

摸(mo)著(zhe)石(shi)頭(tou)過(guo)河(he)

什切希尼克的童(tong)年在一座(zuo)小鎮(zhen)度(du)过,從(cong)小就(jiu)喜(xi)歡(huan)和(he)夥(huo)伴(ban)们一起(qi)玩紙(zhi)筆(bi)角色扮(ban)演(yan)游戏。那(na)座小镇距(ju)離(li)最近可(ke)以(yi)買(mai)到(dao)“戰(zhan)錘(chui)”的商店(dian)大約(yue)100公(gong)里,什切希尼克和伙伴们經(jing)常(chang)去(qu)那里收(shou)集(ji)廉(lian)價(jia)的塑(su)料(liao)士(shi)兵(bing),並(bing)发明(ming)自(zi)己(ji)的規(gui)則(ze)集。这意味(wei)着,从10歲(sui)起,他就不得(de)不在各(ge)種(zhong)约束(shu)條(tiao)件(jian)下(xia)進(jin)行(xing)设计。求(qiu)學(xue)期間(jian),什切希尼克开始(shi)在波兰雜(za)誌(zhi)上发表(biao)“克蘇(su)魯(lu)的呼(hu)喚(huan)”主題(ti)的冒(mao)險(xian)游戏,大学畢(bi)業(ye)後(hou)前往(wang)CDPR面(mian)試(shi),被(bei)两位(wei)認(ren)識(shi)他的前杂志編(bian)輯(ji)立(li)即(ji)聘(pin)用(yong)。

什切希尼克參(can)與(yu)了所(suo)有“巫师”系列游戏的设计

“那会兒(er)波兰的游戏公司(si)里沒(mei)有單(dan)獨(du)的游戏设计部(bu)門(men)。”什切希尼克说,“是程序(xu)員(yuan)和美(mei)術(shu)们在设计游戏,但《巫师》顯(xian)然(ran)還(hai)是一款大作(zuo),很(hen)可能(neng)是波兰游戏史(shi)上最大的項(xiang)目(mu)。因(yin)此(ci),首席设计师Micha? Madej的任務(wu)是組(zu)建(jian)波兰的第(di)一个游戏设计部门。”

為(wei)了明確(que)部门劃(hua)分,CDPR將(jiang)整(zheng)个工(gong)作室(shi)分为两个團(tuan)隊(dui),分別(bie)負(fu)責(ze)游戏玩法和故(gu)事,并安(an)排(pai)什切希尼克和甘申涅茨担任团队主管(guan)。

“在初代《巫师》发布(bu)前一年半(ban),游戏的願(yuan)景(jing)、规模(mo)和团队的组織(zhi)方(fang)式(shi)都(dou)发生(sheng)了许多變(bian)化(hua)。”甘申涅茨回(hui)憶(yi)说,“我(wo)们按章(zhang)節(jie)逐(zhu)一开发内容(rong),通(tong)常会为每(mei)章故事寫(xie)一份(fen)单頁(ye)的提(ti)綱(gang),然后大家(jia)集思(si)廣(guang)益(yi),討(tao)論(lun)怎样用任务來(lai)講(jiang)故事、可以设计多少(shao)任务,以及(ji)如何(he)最大化地(di)利(li)用现有的角色和場(chang)景……在制(zhi)作流(liu)程特别混(hun)亂(luan)的那段(duan)时间里,我们曾为讲述(shu)另(ling)一个不同(tong)的故事創(chuang)作大量(liang)图形(xing)素(su)材(cai),后来不得不重(zhong)新(xin)調(tiao)整它(ta)们的用途(tu)。”

“我们还需(xu)要(yao)敲(qiao)定(ding)每个章节的基(ji)调,比(bi)如第一章是个恐(kong)怖(bu)故事,第二(er)章是个偵(zhen)探(tan)故事,第五(wu)章则更像(xiang)一部战爭(zheng)電(dian)影(ying)。”

甘申涅茨目前在波兰羅(luo)茲(zi)工业大学担任讲师,教(jiao)授(shou)电子(zi)游戏的劇(ju)情(qing)设计

与编写剧情相(xiang)比,邀(yao)請(qing)演员为角色錄(lu)制配(pei)音(yin)、演繹(yi)動(dong)作的过程显然更復(fu)杂。什切希尼克解(jie)釋(shi)说,在《巫师》开发初期,他和时任首席动畫(hua)师的亞(ya)当·巴(ba)道(dao)斯(si)基(Adam Badowski,如今是CDPR的负责人)的任务是为这款游戏挑(tiao)選(xuan)动作捕(bu)捉(zhuo)演员。

“我们立即开始与整支(zhi)团队合(he)作,选擇(ze)了Maciej Kwiatkowski扮演杰洛特。我们需要发明一种独特的格(ge)鬥(dou)風(feng)格,我负责战斗機(ji)制,所以知(zhi)道哪(na)些(xie)动作才(cai)合適(shi)。Maciej也(ye)提了些建議(yi),而(er)亚当推(tui)动他几乎发揮(hui)了人類(lei)能力(li)的極(ji)限(xian)……太(tai)有趣(qu)了。”什切希尼克说。

动作捕捉过程中也面臨(lin)很多困(kun)難(nan)。“不得不摸着石头过河。據(ju)我所知,《巫师》是波兰第一款使(shi)用动作捕捉的游戏。当Maciej在健(jian)身(shen)房(fang)经过數(shu)周(zhou)的艱(jian)苦(ku)訓(xun)練(lian)后,我们終(zhong)於(yu)在法國(guo)录制了杰洛特的动作——当时波兰没有專(zhuan)门的动作捕捉工作室。后来我们还去过德(de)国进行录制,我开始经常出差(cha)。”

“杰洛特”正(zheng)在进行动作捕捉

除(chu)了監(jian)督(du)配音和动作捕捉工作之(zhi)外(wai),什切希尼克还有很多其(qi)他事要處(chu)理(li),例(li)如负责游戏中独特的煉(lian)金(jin)术机制、RPG系統(tong)和城(cheng)市(shi)设计等(deng)等。

初代《巫师》开发期间,团队成员往往身兼(jian)数職(zhi),没有完全(quan)固(gu)定的职责。甘申涅茨透(tou)露(lu),隨(sui)着项目的进行,他会花(hua)越(yue)来越多的时间玩游戏、提供(gong)反(fan)饋(kui),或(huo)是對(dui)支線(xian)剧情进行壓(ya)力測(ce)试,甚至编辑对話(hua)。甘申涅茨很可能是第一个打(da)通《巫师》的人,因为到了开发后期,他经常在忙(mang)完一天(tian)的工作后熬(ao)夜(ye)玩游戏的最新版(ban)本(ben)。

甘申涅茨说,CDPR在试图完善(shan)《巫师》第二章的侦探故事时遇(yu)到了一个棘(ji)手(shou)問(wen)题:那时开发团队已(yi)经为角色的所有对话录制了配音,剧情任务卻(que)仍(reng)然令(ling)人費(fei)解……CDPR没有足(zu)夠(gou)的資(zi)金聘请配音演员重新录音,为了解決(jue)这个问题,甘申涅茨花了3天时间重写大纲,从而围繞(rao)語(yu)音重新構(gou)建故事。

甘申涅茨很喜欢第一章里的雅(ya)比蓋(gai)尔剧情——在最后确定前曾经被取(qu)消(xiao)了两次,以及第四(si)章中受(shou)19世紀(ji)斯拉(la)夫(fu)詩(shi)歌(ge)啟(qi)发的民(min)间傳(chuan)说故事,因为它向(xiang)全世界展(zhan)示(shi)了波兰文(wen)化。什切希尼克有同感(gan):“这在我们的血(xue)液(ye)里流淌(tang),我記(ji)得在我小时候(hou),祖(zu)母(mu)会給(gei)我讲睡(shui)前故事——住(zhu)在附(fu)近河流漩(xuan)渦(wo)里的溺(ni)水(shui)者。”

玩家在游戏里可以决定女(nv)巫雅比盖尔的生死(si)

簡(jian)化并不是壞(huai)事

当然,由(you)于各种原(yuan)因,CDPR也不得不在《巫师》开发期间放(fang)棄(qi)了很多想法,也改(gai)变了很多设计。

“按照最初的设想,游戏主角叫(jiao)做(zuo)Berengar,游戏流程至少應(ying)当達(da)到正式发售(shou)版本的两倍(bei),擁(yong)有很多額(e)外的地點(dian)和角色,但受預(yu)算(suan)限制,我们只能都砍(kan)掉(diao)。”甘申涅茨说,“我认为这是正确的决定,因为它意味着我们必(bi)須(xu)想方设法用相对較(jiao)少的角色讲述故事,这讓(rang)游戏显得更简潔(jie)了,同时也更能够打动玩家。”

“舉(ju)个例子,玩家可以看(kan)到松(song)鼠(shu)黨(dang)領(ling)袖(xiu)亚伊文和騎(qi)士齊(qi)格菲(fei)这样的角色在故事中发生了哪些变化,了解到那个来自維(wei)吉(ji)瑪(ma)貧(pin)民區(qu)、滿(man)嘴(zui)臟(zang)话的黑(hei)商实際(ji)上是国王(wang)情報(bao)部门的负责人。而在故事的初稿(gao)中,黑商和间諜(die)是两个不同角色,亚伊文的戏份分给了几个不同的精(jing)靈(ling)战士。”

“所以,事后看来,预算限制反而是件好(hao)事……我们都想构建一套(tao)允(yun)许杰洛特跳(tiao)躍(yue)的引擎(qing)——我们不得不为他的每次跳跃制作过场动画,消耗(hao)了用于剧情过场动画的大量预算。”

什切希尼克也有类似(si)的回忆。“那是很久(jiu)以前的事了,但我记得我们都想做一款更註(zhu)重动作、战斗,更流暢(chang)的游戏。”什切希尼克说,“直(zhi)到《巫师》正式发售前不久,游戏中才第一次实现了第三(san)人稱(cheng)越肩(jian)視(shi)角,我们经历了太多这样的变化。我们原本希望(wang)在游戏里添(tian)加(jia)大量新功(gong)能,比如允许玩家骑马、更自由地探索(suo)世界等等。当时我们都雄(xiong)心(xin)勃(bo)勃,覺(jiao)得自己正在制作全世界最棒(bang)的游戏。”

很多功能直到《巫师3》问世时才得以实现,如果在《巫师》里就有,那真(zhen)的太超(chao)前了

有趣的是,什切希尼克和甘申涅茨似乎都不太喜欢游戏中的收集机制。另外,高(gao)強(qiang)度的加班(ban)也曾让他倆(liang)深(shen)受困擾(rao)。

“对我们当中很多人来说,这是人生第一份工作,至少是在游戏行业的第一份工作。”甘申涅茨说,“我们渴(ke)望实现夢(meng)想,认为自己正在做的事很重要。这种心態(tai)很容易(yi)变成一种不健康(kang)的过度熱(re)情……我们经常加班,作为团队领導(dao),当时我恐怕(pa)没有意识到加班文化的危(wei)害(hai)。完成游戏变成了一项任务,我们愿意为此付(fu)出一切。”

“有时我通宵(xiao)达旦(dan)地工作,那段时间失(shi)去了很多朋(peng)友(you),几乎完全和社(she)会脫(tuo)节。我没有时间处理人际關(guan)系,甚至还暗(an)自高興(xing),因为觉得誰(shui)都不能分散(san)我的注意力。当游戏正式发布后,我出现了抑(yi)郁(yu)癥(zheng)狀(zhuang),花了整整3个月(yue)才完全恢(hui)复。因此,当《巫师2》的开发团队开始密(mi)集加班时,我决定退(tui)出,因为代价实在太大了。”

什切希尼克也认为加班是个大问题。“不得不承(cheng)认,在开发《巫师》的最后一年,我们经常加班。”什切希尼克透露,“老(lao)实说我并不介(jie)意,因为当时才20多岁,很享受这份工作。我们知道它会成为一款偉(wei)大的游戏。”

《巫师》初代开发人员合影,也有不少人在游戏獲(huo)獎(jiang)之后仍然在团队里繼(ji)續(xu)工作

“我曾两次辭(ci)去在CDPR的工作,第一次发生在初代《巫师》发售一年后,不过后来我回去参与开发《巫师2》,职位是首席战斗设计师。在《巫师3》问世前一年,我又(you)辞职了。我曾无数次问自己为什麽(me)要辞职,直到第二次离职面談(tan)时,亚当·巴道斯基给了我一个完美的答(da)案(an)。亚当告(gao)訴(su)我,他知道我不应該(gai)再(zai)管理一支团队了,那会令我精疲(pi)力盡(jin)。”

什切希尼克承认,事实的确如此。“我喜欢制作游戏,但并不喜欢管理。我认为我不够自信(xin)——我希望每个人都快(kuai)樂(le),但显然这是不可能的。作为一家大型(xing)公司的团队领导,妳(ni)必须有足够的威(wei)信和决斷(duan)力,知道该在什么时候拍(pai)板(ban)做决定。我很乐意再次参与‘巫师’系列的开发,但不想再管理团队了。”

在初代《巫师》发售一年之后,CDPR又发布了加强版本,在画面、游戏性(xing)和技(ji)术層(ceng)面上进行了一系列的改良(liang)

与甘申涅茨一样,什切希尼克如今是一名独立开发者,他搬(ban)到華(hua)沙(sha)郊(jiao)外的一座小镇生活(huo),有了更多时间陪(pei)伴女儿。对于初代《巫师》,什切希尼克和甘申涅茨都有复杂的情感:一方面,他俩为《巫师》感到自豪(hao),另一方面,他们不愿再以当初的方式开发游戏了。

像个奇跡(ji)

“我认为那款游戏之所以至今仍然受欢迎(ying),是因为我们全心全意投(tou)入(ru)其中。”什切希尼克说,“我知道这聽(ting)上去有点浮(fu)誇(kua),但我絕(jue)对没有夸大其詞(ci)。我们会自我批(pi)評(ping),如果某些内容不合适,团队里總(zong)有人会立即指(zhi)出。”

“许多玩家请求CDPR重制初代《巫师》,这让我感到高兴,我肯(ken)定会玩。当我们开始制作《巫师2》时,曾计划将它初代移(yi)植(zhi)到主机平(ping)台,但没能实现。我想这主要是因为2008年金融(rong)危机——考(kao)慮(lv)到緊(jin)張(zhang)的经濟(ji)形勢(shi),同时进行多个项目风险太大了。”

除了原作,“巫师”系列也在嘗(chang)试衍(yan)生產(chan)品(pin)

“某种程度而言(yan),初代《巫师》就像个奇迹。”甘申涅茨说,“它由一群(qun)对项目充(chong)满热情,同时又深感焦(jiao)虑的业余(yu)愛(ai)好者设计、开发。在整个项目的大部分时间里,我们完全不清(qing)楚(chu)自己正在制作的東(dong)西(xi)是否(fou)可玩,经常懷(huai)疑(yi)游戏是否足够好……直到CDPR首次向媒(mei)體(ti)演示一个可玩Demo后,媒体的積(ji)极反馈才让我们意识到,《巫师》可能会成为一款非(fei)常独特的游戏。但在那一刻(ke),游戏的其他部分还完全一团糟(zao),我们都感觉很难让整款游戏的品質(zhi)达到演示中的同一水平。”

什切希尼克補(bu)充说:“我们直到最后时刻都会毫不猶(you)豫(yu)地添加或更改内容。记得在2005年E3展上,当我们演示《巫师》的时候,发现如果鏡(jing)头面向水面,偶(ou)尔会导致(zhi)游戏崩(beng)潰(kui)。当时没找(zhao)到原因,只好把(ba)Demo帶(dai)到酒(jiu)店练習(xi)了无数次,以确保(bao)在向媒体演示时避(bi)开任何有水的场景。”

“经常出问题的那个地方叫维吉玛堤(di)壩(ba),也就是被湖(hu)水環(huan)绕的一座橋(qiao)。后来我们才弄(nong)清楚了原因:一位3D美术更改了湖里一条魚(yu)的模型,却忘(wang)了将素材发送(song)到服(fu)务器(qi)。当镜头里开始渲(xuan)染(ran)那条鱼时,游戏就会崩溃……没人会在演示过程中留(liu)意那条特定的鱼,但那位美术堅(jian)持(chi)认为,之前的模型不是淡(dan)水鱼,是需要修(xiu)改的。这充分反映(ying)了我们在整个开发过程中的心态。”

“我认为我们之所以能够成功,是因为太缺(que)乏(fa)经驗(yan),无法意识到我们的目標(biao)根(gen)本不可能实现。”甘申涅茨说,“这可能是件好事。在‘巫师’系列接(jie)下来的两款游戏中,开发团队失去了那种純(chun)真,一切都变得越来越难了。无论如何,参与《巫师》的开发对我来说始终是一份梦寐(mei)以求的工作。毕竟(jing),我从小就喜欢讀(du)斯帕(pa)克沃(wo)斯基写的故事,经常早(zao)早起床(chuang),趕(gan)往書(shu)店購(gou)买奇幻小说《猎魔人》系列的最新作品。”

“《巫师》给了杰洛特第二次生命(ming),而与其他爱好者共(gong)事的经历既(ji)有趣,又让我深感榮(rong)幸(xing)。到最后,团队里的大部分人都已经非常熟(shu)悉(xi)《猎魔人》的故事情节。总而言之,我认为我们幹(gan)得很好。”

本文编譯(yi)自:thegamer.com

原文标题:《14 Years On, Ex-Witcher Devs Call The First Game"A Miracle"》

原作者:CIAN MAHER返(fan)回搜(sou)狐(hu),查(zha)看更多

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发布于:江西上饶婺源县