庭院的广告标语

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美丽的庭院

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庭院植物配置

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庭院灯光设计

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庭院服务

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去(qu)年(nian)2月(yue),以(yi)保(bao)存(cun)游戏裏(li)為(wei)宗(zong)旨(zhi)的非(fei)營(ying)利(li)組(zu)織(zhi)電(dian)子(zi)游戏歷(li)史基(ji)金(jin)會(hui)(Video Game History Foundation)正(zheng)在寻找壹(yi)位(wei)名(ming)叫(jiao)Ban Tran的游戏开发者。關(guan)於(yu)她(ta),已(yi)知(zhi)的消(xiao)息(xi)不(bu)多(duo),都(dou)來(lai)自(zi)當(dang)年同(tong)事(shi)的回(hui)憶(yi)。人(ren)們(men)只(zhi)記(ji)得(de)她是(shi)一名来自越(yue)南(nan)的女(nv)性(xing)开发者,曾(zeng)为美(mei)國(guo)游戏公(gong)司(si)Apollo工(gong)作(zuo)過(guo),在那(na)里編(bian)寫(xie)了(le)《Wabbit》——历史上(shang)第(di)一款(kuan)將(jiang)女性作为主(zhu)角(jiao)的主機(ji)游戏。很(hen)快(kuai),Apollo于1982年底(di)宣(xuan)布(bu)破(po)產(chan)。

1983年,Ban Tran進(jin)入(ru)另(ling)一家(jia)公司MicroGraphic Image,參(can)與(yu)过街(jie)机游戏《太(tai)陽(yang)之(zhi)狐(hu)》(Solar Fox)雅(ya)達(da)利5200移(yi)植(zhi)版(ban)本(ben)的开发,不过從(cong)那以後(hou),她似(si)乎(hu)徹(che)底消失(shi)了。在美国,有(you)很多叫做(zuo)Ban Tran的人,但(dan)电子游戏历史基金会始(shi)終(zhong)没有找到(dao)符(fu)合(he)身(shen)份(fen)的人。媒(mei)體(ti)猜(cai)測(ce),Ban Tran的老(lao)同事们可(ke)能(neng)记錯(cuo)了她的名字(zi)。

事實(shi)的確(que)如(ru)此(ci),那位开发者叫做Van Tran,而(er)非Ban Tran。

雅达利平(ping)臺(tai)上的《Wabbit》游戏

寻找Van Tran

經(jing)过不懈(xie)努(nu)力(li),电子游戏历史基金会终于聯(lian)系(xi)上了Van Tran。

基金会中一位網(wang)名叫SoH的成(cheng)員(yuan)向(xiang)美国德(de)克(ke)薩(sa)斯(si)州(zhou)的国家檔(dang)案(an)館(guan)求(qiu)助(zhu),想(xiang)要(yao)查(zha)詢(xun)Apollo的破产紀(ji)錄(lu)。基金会還(hai)得知,上世(shi)纪80年代(dai),Apollo的幾(ji)名员工不得不通(tong)过法(fa)律(lv)途(tu)徑(jing)獲(huo)得游戏的版稅(shui)支(zhi)票(piao),Van Tran是其(qi)中之一。拿(na)到這(zhe)些(xie)信(xin)息后,基金会终于与她本人取(qu)得了联系。Van Tran已婚(hun),婚后的姓(xing)名是Van Mai,她欣(xin)然(ran)同意(yi)接(jie)受(shou)采(cai)訪(fang),講(jiang)述(shu)三(san)十(shi)几年前(qian)制(zhi)作游戏的往(wang)事。

游戏資(zi)料(liao)庫(ku)网站(zhan)上更(geng)新(xin)了Van Mai的名字,但没有提(ti)供(gong)其他(ta)任(ren)何(he)細(xi)節(jie)

Van Mai出(chu)生(sheng)在越南,十几歲(sui)時(shi)隨(sui)父(fu)母(mu)移民(min)美国,定(ding)居(ju)达拉(la)斯。由(you)于語(yu)言(yan)障(zhang)礙(ai),她从高(gao)中輟(chuo)學(xue),后来聽(ting)了一個(ge)朋(peng)友(you)的建(jian)議(yi),上夜(ye)校(xiao)学習(xi)計(ji)算(suan)机操(cao)作和(he)编程(cheng)。此前她對(dui)计算机知之甚(shen)少(shao),但她发現(xian)自己(ji)很喜(xi)歡(huan)那些課(ke)程。当时,夜校还在使(shi)用(yong)IBM 370大(da)型(xing)计算机,这意味(wei)著(zhe)在学习期(qi)間(jian),她得用打(da)孔(kong)卡(ka)来编写程序(xu)。

获得资格(ge)證(zheng)書(shu)后,Van Mai被(bei)达拉斯獨(du)立(li)学區(qu)聘(pin)为程序员。这个学区里有一支團(tuan)隊(dui)負(fu)責(ze)制定计算机课程计劃(hua),Van Mai的職(zhi)责是使用BASIC语言,为学区的TRS-80计算机编写这些课程。这份工作没什(shen)麽(me)難(nan)度(du),不过她很喜欢,尤(you)其是制作计算机圖(tu)像(xiang)和動(dong)畫(hua)。

后来,达拉斯独立学区后来取消了计算机课程计划,Van Mai不得不寻找一份新工作。她偶(ou)然发现了Apollo在報(bao)紙(zhi)上刊(kan)登(deng)的招(zhao)聘廣(guang)告(gao),寻找从事游戏开发的程序员。Van Mai的家距(ju)離(li)Apollo公司很近(jin),她決(jue)定去試(shi)试。

Apollo的短(duan)暫(zan)輝(hui)煌(huang)

1981年,身为教(jiao)育(yu)电影(ying)制片(pian)人的帕(pa)特(te)·羅(luo)珀(po)創(chuang)辦(ban)了Games By Apollo公司,1982年更名为Apollo。罗珀完(wan)全(quan)是游戏業(ye)外(wai)行(xing),但他意識(shi)到可以在新興(xing)的产业里賺(zhuan)到錢(qian),就(jiu)果(guo)斷(duan)地(di)投(tou)身其中。因(yin)为並(bing)不熟(shu)悉(xi)这个行业,罗珀没有選(xuan)擇(ze)从其他游戏公司招聘設(she)计師(shi),而是在报纸上刊登广告,招募(mu)新人。Van Mai應(ying)該(gai)就是这樣(yang)得到了工作机会的。不久(jiu)后,他聘請(qing)自己的妹(mei)妹朱(zhu)蒂(di)絲(si)·伯(bo)內(nei)特幫(bang)忙(mang)做管(guan)理(li)。雖(sui)然罗珀在90年代因車(che)禍(huo)去世,但通过回顧(gu)他的生前采访以及(ji)妹妹提供的信息,人们可以清(qing)晰(xi)地了解(jie)Apollo的历史。

如果Van Mai当时错过了这則(ze)广告,就不会有接下(xia)来的事了

伯内特說(shuo),罗珀当时的主业是教育电影,但随着加(jia)利福(fu)尼(ni)亞(ya)州出台新法規(gui),教育电影业務(wu)开始受到重(zhong)创。罗珀经常(chang)拿零(ling)花(hua)钱玩(wan)电子游戏。某(mou)天(tian),他在Intellivision主机上玩了一局(ju)《NFL Football》后靈(ling)机一动,萌(meng)生了通过制作家用主机游戏来拯(zheng)救(jiu)公司的想法。

1981年10月17日(ri),罗珀在《达拉斯晨(chen)报》和《休(xiu)斯頓(dun)纪事报》刊登招聘广告,寻找懂(dong)匯(hui)编语言的程序员。他最(zui)终找到了来自俄(e)克拉荷(he)馬(ma)州的年輕(qing)程序员埃(ai)德·萨爾(er)沃(wo),他能使用Computer Magic和相(xiang)应的编程卡帶(dai)来编写雅达利VCS主机上的游戏。在那个时代,个人开发者独立创作,再(zai)将自己的游戏賣(mai)給(gei)发行商(shang)的行为相当普(pu)遍(bian)。萨尔沃将一款叫做《飛(fei)靶(ba)射(she)擊(ji)》(Skeet Shoot)的游戏卖给Apollo,游戏于1981年12月上市(shi),并为Apollo在整(zheng)个1982年以超(chao)快节奏(zou)发售(shou)游戏拉开了序幕(mu)。

最多的时候(hou),Apollo雇(gu)傭(yong)了50名员工,其中包(bao)括(kuo)15名程序员。另外,Apollo还擁(yong)有附(fu)屬(shu)于主办公樓(lou)的生产设施(shi),能夠(gou)快速(su)生产游戏卡带。

據(ju)当时Apollo的员工丹(dan)·奧(ao)利弗(fu)回忆说,Van Mai来的时候接受了萨尔沃的面(mian)试,当时萨尔沃擔(dan)任公司軟(ruan)件(jian)开发负责人。起(qi)初(chu),奥利弗覺(jiao)得Van Mai不太像Apollo需(xu)要的“电腦(nao)高手(shou)”,但在面试期间,她提出的一个游戏概(gai)念(nian)令(ling)人眼(yan)前一亮(liang),也(ye)使得她在眾(zhong)多面试者中脫(tuo)穎(ying)而出。

“那是个非常刺(ci)激(ji)的概念,要做对比(bi)的話(hua),《午(wu)夜陷(xian)阱(jing)》(Night Trap)簡(jian)直(zhi)就像小(xiao)孩(hai)子的睡(shui)前故(gu)事……它(ta)領(ling)先(xian)于时代至(zhi)少20年,对VCS来说太超前了。”奥利弗回忆,“她能够清晰地解釋(shi)自己的想法,轻松(song)得就像在海(hai)灘(tan)上吃(chi)野(ye)餐(can),所(suo)以我(wo)们对她的刻(ke)板(ban)印(yin)象(xiang)很快就消失了。”

Van Mai本人并不记得她在面试时提出的概念,不过她清楚(chu)地记得,在一次(ci)团队会议上,她曾提议制作一款面向年轻女孩的雅达利游戏,这个概念就是《Wabbit》的起源(yuan)。在游戏中,玩家需要扮(ban)演(yan)一位名叫Billie Sue的小女孩,保護(hu)她的蔬(shu)菜(cai)不被討(tao)厭(yan)的兔(tu)子偷(tou)走(zou)。

“我的同事或(huo)老板没有对游戏的主題(ti)发表(biao)任何意見(jian),一切(qie)由我决定。我设计了包括动画在内的所有内容(rong),他们似乎很喜欢。”

《Wabbit》的誕(dan)生

考(kao)慮(lv)到雅达利VCS平台和卡带容量(liang)的局限(xian)性,对一个上世纪80年代的游戏来说,《Wabbit》的细节可謂(wei)相当復(fu)雜(za)。开发过程中,Van Mai在计算机图形(xing)和动画方(fang)面的背(bei)景(jing)知识派(pai)上了用場(chang)。兔子剛(gang)开始移动緩(huan)慢(man),但速度会變(bian)得越来越快,为了保护花園(yuan),玩家需要預(yu)判(pan)它们的下一步(bu)动作。

另外,这款游戏没有生命(ming)值(zhi)设定,而是使用了一種(zhong)富(fu)有创新性、基于分(fen)數(shu)的生存机制。游戏会在兔子得到100分时結(jie)束(shu),但如果玩家分数达到100的倍(bei)数,那么兔子一方的分数会大幅(fu)下降(jiang),玩家就能爭(zheng)取到更多时间。

“我为它感(gan)到非常自豪(hao)。”Van Mai说,“在方方面面的限制下,我仍(reng)然将那样一款游戏放(fang)进了卡带里。”

《Wabbit》的海报和游戏画面

由于卡带容量限制,在《Wabbit》的开发过程中,Van Mai仍然不得不做出一些取舍(she)。按(an)照(zhao)她的说法,《Wabbit》初版包含(han)的一些图形最终只能砍(kan)掉(diao),为游戏音(yin)效(xiao)以及兔子获勝(sheng)时播(bo)放的“Game Over”音效騰(teng)出空(kong)间。盡(jin)管如此,她仍然很欣賞(shang)从中積(ji)累(lei)的经驗(yan)。

“那段(duan)经历教会了我如何编写緊(jin)湊(cou)的好(hao)代碼(ma)。后来,当我进入大学学习时,我发现大家都不太关心(xin)内存問(wen)题,觉得没有这个必(bi)要。我認(ren)为我之所以能成为一名優(you)秀(xiu)的程序员,正是因为从一开始就需要在空间不足(zu)的條(tiao)件下写代码。”

游戏中,玩家角色(se)Billie Sue色彩(cai)豐(feng)富的精(jing)灵图给人们留(liu)下了深(shen)刻印象。在雅达利VCS主机上,游戏里的精灵对象往往被设计为單(dan)色,但由于VCS每(mei)次只繪(hui)制一条掃(sao)描(miao)線(xian),开发者可以逐(zhu)行更改(gai)顏(yan)色。另外,她还在创作Billie Sue时将兩(liang)个不同图形疊(die)了起来——其中一个覆(fu)蓋(gai)主角的頭(tou)发、眼睛(jing)、衣(yi)服(fu)和鞋(xie)子,另一个则處(chu)理她的膚(fu)色、鞋底和衣服的白(bai)色部(bu)分。NES游戏也经常使用類(lei)似的技(ji)術(shu)。

“动画的细节可以给角色添(tian)加更多亮色。”Van Mai说,“如果觀(guan)察(cha)她側(ce)身走路(lu)的样子,会发现她就像正常走路时那样揮(hui)舞(wu)手臂(bi)。我之所以在她襯(chen)衫(shan)的肩(jian)部塗(tu)上白色,是为了将她挥臂的动作与她的橙(cheng)色衬衫区分开来。我试过不添加任何颜色或背景色,通过绘制像素(su)来展(zhan)示(shi)她的手臂,但效果不太理想。”

有限的像素也可以塑(su)造(zao)鮮(xian)活(huo)的人物(wu)

在Apollo,程序员被划分为规模(mo)更小的团队。每个人都对自己手头的游戏负责,但在团队内部,队友们经常互(hu)相提供反(fan)饋(kui)。Van Mai有两名队友,包括编写了Apollo最后一款游戏《守(shou)护者》(Guardian)的拉里·马丁(ding),以及另一名她已经忘(wang)了名字,曾在航(hang)空业工作的程序员。她回忆说,她和拉里经常一起出去吃午飯(fan),并圍(wei)繞(rao)各(ge)自的游戏进行头脑風(feng)暴(bao)。

《Wabbit》的开发周(zhou)期大約(yue)4到6个月。1982年10月,这款游戏在德州博(bo)覽(lan)会上展示,随后不久就正式(shi)发售。Van Mai不太清楚《Wabbit》取得了多大成功(gong),但还记得她的侄(zhi)女去商场想買(mai)一份,卻(que)被告知已经售罄(qing)。

“我的媽(ma)妈为我感到自豪。”Van Mai说。

Van Mai与同事拉里·马丁

离开Apollo后的生活

完成《Wabbit》的开发后,Van Mai开始设计一款新游戏,但到了1982年11月12日,Apollo就申(shen)请破产保护了。Van Mai回忆说,Apollo没有拖(tuo)欠(qian)她的薪(xin)水(shui),公司在经营的最后几个月里还同意了程序员们提出的一項(xiang)要求,向程序员支付(fu)游戏銷(xiao)售收(shou)入的版税。虽然直到Apollo破产接近7年后,她才(cai)收到版税支票。

Van Mai很快找到了一份新工作。她的3名前Apollo同事蒂姆(mu)·马丁、凱(kai)什·弗利和罗伯特·巴(ba)貝(bei)尔成立了一家叫做MicroGrphic Image的公司,并作为外包方为萨尔沃和几名前Apollo高管共(gong)同创办的另一家公司VSS开发一款萬(wan)聖(sheng)节题材(cai)的雅达利VCS游戏。

Apollo在1982年前后还计划推(tui)出一系列(lie)游戏产品(pin),但其中一部分并未(wei)成功上市

在Van Mai的记忆中,萨尔沃可能是她入职MicroGraphic Image时的面试官(guan),但她并不确定。她记得对方说过:“我不需要面试她,我已经知道(dao)她能做什么了!”

MicroGraphic Image的工作環(huan)境(jing)与Apollo不太一样,几位创始人经常发生争吵(chao),不过这并不影響(xiang)Van Mai完成她的工作。Van Mai要做的是为CBS Electronics代工,给街机游戏《太阳之狐》编写一个雅达利5200版本,并在之后的1983年夏(xia)季(ji)消費(fei)者电子展上展出,据说它几乎完美地复刻了街机玩法,给观众们留下了深刻印象。遺(yi)憾(han)的是,那款游戏最终没有上市。

“他们买了一台街机,想讓(rang)我们将它改成一款家用主机游戏。”Van Mai回忆,“我们無(wu)法像街机那样编写整个游戏,但我们可以在較(jiao)小的雅达利5200上编写一个简化(hua)版本。”

Van Mai的近照

Van Mai花了大约五(wu)六(liu)个月开发《太阳之狐》的移植版本,之后就离开了那家公司,而且(qie)当时游戏尚(shang)未完工,她也不知道当她离职后,是誰(shui)接手了那个项目(mu)……她没有繼(ji)續(xu)从事游戏开发,而是搬(ban)往加州攻(gong)讀(du)计算机科(ke)学学位,几年后又(you)回到德州入职甲(jia)骨(gu)文(wen)公司,负责与一家法国电信公司的合作。如今(jin),她在銀(yin)行业工作。

虽然Van Mai早(zao)已遠(yuan)离游戏行业,但她也考虑过重返(fan)这一行——当然她也知道,由于自己太久不接觸(chu)编程,也不了解这些年游戏业内出现的新工具(ju),可能会遇(yu)到很多障碍。无論(lun)如何,在Apollo工作的那段时光(guang)给她留下了美好回忆。

“感觉太棒(bang)了。”她说,“我想,我永(yong)远不可能再找到一份那样的工作了。妳(ni)坐(zuo)下来玩一会兒(er)游戏,寻找灵感,然后和同事们交(jiao)流(liu),互相发表意见,这真(zhen)的很有趣(qu)。”

本文编譯(yi)自:gamehistory.org

原(yuan)文標(biao)题:《PIONEER REDISCOVERED: THE WOMAN WHO BROUGHT FEMALE REPRESENTATION TO GAMES》

原作者:Kevin Bunch & Kate Willaert返回搜(sou)狐,查看(kan)更多

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发布于:四川自贡沿滩区