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對(dui)我(wo)來(lai)說(shuo),每(mei)年(nian)玩(wan)“FIFA”的第(di)壹(yi)件(jian)事(shi)都(dou)是(shi)固(gu)定(ding)的:將(jiang)手(shou)柄(bing)操(cao)作(zuo)模(mo)式(shi)換(huan)成(cheng)“第二(er)設(she)置(zhi)”。絕(jue)大(da)多(duo)數(shu)從(cong)“实况足(zu)球(qiu)”一路(lu)轉(zhuan)戰(zhan)過(guo)来的玩家(jia)也(ye)一樣(yang)——射(she)門(men)就(jiu)應(ying)該(gai)是左(zuo)邊(bian)的那(na)個(ge)按(an)鍵(jian),這(zhe)是十(shi)多年的老(lao)習(xi)慣(guan)了(le)。

每次(ci)设置的时候(hou),我都會(hui)想(xiang)起(qi)“实况足球”,在(zai)許(xu)多年前(qian),足球遊(you)戲(xi)是它(ta)的天(tian)下(xia),“FIFA”那时候是少(shao)数派(pai);稍(shao)後(hou)的日(ri)子(zi)裏(li),雙(shuang)雄(xiong)並(bing)列(lie);再(zai)稍后的日子里,“实况足球”每况愈(yu)下;最(zui)后,“实况足球”掉(diao)隊(dui)了,幾(ji)乎(hu)已(yi)經(jing)談(tan)不(bu)上(shang)“并列”,像(xiang)“BAT”一样逐(zhu)漸(jian)成為(wei)歷(li)史(shi)名(ming)詞(ci)。

一年前,Konami宣(xuan)布(bu)“实况足球”系(xi)列从“PES”更(geng)名为“eFootball”,不再每年售(shou)賣(mai)客(ke)戶(hu)端(duan),而(er)是作为免(mian)費(fei)游戏推(tui)出(chu),定期(qi)更新(xin)数據(ju)。今(jin)年,EA宣布与國(guo)際(ji)足聯(lian)的合(he)作在2022年結(jie)束(shu)后不再續(xu)簽(qian),“FIFA”系列将改(gai)名为“EA Sports FC”。

10年前妳(ni)能(neng)否(fou)想到(dao),有(you)一天“实况足球”和(he)“FIFA”竟(jing)都将離(li)開(kai)?至(zhi)少从名義(yi)上,它們(men)都离开了我们。

梅(mei)老板(ban)们代言(yan)的“eFootball”系列也改成按賽(sai)季(ji)運(yun)營(ying)了,很(hen)網(wang)游

今年發(fa)售的《FIFA 23》将会是最后一代“FIFA”。这款(kuan)最終(zhong)作處(chu)於(yu)一个好(hao)时代:近(jin)年来,“FIFA”在同(tong)類(lei)題(ti)材(cai)中(zhong)近乎壟(long)斷(duan)了霸(ba)主(zhu)的地(di)位(wei),毫(hao)無(wu)競(jing)爭(zheng)对手;新世(shi)代主機(ji)更加(jia)普(pu)及(ji),为“FIFA”提(ti)供(gong)了足夠(gou)的裝(zhuang)机量(liang);2022年是世界(jie)杯(bei)年,球迷(mi)对一款足球游戏会更加熱(re)情(qing)。这一切(qie)讓(rang)人(ren)閉(bi)眼(yan)都能猜(cai)到游戏会有个好銷(xiao)量——这年貨(huo)卖得(de)比(bi)“使(shi)命(ming)召(zhao)喚(huan)”還(hai)要(yao)穩(wen)。

在天时地利(li)的加持(chi)下,EA交(jiao)出了一份(fen)还算(suan)不錯(cuo)的答(da)卷(juan)。在使用(yong)与前作一致(zhi)的“寒(han)霜(shuang)4”引(yin)擎(qing)开发的前提下,《FIFA 23》帶(dai)来了很不一样的游戏體(ti)驗(yan),基(ji)本(ben)的游玩感(gan)覺(jiao)、集(ji)卡(ka)网游模式FIFA Ultimate Team(FUT)、單(dan)机生(sheng)涯(ya)模式等(deng)也有了各(ge)自(zi)的變(bian)革(ge),我个人还算喜(xi)歡(huan)这些(xie)变化(hua)。

这些內(nei)容(rong)我们都会詳(xiang)細(xi)谈到。这里不妨(fang)先(xian)说说结論(lun),以(yi)一款足球游戏的標(biao)準(zhun)来说,《FIFA 23》當(dang)然(ran)是推薦(jian)游玩的——对于任(ren)何(he)想玩“操作球員(yuan)踢(ti)球的游戏”的玩家来说,《FIFA 23》都是最合適(shi)的作品(pin),它甚(shen)至缺(que)乏(fa)一个足以与之(zhi)比較(jiao)的竞争者(zhe)。

但(dan)在推荐游玩之外(wai),是否要在第一时間(jian)購(gou)買(mai)則(ze)要視(shi)情况而定了。如(ru)果(guo)你喜欢足球游戏的网游模式,想要感受(shou)搜(sou)集并不断補(bu)強(qiang)陣(zhen)容、与强者对战的过程(cheng),那就相(xiang)当推荐购买。如果你的游玩强度(du)不高(gao),只(zhi)是想閑(xian)下来的时候隨(sui)便(bian)踢一兩(liang)把(ba),也不追(zhui)求(qiu)与人对战,那麽(me)此(ci)前在主机平(ping)臺(tai)会员免费的《FIFA 22》已完(wan)全(quan)滿(man)足了需(xu)求。《FIFA 23》当然带来了新東(dong)西(xi),但对輕(qing)度玩家来说,它们是價(jia)值(zhi)70美(mei)元(yuan)的新东西嗎(ma)?至少在单机内容方(fang)面(mian),我認(ren)为完全不值得。

从游戏版(ban)本的角(jiao)度考(kao)慮(lv),目(mu)前PC、PS5、XSX上的《FIFA 23》都是采(cai)用“寒霜4”引擎制(zhi)作的最新版本,如果你想入(ru)手,应该優(you)先购买这些平台上的版本。在这其(qi)中,主机平台Bug相对较少,因(yin)此更加推荐购买;PC版则因为采用了新的反(fan)作弊(bi)系統(tong),產(chan)生了不少Bug,有的人甚至進(jin)不去(qu)游戏,要买也得再等等。

其他(ta)版本,包(bao)括(kuo)PS4、Xbox One以及Switch版本则不太(tai)推荐购买。这几个平台版本的引擎都比PC、PS5、XSX要落(luo)后,其中PS4、Xbox One还在用上世代主机的引擎,Switch版本比它们更古(gu)老,也更敷(fu)衍(yan)。

需要註(zhu)意(yi)的是,除(chu)非(fei)特(te)别说明(ming),这篇(pian)文(wen)章(zhang)中描(miao)述(shu)的所(suo)有内容都針(zhen)对PS5版本。

我的同事梅林(lin)粉(fen)杖(zhang)老師(shi)买了实体版游戏,好处是可(ke)以随时卖二手,但我一直(zhi)觉得足球游戏还是数字(zi)版比较方便(圖(tu)片(pian)由(you)梅林粉杖提供,請(qing)幫(bang)他鑒(jian)定一下是否买到了“二封(feng)”游戏!)

足球游戏,踢起来的感觉最重(zhong)要!

先让我们来谈谈足球游戏的基本功(gong):踢球的感觉如何。

觸(chu)樂(le)編(bian)輯(ji)部(bu)里有时候会在中午(wu)踢球,每到“FIFA”换代之际,都有同事疑(yi)惑(huo)地問(wen):“你们换游戏了吗?看(kan)起来和之前一样啊(a)。”对不常(chang)玩足球游戏的玩家来说,类似(si)的困(kun)惑總(zong)是存(cun)在的,甚至对轻度玩家来说,事情也是这样。这就是此前我不推荐轻度玩家在第一时间入手游戏的原(yuan)因——只是簡(jian)单体验的話(hua),玩上一代也差(cha)不多,而历年的“FIFA”都会在发售数月(yue)后“打(da)骨(gu)折(zhe)”,甚至給(gei)各大平台的会员免费贈(zeng)送(song),等等豈(qi)不是更香(xiang)?

不过,经常參(can)与線(xian)上对战的玩家知(zhi)道(dao),每一代的手感差别都不小(xiao)。网絡(luo)上历年的“FIFA”评测中,常有“玩起来和上一代差不多”的评论,这只可能是因为评论者的淺(qian)嘗(chang)輒(zhe)止(zhi)——相鄰(lin)两代游戏的差别几乎有“街(jie)頭(tou)霸王(wang)”与“死(si)或(huo)生”那么大。

是的,每一代的操作都会变,但这些改变并不一定总是进步(bu),有的看上去只是純(chun)粹(cui)的改变,有點(dian)“为了改而改”的意思(si)——我时常满懷(huai)惡(e)意地想,因为不想被(bei)罵(ma)换皮(pi),所以EA決(jue)定不管(guan)改变好不好,总之得改改,改到玩家一定要说不一样才(cai)行(xing)。

让我们从细節(jie)上说说改变吧(ba)。需要说明的是,我不想谈论EA为营销在宣傳(chuan)中提到的许多噱(xue)头与概(gai)念(nian),什(shen)么“Hyper”,什么新動(dong)捕(bu),每年都有新词……这里僅(jin)仅从一个偏(pian)重度玩家的角度,谈谈我在游戏发售后近百(bai)場(chang)实际游玩的感受(其中半(ban)数以上场次是在FUT模式中与玩家对战)。由于現(xian)在的“FIFA”系列在市(shi)面上已经沒(mei)有竞品,在需要通(tong)过比较来说明时,我只能大量選(xuan)用前几代的“FIFA”作为参考,让它自己(ji)与自己进行比较。

足球很简单,就是把球踢进门里,对吧?所以,让我们从射门说起吧。

简单概括来说,《FIFA 23》的射门比之前更简单了。在《FIFA 22》与之前的版本中,力(li)度控(kong)制相当關(guan)键:射门力度小,射门綿(mian)軟(ruan)无力,过大则飛(fei)向天空(kong)。《FIFA 23》改进了这一点,力度较小(小于一半)时射门将自动选擇(ze)低(di)平球射门,较大力量也不像之前那样容易(yi)打飞(当然满格(ge)还是会飞)。

任意球和点球系统迎(ying)来了改版。点球比起之前更加简单,在《FIFA 22》与之前的几代里,点球需要艱(jian)難(nan)地通过左搖(yao)桿(gan)精(jing)確(que)选择落点,一不小心(xin)就会打飞。这一代则改为了时机控制,在恰(qia)当的时机按下射门键后,摇杆便只用来确定大致方向,不会出现因为推摇杆打飞点球的情况。

现在的点球更加简单

任意球和角球的控制更加精细。现在不再有(根(gen)本就不准)的輔(fu)助(zhu)线提供球路的参考,而提供了更细致的控制选項(xiang):你不仅可以选择踢球的方向、力度和旋(xuan)转,而且(qie)还能精确选择触球部位。这是个很棒(bang)的改动,此前不同的角球,比如旋转、高吊(diao)、低平需要通过各種(zhong)繁(fan)瑣(suo)的組(zu)合按键来完成,现在,有一个非常直觀(guan)的方式来控制,这更合理(li),也更有趣(qu)。

注意畫(hua)面中间的足球,你可以通过右(you)摇杆选择不同的触球点,这可以控制球的旋转和飞行軌(gui)跡(ji)

总体来说,射门方面的改进让体验舒(shu)适了不少。此外,此前就有的外腳(jiao)背(bei)射门提供了專(zhuan)门的按键(L2+射门键),这是当前版本下相当强的一个进攻(gong)套(tao)路,大概和此前几代游戏中强到被削(xue)弱(ruo)的搓(cuo)射(R1+射门键)一个級(ji)别,适合球员在順(shun)足脚同側(ce)进行中距(ju)离射门或遠(yuan)射时使用。除去極(ji)其实用外,球的线路也相当炫(xuan)酷(ku),没有試(shi)过的朋(peng)友(you)不妨操作一下看看。

新加入的大力射门(L1+R1+射门键,即(ji)此前的低平球射门)維(wei)持了“FIFA”的历史传统——主推的新系统第一年都没有太大用。简单来说,它提供了一种用更長(chang)时间調(tiao)整(zheng)来进行的更大力、更准确的射门选择。这是一个有点像是格鬥(dou)游戏必(bi)殺(sha)技(ji)的操作,在使用的时候画面会拉(la)近,给出特寫(xie),并且射门从手柄震(zhen)动、聲(sheng)效(xiao)等各方面都顯(xian)得很有力度,很有打擊(ji)感。

大力射门的进球带来了額(e)外的快(kuai)感。遺(yi)憾(han)的是,盡(jin)管这个功能很炫酷,在实战中卻(que)并不实用。“更大力”是确定的,“更准确”这点存疑。由于前摇过长,在节奏(zou)较快的对战中你其实很难有机会用出,大多数时候用这招(zhao)都是白(bai)送球權(quan),只有在实力差距较大的对战中能暢(chang)快使用。在我经历的50场左右勢(shi)均(jun)力敵(di)的在线玩家对战中,只进过3个大力射门,被进了1个,可見(jian)它使用率(lv)有多低。

在在线对战中,大力射门只有在对手防(fang)守(shou)不到位,完全没有貼(tie)身(shen)的情况下才有机会使用,当然打電(dian)腦(nao)时这样的机会就很多了

足球也不是开场就射,射门前你需要把球带到门前。所以,来说说盤(pan)带和防守吧。

《FIFA 23》在盘带方面的变化是,球和人的分(fen)离变得更加明显,这是PS5等新世代版本的特征(zheng),这个特征在这一作里体现得比《FIFA 22》更加明显。从结果上说,这让主动搶(qiang)断更有意义,玩家变得更容易丟(diu)球,与此相应的,玩家的盘带也要更加精细謹(jin)慎(shen)才行。

这并不是说防守得到了加强,事情恰好相反。《FIFA 22》是封堵(du)的一代,防守的要点在于让后衛(wei)站(zhan)在禁(jin)區(qu)内的正(zheng)确位置,然后他们会封堵住(zhu)对手大量的射门。因此,《FIFA 22》中站位的收(shou)益(yi)要远远高于抢断,擺(bai)大巴(ba)也更加可行。但在《FIFA 23》中,球员尽管也能做(zuo)出关键攔(lan)截(jie),但效果远不如《FIFA 22》,此时玩家只能采取(qu)更積(ji)极的防守策(ce)略(lve),主动圍(wei)抢,这让熟(shu)練(lian)使用右摇杆切人变得更加关键。

射门更加容易,封堵遭(zao)到削弱,这些都让《FIFA 23》成为一款更偏向于进攻的足球游戏,你或许会发现绝大多数对局(ju)中进球的总数都多于前代。总而言之,我对《FIFA 23》在“踢球”方面的游戏性(xing)改动还比较满意。它是比《FIFA 22》更好的足球游戏吗?我不确定,但它的确带来了足够新奇(qi)的感受。

当然,系列一直有的老毛(mao)病(bing)依(yi)然存在,除去千(qian)奇百怪(guai)的Bug外,AI依然很难让人满意。许多位置合适的球员面对著(zhu)(zhe)眼前的皮球就是无动于衷(zhong),开啟(qi)近距离看球模式,眼神(shen)防守,让人血(xue)壓(ya)飆(biao)升(sheng)。

这是个许多年都没有解(jie)决的问题了,我不确定是不是有意为之——EA似乎在刻(ke)意降(jiang)低玩家没有操作的球员的AI,以此让玩家的切人和操作更有价值。这样的处理也有几分道理,如果说所有AI的处理都比玩家还合理,那玩家只会争相选择不去操作球员,游戏也就没什么可玩的了。

网络游戏,一年一换的今年又(you)有什么新变化?

前面我们提到,如果你想玩一款足球网游,最合适的选择就是“FIFA”的FUT模式,这也是许多玩家在第一时间购买“FIFA”的最大动力。近年来,FUT已经成为“FIFA”系列的重心。这是一个全年运营、活(huo)动不断的网络游戏,同时,最强的玩家誕(dan)生在这个模式里,甚至专業(ye)的“FIFA”赛事也都围繞(rao)着这个模式进行。

先为不了解这个模式的玩家简单介(jie)紹(shao)一下:FUT是一个靠(kao)抽(chou)卡或課(ke)金(jin)抽卡组建(jian)自己球队的模式。玩家可以通过开卡包、完成任務(wu)、完成阵容創(chuang)建挑(tiao)战(SBC)等方式獲(huo)得各类球员,并考虑球员之间的“化學(xue)”(默(mo)契(qi)点数)来搭(da)配(pei)阵容,组建屬(shu)于自己的球队。

作为一款抽卡游戏,它当然有运氣(qi)不好以及充(chong)錢(qian)就能变强的种种问题,但相对的,由于游戏每年都会推倒(dao)重来,因此版本更新也较快,在每年的游戏后期(大概5月份以后),即便是完全不课金的玩家也会擁(yong)有很强的阵容。此外,由于游戏本身具(ju)有的强烈(lie)竞技要素(su),在许多时候,阵容很强也并不一定会帮助你获得勝(sheng)利。总体来说,这是一个竞技和養(yang)成并重的模式。

今年的FUT改变不小,首(shou)先是化学計(ji)算方式发生了改变。

你可以将化学理解为针对球员的额外加成,在每名球员的基礎(chu)属性之上,通过合适的阵容搭配,他们能够获得更强的属性。在游戏前期,满化学几乎是所有组队搭配的必備(bei),依靠化学搭配阵容也是游戏的乐趣之一。

过去,化学加成主要通过相邻球员的連(lian)线获得,处于同一国家、联赛、俱(ju)乐部的球员将获得额外的加成,一个阵容满化学时最高可以達(da)到100点默契点数。一些时候,这是个相当繁琐的系统。《FIFA 23》将其简化,不再有任何连线,只要球员所处位置正确,并有特定数量的同一国家、联赛、俱乐部的球员处于阵容中,就能够累(lei)加化学,并获得相关属性加成,满化学时最高可以达到33点默契点数。

每名球员需要湊(cou)满3点默契点数,有许多方法(fa)可以做到这一点。以今年我的开荒(huang)阵容为例(li),这是一个西甲(jia)、英(ying)超(chao)、德(de)甲的混(hun)搭套,其中德甲只有不同俱乐部的2人,因此采用了法国国家队和德甲主教(jiao)练来彌(mi)补化学缺口(kou)。这样描述起来或许有些復(fu)雜(za),但上手玩一下之后便能迅(xun)速(su)理解。

《FIFA 23》还引入了新的加速类型(xing),球员被区分为漫(man)长、掌(zhang)控、爆(bao)发3种加速类型。漫长型的特点是启动速度更慢(man),但到达最高速度的时间更快,爆发型则相反,掌控处于中间位置。尽管还是无法改变速度为王的现狀(zhuang),这一改动还是让不同的球员有了各自的优势区间。这个改动当然不局限(xian)于FUT模式,但FUT能够通过化学和默契系统更改球员的属性和加速类型,让游戏产生了更多的策略博(bo)弈(yi)。如今3花(hua)式3逆(ni)足的哈(ha)蘭(lan)德受到热捧(peng),出现了大量吃(chi)建築(zhu)师默契的C羅(luo),这都是往(wang)年几乎见不到的现象(xiang)。

我的满化学阵容

化学的改动不仅让组队搭配变得更简单,更重要的或许是让SBC变得更加省(sheng)时间。SBC是通过提供指(zhi)定阵容换取各类獎(jiang)勵(li)的任务,在连线化学时期,它的计算往往较为繁琐,现在做SBC的速度理论上可以大幅(fu)提升。

当然,“做得更快”并不意味(wei)着SBC变得更容易——这纯粹看EA是否会设计出足够恶心人的任务

此外,球员换位的規(gui)则也修(xiu)改了。此前的“FIFA”能够通过道具改变球员的位置,但改变的规则非常奇怪,比如前鋒(feng)能够换位为后腰(yao),但后卫却不能打后腰——这与现实的情况相差很大。现在,每名球员都有自己特定的位置,只有在这些位置上他们才能获得化学加成,这更加符(fu)合现实足球的情况。

最后,一个全新的子模式被加入到了FUT游戏中,这就是“时刻”模式。这个模式将允(yun)许玩家体验足球历史上的一些知名片段(duan),或是体验某(mou)名球员或教练崛(jue)起的过程,每段任务都很简单,大多是一场比赛中的一个片段(比如游戏内10分鐘(zhong)左右的进攻场景(jing)),为玩家提供一系列的挑战。这或许会让你想到今年“NBA 2K”系列推出的喬(qiao)丹(dan)模式,它们都以单机内容为主,带有一定的敘(xu)事,这些故(gu)事都是有关于这项运动历史上的经典(dian)片段……

但对比起连攝(she)像头画面風(feng)格都可以改变的乔丹模式,时刻模式要糙(cao)得多。绝大多数任务设计得相当简单且无趣,奖励頗(po)为吝(lin)嗇(se),细节也不太考究(jiu)——你在故事中明明是摩(mo)納(na)哥(ge)时期的姆(mu)巴佩(pei),对阵的巴黎(li)聖(sheng)日耳(er)曼(man)竟然是现在的阵容,更离譜(pu)的是,大巴黎阵中也有一个姆巴佩。这是什么意思?优秀(xiu)的球员都要战胜自己吗?对战就算了,一个卖点是講(jiang)故事的模式还有这种出戏的体验,实在离谱。

《重生之我在巴黎当总監(jian)》

话雖(sui)如此,我还是很高興(xing)这样的模式加入了FUT。畢(bi)竟这样的内容多少谈得上是在进行一些稍微(wei)高级的玩法设计了,此前FUT的许多任务,比如“用英冠(guan)中场球员助攻20个球”,既(ji)无聊(liao)又粗(cu)暴(bao),完全不把玩家的游戏体验和时间当回(hui)事。在近几代中这类设计已经有所收斂(lian),但仍(reng)然存在。

与这些内容相比,时刻模式算得上是个好的转变,希(xi)望(wang)这只是个开始(shi)。

关于FUT,大体就是这样了?如果你是老玩家的话,在FUT中还是能获得熟悉(xi)的感受。它的魅(mei)力在于搜集、变强、组合阵容、参加竞技的过程,它的折磨(mo)在于糟(zao)糕(gao)的运气、愚(yu)蠢(chun)和繁琐的任务与SBC设计,以及輸(shu)球时砸(za)手柄的獨(du)特体验。

与玩家对战获得的奖励比较豐(feng)富(fu)。最近两代FUT更改了DR和周(zhou)赛机制,DR每周只需要贏(ying)8场即可拿(na)满奖励,周赛在添(tian)加了随时可打的預(yu)选赛的同时,将周末(mo)的决赛场次从30场降低为20场。总体来说,“肝(gan)度”大为下降

如果你决定不玩这个模式,那么恭(gong)喜!如果你决定要玩,那么请务必保(bao)持良(liang)好的心態(tai),更轻松(song)地对待(dai)运气与胜負(fu)。

生涯模式,摩天大廈(sha)又新建一面墻(qiang)

最后,让我们来说说单机模式,也就是最耐(nai)玩的生涯模式。

如果将制作完美的生涯模式比喻(yu)为建造(zao)一座(zuo)摩天大厦,那么EA每年对这个模式的小修小补就像是花了一整年时间砌(qi)了一排(pai)磚(zhuan)。绝大多数情况都是这样,这个模式甚至可能五(wu)六(liu)年都没啥(sha)大变动(简直橫(heng)跨(kua)一个主机世代!),偶(ou)爾(er)的小修小补还可能做得很糟糕,比如前几代添加的只張(zhang)嘴(zui)不说话,如同拙(zhuo)劣(lie)的默片般(ban)瞎(xia)比劃(hua)的转会动画。

作为一个生涯模式愛(ai)好者,我得说,这个模式历年的改变速度让人失(shi)望。无论是经营俱乐部的俱乐部生涯模式,还是扮(ban)演(yan)球员的球员生涯模式都让人失望。我脑海(hai)中浮(fu)现出制作者或是投(tou)資(zi)人的咆(pao)哮(xiao):“賺(zhuan)钱的可是FUT,生涯模式是什么东西?不准花时间做!”于是敷衍敷衍得了。

不过,EA也明白,一些时候必須(xu)带来新东西,才能够繼(ji)续敷衍玩家。所以,在一些年份中他们格外努(nu)力,带来的变动远超“给摩天大樓(lou)砌了一排砖”,而达到了“建一面墙”的水(shui)准。比如《FIFA 20》对经理模式的修改,给球员訓(xun)练也加了些策略。

幸(xing)运的是,今年是EA的建墙年,带来改变的是球员生涯模式。

球员生涯模式加入了更多角色(se)扮演要素

在球员生涯模式中,你将扮演一名球员,逐步成长,带領(ling)俱乐部获得胜利,并获取更高的薪(xin)水!聽(ting)起来很有意思?实际上作为足球游戏,这个模式的核(he)心还是一场又一场地踢球,每场比赛玩家可以选择操縱(zong)全队或者操作你扮演的球员,此外,《FIFA 23》这代还加入了全新的高光(guang)时刻来进行比赛。

高光时刻是这样的系统:玩家不必踢完一整场比赛,系统会为你挑选一局比赛中的精華(hua)时刻,比如防反时刻,或者防守住对方的关键进攻时……玩家只需要玩这些片段就行,很快就能踢完一场比赛。这个模式的优点在于很省事,但这也是唯(wei)一的优点了——EA对“高光时刻”的定义令(ling)人费解,许多片段都平平无奇,而且这些片段往往会在莫(mo)名其妙(miao)的关键节点强行掐(qia)断。总之,从设计初(chu)衷上来说,这是个非常棒的设想,但实际体验下来有时候却不尽如人意。

今年的球员生涯带来了全新的个性成长系统。玩家在不同场合下的选择将获得个性点数,通过这个系统能够获得额外的属性加成。从加成的角度来说,搭配上《FIFA 22》新增(zeng)的技能樹(shu)系统,球员生涯模式总算是有了一整套不同于《FIFA 21》及之前作品的全新成长模式,玩起来也有了点新鮮(xian)感。

我其实更期待个性能影(ying)響(xiang)更多东西,但目前更多的只是影响属性

球员生涯模式里呼(hu)声最高的功能大概就是终于能“花钱”了。此前,无论我的球员踢得多好,拿上了多大的合同,“薪水”始终都只是一串(chuan)毫无意义的数字。《FIFA 23》中,工(gong)资终于有了价值,玩家可以选择用这些钱来购物(wu)和投资。通过购买諸(zhu)如高科(ke)技床(chuang)墊(dian)之类的玩意,球员能获得不同的个性点数,进一步获得属性值加强;投资则可以让钱生钱,进一步获得投资收益——当然,也可能从高风險(xian)投资中血本无歸(gui)。

我完全不理解为什么投资运动装备的风险为“高”,做小额貸(dai)的风险却是“低”

玩家们畅想这个系统已经很多年了,我们终于在《FIFA 23》中见到了它。它的到来固然是好事,遗憾的是当前这个系统一点兒(er)也不好玩。这不过是用钱买几点属性,而且能买的东西看上去也没啥意思——是的,我能在家里挖(wa)泳(yong)池(chi)了,竟然还能通过这个泳池增加我的属性!可然后呢(ne)?这一切不过是在UI上显示(shi)我建了一个泳池,除此之外,再无其他。投资更是如此,既然花钱既没有显著效果,又不太有趣,那么我通过投资获得更多的钱又什么用呢?

或许,这个枯(ku)燥(zao)的玩法是某种写实的象征,我们能从中看到有钱没地方花的高薪足球运动员面对如山(shan)金钱时感受到的……空虛(xu)。

老实说,在标题中写满了“高端”“頂(ding)级”来描述奢(she)华生活还挺(ting)掉价的……

这个系统给我的感受有点像我在生涯模式中的体验。10年前,我能在生涯模式中开一个檔(dang),廢(fei)寢(qin)忘(wang)食(shi)地玩上100小时。现在每代“FIFA”我也都会尝试这个模式,却再也没有入迷过了。或许变化的是我,可现在也仍有许多游戏让我拿起就放(fang)不下。所以我想,或许是这个模式的新意确实太少了。是的,“FIFA”单机模式每年都会有一点新东西,但它们实在不多,也很难说做得有多好。我简单估(gu)算了下,按照(zhao)现在的速度,我大概会在2087年玩上想象中完美的足球生涯模式吧。

时代终结,今后去往何方?

在FUT模式中,EA每年都会推出一种特别的色卡,叫(jiao)做“时代终结”,用来紀(ji)念球员的退(tui)役(yi)或是离开效力多年的球队。除了强力的属性外,它们也颇具纪念价值。在《FIFA 23》中,这个用来形(xing)容球员卡的名词也分外适合游戏本身:最后一代“FIFA”,时代终结了。

《FIFA 22》推出的时代终结貝(bei)尔,这是上一代中我最喜欢的一张SBC卡

这是一个什么时代?我願(yuan)意稱(cheng)之为“实况与FIFA”的时代,尤(you)其是在我们国家,“实况足球”的影响力是毋(wu)庸(yong)置疑的,以致于它已没落多年,仍然被不断提起。“FIFA”与“实况”的竞争跨越(yue)了20年,这在游戏史上都是罕(han)见的,在这个时代终结的时刻,我们也看到了结局:一方完胜。

接(jie)下来的时代看似变化不大,但事情也不那么绝对——许多年前,有人告訴(su)你“实况”会输给“FIFA”,还输到这个程度,你信(xin)吗?就像端游时代,有人告诉从业者,有朝(chao)一日端游的市场份额对比手游连零(ling)头都算不上,誰(shui)会信呢?

可时代总是在变化。新的挑战者会出现,也许“实况”还没有结束,也可能是国际足联揚(yang)言要尋(xun)找(zhao)的新合作方,挑战者不会突(tu)然变得和现在的“FIFA”一样声势壯(zhuang)大,但总会出现,并因为我们现在还没法想象的优点变得越来越流(liu)行。

另(ling)一方面,“FIFA”也的确需要做得更好。

尽管总体上游戏性的改进能够让人满意,但这款赚得盆(pen)满缽(bo)满的游戏在许多细节上的错誤(wu)简直是小学生级别的。我随便舉(ju)点例子,每一代FUT的中文版里都有海量的翻(fan)譯(yi)错误,错别字、机翻、語(yu)病、表(biao)达错误都有,有时候简体版和繁体版都翻译错了,错误还各自不一样。

Bug更是从不缺席(xi)。单拿这一代来说,什么記(ji)分牌(pai)不显示、UI遮(zhe)擋(dang)比赛画面、莫名卡死,以及好友联机时搜索(suo)不到人,折騰(teng)许久(jiu)突然自己好了,还有莫名其妙的“大流量错误”强行登(deng)出、头像显示错误……这些Bug就像寶(bao)可夢(meng)或赛馬(ma)娘(niang)一样,还能隔(ge)代遗传,相互(hu)继承(cheng)。我曾(zeng)在数代“FIFA”中都经历了使用体力卡时卡住必须重新登錄(lu)的问题,你能够想到这个Bug是如何最终解决的——体力卡本身被移(yi)除了。

这还是在以“稳定性”著称的主机平台的表现。相比之下,这代PC端玩家遇(yu)到的Bug就单一和纯粹多了:他们遇到的主要问题是无法进入游戏,原因据说是PC端采用了“全新反作弊系统”。这或许是一个策略:整一个大的Bug,这样玩家就会忽(hu)略海量的小Bug。

在B站搜索“FIFA23”,排名最高的结果竟然是“FIFA23进不去”

在当下,EA毫无疑问是最懂(dong)得如何制作足球游戏的公(gong)司(si),可问题往往不在游戏制作層(ceng)面。以上列举的,更多或许要归入“誠(cheng)意”範(fan)疇(chou),或者归入一种精神与導(dao)向当中——我们甚至都还没有开始谈FUT的课金导向和更缺乏诚意的上世代版本和上上世代版本(Switch)。

所有这一切,如果“FIFA”面臨(lin)着更激(ji)烈的竞争,它是否会做得更好一些?

也因此,我想“实况与FIFA”时代的结束最好是一个新的开始。王朝没有永(yong)恒(heng),问题只是何时。值得关注的事情有很多,失去“FIFA”之名的“EA Sports FC”表现将会如何?国际足联到底(di)能不能攢(zan)出一套看着不离谱的开发方?足球游戏能否再推出一个像FUT模式一样引爆市场的全新玩法?

当然,这是很遙(yao)远的事情了,现在还是“FIFA”的天下。喜欢足球游戏的玩家们不妨先好好享(xiang)受全新的游戏,还有最重要的、4年一遇的世界杯。我从未(wei)看过冬(dong)日的世界杯,今年的赛程又有许多不用熬(ao)夜(ye)的时间,我们还完全不用擔(dan)心自己的国家队会在比赛中输掉,足以保持鎮(zhen)定的心情观賞(shang)歐(ou)美列强亂(luan)斗!

现实中的事情能让游戏变得更加有趣,这也是体育(yu)竞技游戏独有的魅力。返(fan)回搜狐(hu),查(zha)看更多

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发布于:河北省石家庄新华区