海鲜美食必备!鲜香鱼调料广告

海鲜美食必备!鲜香鱼调料广告

海鲜是各地美食中不可或缺的一种,而调料的好坏则是影响海鲜口感的关键之一。在市场上,有许多品牌的鲜香鱼调料广告,但是消费者如何判断哪个品牌更好呢?在本文中,我们将从品牌知名度、口感、食材原料和价格四个方面来详细阐述海鲜美食必备!鲜香鱼调料广告。

品牌知名度

品牌知名度是广告宣传的一个重要指标。大品牌通常可以通过广告在市场上获得更多的关注度和认知度。而在海鲜调料市场上,咸鲜、颐和、石榴牌等知名品牌的广告宣传更是大力度。这些品牌在市场上拥有较高的知名度,更容易获得消费者的信任,并促进销售。然而,品牌知名度并不是衡量鲜香鱼调料质量的唯一标准。消费者在购买时还应该注重食材原料及口感等因素。

口感

鲜香鱼调料的口感则是消费者最为关心的一点。调料的口感主要来自于香料的调配和主要成分的比例。好的鲜香鱼调料应该具有鲜嫩、香浓、口感细腻的特点,而过于咸、油腻的调料则会破坏海鲜本身的鲜美口感。消费者在购买时应该尝试不同品牌的鲜香鱼调料,辨别口感的差异。不同品牌的鲜香鱼调料口感各有千秋,消费者可以根据自己的口味选择适合自己的调料。

食材原料

海鲜鲜香鱼调料的食材原料也是判断品质的一个关键要素。好的海鲜鲜香鱼调料应该使用新鲜、天然的食材原料,如虾皮、鱼骨、海鲜酱等,而不应该使用化学合成的添加剂。此外,消费者还应该注意食材原料的来源地和制作工艺等因素。消费者可以选择具有品牌保障、生产规范的鲜香鱼调料,以保证食材的安全可靠。

价格

价格是消费者在购买鲜香鱼调料时考虑的重要因素。在市场上,同种类型的鲜香鱼调料,相同数量的价格差异也很大。有些品牌的鲜香鱼调料价格较高,但质量却并不一定比其他品牌的鲜香鱼调料更好。消费者在购买时应该根据自己的需求和预算,选择合理的鲜香鱼调料品牌。一些鲜香鱼调料品牌也会推出优惠活动,消费者可以关注这些优惠活动,以获得更好的购物体验。

总结归纳

鲜香鱼调料广告在市场上常见,品牌知名度、口感、食材原料和价格是消费者选择鲜香鱼调料时需要关注的关键因素。品牌知名度会影响消费者对品牌的认知度和信任度,但不应成为选择的唯一标准。口感主要来自于香料的调配和主要成分的比例,消费者应该尝试不同品牌的鲜香鱼调料,辨别口感的差异。食材原料应该是新鲜、天然的食材,消费者可以选择具有品牌保障、生产规范的鲜香鱼调料。价格是考虑到消费者需求和预算,选择合理的鲜香鱼调料品牌。消费者应该根据自己的需求和预算,选择合理的鲜香鱼调料品牌。

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Capcom在(zai)4月(yue)14日(ri)推(tui)出(chu)了(le)全(quan)中(zhong)文(wen)的《洛克人EXE合(he)集(ji)》,讓(rang)“洛克人”這(zhe)個(ge)沈(chen)寂(ji)已(yi)久(jiu)的品(pin)牌再(zai)度(du)回(hui)到(dao)廣(guang)大(da)玩(wan)家(jia)的視(shi)野(ye)中。《洛克人EXE合集》在發(fa)售(shou)兩(liang)周(zhou)後(hou)銷(xiao)量(liang)便(bian)突(tu)破(po)百(bai)萬(wan),創(chuang)下(xia)“洛克人”史(shi)上(shang)速(su)度最(zui)快(kuai)的销量紀(ji)錄(lu)。

誕(dan)生(sheng)於(yu)FC上的元(yuan)祖(zu)《洛克人》是(shi)壹(yi)切(qie)的起(qi)點(dian),后續(xu)的“洛克人X/Zero/Dash”等(deng)作(zuo)品則(ze)在性(xing)能更(geng)強(qiang)的主(zhu)機(ji)上實(shi)現(xian)了進(jin)化(hua),且(qie)兼(jian)具(ju)劇(ju)情(qing)深(shen)度。“洛克人EXE”则是“洛克人”的另(ling)一條(tiao)系(xi)列(lie)線(xian),这个2001年(nian)首(shou)发的系列將(jiang)動(dong)作、卡牌和(he)RPG三(san)大元素(su)完(wan)美(mei)融(rong)合,鑄(zhu)就(jiu)了一套(tao)無(wu)與(yu)倫(lun)比(bi)的戰(zhan)鬥(dou)系統(tong),被(bei)玩家盛(sheng)贊(zan)至(zhi)今(jin)。剧情方(fang)面(mian),诞生于GBA時(shi)代(dai)的“洛克人EXE”融合了千(qian)禧(xi)年的諸(zhu)多(duo)流(liu)行(xing)元素,反(fan)映(ying)了早(zao)期(qi)網(wang)絡(luo)世(shi)界(jie)的生態(tai)。當(dang)年的这一切让玩家感(gan)到无比新(xin)奇(qi),今天(tian)这一切则成(cheng)了玩家心(xin)中的美好回憶(yi)。

系列第(di)一篇(pian):一部(bu)短(duan)篇漫(man)畫(hua),揭(jie)秘(mi)元祖《洛克人》诞生往(wang)事(shi)

系列第二(er)篇:邁(mai)向(xiang)賽(sai)博(bo)朋(peng)克:媲(pi)美科(ke)幻(huan)小(xiao)說(shuo)的“洛克人X/Zero/Dash”

千禧浪(lang)潮(chao)

作為(wei)“洛克人”RPG化的实驗(yan)品,PS主机上的“洛克人Dash”系列销量沒(mei)有達(da)標(biao),即(ji)使(shi)如(ru)此(ci),制(zhi)作人稻(dao)船(chuan)敬(jing)二依(yi)然(ran)堅(jian)持(chi)RPG路(lu)线。隨(sui)著(zhu)(zhe)世纪之(zhi)交(jiao)的臨(lin)近(jin),日本(ben)玩家的口(kou)味(wei)已經(jing)发生了變(bian)化,动作游戏的人氣(qi)明(ming)顯(xian)下滑(hua),销量榜(bang)被各(ge)類(lei)RPG占(zhan)據(ju)。“洛克人”想(xiang)要(yao)延(yan)续下去(qu),就必(bi)須(xu)在RPG領(ling)域(yu)站(zhan)穩(wen)腳(jiao)跟(gen)。稻船敬二相(xiang)信(xin),總(zong)有一天,RPG化的“洛克人”會(hui)紅(hong)遍(bian)全日本。

1999年,Capcom第二開(kai)发部为任(ren)天堂(tang)GBA掌(zhang)机構(gou)思(si)一款(kuan)新的“洛克人”作品。團(tuan)隊(dui)參(can)考(kao)了“寶(bao)可(ke)夢(meng)”“游戏王(wang)”“數(shu)碼(ma)宝貝(bei)”等流行作品,游戏的类型(xing)被模(mo)糊(hu)設(she)定(ding)为融入(ru)卡牌元素的ARPG。稻船特(te)意(yi)向团队推薦(jian)了電(dian)影(ying)《黑(hei)客(ke)帝(di)國(guo)》,这部科幻大片(pian)啟(qi)发了游戏的世界觀(guan),《洛克人EXE》这部新作慢(man)慢孕(yun)育(yu)成型。

团队于2000年初(chu)完成《洛克人EXE》的剧情大綱(gang),其(qi)故(gu)事与過(guo)去以(yi)机器(qi)人为主題(ti)的“洛克人”互(hu)为平(ping)行世界。《洛克人EXE》裏(li)的地(di)球(qiu)与现实中类似(si),但(dan)所(suo)有地區(qu)都(dou)換(huan)了一个名(ming)稱(cheng),比如主角(jiao)所在的电算(suan)市(shi)秋(qiu)原(yuan)町(ding)相当于现实中的東(dong)京(jing)市秋葉(ye)原。美国的萊(lai)特博士(shi)在本作中变成了日本的光(guang)正(zheng)博士,他(ta)提(ti)倡(chang)开发网络技(ji)術(shu),与提倡开发机器人的威(wei)利(li)博士產(chan)生了沖(chong)突,二者(zhe)最終(zhong)交惡(e)。主角光熱(re)斗是莱特博士的孫(sun)子(zi),洛克人则是光热斗的网络领航(hang)員(yuan)程(cheng)序(xu)。

光热斗与洛克人

從(cong)一开始(shi),《洛克人EXE》就构思了配(pei)套的动画和玩具周邊(bian)。团队最初甚(shen)至打(da)算将游戏分(fen)成3个版(ban)本发售,热斗是动画的主角,因(yin)此热斗版将延后至与动画同(tong)步(bu)推出。为GBA首发護(hu)航的是風(feng)見(jian)星(xing)舞(wu)和风见郎(lang)堂版本,二者是兄(xiong)弟(di)關(guan)系,前(qian)者的洛克人擅(shan)長(chang)遠(yuan)程攻(gong)擊(ji),后者的洛克人擅长近战。然而(er)本作团队只有15人,没有开发3个版本的时間(jian),热斗便成了游戏唯(wei)一的主角。

配角搭(da)檔(dang)方面,男(nan)二號(hao)伊(yi)集院(yuan)炎(yan)山(shan)搭配布(bu)魯(lu)斯(si),女(nv)主角櫻(ying)井(jing)美露(lu)搭配蘿(luo)露,这些(xie)都是初期剧本確(que)定的安(an)排(pai)。初期還(hai)有一个配角麥(mai)克·坚圓(yuan),他曾(zeng)使用(yong)萝露作为领航员,卻(que)僅(jin)仅是利用萝露的形(xing)象(xiang)和女生套近乎(hu),后來(lai)他得(de)到了战斗力(li)更强的佛(fo)鲁迪(di),便把(ba)萝露轉(zhuan)交給(gei)樱井美露。团队再三考慮(lv),認(ren)为佛鲁迪作为洛克人的對(dui)手(shou)應(ying)具備(bei)更高(gao)的地位(wei),最终把麦克·坚圆刪(shan)掉(diao)了,佛鲁迪成了一个没有人类搭档的自(zi)律(lv)型领航员。

炎山和布鲁斯,后者融入了部分Zero的设計(ji)

《洛克人EXE》里的很(hen)多人名都与电腦(nao)或(huo)网络有关。“热斗”(Netto)的发音(yin)和“网络”(Net)类似,“美露”(Meiru)的发音和“郵(you)件(jian)”(Mail)类似,炎山(Enzan)的发音和日語(yu)中的“運(yun)算”相同。至于两位被删掉的主角,“星舞”(Senmai)的发音和“存(cun)档”(Save)类似,“郎堂”(Roudou)的发音和“讀(du)盤(pan)”(Load)类似。

游戏中的“便攜(xie)通(tong)訊(xun)终端(duan)机”簡(jian)称“PET”,其功(gong)能类似今天的智(zhi)能手机。限(xian)于时代因素,PET依然采(cai)用翻(fan)蓋(gai)和全物(wu)理(li)鍵(jian)盘,与今天的觸(chu)屏(ping)手机大相徑(jing)庭(ting)。至于插(cha)入芯(xin)片傳(chuan)送(song)数据的设计,一方面是为游戏引(yin)入卡牌元素,另一方面也(ye)是给实體(ti)卡牌周边做鋪(pu)墊(dian)。

最初团队计劃(hua)使用GB手机適(shi)配器通过2G移(yi)动网络进行远程对战,並(bing)为游戏提供(gong)天梯(ti)排行榜,因为2G网络速度太(tai)慢而作罷(ba),这些设想直(zhi)到今年的《洛克人EXE合集》才完全实现。

将芯片插入PET

靈(ling)感之源(yuan)

在世纪之交的千禧年,电脑和网络雖(sui)然发展(zhan)迅(xun)速,距(ju)離(li)全面普(pu)及(ji)却早得很。《洛克人EXE》的世界观与《黑客帝国》类似,将电脑和网络技术比做魔(mo)法(fa)般(ban)的存在,让玩家对网络空(kong)间有一个更加(jia)直观的感受(shou)。

除(chu)了《黑客帝国》,游戏的剧情还参考了很多更加古(gu)早的作品。藤(teng)本弘(hong)(筆(bi)名藤子·F·不(bu)二雄(xiong))于1974年至1977年連(lian)載(zai)的漫画《奇天烈(lie)大百科》也是游戏的参考素材(cai)。《奇天烈大百科》与《哆(duo)啦(la)A梦》为同一作者,但主角木(mu)手英(ying)一利用祖先(xian)留(liu)下的百科親(qin)自打造(zao)各类机器,和求(qiu)助(zhu)于哆啦A梦的野比大雄截(jie)然相反。木手英一和各类配角的关系也較(jiao)为融洽(qia),这些特点被《洛克人EXE》所繼(ji)承(cheng)。

较为冷(leng)門(men)但依然经典(dian)的《奇天烈大百科》

《洛克人EXE》的剧情可以概(gai)括(kuo)为“低(di)齡(ling)却不低幼(you)”,这一点与藤本弘的漫画相同。如果(guo)大人帶(dai)着尊(zun)重(zhong)兒(er)童(tong)的态度去创作剧本,那(na)麽(me)儿童在成为大人之后,不会覺(jiao)得自己(ji)小时候(hou)接(jie)触的作品幼稚(zhi),反而会格(ge)外(wai)懷(huai)念(nian)。有无数玩家曾告(gao)訴(su)Capcom,他們(men)因为《洛克人EXE》对电脑和网络产生了興(xing)趣(qu),最终選(xuan)擇(ze)了网络相关職(zhi)業(ye),这些反饋(kui)让开发团队倍(bei)感欣(xin)慰(wei)。

1993年的真(zhen)人电视剧《电光超(chao)人古立(li)特》则是对《洛克人EXE》影響(xiang)最深的影视作品。这部电视剧反映了城(cheng)市在网络时代的机遇(yu)和挑(tiao)战。一方面,网络的普及给人们提供了便利。另一方面,如果网络控(kong)制的交通和供水(shui)等城市系统遭(zao)到攻击,人们将如何(he)应对?《洛克人EXE》的剧情继承了这部电视剧的现实色(se)彩(cai)。

以网络空间为主题的《电光超人古立特》

更有趣的是,《电光超人古立特》在2018年以动画《SSSS.古立特》的形式(shi)復(fu)活(huo)。这部动画的編(bian)剧长谷(gu)川(chuan)圭(gui)一没有看(kan)过真人版电视剧,然而他擔(dan)任过《洛克人EXE》动画版编剧。憑(ping)借(jie)过去给Capcom改(gai)编剧本的经验,长谷川圭一接连完成了《SSSS.古立特》《SSSS.电光机王》《古立特宇(yu)宙(zhou)》这3部动画的剧本,跨(kua)越(yue)时空和作品的精(jing)神(shen)传承令(ling)人唏(xi)噓(xu)不已。

在GBA时期,社(she)交网络尚(shang)未(wei)普及,网友(you)之间的交流以聊(liao)天室(shi)、論(lun)壇(tan)和简單(dan)的个人主頁(ye)为核(he)心,《洛克人EXE》的网络結(jie)构反映了那个单純(chun)的时代。当年的日本儿童当中普及了掌机和主机,他们却很少(shao)接触电脑和网络。Capcom希(xi)望(wang)小玩家在接触真正的网络之前具备基(ji)本常(chang)識(shi):在聊天室要友好交流,碰(peng)到恶语相向的用戶(hu)要警(jing)惕(ti)。

至于游戏中隱(yin)藏(zang)在深處(chu)的“里网络”,也是现实中小玩家最好奇的部分。如果妳(ni)的老(lao)哥(ge)在上一个神秘的网站,却不给你看,你肯(ken)定会更加好奇。游戏中的“里网络”用复雜(za)的结构和强大的敵(di)人告誡(jie)玩家:这是一个危(wei)險(xian)的区域。

《洛克人EXE》的剧情设定在21世纪的网络时代,智能家电普及后,烤(kao)箱(xiang)和冰(bing)箱等电器都具备上网功能。如果玩家让洛克人进入这些电器的网络空间,可以看到內(nei)部負(fu)責(ze)功能的程序。这些支(zhi)线对話(hua)由(you)新人编剧江(jiang)口正和负责。

江口正和后来成为《洛克人EXE》的代言(yan)人

江口表(biao)示(shi),这些对话的灵感并非(fei)源自科幻作品,而是日本神话中的付(fu)喪(sang)神。所謂(wei)万物有灵,并非特指(zhi)有机物,也包(bao)括作为日常用品的无机物。如果人类将自己不用的物品随意丟(diu)棄(qi),这些物品吸(xi)收(shou)天地精華(hua)后,就会具备自己的灵魂(hun),变成付丧神。智能家电的诞生让这些神话在一定程度上变成了现实,江口不会輕(qing)易(yi)丢弃自己的用品,他希望玩家也能養(yang)成这樣(yang)的意识。

艱(jian)難(nan)探(tan)索(suo)

《洛克人EXE》的人设和剧情发展较为順(shun)利,战斗系统则经歷(li)了更多变遷(qian)。本作的導(dao)演(yan)安间正博之前曾担任《洛克人Dash》的策(ce)划,对于《洛克人EXE》,他希望拿(na)出一款“除了Capcom没有其他公(gong)司(si)能做出来的卡牌游戏”。

《洛克人EXE》的导演安间正博

Capcom被玩家譽(yu)为“动作天尊”,《洛克人EXE》必须加入动作元素,这才是其他公司无法模仿(fang)的核心。作为一款卡牌ARPG,本作需(xu)要在动作和RPG元素之间取(qu)得一个均(jun)衡(heng),高手可以用熟(shu)練(lian)的操(cao)作打出一撥(bo)疾(ji)风迅雷(lei)般的连招(zhao),新玩家也可以通过卡牌用数值(zhi)稳紮(zha)稳打击敗(bai)Boss。

安间将游戏的战斗放(fang)在3×6共(gong)18个棋(qi)盘之上,这个数字(zi)经过深思熟虑,太小的棋盘缺(que)乏(fa)移动空间,太大的棋盘则等于随便移动,失(shi)去了棋盘的意義(yi)。主角在棋盘上移动时有大約(yue)半(ban)秒(miao)的硬(ying)直,回合结束(shu)时暫(zan)停(ting)战斗抽(chou)取芯片,这样的设计完美融合了即时制与回合制各自的優(you)点,让《洛克人EXE》的战斗具备无与伦比的樂(le)趣。

今天的同类游戏大都是《洛克人EXE》的模仿品,在GBA时代,这種(zhong)战斗系统獨(du)此一家。安间表示,他当年没有任何同类作品可以参考,所以构思过程格外艰辛(xin),走(zou)了不少彎(wan)路。安间曾把战斗的勝(sheng)负变成类似拔(ba)河(he)的过程,玩家攻击敌人时,胜利的天枰(ping)会向右(you)側(ce)移动;若(ruo)玩家遭到敌人攻击,天枰又(you)会向左(zuo)倒(dao)退(tui)。如果时间结束,天枰依然没有走到一侧的盡(jin)頭(tou),则根(gen)据结束时的位置(zhi)判(pan)定胜负。

采用拔河式战斗的早期截圖(tu)

安间正博希望本作成为一款徹(che)底(di)创新的ARPG,一切都要与眾(zhong)不同,然而这个古怪(guai)的拔河系统在展会試(shi)玩階(jie)段(duan)遭到恶評(ping),稻船敬二要求游戏改回传统的体力值玩法,扣(kou)光敌人的体力即可獲(huo)胜,至此游戏的战斗系统才正式成型。

回顧(gu)《洛克人EXE》的开发历程,安间正博认为这是一段“既(ji)寬(kuan)松(song)又緊(jin)迫(po)”的旅(lv)途(tu)。说宽松是因为稻船敬二给了他们一年时间探索系统,因此《洛克人EXE》的战斗系统非常扎实,历经多部续作也没有本質(zhi)上的变化。说紧迫是因为填(tian)充(chong)流程的时间较短,不合理的地图留下了很多遺(yi)憾(han)。即使如此,《洛克人EXE》依然是GBA首发陣(zhen)容(rong)中完成度最高的新作。

开发团队希望《洛克人EXE》能夠(gou)成为Capcom的“宝可梦”,为此他们研(yan)究(jiu)了相关历史。《宝可梦:红·綠(lv)》初期的销量并不高,在漫画杂誌(zhi)《Corocoro》开启梦幻抽獎(jiang)活动后,游戏的销量才得到了明显提升(sheng)。另一方面,《Corocoro》连载了多部“宝可梦”漫画,之前的《哆啦A梦》和《奇天烈大百科》也曾在这本杂志上连载过。既然《Corocoro》在日本儿童读者中具备强大的基礎(chu),那么Capcom就必须搭上这艘(sou)顺风船,就算与“宝可梦”同臺(tai)競(jing)技也在所不辭(ci)。

抱(bao)着这样的心态,Capcom将《Corocoro》选为《洛克人EXE》的合作杂志,将宣(xuan)传資(zi)料(liao)优先交给这本杂志。充足(zu)的信任换来了豐(feng)厚(hou)的回報(bao),《Corocoro》在游戏发售半年前便开始连篇累(lei)牘(du)宣传这部作品,由鷹(ying)岬(jia)諒(liang)负责的改编漫画在游戏发售2个月前开始连载。对于《Corocoro》而言,这是媲美“宝可梦”的宣传力度。

《Corocoro》在游戏发售前的宣传

鹰岬谅之前曾连载过“拳(quan)皇(huang)”漫画,擅长动作場(chang)面,这也是他被选中的原因。在游戏发售前,鹰岬谅只能靠(kao)杂志上的宣传想象本作的剧情,游戏发售后,他立刻(ke)買(mai)了一盘卡带并通关。负责与鹰岬谅对接的Capcom开发者是江口正和。江口知(zhi)道(dao)漫画照(zhao)搬(ban)游戏剧情会变得无聊,他鼓(gu)勵(li)鹰岬放开手脚创作。

在江口看来,漫画的优点恰(qia)恰在于補(bu)充游戏无法体现的剧情。江口认为领航员不是一种普通的助理程序,而是一个鮮(xian)活的数字生命(ming)。一个领航员被删除后,人类可以通过备份(fen)将其恢(hui)复,但这个备份和原版并不是同一个领航员,这一构思在漫画中得到了体现。

领航员并非血(xue)肉(rou)之軀(qu),漫画可以表现激(ji)烈的战斗,即使领航员变得支离破碎(sui),也勉(mian)强在杂志允(yun)許(xu)的範(fan)圍(wei)内。不过,鹰岬谅表示他曾有过因为战斗画面过于激烈,被杂志社要求修(xiu)改的经历。

談(tan)到最喜(xi)歡(huan)的领航员,鹰岬谅选择洛克人的对手佛鲁迪,为此他在漫画中大幅(fu)增(zeng)加了佛鲁迪的剧情。在玩家投(tou)票(piao)中,佛鲁迪也取得了仅次(ci)于洛克人的名次,甚至有玩家表示“我(wo)也是个孤(gu)独的人,让我和佛鲁迪互相分享(xiang)各自的孤独”。

鹰岬谅笔下的佛鲁迪

《洛克人EXE》在2001年3月跟随日版GBA首发,之后《Corocoro》在日本舉(ju)辦(ban)了各类活动。第一次活动在同年的五(wu)一黃(huang)金(jin)周,Capcom需要找(zhao)个员工(gong)主持活动,稻船敬二去开发团队找人,当时团队还有4个人,前3人都拒(ju)絕(jue)了,江口则是其中资历最淺(qian)的新人,他自知没有拒绝的资格,接下了这次活动,之后的同类活动也由江口负责。

最初Capcom给江口包裝(zhuang)的身(shen)份是“江口博士”,以彰(zhang)显他的博學(xue)。后来Capcom又觉得“博士的战斗力不够强”,便模仿Hudson的“高橋(qiao)名人”,包装出一个“江口名人”。在《Corocoro》杂志上,江口的自我介(jie)紹(shao)寫(xie)着“对战连胜69局(ju)”,这是江口在早期活动中取得的真实纪录。

以今天的眼(yan)光来看,Capcom举办的早期活动非常简陋(lou):场地小、名額(e)少、奖品少。曾经一个地区比赛只有30个参赛名额,却有60名玩家抵(di)达现场,只能靠猜(cai)拳篩(shai)掉一半选手。这些简陋的活动为Capcom提供了经验,给之后更成熟的大赛奠(dian)定了基础。

再接再厲(li)

初代《洛克人EXE》存在一些問(wen)题:地图过于雷同且复杂、逃(tao)跑(pao)需要專(zhuan)用芯片、敌人攻击力偏(pian)高、主角攻击力偏弱(ruo)……其实在开发后期的測(ce)试阶段,团队对于这些问题已经心知肚(du)明,但为了给GBA首发护航,团队已经没有时间继续調(tiao)整(zheng),只能留给续作改善(shan)。

初代《洛克人EXE》取得了日本20万、全球40万的销量,Capcom希望在2001年12月推出续作《洛克人EXE 2》。续作的开发时间只有9个月,如此之短的周期让团队大为吃(chi)驚(jing)。事后回忆,团队却表示《洛克人EXE 2》是系列中开发最为顺利的作品,虽然时间不算充裕(yu),但团队对于細(xi)節(jie)有了明确的目(mu)标,开发时也没有碰到麻(ma)煩(fan)。

《洛克人EXE 2》引入了形态转换系统,玩家可以在流程中取得不同的形态,特殊(shu)能力由玩家的战斗習(xi)慣(guan)決(jue)定,屬(shu)性则随机抽取。安间正博设计出这一系统,不仅是为了强化主角的战斗力,也是为了给模型等周边提供素材。

转换为火(huo)属性的洛克人

江口正和从本作漸(jian)入佳(jia)境(jing),前作中他仅仅负责了支线对话和一張(zhang)糟(zao)糕(gao)的地图,本作中他负责了一半的主线剧情,地图的设计水準(zhun)也得到了明显提升。从本作开始,江口正和以“江口名人”的身份在游戏中作为支线Boss登(deng)场,向玩家发起挑战。

剧情方面,《洛克人EXE 2》是系列里最现实、最具生活感的一部。游戏的世界观在这一作得到了擴(kuo)展,因为各国遭到网络攻击,主角首次离开日本飛(fei)往其他国家。本作的流程更充实,隐藏要素也更丰富(fu)。《洛克人EXE 2》标志着系列走向了成熟,本作的日本销量为45万,全球80万,相较前作实现了翻倍,之后系列正统续作的销量也維(wei)持在这个水准线上。

《洛克人EXE 2》将舞台扩展至国外

2002年3月,《洛克人EXE》的TV动画在日本开播(bo),直到2006年才完结。动画的影响力比漫画更大,对游戏起到了更强的推广作用,观众对动画剧情的反馈,也改变了游戏的剧情走向。玩家对《洛克人EXE 3》的期待(dai)值急(ji)速飆(biao)升,最终游戏的素质也对得起这份期待。

《洛克人EXE 3》于2002年12月发售,本作对芯片进行了更加合理的分类,类似拼(pin)图的领航员个性化装置让每(mei)一名玩家都可以搭配出不同的洛克人。游戏还加入类似《鬼(gui)武(wu)者》“一閃(shan)”的反击系统,在敌人出手时反击可以获得Bug碎片,用于交换珍(zhen)貴(gui)道具。

如果玩家在个性化装置中拼出了Bug,并且坚持战斗,就可以获得特殊的Bug形态。这一形态在战斗中会随机触发的强化和削(xue)弱效(xiao)果,升級(ji)后得到的个性化程序可以消(xiao)除Bug,甚至无需黑洞(dong)直接使用部分强力芯片。总体而言,过于随机的Bug形态发揮(hui)并不稳定,但这一形态为续作的黑暗(an)洛克人提供了灵感。

神秘的Bug形态

江口正和表示《洛克人EXE 3》中的荒(huang)駒(ju)虎(hu)吉(ji)与国王人是他最喜欢的一对組(zu)合。Capcom的总部在大阪(ban),然而前两作没有关西(xi)腔(qiang)角色,荒驹填补了这个空白(bai)。荒驹的造型吊(diao)儿郎当,却是个深藏不露的国際(ji)象棋高手。国王人源自杂志收集的读者投稿(gao),尽管(guan)游戏的18格战场类似棋盘,Capcom却从未想过把棋子做成领航员,这份读者投稿让他们恍(huang)然大悟(wu)。

被誉为“里网络之王”的塞(sai)雷納(na)德(de)(Serenade,小夜(ye)曲(qu))仅在本作中登场。作为隐藏Boss,其实力可以媲美佛鲁迪。玩家可能会誤(wu)以为这是一名无需人类的自律型领航员,但江口承认他的人类搭档就隐藏在游戏中,一部分擅长推理的玩家已经得出了正确答(da)案(an)。

荒驹虎吉与国王人

“里网络之王”塞雷纳德

作为原定的完结篇,《洛克人EXE 3》的剧情回收了前两作的全部伏(fu)笔,构成了一个完整的三部曲。江口正和表示,他在当年已经把所有托(tuo)付给下一代的话全部写进了游戏中,没有留下任何遗憾,这是他心中最棒(bang)的游戏。

本作是系列中剧情最感人、隐藏要素最多的一款游戏。在团队内部的投票中,《洛克人EXE 3》被开发者视为系列最高傑(jie)作。在玩家的投票中,《洛克人EXE 3》也取得了系列剧情第一、系统第二、音乐第二的好成績(ji)。在一本杂志的 “最感人游戏剧情”玩家投票中,《洛克人EXE 3》与任天堂的不朽(xiu)杰作《Mother 2》并列第一,这样的成绩让江口深感欣慰。

江口认为,如果系列在《洛克人EXE 3》宣告完结,也算是个圆滿(man)的句(ju)号。站在玩家的角度来看,除了形态转换不够灵活之外,这一作的单人体验已经相当完善,只剩(sheng)对战系统还有较大的改进空间。

正面交鋒(feng)

《洛克人EXE 3》发售后贏(ying)得一致(zhi)好评,唯独让玩家感到奇怪的是,数据挖(wa)掘(jue)发现了很多无法通过正常方式解(jie)鎖(suo)的隐藏要素。这个謎(mi)团很快就被Capcom揭开了。本作其实是雙(shuang)版本游戏,《洛克人EXE 3:黑版》在2003年1月的World Hobby Fair展会上提前发售,玩家也可以通过邮購(gou)方式向《Corocoro》訂(ding)閱(yue)游戏,邮遞(di)将在同年2月发貨(huo),普通的零(ling)售版则要等到3月。这种发行策略(lve)同样学习了“宝可梦”,《Corocoro》在1996年独占发行《宝可梦:藍(lan)》,直到3年后才推出普通零售版,Capcom则把间隔(ge)从3年縮(suo)短为1个月。

World Hobby Fair展会的宣传

江口表示,直到《洛克人EXE 3》的开发末(mo)期,Capcom市场部才临时提出了双版本的要求,团队对此并没有提前准备,导致两个版本的区別(bie)就和“宝可梦”差(cha)不多,江口本人希望在续作中做出更大的差異(yi)性。至于平衡性,江口希望两个版本各有所长,这一点需要时间调整。《黑版》在芯片方面更加强勢(shi),就是缺乏时间调整的结果。

在《黑版》中,江口操作的领航员是著名的“洛克人殺(sha)手”龐(pang)克。这个角色源自1992年的黑白GB游戏《洛克人世界3》,由稻船敬二设计。当年的稻船长期负责重繪(hui)读者投稿,庞克是他为数不多的原创设计。《黑版》中的庞克由稻船亲自重新设计,这一过程让他倍感怀念。

稻船重新设计的庞克

《洛克人EXE 3》双版本在日本賣(mai)出66万,全球100万。同期发售的《宝可梦:红宝石(shi)·蓝宝石》取得了日本500万、全球1600万的成绩。《洛克人EXE3》的销量依然无法与“宝可梦”相提并论,但直面最强勁(jin)敌依然做到了逆(ni)势上揚(yang),本作展现出“泰(tai)山崩(beng)于前而色不变”的大将风范。《洛克人EXE 3》双版本的日本销量也超越了《勇(yong)者斗恶龍(long)怪獸(shou)篇:旅团之心》,坐(zuo)上了日本GBA第三方游戏销量的头把交椅(yi)。经过多年的耕(geng)耘(yun),稻船敬二终于实现了夙(su)願(yuan),本作成了红遍全日本的人气作品。

《洛克人EXE 3》在日本的对战比赛逐(zhu)渐升溫(wen),江口为了主持活动忙(mang)碌(lu)于日本各地。关东地区的信息(xi)交流最快,玩家经常使用相同的连招,关西玩家的芯片则更加多变。因为选手人数大幅增加,从本作开始,Capcom根据年龄对选手进行了分组。

2003年对于开发团队是忙碌的一年,NGC和WSC平台的“洛克人EXE”动作游戏外传并非Capcom亲自开发,然而团队依然需要審(shen)核剧情与人物。此外,Capcom还要求团队开发正统续作《洛克人EXE 4》。

NGC的动作游戏《洛克人EXE:传送》

“洛克人EXE”的正统续作维持了至少一年一作的开发頻(pin)率(lv)。虽然“洛克人EXE”的销量不及“鬼武者”或“鬼泣(qi)”等PS2大作,然而“洛克人EXE”的开发团队仅有15人,GBA游戏的开发成本明显低于PS2。正因如此,“洛克人EXE”成为当年Capcom的利潤(run)支柱(zhu)。

拋(pao)开Capcom的要求不谈,江口正和本人也同意一年一作的周期,“洛克人EXE”有很多儿童玩家,他们升学后面临更大的考试壓(ya)力,玩游戏的时间会明显減(jian)少,尽快推出新作,可以让儿童在升学前多玩幾(ji)款游戏,给他们的童年带来更多美好回忆。

团队原定系列在《洛克人EXE 3》宣告完结,然而Capcom提出了续作要求,团队就必须构思出新的系统、新的剧情。从《洛克人EXE 4》开始,一套新的三部曲逐渐成形,为后期的GBA带来最燦(can)爛(lan)的晚(wan)霞(xia)……返(fan)回搜(sou)狐(hu),查(zha)看更多

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