led广告屏投放收费

LED广告屏投放收费

在当今数字时代,广告已成为企业营销的重要方式之一。而LED广告屏作为一种新兴的数字化广告媒介,已经受到了越来越多企业的关注。但是,对于初入LED广告屏投放的企业来说,如何评估投放的费用是一个很困难的问题。本篇文章将为您提供一些有关LED广告屏投放收费的基本知识。

1. 影响LED广告屏投放收费的因素

在了解LED广告屏投放收费的相关知识之前,我们先来了解一下影响LED广告屏投放费用的因素。它们包括:

1) 广告屏的尺寸和像素密度:广告屏的尺寸和像素密度对费用的影响非常明显。通常来说,尺寸越大、像素密度越高,费用就越高。

LED广告屏

2) 投放时间:投放时间也是影响LED广告屏投放费用的重要因素。通常来说,在节假日、重大节日、大型活动等特殊时段投放广告,费用会相应提高。

广告屏投放时间

3) 地理位置:广告屏的地理位置也会对投放费用产生影响。比如,在繁华商业中心投放广告的费用会比在偏远地区投放广告的费用高。

广告屏地理位置

2. LED广告屏投放收费的计算方法

了解了影响LED广告屏投放收费的因素,下面我们来了解一下LED广告屏投放费用的计算方法。通常来说,LED广告屏的投放费用是按照千次曝光(CPM)来计算的。

CPM是指广告每一千次曝光所需要支付的费用,它的计算方法是:广告费用÷广告曝光量×1000。

以一个尺寸为6平方米、像素密度为P6、投放时间为一个月、地理位置在商业中心的LED广告屏为例,假设每天的曝光次数为1000次,投放时间为30天,广告费用为5000元,那么该广告的CPM计算方法是:

(5000÷(1000×30))×1000=16.67元/CPM。

这就意味着,广告在这个LED广告屏上每曝光1000次,需要支付16.67元的费用。

3. 如何选择LED广告屏投放平台

在选择LED广告屏投放平台时,企业需要综合考虑多个因素,包括广告屏的位置、尺寸、曝光率、广告屏的质量等。

1) 广告屏的位置:选择位于繁华商业中心、交通要道等高流量区域的广告屏,能够有效提升广告的曝光率。

2) 广告屏的尺寸和像素密度:企业需要根据自己的预算和广告需要的画面质量来选择合适的广告屏。

3) 广告屏的质量:选择质量好、维护方便、寿命长的广告屏,能够有效降低广告投放的成本。

4) 广告屏的曝光率:企业需要选择曝光率高、能够吸引人眼球的广告屏,能够有效提升广告的曝光率。

结论

LED广告屏投放是一种新兴的数字化广告媒介,选择合适的投放平台和合理的投放策略,能够有效提升广告的曝光率和投放效果,从而达到推广品牌和增加销量的目的。因此,在投放LED广告屏时,企业需要综合考虑多方面因素,制定出合理的投放策略,提高广告的投放效果。

led广告屏投放收费随机日志

双击运行xshell软件,单击文件选项卡,选择新建选项。

1、添加“内部编号”列(仅适用于Windows条目)

2、能让我们已闪电的速度启动游戏,无需因为网速卡而漫长的等待。

3、一键合成音频,让你轻松搞定一部专属高清保真原声音频

4、)郑州租赁app房源详情页增加展示详细房源信息如:一单元层室;

5、优化专题详情标题栏“更多”内容文字支持动态更新

<随心_句子c><随心_句子c><随心_句子c><随心_句子c><随心_句子c>微(wei)軟(ruan)收(shou)購(gou)動(dong)視(shi)暴(bao)雪(xue)若(ruo)失(shi)敗(bai),我(wo)們(men)還(hai)能(neng)玩(wan)到(dao)Xbox新(xin)的(de)3A遊(you)戲(xi)嗎(ma)?

Phil Spencer出(chu)席(xi)FTC聽(ting)證(zheng)會(hui)

壹(yi)場(chang)持(chi)續(xu)了(le)一年(nian)半(ban)左(zuo)右(you)收购案(an)羅(luo)生(sheng)門(men),即(ji)將(jiang)走(zou)向(xiang)終(zhong)局(ju)。

美(mei)國(guo)時(shi)間(jian)6月(yue)22日(ri),美国聯(lian)邦(bang)貿(mao)易(yi)委(wei)員(yuan)会(以(yi)下(xia)簡(jian)稱(cheng)FTC)在(zai)加(jia)州(zhou)联邦法(fa)院(yuan)舉(ju)行(xing)听证会,以期(qi)審(shen)查(zha)微软與(yu)动视暴雪的並(bing)购案是(shi)否(fou)存(cun)在壟(long)斷(duan)。

為(wei)什(shen)麽(me)說(shuo)這(zhe)场收购案即将迎(ying)來(lai)终局?按(an)照(zhao)法律(lv)流(liu)程(cheng),如(ru)果(guo)加州联邦法院認(ren)同(tong)FTC的看(kan)法,他(ta)们将会批(pi)準(zhun)此(ci)次(ci)收购的暫(zan)时禁(jin)令(ling),等(deng)待(dai)FTC行政(zheng)法法官(guan)的重(zhong)新审理(li)。

这個(ge)過(guo)程将直(zhi)接(jie)導(dao)致(zhi)收购無(wu)法在原(yuan)定(ding)的截(jie)止(zhi)时间,也(ye)就(jiu)是7月18日完(wan)成(cheng),微软将面(mian)臨(lin)30億(yi)美元(yuan)的違(wei)約(yue)金(jin)。按照外(wai)界(jie)的说法,收购案如果走到这一步(bu),微软或(huo)許(xu)将放(fang)棄(qi)收购动视暴雪。

此前(qian),英(ying)国競(jing)爭(zheng)監(jian)管(guan)機(ji)構(gou)CMA以雲(yun)游戏市(shi)场垄断为由(you),否決(jue)了此次收购,而(er)歐(ou)盟(meng)监管机构則(ze)批准了交(jiao)易。分(fen)析(xi)人(ren)士(shi)认为,如果微软能夠(gou)獲(huo)得(de)美国监管部(bu)门的许可(ke),那(na)么就可以直接完成收购。英国方(fang)面屆(jie)时有(you)可能软化(hua)他们的態(tai)度(du),批准微软在英国銷(xiao)售(shou)动视暴雪的產(chan)品(pin)。

听证会質(zhi)詢(xun)过半,微软依(yi)靠(kao)專(zhuan)業(ye)且(qie)沈(chen)著(zhe)的應(ying)對(dui),贏(ying)得了外界廣(guang)泛(fan)好(hao)評(ping),获得批准的幾(ji)率(lv)飆(biao)升(sheng)。不(bu)过,这次听证会微软公(gong)布(bu)的一系(xi)列(lie)信(xin)息(xi),讓(rang)鈦(tai)媒(mei)體(ti)App看到了一些(xie)隱(yin)憂(you)。

很(hen)多(duo)玩家(jia)希(xi)望(wang)微软收购动视暴雪,是为了重振(zhen)那些他们喜(xi)愛(ai)的游戏系列,尤(you)其(qi)是许多主(zhu)机和(he)PC游戏。微软最(zui)近(jin)几年致力(li)於(yu)提(ti)升自(zi)身(shen)游戏陣(zhen)容(rong)的多樣(yang)性(xing),復(fu)活(huo)了諸(zhu)如《Quake》、《帝(di)国时代(dai)》、《微软模(mo)擬(ni)飛(fei)行》以及(ji)《完美黑(hei)暗(an)》等經(jing)典(dian)IP。

钛媒体App认为,无論(lun)是微软各(ge)个场合(he)的表(biao)述(shu),以及自身业績(ji)的實(shi)際(ji)情(qing)況(kuang),都(dou)证明(ming)了主机游戏制(zhi)作(zuo)周(zhou)期不断拉(la)長(chang),收入(ru)卻(que)在不断下滑(hua)。收购动视暴雪以及其他一些措(cuo)施(shi),体現(xian)了微软游戏部门尋(xun)找(zhao)新的业绩增(zeng)长點(dian)的决心(xin),包(bao)括(kuo)移(yi)动市场、訂(ding)閱(yue)制和云游戏。至(zhi)于微软游戏部门的主机业務(wu),仍(reng)有太(tai)多不確(que)定性。

買(mai)买买之(zhi)下,微软發(fa)力移动游戏

海(hai)外游戏媒体TweakTown的編(bian)輯(ji)Derek Strickland是報(bao)道(dao)此次听证会的記(ji)者(zhe)之一,他也因(yin)为在推(tui)特(te)上(shang)及时分享(xiang)庭(ting)审实錄(lu)而名(ming)聲(sheng)鵲(que)起(qi)。

庭审之後(hou),Derek Strickland在推特上分享了这样一个觀(guan)点,旋(xuan)即引(yin)起了軒(xuan)然(ran)大(da)波(bo)。“基(ji)于我今(jin)天(tian)听到的信息,如果微软和动视暴雪沒(mei)有成功(gong)合并,除(chu)了那些已(yi)经公開(kai)的項(xiang)目(mu)之外,或许未(wei)来我们将不再(zai)看到更(geng)多大預(yu)算(suan)的Xbox游戏,”Derek Strickland说道。

很多人都会把(ba)微软收购动视暴雪看作他们与索(suo)尼(ni)竞争的一部分,收购后会推出诸多3A游戏,但(dan)事(shi)实真(zhen)的会是如此么?

微软官宣(xuan)收购动视暴雪时就曾(zeng)经表示(shi),他们看中(zhong)动视暴雪,并成功走到一起的原因有兩(liang)点。一方面,动视暴雪手(shou)中擁(yong)有大量(liang)IP;另(ling)一方面,动视暴雪在移动游戏領(ling)域(yu)頗(po)有建(jian)樹(shu)。这两点都是微软的短(duan)板(ban),他们想(xiang)要(yao)立(li)刻(ke)補(bu)齊(qi)。

自此之后,每(mei)逢(feng)談(tan)及动视暴雪收购案,微软都会着重表示他们对于移动市场开发的渴(ke)望。

6月24日,Microsoft Gaming 首(shou)席執(zhi)行官Phil Spencer出庭接受(shou)质询时提到,微软曾经計(ji)劃(hua)收购全(quan)球(qiu)知(zhi)名移动游戏廠(chang)商(shang)Zynga,但交易美元谈妥(tuo)。Spencer表示,微软非(fei)常(chang)尊(zun)敬(jing)Zynga的开发者,但他们的願(yuan)景(jing)需(xu)要更大型(xing)的公司(si)来实现。

Zynga公司游戏阵容

最终,这家公司最终于2021年1月10日以127亿美元的價(jia)格(ge)出售給(gei)了Take Two,刷(shua)新了當(dang)时游戏公司收购的新紀(ji)录。一周之后,微软就让这一记录成为了歷(li)史(shi)。

如果沿(yan)着这一思(si)路(lu),回(hui)看微软收购貝(bei)塞(sai)斯(si)達(da),人们能够找到微软发力移动游戏市场的軌(gui)跡(ji)。收购前,贝塞斯达連(lian)续推出了《輻(fu)射(she):避(bi)難(nan)所(suo)》和《上古(gu)卷(juan)軸(zhou):傳(chuan)奇(qi)》两款(kuan)手游,而《辐射:避难所》更是成为一时的爆(bao)款。因此,贝塞斯达成为微软移动游戏计划的一環(huan)似(si)乎(hu)并不过分。

把微软的游戏帶(dai)到移动平(ping)臺(tai),方式(shi)当然不会只(zhi)有制作移动游戏一種(zhong)方式。过去(qu)几年,微软最重要的两项布局莫(mo)过于订阅制和云游戏。xCloud可以让微软Game Pass服(fu)务中的主机游戏串(chuan)流到智(zhi)能手机上運(yun)行。

接受FTC质询时,微软一再強(qiang)調(tiao)xCloud是一项主机功能,无法脫(tuo)離(li)Game Pass。但所有人都清(qing)楚(chu),云游戏功能自然是想要让那些没有微软主机的玩家也能玩到Xbox游戏,尤其是智能手机用(yong)戶(hu)。

微软一直在考(kao)慮(lv)擴(kuo)展(zhan)xCloud的服务範(fan)圍(wei),但至少(shao)不是现在,畢(bi)竟(jing)云游戏也是监管机构擔(dan)忧的重点。

成本(ben)上升,收入回落(luo),3A游戏生意(yi)不好做(zuo)

对于微软而言(yan),拓(tuo)展移动游戏市场的原动力,还是3A游戏生意越(yue)来越难做。

本次听证会之前,恰(qia)好是每年電(dian)子(zi)游戏信息井(jing)噴(pen)的时節(jie)。微软不僅(jin)有自家的Xbox发布会,高(gao)管们还会接受诸多媒体的专訪(fang)。除了游戏业务的主要負(fu)責(ze)人Phil Spencer之外,Xbox游戏工(gong)作室(shi)负责人Matt Booty近期也是頻(pin)频发声。

接受知名媒体Axios采(cai)访时,Matt Booty明确表示,现在大型主机游戏的开发时间普(pu)遍(bian)延(yan)长。受到游戏品质和畫(hua)面精(jing)細(xi)程度等多方面因素(su)影(ying)響(xiang)。游戏的开发周期從(cong)过去的2-3年提升到4-6年。同时,厂商们需要更长时间来开发一款游戏,这还是开发進(jin)展比(bi)較(jiao)順(shun)利(li)的项目。如果出现游戏开发方向的問(wen)題(ti),周期还会被(bei)进一步拉长。

自从2022年开始(shi),微软和索尼两家主机厂商,也是此次动视暴雪收购案中站(zhan)到对立雙(shuang)方的两家企(qi)业,逐(zhu)漸(jian)放緩(huan)了游戏发布的速(su)度。去年索尼没有任(ren)何(he)一场发布会,只是以慣(guan)常的State of Play来宣发重点游戏。

相(xiang)比之下,微软雖(sui)然在夏(xia)季(ji)召(zhao)开了游戏发布会,但实际上去年微软在第(di)一方游戏上直接开了天窗(chuang)。直到今年1月微软推出了《HiFi-Rush》,才(cai)恢(hui)复了第一方游戏的供(gong)应。

《極(ji)限(xian)竞速》仍在穩(wen)定产出

收购动视暴雪之前,微软游戏部门已经拥有20家工作室。这些工作室中除了《极限竞速》系列以及黑曜(yao)石(shi)工作室保(bao)持着稳定的产出,剩(sheng)余(yu)工作室游戏的制作周期确实被拉长到4-6年。

与此同时,一款高质量的主机游戏,制作成本高达8000萬(wan)美元以上,最高可以达到1.5亿美元。如果想要收回成本,意味(wei)着至少要賣(mai)出130万份(fen)游戏。PS5和Xbox Series系列的时代,游戏价格漲(zhang)到了70美元,但消(xiao)費(fei)者购买游戏却更加謹(jin)慎(shen)。大IP游戏能够依靠號(hao)召力心音(yin)玩家,原創(chuang)新作获得成功的几率越来越小(xiao)。

游戏成本上涨,消费者更为谨慎,顯(xian)然3A游戏的生意并不好做。但微软面临的问题要遠(yuan)比这些来得多。上个世(shi)代开局策(ce)略(lve)的失誤(wu),使(shi)得Xbox One整(zheng)个生命(ming)周期都落后于PS4。隨(sui)着消费惯性的養(yang)成以及大量的數(shu)字(zi)游戏庫(ku),微软如果想要和索尼竞争就愈(yu)发困(kun)难。

正(zheng)是这种种因素交織(zhi)在一起,形(xing)成了前面Derek Strickland提出的观点:如果动视暴雪收购失败,微软可能減(jian)少大型游戏的投(tou)資(zi)。

主机市场的瓶(ping)頸(jing)已经显现,微软、索尼和任天堂(tang)都有各自的问题所在。但有一点是可以确定的,玩家对好游戏的追(zhui)求(qiu)是不變(bian)的。只要是好游戏,玩家并不会在乎游玩的平台。厂商作为一家商业公司,盈(ying)利是他们的唯(wei)一目標(biao)。

微软收购动视暴雪案还没有最终結(jie)论,但游戏市场的竞争还会繼(ji)续。钛媒体App将进一步關(guan)註(zhu)这场曠(kuang)日持久(jiu)的收购案。

(本文(wen)首发钛媒体APP,作者|雪夜(ye)楓(feng)鱗(lin))返(fan)回搜(sou)狐(hu),查看更多

责任编辑:

发布于:江西吉安井冈山市