社羊广告:让品牌走进年轻人的生活

社羊广告:让品牌走进年轻人的生活

社羊广告是一家专注于年轻人的社交媒体广告公司,致力于帮助品牌走进年轻人的生活。在这个数字化时代,年轻人的消费观念和购买习惯发生了巨大变化。社羊广告可以帮助品牌了解年轻人的需求和行为,为他们提供最具价值的营销方案。下面我们来详细了解社羊广告的服务。

服务内容

社羊广告提供包括社交媒体广告、内容营销、社交电商等多种服务。其中社交媒体广告是其主要服务之一,通过对各大社交平台的深入研究,社羊广告可以帮助品牌在推广效果和用户互动方面获得更好的成效。另外,内容营销也是社羊广告的一项特色服务,他们了解年轻人的口味和需求,能够为品牌提供创意且有趣的内容,吸引用户的注意力。除了以上服务,社羊广告还可以为品牌打造社交电商平台,借助社交平台实现品牌销售和粉丝互动。

优势

社羊广告有着独特的优势。首先,他们熟悉中国广告法,能够为品牌提供合规的广告方案,避免不必要的风险。其次,社羊广告的团队成员都有丰富的互联网营销经验,了解年轻人的消费习惯,并能够提供符合市场趋势的方案。此外,社羊广告拥有庞大的年轻人用户群体,可以通过社交平台精确地定位目标用户,提高广告的点击率和转化率。

结论

社羊广告是一家专注于年轻人的社交媒体广告公司,提供多种服务,适用于各种品牌的需求。他们有着独特的优势,能够为品牌提供最具价值的营销方案。在数字化时代,社羊广告能够帮助品牌走进年轻人的生活,实现更好的商业价值。

社羊广告:让品牌走进年轻人的生活特色

1、玩家在收获乐趣的同时,也能对现实有所助益。

2、简约清新的游戏界面设计,趣味无比的挑战模式,给予你最丰富多样的挑战乐趣

3、每天签到还有额外福利,除了现金外还有很多的奖品拿。

4、心提供视频功能,如跟进和编辑。用户可以通过该平台快速创建和编辑视频内容

5、在同一个城市找朋友:在附近玩,在附近看异性,在同一个城市看屏幕,打开附近的人,随时观看视频

社羊广告:让品牌走进年轻人的生活亮点

1、鬼刀传说不管怎样鬼刀毕竟是外物,而且其杀戮血性非常强大,久而久之会影响你的神经。

2、洗练可以提高玩家的属性,对不同部位进行洗练,会带来不一样的属性提升

3、以管理考评激励党员自觉学习

4、游戏画面精美,令人身心舒畅;

5、更多丰富的模组都可以体验

wanjiazaishouhuolequdetongshi,yenengduixianshiyousuozhuyi。jianyueqingxindeyouxijiemiansheji,quweiwubidetiaozhanmoshi,geiyunizuifengfuduoyangdetiaozhanlequmeitianqiandaohaiyouewaifuli,chulexianjinwaihaiyouhenduodejiangpinna。xintigongshipingongneng,rugenjinhebianji。yonghukeyitongguogaipingtaikuaisuchuangjianhebianjishipinneirongzaitongyigechengshizhaopengyou:zaifujinwan,zaifujinkanyixing,zaitongyigechengshikanpingmu,dakaifujinderen,suishiguankanshipin這(zhe)壹(yi)次(ci),世(shi)界(jie)“聽(ting)見(jian)”了(le)中(zhong)國(guo)遊(you)戲(xi)的(de)聲(sheng)音(yin)

世界“听见”了它(ta)

上(shang)星(xing)期(qi),大(da)概(gai)也(ye)是(shi)周(zhou)末(mo),我(wo)正(zheng)在(zai)寫(xie)稿(gao),耳(er)機(ji)裏(li)播(bo)放(fang)的是《荒(huang)野(ye)大鏢(biao)客(ke):救(jiu)贖(shu)2》的OST。對(dui)於(yu)我來(lai)說(shuo),工(gong)作(zuo)時(shi)間(jian)来點(dian)兒(er)提(ti)升(sheng)氣(qi)氛(fen)的背(bei)景(jing)音樂(le)已(yi)經(jing)成(cheng)了習(xi)慣(guan)。我總(zong)喜(xi)歡(huan)用(yong)游戏音乐作為(wei)背景——悠(you)揚(yang)、舒(shu)緩(huan)的音乐更(geng)能(neng)幫(bang)我進(jin)入(ru)工作狀(zhuang)態(tai),《彼(bi)處(chu)水(shui)如(ru)酒(jiu)》《死(si)亡(wang)擱(ge)淺(qian)》都(dou)很(hen)不(bu)錯(cuo),《荒野大镖客:救赎2》當(dang)然(ran)也在此(ci)列(lie),吉(ji)他(ta)旋(xuan)律(lv)搭(da)配(pei)人(ren)声吟(yin)唱(chang),想(xiang)象(xiang)自(zi)己(ji)在一望(wang)無(wu)際(ji)的荒野里写稿,別(bie)有(you)一番(fan)風(feng)味(wei)。

我喜欢《荒野大镖客:救赎2》的音乐,它不僅(jin)出(chu)現(xian)在亞(ya)瑟(se)·摩(mo)根(gen)的人生(sheng)里,還(hai)陪(pei)伴(ban)我度(du)過(guo)了很多(duo)個(ge)趕(gan)稿的夜(ye)晚(wan)。也許(xu)正是因(yin)为这樣(yang),当《荒野大镖客:救赎2》與(yu)2018年(nian)TGA“年度最(zui)佳(jia)”失(shi)之(zhi)交(jiao)臂(bi),我只(zhi)是略(lve)感(gan)遺(yi)憾(han)——因为我也喜欢新(xin)《戰(zhan)神(shen)》;而(er)它的OST在2019年獲(huo)得(de)好(hao)萊(lai)塢(wu)音乐傳(chuan)媒(mei)獎(jiang)(HMMA)配乐專(zhuan)輯(ji)奖时,我發(fa)自內(nei)心(xin)地(di)感到(dao)高(gao)興(xing):游戏音乐得到的肯(ken)定(ding)不光(guang)是来自游戏行(xing)業(ye)内部(bu),还来自游戏行业之外(wai)——作为一種(zhong)文(wen)化(hua)娛(yu)乐形(xing)式(shi),游戏本(ben)該(gai)在它做(zuo)得優(you)秀(xiu)的地方(fang)获得肯定。

HMMA是个頗(po)有重(zhong)量(liang)的奖項(xiang)。这是一系(xi)列由(you)美(mei)国作曲(qu)家(jia)及(ji)作詞(ci)家協(xie)會(hui)、電(dian)影(ying)藝(yi)術(shu)与科(ke)學(xue)学院(yuan)音乐科、美国錄(lu)音艺术与科学学会等(deng)机構(gou)組(zu)成的委(wei)員(yuan)会評(ping)選(xuan)出来的奖项,评选範(fan)圍(wei)分(fen)为兩(liang)類(lei),一种是作品(pin)类别,比(bi)如劇(ju)情(qing)片(pian)、科幻(huan)片、紀(ji)录片、動(dong)畫(hua)、电視(shi)綜(zong)艺、商(shang)业廣(guang)告(gao);另(ling)一种是音乐类别,比如民(min)謠(yao)、搖(yao)滾(gun)、流(liu)行,等等。想加(jia)入评委机构並(bing)非(fei)易(yi)事(shi)——要(yao)麽(me)是擁(yong)有知(zhi)名(ming)作品的音乐人,要么是音乐、影视、媒體(ti)行业資(zi)深(shen)人士(shi)。直(zhi)白(bai)点儿说,“专业”和(he)“懂(dong)音乐”缺(que)一不可(ke),正因如此,在不少(shao)人心目(mu)中,HMMA与金(jin)球(qiu)奖、奧(ao)斯(si)卡(ka)音乐类奖项關(guan)聯(lian)颇为緊(jin)密(mi),经常(chang)被(bei)视为重大頒(ban)奖禮(li)的风向(xiang)標(biao)之一。

HMMA每(mei)年都会給(gei)游戏留(liu)下(xia)位(wei)置(zhi)。《荒野大镖客:救赎2》获得最佳配乐专辑那(na)一年,“最佳游戏音乐”给了《使(shi)命(ming)召(zhao)喚(huan):现代(dai)战爭(zheng)》,“最佳游戏歌(ge)曲”由《生化危(wei)机2》获得,“最佳音乐制(zhi)作”是《往(wang)日(ri)不再(zai)》,“最佳手(shou)机游戏原(yuan)声音乐”則(ze)是《上古(gu)卷(juan)軸(zhou):刀(dao)鋒(feng)》。

今(jin)年也是一样。上周末,2021年HMMA获奖名單(dan)正式发布(bu),当我讀(du)到它时,播放軟(ruan)件(jian)里的《荒野大镖客:救赎2》OST剛(gang)好播到《Mountain Hymn》。

我在里面(mian)看(kan)到了很多熟(shu)悉(xi)的名字(zi),比如《沙(sha)丘(qiu)》《007:无暇(xia)赴(fu)死》和《魷(you)魚(yu)游戏》——從(cong)这些(xie)作品来看,它的確(que)是很有“好莱坞”味儿的奖项,要成功(gong),要商业化,要有能力(li)登(deng)上任(ren)何(he)一个熱(re)搜(sou)排(pai)行榜(bang)。哪(na)怕(pa)是游戏也不例(li)外:“最佳游戏音乐”《瑞(rui)奇(qi)与叮(ding)当:时空(kong)跳(tiao)轉(zhuan)》、“最佳游戏歌曲”《英(ying)雄(xiong)联盟(meng)》、“最佳音乐制作”《FIFA 22》。当我把(ba)頁(ye)面滑(hua)到“最佳手机游戏原声音乐”一项时,出现的是一个更熟悉的名字——《Arena of Valor》,即(ji)《王(wang)者(zhe)榮(rong)耀(yao)国际版(ban)》(以(yi)下簡(jian)稱(cheng)AoV)。

获奖作品是《AoV》4.0英雄主(zhu)題(ti)音乐。值(zhi)得註(zhu)意(yi)的是,此次获奖作品的作曲、編(bian)曲都由中国制作團(tuan)隊(dui)完(wan)成,是參(can)賽(sai)作品中唯(wei)一一个由中国作曲家原創(chuang)的作品。

《AoV》4.0主题音乐获得2021 HMMA最佳手机游戏原声音乐奖

从游戏到音乐

“非常激(ji)动,之前(qian)完全(quan)沒(mei)想过能得奖。”幾(ji)天(tian)之後(hou),我和获奖音頻(pin)团队代表(biao)李(li)洋(yang)通(tong)了一次电話(hua),他的声音听起(qi)来很開(kai)朗(lang),帶(dai)著(zhe)明(ming)顯(xian)的東(dong)北(bei)口(kou)音。他告訴(su)我,项目组里有专人負(fu)責(ze)報(bao)奖,HMMA颁奖直播那天,他一直在做别的事儿,中途(tu)想起来才(cai)打(da)开直播。“其(qi)他提名的还有《使命召唤手游》《陰(yin)陽(yang)師(shi)》《Free Fire》等等,也都是大作,感覺(jiao)自己是‘重在参与’,等到結(jie)果(guo)公(gong)布完了,才意識(shi)到,原来是我。”

其他提名作品

李洋从初(chu)中开始(shi)学习鋼(gang)琴(qin),接(jie)觸(chu)游戏的时间更早(zao)。小(xiao)学时,他和親(qin)戚(qi)、同(tong)学一起玩(wan)FC上的“馬(ma)里奥”“魂(hun)鬥(dou)羅(luo)”,但(dan)当时的他还没有把游戏和音乐这两个词联系到一起。“游戏嘛(ma),玩得是个开心。我只有和别人一起玩时才会在游戏上花(hua)时间,如果是自己一个人,就(jiu)玩不了太(tai)久(jiu)。”李洋回(hui)憶(yi)。

李洋接触游戏音乐的过程(cheng)也是不少“老(lao)玩家”的縮(suo)影。在电子(zi)游戏发展(zhan)早期,受(shou)技(ji)术條(tiao)件限(xian)制,游戏中的音效(xiao)往往比音乐更能给玩家留下深刻(ke)印(yin)象——假(jia)如妳(ni)玩过“吃(chi)豆(dou)人”或(huo)者“小蜜(mi)蜂(feng)”,就能夠(gou)体会到这种感觉。

如果把时间再延(yan)后一点儿,卡带和光盤(pan)讓(rang)游戏音乐逐(zhu)漸(jian)豐(feng)富(fu)起来,盡(jin)管(guan)它們(men)仍(reng)然要取(qu)決(jue)于“存(cun)儲(chu)容(rong)量”——像(xiang)植(zhi)松(song)伸(shen)夫(fu)、下村(cun)阳子一样经歷(li)过FC卡带时代的音乐人在訪(fang)談(tan)中都会不約(yue)而同地提到“如何在有限的存储空间里塞(sai)进更多内容”,但玩家们也很難(nan)否(fou)認(ren),音乐在这个时候(hou)隨(sui)着日益(yi)多样化的游戏走(zou)入了他们热愛(ai)的虛(xu)擬(ni)世界,恰(qia)到好处地出现在每一个被調(tiao)动起感情的时刻。对于李洋来说,让他初识这种感动的是《魔(mo)獸(shou)争霸(ba)2》。《魔兽争霸2》毫(hao)无疑(yi)問(wen)是个好游戏,时至(zhi)今日人们都在懷(huai)念(nian)它和《魔兽争霸3》,以及那个时候的暴(bao)雪(xue)。

到底(di)是音乐让玩家更投(tou)入游戏,还是玩家对游戏的投入让他们对游戏音乐爱屋(wu)及烏(wu)?仔(zai)細(xi)想来,最合(he)理(li)的答(da)案(an)也许是最“和稀(xi)泥(ni)”的答案——两者皆(jie)有。不論(lun)如何,有多少种玩家热爱的游戏类型(xing)和主题,就有多少受玩家追(zhui)捧(peng)的游戏音乐,流行、鄉(xiang)村、摇滚、哥(ge)特(te)、古典(dian)、电子……来者不拒(ju)。

游戏音乐很快(kuai)拥有了专屬(shu)音乐会,先(xian)是游戏展,再到音乐廳(ting)。许多既(ji)是玩家又(you)是音乐家的人开始为了游戏音乐而奔(ben)走。2005年7月(yue),一場(chang)名为“电玩交響(xiang)音乐会”(Video Games Live)的演(yan)出在好莱坞露(lu)天剧场舉(ju)行,洛(luo)杉(shan)磯(ji)爱乐乐团为1萬(wan)多名觀(guan)眾(zhong)演奏(zou)了“超(chao)級(ji)马力歐(ou)”“最終(zhong)幻想”“塞爾(er)達(da)传说”“合金裝(zhuang)備(bei)”等游戏的主题音乐。在那之后,VGL走向了全世界。

Video Games Live,专为游戏和玩家举辦(ban)的交响音乐会

VGL也来过中国。我去(qu)看过一次他们的表演。正式演出开始前,乐队指(zhi)揮(hui)问了臺(tai)下两个问题:“你认为游戏音乐只是一些简单粗(cu)糙(cao)、用电子合成器(qi)制造(zao)的垃(la)圾(ji)嗎(ma)?你认为游戏音乐只能偷(tou)偷欣(xin)賞(shang),登不上大雅(ya)之堂(tang)吗?”

观众的回應(ying)是两个“No!”——每个人都知道(dao)这只是热场时的玩笑(xiao)话,但每个人都願(yuan)意投入最真(zhen)摯(zhi)的情感,为了游戏音乐,也为了游戏。时至今日,上到3A大公司(si),下到獨(du)立(li)制作人,没有誰(shui)敢(gan)輕(qing)视音乐。游戏音乐的创作者也从一个相(xiang)对有限的群(qun)体,擴(kuo)展到更广泛(fan)的領(ling)域(yu),从知名交响乐团,到世界级作曲家、歌手,都在游戏音乐里留下过作品。无怪(guai)VGL创始人、曾(zeng)为《波(bo)斯王子》等游戏从事音乐工作的Tommy Tallarico说:“假如貝(bei)多芬(fen)活(huo)到现在,他也会给游戏作曲。”

作为玩家,李洋对许多3A大作和它们的配乐如數(shu)家珍(zhen)。他喜欢魔幻、奇幻作品,是“哈(ha)利(li)·波特”“指環(huan)王”系列的拥躉(dun),正因如此,《战神》《黑(hei)暗(an)之魂》《血(xue)源(yuan)詛(zu)咒(zhou)》等游戏让他尤(you)其偏(pian)爱。在“3A”之外,他也玩热門(men)手游,《王者荣耀》就是其中之一。“我爱玩打野,容易上分,还有种掌(zhang)控(kong)全局(ju)的感觉。”李洋说。

李洋从2020年开始为《AoV》创作英雄主题音乐。也是在同一年,天美工作室(shi)开始重视与国内音乐人合作,发掘(jue)原创音乐作品。在李洋印象中,他加入天美更像是一种順(shun)其自然的结果。“我当时和老板(ban)说,想去做《AoV》,大概是因为我不光能写音乐,还能做音效,还懂流程,能‘掌控全局’,所(suo)以老板同意了,让我去試(shi)试。”他负责的第(di)一个作品是刺(ci)客型英雄蘇(su)離(li)的主题音乐,上線(xian)之后颇受好评。在那之后,越(yue)来越多的英雄经过他和他的团队之手,直到今年的4.0主题音乐、HMMA获奖作品《芽(ya)芽森(sen)林(lin)》。

2020年的新英雄“苏离”是李洋第一次为《AoV》创作英雄主题音乐

MOBA、音乐、《王者荣耀国际版》

在很多玩家心目中,游戏音乐总有种“命题作文”的感觉。不论是跌(die)宕(dang)起伏(fu)的故(gu)事、洶(xiong)湧(yong)澎(peng)湃(pai)的战斗,还是反(fan)映(ying)某(mou)个角(jiao)色(se)的内心、烘(hong)托(tuo)游戏内外的情感,它都要恰如其分地发挥自己的功能。李洋并不否认这种说法(fa),他只是说,實(shi)际创作过程会比玩家想象的更復(fu)雜(za)一点儿。

“具(ju)体是怎(zen)么做的?”我问。

“就像你来采(cai)访我一样,我也要去‘采访’项目组。”李洋说,“用4.0新英雄芽芽来举例的话,一开始项目组只给我原画,我看了原画之后只知道她(ta)很可爱、很漂(piao)亮(liang)。这时候我就要去和项目组聊(liao)——她会變(bian)成小松鼠(shu)?怎么变的?为什(shen)么要变?她来自什么地方?那个地方是什么样?她的性(xing)格(ge)?她经历了什么才会形成这样的性格?她想成为歌星?哪种歌星?她是怎样練(lian)习唱歌的?我会不斷(duan)地问他们问题,渐渐地,这个形象就立体起来了。根據(ju)她的形象,我们会用一些具体的方式去呈(cheng)现,比如她是个精(jing)靈(ling),来自森林,使用的是自然之力,在管弦(xian)乐上我们就去掉(diao)了銅(tong)管,多用木(mu)管,写一些俏(qiao)皮(pi)的旋律来体现精灵的感觉。”

“芽芽”与《王者荣耀》中的英雄“瑤(yao)”技能机制类似(si),也同样有着“精灵”属性,通过不断討(tao)论,李洋对芽芽有了立体的印象,并將(jiang)她的特征(zheng)写进了音乐中

MOBA游戏有它自身(shen)的特点,音乐也必(bi)須(xu)围繞(rao)这些特点创作。最有代表性的一点是时间。“MOBA游戏给你講(jiang)故事的时间其实不多,最重要的是大厅音乐,而大厅音乐有时長(chang)限制,一般(ban)在3分鐘(zhong)左(zuo)右(you),所以我们要让音乐在3分钟之内集(ji)中体现当前版本世界观和英雄的特征。”李洋向我解(jie)釋(shi)。实际情況(kuang)对音乐团队的要求(qiu)还要更高——玩家进入游戏大厅后10秒(miao)钟,主旋律就要给他们留下印象。

给人留下深刻印象的同时,大厅音乐还不能喧(xuan)賓(bin)奪(duo)主。李洋解释说,玩家在游戏大厅里要进行一些操(cao)作,比如在几个画面之间切(qie)換(huan)、瀏(liu)覽(lan)商店(dian),等等。“所以音乐不能吵(chao),節(jie)奏不能太強(qiang)烈(lie),如果音乐幹(gan)擾(rao)到了玩家,那也不行。”

究(jiu)其根本,游戏音乐——或者说,游戏自身——的出发点,都是“为了玩家”。为此,许多像李洋一样的创作者在玩家不易注意到的地方反复鉆(zuan)研(yan)。作为音效师,他同时还要处理《AoV》中的一些音效和語(yu)音,而它们也必须与主题音乐前后呼(hu)应,成为一体。

他用英雄苏离做例子,向我解释怎样把大厅音乐和玩家对局联系起来:在背景故事中,苏离有个“睡(shui)美人”設(she)定,音乐创作团队为她的隱(yin)身(沈(chen)睡)技能设計(ji)了一段(duan)八(ba)音盒(he)催(cui)眠(mian)曲的旋律,这段旋律后来也被用在了大厅音乐的前奏中。类似的设计在芽芽身上也有体现——因为她的夢(meng)想是成为歌星,所以她在局内语音中也会“唱”出大厅音乐的曲调。

“我也是玩家,我更愿意站(zhan)在玩家的角度上去做一些东西(xi)。”李洋说,“玩游戏的时候,我希(xi)望我用的英雄有特点,不要千(qian)篇(pian)一律,而且(qie)在5v5的时候每个人都能听清(qing)楚(chu)自己英雄的声音。”因此,尽管时长有限,但他们还是努(nu)力为每一个英雄做出差(cha)異(yi)化,甚(shen)至擠(ji)出一些空间安(an)排一点巧(qiao)思(si)。

“这次获得HMMA提名的还有《AoV》虚拟女(nv)团WaVe,她们有一首(shou)单曲叫(jiao)《Ride On》,我们把这首歌的旋律拆(chai)分成4条音軌(gui),分别放进4名成员的回城(cheng)音效里,如果她们一起回城,就是一首完整(zheng)的歌。”李洋说,这个设计上线之后不久就被玩家“挖(wa)”了出来,让制作团队十(shi)分感动,“感觉自己的努力没有白費(fei)”。

《AoV》虚拟女团WaVe,由游戏中貂(diao)蟬(chan)、莉(li)莉安、葉(ye)娜(na)、苏离4位英雄组成

这样的打磨(mo),或者说,这种打磨的精细程度,某种程度上超出了我的預(yu)期。我们都知道,《AoV》是一款(kuan)MOBA游戏,MOBA游戏突(tu)出的是对战,是操作,是玩家与玩家之间的联系……我们总是对那些更方便(bian)讲故事的游戏中的音乐抱(bao)以更大期待(dai)——比如《荒野大镖客:救赎2》——但回頭(tou)想想,这是不是有点儿看轻了MOBA?透(tou)过《AoV》,我看到了“王者荣耀”整个项目乃(nai)至天美工作室群的态度,畢(bi)竟(jing)他们可以为一款皮膚(fu)就花上几年时光和无数人力物(wu)力,体现在音乐上,也是一样。

李洋加入《AoV》两年,而《AoV》已经運(yun)營(ying)了5年。时间的流动让李洋对这款MOBA游戏有了更深的感慨(kai):“它是把最有特点的那一面展示(shi)给你看。5年以来,《AoV》已经变得越来越龐(pang)大、越来越丰富了。反映在音乐上,它从一开始那种典型的西式奇幻,变成现在这种多元(yuan)的、青(qing)春(chun)的东西,就像带着玩家开車(che)在路(lu)上飛(fei)馳(chi),沿(yan)途的景色雖(sui)然会快速(su)掠(lve)过,但它们一定都是美好的。”

国產(chan)游戏出海(hai),怎样传达中国声音?

如今,出海已经成为国内游戏廠(chang)商和产品的重要課(ke)题。拥有5年运营经驗(yan)的《AoV》可以算(suan)是最早一批(pi)出海的国内游戏之一,并且获得了不错的成績(ji)。

2018年印尼(ni)雅加达-巨(ju)港(gang)亚运会上,中国战队在《AoV》项目上为中国电競(jing)拿(na)下亚运首金

出海成功当然有技术層(ceng)面的原因,比如針(zhen)对东南(nan)亚市(shi)场制作更多低(di)端(duan)机型的適(shi)配,比如加入新玩法,比如在MOBA手游中采用“三(san)渲(xuan)二(er)”技术,比如在不同地區(qu)做出差异性的本地化……但我们说的是《AoV》,那个在细节上可以不惜(xi)成本的“王者荣耀”,技术对于他们来说很重要,但不是最重要。文化,文化的交流和传遞(di),是他们在游戏中一直以来的追求和期许。

这些文化标簽(qian)可以从最直观的地方做起——英雄、皮肤、背景、节日活动,玩家一眼(yan)就能看得到。起初或许免(mian)不了标签化,但如果想让对中国文化并无整体概念的海外玩家产生兴趣(qu),一些自身已经颇为强勢(shi)的符(fu)號(hao)是必不可少的,祖(zu)卡(熊(xiong)貓(mao))、孫(sun)悟(wu)空、牛(niu)魔王,中国龍(long)、舞(wu)獅(shi)、太極(ji)阴阳,类似“虽然看不懂,但很酷(ku),很东方”的元素(su)往往会成为引(yin)领海外玩家进门的契(qi)机。至于亚洲(zhou),事情就会变得更容易一些——哪个从小到大看遍(bian)、玩遍“三国”题材(cai)相关作品的日本玩家能拒絕(jue)呂(lv)布、貂蝉和趙(zhao)雲(yun)呢(ne)?

一名日本玩家表示要“在各(ge)种游戏中收(shou)集貂蝉”……

然而音乐并不像画面、角色一样直观,不同玩家的接受状况也更加复杂。要怎么做才能在保(bao)留原创、挖掘中国文化的基(ji)礎(chu)上结合全球化元素?李洋与《AoV》音乐创作团队总结出了一套(tao)经验。

“其实也很简单,就是只选擇(ze)适合的,一切都基于‘适合’。”李洋说,“不是说提到某种风格就一定要做成什么样,或者一定不做成什么样。”在无法規(gui)避(bi)标签化的前提下,让传統(tong)的、地域性的文化与流行的、世界性的元素相结合,从中找(zhao)出适合的部分,是创作者应当思考(kao)的问题。

李洋给我讲了个“《山(shan)海经》赛博(bo)朋(peng)克(ke)”的例子。这也是一组大厅音乐,而且创作过程相当艱(jian)难。“《山海经》嘛,自然得有山,有海,但当时我们和美术都还没想好要怎么表达山和海,用了很多种配器,但就是听不出来哪里像《山海经》。”

“后来我们决定用深海里的鱼类来体现‘海’,比如鯨(jing)鱼那种听起来很深邃(sui)、很奇妙(miao)的声音。但‘山’还是没有灵感,用过木管,用过小鳥(niao)叫,效果都不好。”李洋回忆,“最终我们突然想到,既然《山海经》来自中国,那中国的山歌行不行?山歌的旋律本身就很鮮(xian)明,而且很有穿(chuan)透力,站在山这一面,可以和那一面的人对歌。这样一来,声音、旋律、中国特色,都体现出来了。”

《AoV》2021新年大厅音乐《Mountain Ocean》,主题是《山海经》加赛博朋克

山歌体现了李洋团队的“适合”思路,赛博朋克则更多展示了“融(rong)合”。李洋介(jie)紹(shao),他们在后期加入了许多“电子音乐、合成器一类的东西”,让整首曲子听起来新穎(ying)、时尚(shang),对得上年轻人的胃(wei)口。

这种“适合加融合”的思路不仅体现在创作中,也体现在录制过程里。李洋告诉我,录制《AoV》游戏音乐时,中国的乐器由中国团队负责,外国的乐器由外国团队负责,由不同领域的专业团队互(hu)相协作,调动和发挥全世界音乐演奏家的音乐实力,保證(zheng)了作品質(zhi)量。

“《山海经》赛博朋克”主题音乐在泰(tai)国、越南以及中国台灣(wan)地区等地的玩家群体中都收获了好评,这也许是出自亚洲文化圈(quan)一些相似的文化基础。但李洋也认为,只要作品足(zu)够优秀,就不需(xu)要刻板地把玩家劃(hua)分开来,因为游戏面对得更多的是玩家的共(gong)性。“假如你的IP做到‘寶(bao)可梦’那种规模(mo),全世界玩家的反饋(kui)差别就不是很大了。”他们认可的是作品本身,以及其中自然而然、潛(qian)移(yi)默(mo)化的一切。

李洋向我透露,他的新作仍以中国元素为主题,但这一次,他想嘗(chang)试一些新的东西——一方面,《AoV》的运营積(ji)累(lei)了不错的玩家基础和影响力,给了他更大空间;另一方面,如果想让世界听见更多中国游戏的声音,中国游戏自身也要保持(chi)成长,求新求变。

“我尝试用中国传统乐器之外的新的音色。”谈起创作,李洋显得颇有自信(xin),“我希望用到中国传统音乐中的一些音階(jie),加上自己创作的音色,让曲子显得更有趣,更新鲜,适合我们想要表达的内容。”

《王者荣耀》的答案

最终,我们的话题又回到了HMMA上。

李老师告诉我,在今年HMMA之前,《王者荣耀》及《王者荣耀国际版》已经获得过不少奖项和提名。自2015年起,许多世界级音乐人,比如漢(han)斯·季(ji)默、霍(huo)華(hua)德(de)·肖(xiao)(代表作《沉默的羔(gao)羊(yang)》《七(qi)宗(zong)罪(zui)》、“指环王”系列)、尼尔·阿(e)克(代表作《星际争霸2》《魔兽世界》)都为“王者荣耀”创作过主题曲和游戏原声音乐。由尼尔·阿克创作的《王者荣耀》2.0资料(liao)片音乐 《出征》专辑更是获得了2019年全球音乐奖(Global Music Awards)最佳游戏作曲金奖——誕(dan)生于1989年的全球音乐奖是由国际唱片业协会认可举办的国际重要音乐奖项,邦(bang)·喬(qiao)維(wei)、麥(mai)当娜、Lady Gaga、周傑(jie)倫(lun)等知名音乐人都曾获奖。

《王者荣耀》及《王者荣耀国际版》部分奖项示例

但歸(gui)根结底,HMMA、GMA或者其他音乐奖,它们的意義(yi)是什么?从宏(hong)观角度,我们可以说“中国游戏音乐获得了国际认可”,以至于“中国游戏在世界范围内的影响力有所提升”。然而,这就是全部吗?当我用这个问题去问李洋时,他的答案是:“让玩家更喜欢我们,喜欢游戏,等到疫(yi)情过去,也许我们可以开一些音乐会,大家在一起开开心心地慶(qing)祝(zhu)一下。”

于是我想,对于《王者荣耀》来说,李洋的答案是不是也意味着一种真实?不知从什么时候起,谈论“王者荣耀”系列作品和天美工作室群时,已经不再提起流水、盈(ying)利之类的与生存竞争紧密关联的话题,取而代之的是文化,是体验,是一些更虚无縹(miao)緲(miao)但他们认为更有意义的词儿。

这当然取决于“王者荣耀”已经取得的成绩。它在游戏领域里已经获得了很高评價(jia),一切篳(bi)路藍(lan)縷(lv)的故事都可以作为“忆往昔(xi)”的注腳(jiao)。而他们在海内外再次出发时,也会自然而然地擔(dan)负起一些属于他们,或者说,他们觉得属于自己的责任——让世界听见更多中国游戏的声音。

这或许就是《王者荣耀》给出的答案。它其实非常简单:选择适合自己的,也适合玩家的内容,脚踏(ta)实地做出一款获得玩家认可的游戏。它可以体现在一段音乐里,触动一个泰国玩家的心弦;也可以体现在一次活动中,让一个日本玩家为吕布和貂蝉的爱情故事而感慨;还可以是一场竞技比赛,激起一个中国玩家的参与热情。

这是“王者荣耀”正在努力做的。我也相信“王者荣耀”能够做到更多。返(fan)回搜狐(hu),查(zha)看更多

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发布于:甘肃酒泉玉门市