cpa广告联盟赚钱吗

什么是CPA广告联盟?

CPA广告联盟是指广告主和联盟成员之间建立的一种互利合作关系。在这种关系中,广告主为提高产品的销售而雇佣联盟成员为其提供流量和销售额。这种广告模式的优势在于联盟成员只需要在广告主的产品销售完成后才能获得佣金,从而可以避免无效点击和浪费广告费用的情况。因此,CPA广告联盟是一种非常有效的赚钱方式,可以为那些想要在互联网上创业的人们提供一个良好的机会。

钱的图片

在这种CPA广告联盟中,联盟成员需要在自己的网站或博客上放置广告,并将流量引导至广告主的产品页面。当客户购买了这些产品后,联盟成员将获得佣金。联盟成员通常会有自己的营销策略,例如利用社交媒体,邮件营销等方式来获取更多的流量。这些流量不仅可以获得更多的佣金,还可以提高自己的网站排名,从而增加自己的知名度和受欢迎度。

市场营销的图片

如何加入CPA广告联盟赚钱?

加入CPA广告联盟赚钱并不是一件非常困难的事情。首先,你需要注册一个联盟账户,并提交你自己的网站或博客以供审核。联盟会审核你的网站或博客是否符合要求,例如流量,内容质量等。如果你的网站或博客合格,你就可以开始选择广告,并将其放置在你的网站上。

在选择广告时,你需要仔细选择并找到与你的网站内容相关的广告。这可以提高你的广告点击率,并帮助你获得更多的佣金。你还需要优化自己的网站,提高其排名和流量,并不断优化自己的营销策略,以获得更多的佣金。

优化的图片

CPA广告联盟的优势是什么?

与其他广告模式相比,CPA广告联盟具有许多优势。首先,联盟成员只需要在实际销售完成时才能获得佣金,从而避免了无效点击和浪费广告费用的情况。其次,CPA广告联盟提供了一个良好的机会,让那些想在互联网上创业的人们利用自己的网站和社交媒体来获得佣金和流量。

最后,CPA广告联盟还可以提高你的网站排名和知名度,从而增加自己的流量和收益。因此,如果你想在互联网上创业,并赚取一些额外的收入,CPA广告联盟是一个非常好的选择。

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结论:

通过CPA广告联盟,你可以赚取一些额外的收入,并在互联网上创业。但是,你需要仔细选择广告,并不断优化自己的营销策略,以获得更多的流量和佣金。如果你能够做到这些,CPA广告联盟将成为你赚钱的好去处。

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9月(yue)的直(zhi)面(mian)會(hui)上(shang),任(ren)天(tian)堂(tang)公(gong)布(bu)了壹(yi)款(kuan)怎(zen)麽(me)看(kan)都(dou)十(shi)分(fen)傳(chuan)統(tong)的种田游戏《Fae Farm》,另(ling)一個(ge)大(da)廠(chang)Square Enix的幻(huan)想(xiang)种田游戏《HARVESTELLA》也(ye)即(ji)將(jiang)在(zai)11月上市(shi),這(zhe)个類(lei)型(xing)好(hao)像(xiang)一下(xia)子(zi)得(de)到(dao)了来自(zi)重(zhong)量(liang)級(ji)厂商(shang)的某(mou)种認(ren)證(zheng),我(wo)們(men)好像要(yao)進(jin)入(ru)种田游戏的黄金时代了——也許(xu)就(jiu)像過(guo)去(qu)RTS經(jing)歷(li)过的黄金时代一樣(yang)。

种田游戏走(zou)到今(jin)天,道(dao)路(lu)很(hen)漫(man)長(chang)。它(ta)到底(di)有(you)趣(qu)在哪(na)裏(li),未(wei)来又(you)会如(ru)何(he)呢(ne)?

一直偏(pian)向(xiang)小(xiao)制(zhi)作(zuo)的种田游戏,似(si)乎(hu)終(zhong)於(yu)被(bei)大厂盯(ding)上了

种田之(zhi)路

無(wu)論(lun)是(shi)未来的《Fae Farm》,還(hai)是現(xian)今的种田代表(biao)作《星(xing)露(lu)谷(gu)物(wu)語(yu)》,它们的創(chuang)意(yi)基(ji)因(yin)顯(xian)然(ran)都来自定(ding)義(yi)了这个类型的始(shi)祖(zu)《牧(mu)場(chang)物语》,回(hui)顧(gu)种田游戏總(zong)體(ti)的發(fa)展(zhan)脈(mai)絡(luo),也要以(yi)《牧场物语》為(wei)參(can)照(zhao)物。

1996年(nian)是种田游戏的第(di)一个錨(mao)點(dian),《牧场物语》初(chu)登(deng)场于SFC平(ping)臺(tai)。當(dang)然,这並(bing)不(bu)是說(shuo)以前(qian)就完(wan)全(quan)沒(mei)有可(ke)以种田的游戏。電(dian)子游戏從(cong)誕(dan)生(sheng)到1996年,是演(yan)變(bian)出(chu)种田、生產(chan)玩(wan)法(fa)的混(hun)沌(dun)期(qi),偶(ou)爾(er)会冒(mao)出一些(xie)生产型游戏的创意,比(bi)如1991年的《重裝(zhuang)機(ji)兵(bing)》里就有白(bai)薯(shu)地(di)种植(zhi)玩法。但(dan)在这些游戏所(suo)處(chu)的年代背(bei)景(jing)下,这些类似种田的設(she)計(ji)往(wang)往服(fu)務(wu)于当时流(liu)行(xing)的RPG、ACT的邏(luo)輯(ji),并没有系(xi)统形(xing)成(cheng)要玩家(jia)“投(tou)入、照看、收(shou)獲(huo)、應(ying)用(yong)”的框(kuang)架(jia),直到《牧场物语》诞生,才(cai)算(suan)界(jie)定了种田游戏具(ju)体的形態(tai)。

SFC上《牧场物语》的游戏菜(cai)單(dan)畫(hua)面

值(zhi)得一提(ti)的是,同(tong)样在1996年,代表了种田游戏中(zhong)飼(si)養(yang)玩法的电子寵(chong)物(拓(tuo)麻(ma)歌(ge)子)上市,获得市场的極(ji)大认可。在“牧场物语”系列(lie)早(zao)年間(jian)还不太(tai)確(que)定如何整(zheng)合(he)饲养玩法,只(zhi)能(neng)养12只雞(ji)的时候(hou),电子宠物已(yi)经先(xian)一步(bu)证實(shi)了饲养体系的游戏性(xing)以及(ji)在商業(ye)上的價(jia)值。

从那(na)时起(qi),到2003年,是经典(dian)种田形式(shi)的成型期。这个階(jie)段(duan)主(zhu)要在對(dui)种田游戏中幾(ji)个核(he)心(xin)玩法进行窮(qiong)舉(ju)式的調(tiao)整搭(da)配(pei)。比如说,《牧场物语》初代里就有結(jie)婚(hun)系统,但轉(zhuan)戰(zhan)GB平台的兩(liang)作中,也许是出于玩家群(qun)年齡(ling)低(di)或(huo)卡(ka)帶(dai)容(rong)量的考(kao)慮(lv),暫(zan)时去掉(diao)了这个系统,不过在後(hou)来的系列里仍(reng)舊(jiu)加(jia)回来,说明(ming)结婚系统具有特(te)殊(shu)性和(he)必(bi)要性。

这个阶段里有很多(duo)以不同配比加入生产、模(mo)擬(ni)经營(ying)元(yuan)素(su)的游戏,从多个層(ceng)级对制造(zao)、商貿(mao)等(deng)种田游戏所需(xu)的子系统进行煉(lian)蠱(gu)式的打(da)磨(mo)。比如2003年登场的《召(zhao)喚(huan)之夜(ye):鑄(zhu)劍(jian)物语》,几乎已是如今挖(wa)礦(kuang)玩法的完全体,頗(po)有預(yu)見(jian)性,另外(wai)一些重要的游戏还有加入工(gong)坊(fang)系统的《瑪(ma)莉(li)的炼金工房(fang):薩(sa)尔布魯(lu)克(ke)的炼金術(shu)士(shi)》,以及产能深(shen)度(du)结合劇(ju)情(qing)的《发明工坊》等等。

羅(luo)馬(ma)不是一天建(jian)成的,砌(qi)墻(qiang)的磚(zhuan)可能来自各(ge)种地方(fang)

比較(jiao)獨(du)特的是1997年的《地下城(cheng)守(shou)護(hu)者(zhe)》,这部(bu)牛(niu)蛙(wa)工作室(shi)的经典之作大約(yue)算DOS时代的“縫(feng)合怪(guai)”。它不僅(jin)带有遠(yuan)超(chao)同期RTS的生产类內(nei)容,还有第一視(shi)角(jiao)战鬥(dou)與(yu)挖矿、饲养怪物、建築(zhu)規(gui)劃(hua)等等巨(ju)量元素,雖(sui)不能算嚴(yan)格(ge)意义的种田游戏,但足(zu)以证明,以豐(feng)富(fu)的生产力(li)建设为基礎(chu)的游戏,在缝合上具備(bei)足夠(gou)的開(kai)放(fang)性、可行性。在1999年的《地下城守护者2》里,甚(shen)至(zhi)设计了“My Pet Dungon”模式,讓(rang)玩家在几乎徹(che)底休(xiu)閑(xian)的情況(kuang)下隨(sui)心所欲(yu)玩耍(shua),已经十分接(jie)近(jin)现今种田游戏的体驗(yan)。

2003年,《牧场物语:矿石(shi)鎮(zhen)的夥(huo)伴(ban)》登场,耕(geng)种、饲养、挖矿、販(fan)售(shou)、感(gan)情交(jiao)流五(wu)大体系合一,是种田游戏完整形态。这部作品(pin)在GBA平台助(zhu)推(tui)下廣(guang)泛(fan)传播(bo),如今,无论是不是正(zheng)宗(zong)的种田游戏,里面或多或少(shao)都会带有它的影(ying)子,甚至2016年发售、本(ben)意是致(zhi)敬(jing)的《星露谷物语》因为实在太像还引(yin)起了不小的爭(zheng)議(yi),也足见这种种田形式的经典。

从2003年开始到2013年左(zuo)右(you),是構(gou)成如今各色(se)“类种田游戏”不同基底框架的自然生长期,最(zui)典型的就是《饑(ji)荒(huang)》,它定义了种田游戏中比较重要的支(zhi)撐(cheng)类型“生存(cun)类”。《饥荒》登场于2013年,在它之前,生存类游戏进化(hua)摸(mo)索(suo)中也早就存在种田系统,例(li)如2005年开始陸(lu)續(xu)推出的“迷(mi)失(shi)蔚(wei)藍(lan)”系列。由(you)于《饥荒》早期的种种设计,玩家迫(po)切(qie)需要开展農(nong)耕活(huo)動(dong)保(bao)平安(an),论壇(tan)上总能见到有人(ren)問(wen)哪里能撿(jian)到“牛便(bian)便”这一耕地素材(cai)。

《饥荒》玩家都知(zhi)道,我们需要更(geng)多的田地来生产補(bu)血(xue)的餃(jiao)子

同样是在2013年,借(jie)助僵(jiang)屍(shi)游戏熱(re)潮(chao),一大撥(bo)末(mo)日(ri)生存游戏前赴(fu)后繼(ji),其(qi)中的《7 Days to Die》《Project Zomboid》是一直火(huo)到今天的佳(jia)作,极大助推了生存类游戏的发展。在这些游戏中扮(ban)演重要戏份(fen)的种田玩法,如今已普(pu)遍(bian)是生存类型中不可或缺(que)的一部分,到了難(nan)以區(qu)分彼(bi)此(ci)的程(cheng)度。

从2014年至今,由于种田元素比重较大的生存游戏逐(zhu)年发展,种田玩法开始了广泛的主題(ti)融(rong)合。例如2014年的《森(sen)林(lin)》,缝合了生存类型与非(fei)僵尸元素,嘗(chang)試(shi)比较成功(gong)。之后还有2018年的《深海(hai)迷航(hang)》以及《Raft》推广海洋(yang)种田;2019年的《Green Hell》真(zhen)实硬(ying)核种田;2020年的《天穗(sui)之咲(咲)稻(dao)姬(ji)》把(ba)萌(meng)系种田位(wei)子占(zhan)了,另外,《创世(shi)理(li)想鄉(xiang)》甚至毫(hao)无節(jie)操(cao)地进行了“地毯(tan)式缝合”;2021年的《英(ying)靈(ling)神(shen)殿(dian)》是維(wei)京(jing)种田;2022年的《夜族(zu)崛(jue)起》甚至把吸(xi)血鬼(gui)也抓(zhua)来种田了……

太空(kong)、外星种田啥(sha)的就更多了

这期间,除(chu)了生存类,模拟经营游戏也与种田玩法结合,开花(hua)结果(guo)。不同于模拟经营类型以往側(ce)重管(guan)理的玩法,2014年的《放逐之城》中生产玩法的比重非常(chang)之大,其“版(ban)本答(da)案(an)”就是依(yi)靠(kao)种植和养殖(zhi)積(ji)累(lei)大量农牧产品,靠贸易(yi)換(huan)取(qu)一切来致富。

于是到了今天,不免(mian)让人很自然地好奇(qi),下回我们扮演誰(shui),去哪兒(er)种?

种田之本

种田元素已经融入了多种经典游戏类型,但这20多年中总有些不变的核心元素,既(ji)是类型获得成功的關(guan)鍵(jian),也是今后演变时不可或缺的基础。

第一个不变的核心要素,是持(chi)续、穩(wen)定、长久(jiu)的反(fan)饋(kui),进而(er)形成一种与现实并存的“陪(pei)伴感”。

典型例子就是《牧场物语》。这种反馈不仅是游戏过程中頻(pin)繁(fan)获得各种道具带来的虛(xu)拟反馈,不仅是营造虚拟牧场生活带来的人文(wen)陪伴,还是通(tong)过包(bao)括(kuo)这两者在内的諸(zhu)多途(tu)徑(jing),給(gei)玩家内心积累一种实感,实现这一目(mu)標(biao)的必要條(tiao)件(jian)之一,就是接入虚拟世界的便利(li)性。

如今回頭(tou)去看SFC的初代《牧场物语》,会发覺(jiao)它其实与GBA版区別(bie)不算很大,几年时间里实際(ji)叠(die)代增(zeng)加的新(xin)系统主要是挖矿部分。除了时代背景差(cha)異(yi)外,GBA作为掌(zhang)机随时可玩的便攜(xie)性才是重要区别。无论在上班(ban)途中,还是休息(xi)、去洗(xi)手(shou)间,当玩家希(xi)望(wang)时,就能聯(lian)结到那个屬(shu)于自己(ji)的虚拟空间,这非常关键——拐(guai)个彎(wan)说,在我们这邊(bian)風(feng)靡(mi)一时的偷(tou)菜游戏也是相(xiang)似的逻辑,风行的東(dong)西(xi),大家的属性都差不多。

电子宠物的陪伴感甚至有时超过了真实的宠物,畢(bi)竟(jing)它哪儿都能去

便携要素如今存在感没有那么強(qiang),但前提是如今可以玩游戏的手段实在太多了。借助iOS、Steam等平台,大部分种田游戏都偏向中小型定位,分布在电腦(nao)端(duan)、手机端,辦(ban)公摸魚(yu)人或现代化社(she)畜(chu)随时可以切入游戏,许多种田游戏热衷(zhong)移(yi)植NS显然也明白这一点。游戏功能上,如《英灵神殿》《夜族崛起》等普遍具备随时存檔(dang)、随时上下線(xian)的设计,也是呼(hu)应便携和碎(sui)片(pian)化的体现。

此外,持续、稳定、长久的反馈还体现在游戏的“失敗(bai)懲(cheng)罰(fa)”上。近年来,几乎所有的种田游戏都盡(jin)量降(jiang)低甚至幹(gan)脆(cui)去除玩家的損(sun)失,哪怕(pa)是生存游戏里都会尽量折(zhe)中死(si)亡(wang)带来的影響(xiang)。因为玩家玩种田游戏就是为了舒(shu)適(shi)放松(song),而不是死啃(ken)著(zhe)3分鐘(zhong)爆(bao)炸(zha)倒(dao)计时逃(tao)出研(yan)究(jiu)所,如果让玩家因为巨大损失的可能性而过度緊(jin)張(zhang)或真的发生了慘(can)重损失,那么玩家与这个世界的羈(ji)絆(ban)也就快(kuai)斷(duan)掉了。

比如说,《Raft》很早期的版本就支持“和平模式”,所有的敵(di)对动物不会先攻(gong)擊(ji)玩家,玩家死亡不会丟(diu)任何东西。甚至借此设定,玩家能在離(li)船(chuan)太远的地方故(gu)意死去,快速(su)回城,十分方便。后续版本迭代中,也把普通模式下“所有物品掉在死亡处”调整成了“装备不会掉落(luo),而是失去一部分耐(nai)久度”。与之思(si)路相似的《漂(piao)泊(bo)牧歌》,最近的版本也支持“巨獸(shou)不会死”之类的選(xuan)項(xiang),能让玩家足够放松地投入游戏,保障(zhang)玩家的虚拟精(jing)神家園(yuan)絕(jue)对安全。

尤(you)其对口(kou)味(wei)慢(man)慢刁(diao)鉆(zuan)的中青(qing)年玩家来说,不被设计者刻(ke)意为难还挺(ting)重要的

种田游戏的第二(er)个核心要素,是“反刷(shua)子”的游戏逻辑,講(jiang)究更切实的“勞(lao)有所得”。

种田游戏还未彻底成熟(shu)的00年代,也是“暗(an)黑(hei)”类刷寶(bao)玩法興(xing)起的时代。这类玩法固(gu)然有趣味和成功之处,但积累多年下来,无论厂家还是玩家都慢慢从偽(wei)随机函(han)數(shu)的謊(huang)言(yan)中醒(xing)悟(wu)过来,比起刷二十不得一的運(yun)氣(qi)檢(jian)測(ce),种田类游戏讲究一分耕耘(yun)、一分收获的可靠回報(bao),这也许更值得玩家花費(fei)时间——现实世界已经很殘(can)酷(ku),作为理想載(zai)体的游戏世界也许不該(gai)有“非酋(qiu)”与“歐(ou)皇(huang)”之别。

这种思路在以《饥荒》为代表的生存游戏里尤其明显,玩家打什(shen)么怪掉什么东西,基本没有太离譜(pu)的概(gai)率(lv),尽管也有些相对稀(xi)有的資(zi)源(yuan),但因为生存玩法让玩家的承(cheng)受(shou)力有限(xian),总刷不到东西是没人想要继续游戏的。所以,玩法重点还是在于获取资源后的利用,而不是掐(qia)着获取端难为人。

今年热賣(mai)的生存游戏《夜族崛起》被戏稱(cheng)为“暗黑3.5”,其中解(jie)鎖(suo)科(ke)技(ji)的设计就堪(kan)称游戏设计教(jiao)科書(shu)。一方面,它支持传统的随机函数,击殺(sha)Boss有更高(gao)概率掉科技配方,从而制作出高级装备,不过,随便打打四(si)处可见的箱(xiang)子、罐(guan)子、雜(za)兵也可能掉;另一方面,按(an)种田思路,玩家能在游戏世界里的各处随手捡到“科技碎片”,湊(cou)足一个不大的合理数量也能解锁科技。并且(qie)游戏里待(dai)解锁的项目并不算很多,能做(zuo)到以“肝(gan)”补运。这些设计让“刷副(fu)本”的收获感、成长感非常好,刷几十小时而没有一把能用的传奇武(wu)器(qi)这种浪(lang)费勤(qin)劳付(fu)出的惨剧绝不会发生。

种田游戏的信(xin)念(nian):没有什么是靠一鋤(chu)头一锄头解決(jue)不了的

种田游戏的第三(san)个核心要素是足够以玩家为本的游戏节奏(zou)和自由度,或者说是一种“反大敘(xu)事(shi)”、反强制发展的逻辑。这也符(fu)合20年来游戏设计变化的普遍潮流,就像从率領(ling)千(qian)軍(jun)萬(wan)马的RTS一步步縮(suo)小到只控(kong)制一位英雄(xiong)的MOBA那样。

在这一点上体现得最典型的要数《環(huan)世界》《我的世界》这样的作品,无论是开上帝(di)视角还是采(cai)用第一人称视角,核心就是支持玩家去做任何事,游戏只不过是一个平台,通过其中的生产功能给玩家提供(gong)发揮(hui)创意的资源支持,幫(bang)助玩家以最大的自由度在游戏世界里过上任何自己想要的生活,而非“導(dao)演让妳(ni)按F键駕(jia)駛(shi)载具,开始Boss战”。

这类游戏的逐漸(jian)兴起也从侧面体现了玩家群体的变化,你可以认为,曾(zeng)经热衷拯(zheng)救(jiu)世界的“精英思维”开始弱(ruo)化,或是现在的人更註(zhu)重虚拟生活与精神回报,解讀(du)角度可以有很多,重点是,这种自由、包容的思维逻辑本身(shen)与种田玩法天生就相互(hu)吸引。

就在我寫(xie)下本文时,已经有人在《我的世界》里造出了电脑,这电脑能玩《我的世界》

种田游戏核心的第四点,与其说是核心要素,倒不如说更像是一种长处,那便是非常符合现代服务型游戏频繁更新的要求(qiu),或者说,是需要足够丰富的平行内容。

种田游戏具有广闊(kuo)的内容覆(fu)蓋(gai)面,又能在扁(bian)平的流程线内形成回路。比如,游戏里要有食(shi)物,作用只是让玩家吃(chi)或卖,但到底是3种、5种,还是18种,又都可以。这就很方便进行超长阶段的更新迭代,玩家还完全能接受。

这一点之下也有很多典型例子。长度上如更新十多年的《泰(tai)拉(la)瑞(rui)亞(ya)》,完成度上如眼(yan)看着填(tian)坑(keng)做到完整的《Raft》,都是很好的例子。《Raft》甚至发生过因为玩家们普遍需要,臨(lin)时修(xiu)改(gai)计划,提前把发动机控制器单独更新的案例。

正在进行中的例子是《夜族崛起》。从游戏一些设计中可以发现,制作組(zu)原(yuan)本可能并没在种田上押(ya)太多宝,而是習(xi)慣(guan)性地侧重PvP,官(guan)方日誌(zhi)中也提及,最初出于回避(bi)技术难点的考虑,制作组没去惦(dian)記(ji)着“盖二樓(lou)”。可是在种田游戏中,建设老(lao)家本是个平常事,尤其是在吸血鬼题材上,游戏中“只有一楼的城堡(bao)”就更有些可笑(xiao)了——幸(xing)运的是,种田的形式让玩家有足够的耐心等待官方慢慢解决这个问题,不会造成太大的麻煩(fan)。

这种稳定更新不仅能让厂商在一个游戏里面吃得更久,也吃得更开心,毕竟内容填充(chong)对玩家来说是“建设性”的实际回报,普遍会获得肯(ken)定。同为长期服务型游戏,对比一下《守望先鋒(feng)》,因平衡(heng)性、防(fang)止(zhi)玩家依賴(lai)版本答案之类的剛(gang)需,开发者常常不得不进行刻意更新,“破(po)壞(huai)性”地让玩家失去长久練(lian)习的成果,结果越(yue)是更新越挨(ai)罵(ma)——相比之下,种田游戏普遍获得期待的故事显然更美(mei)好一些。

圖(tu)中左侧就是《Raft》原定第三章(zhang)才更新的总控制器,因玩家需求而提前了一年

第五点核心要素是具备一个自由、合理框架下的社交空间。无论现实还是游戏,生产工作本身是枯(ku)燥(zao)的,为它带来意义的是背后的需求,而需求常常从社交中浮(fu)现,可能是展示(shi)華(hua)麗(li)的住(zhu)宅(zhai),或者拉朋(peng)友(you)一把等等。从《牧场物语》初代就存在的结婚系统,也算是社交元素的体现,只不过到了如今,玩家们不限于和紙(zhi)片人社交罷(ba)了。

但是,就像第三点对自由度的刚需一样,社交空间不能过于强制,无论是单机还是多人游戏,强制社交都不妥(tuo)。强制社交的典型如《雙(shuang)人成行》,游戏真的很好,两个人玩体验超棒(bang),但一个人也真没法玩。同理,那些过于忽(hu)略(lve)实际体验,假(jia)装有单人或多人模式的游戏,都等于拋(pao)棄(qi)了相当一部分玩家,也不太符合种田游戏兼(jian)容并包的内在理念。

在这一点上,近两年大火的《英灵神殿》和《夜族崛起》都可以说给出了高分答案,通过多个子系统很好地平衡了单人和多人游戏体验。

举个例子,《英灵神殿》让玩家的人物存档和世界存档相互独立(li),这样,玩家可以带着兜(dou)里的东西随便从自家穿(chuan)梭(suo)去不同朋友的世界,借助自己基地里的生产力支持,分肉(rou)吃、做交易、拔(ba)剑相助都很方便。游戏希望玩家体验船运、陆运矿产的玩法,所以有“金属材料(liao)无法通过传送(song)門(men)”的设计,但利用存档独立原理,就能随时繞(rao)开单人模式孤(gu)独的运貨(huo)旅(lv)程,多人模式中又可以和同伴们一起体验长途跋(ba)涉(she)的樂(le)趣——选擇(ze)權(quan)都在玩家那里,算是真正做到了各有各的精彩(cai)。

《英灵神殿》:全手工休闲打造的田园小镇,上百(bai)小时賽(sai)博(bo)搬(ban)砖洗滌(di)心灵,只需要70塊(kuai)

有意思的是,种田类游戏的社交活动,近年趨(qu)勢(shi)也是比较偏向好友之间。很多游戏在联机界面默(mo)认的狀(zhuang)态就是好友过濾(lv),而非像早年的公共(gong)频道,一切开放,这十分符合任天堂平台小圈(quan)子社交的逻辑。

未来趋势

在未来一两年里,种田游戏仍有跟(gen)很多经典题材相互融合的空间,这个趋势是现实可见的。目前已经公布,还没上市的游戏包括摩(mo)天楼种田的《流亡雲(yun)端》,正在更新、日趋完整的修仙(xian)种田《一方灵田》,还有即将上市的空间站(zhan)种田游戏《IXION》等等,它们都有自己鮮(xian)明的主题。除此以外,自然也会有其他(ta)题材,也许将来会有高達(da)种田、骨(gu)傲(ao)天种田、暗黑破坏神种田之类的,也说不定。可能具体到國(guo)情,大熊(xiong)貓(mao)保护区种田是个不錯(cuo)的立意,谁不喜(xi)歡(huan)大熊猫呢?

这些融合也许有时显得像是套(tao)皮(pi),因为种田玩法往往并没有很大的进化,况且中小体量游戏能做出一两个与经典元素深度相关的独特系统已属不易。比如假设要做一款“黑魂(hun)”种田游戏,Boss并不掉多么稀有的材料,只是拿(na)来让玩家测试自己数十小时“肝造”的神兵利器威(wei)力,然后给个成就之类的;或者更黑色幽(you)默一些,打造神兵利器的稀有素材就是玩家死后出现在道具欄(lan)里的“余(yu)燼(jin)”,死够了才好造出来。

总之,由于核心玩法足够成熟、討(tao)喜,只要套得走心一些,并不难被市场接受,在今年TGS公布后被调侃(kan)为“宝可夢(meng)种田”的超级缝合怪《PalWorld》就挺有这种感觉,至少看上去让人有那么点想玩玩看。

哆(duo)啦(la)A梦这款《牧场物语》就套皮套得过于粉(fen)絲(si)向了一些……

在距(ju)今两年以上的未来,那时发售的游戏可能现在連(lian)草(cao)案还没有,但我想,那时出色的种田游戏迫切需要的是对各个关键要素进行符合玩家需求的更新迭代,解决一些今天玩家仍旧面临的玩法上的焦(jiao)虑和难题。过去十多年中在历史(shi)上留(liu)下痕(hen)跡(ji)的作品也大多做到了这一点,并成为后人借鑒(jian)的依據(ju)。

这么说可能不太好懂(dong),举例来说,在当前的生存类游戏里,由于存在基地建设的需求,也就产生了“被迫搬家”的问题,玩家越是家大业大就越麻烦,早年的《饥荒》最典型,甚至足以让玩家在捡资源的流程中产生焦虑和糾(jiu)结,大部分传统生存游戏也几乎没有给出很好的答案。

在这一点上,《Raft》的做法就直白又见效(xiao),只要家自己会挪(nuo)就行了,从此告(gao)别任何麻烦的基地移动问题。后来者如《漂泊牧歌》和《IXION》显然也有相似的创意,大大減(jian)少玩家四处挖资源时的麻烦。《夜族崛起》最近公布的开发者消(xiao)息里也提及到,开发者在思考如何方便搬家。总之,到目前为止,能帮助搬家的设计确实不多,也许将来会有这方面的驚(jing)喜。

既然是空间站种田,那当然可以滿(man)世界挪动了

再(zai)比如,很多种田游戏都有设施(shi)布局(ju)的问题,怎么让效率最大化、规划好能源管道等等,虽然是常规玩法之一,卻(que)也容易让新玩家抓狂(kuang)。《星球(qiu)工匠(jiang)》提出了“电網(wang)自动无线共享(xiang)”,任何建筑物放任何地方都自动起效果,完全不用擔(dan)心布局。同理还有《漂泊牧歌》,由于基地一共就巨兽后背那么大,里面的小人走得也不慢,所以城市规划随意点也不会很影响效率,绝没有《放逐之城》时代走10小时路、吃3小时飯(fan)、睡(shui)8小时觉后,只干3小时活的事了。

类似的还有《戴(dai)森球计划》用立体传送带緩(huan)解布局问题,《夜族崛起》死亡不掉装备,《蘇(su)醒之路》里足够聰(cong)明的副角色等,让更多玩家可以投入符合自己情况的精力,体验到合适的快乐,实现受眾(zhong)最大化。而做出这些迭代,需要开发者对关键元素十分了解,能明白龐(pang)大的玩法设计樹(shu)发展上还缺什么枝(zhi)葉(ye)才行。

專(zhuan)心塑(su)造一个足够智(zhi)能化、真实化的NPC是《苏醒之路》的一大进步

再往远一点说,在技术足够成熟,设计理念的迭代也积累到位,元素融合到比较飽(bao)和的时候,以种田为基底的3A级大游戏开始出现是一种必然趋势,这就像上世紀(ji)90年代的RTS游戏各种炼蛊,最终在2008年以3A级的《星际争霸(ba)2》结束(shu)一样,如今种田游戏的现状正像极了那个年代的RTS游戏。本就做过《动物之森》的任天堂以《Fae Farm》作为测试和摸索,很可能就是想做,甚至已经在做这件事,任天堂也善(shan)于兼容并包,体现各种特色,完全具备做出这类产品的能力和资历。

除了这些比较理性、常规的“正路”,也不乏(fa)一些有趣的“邪(xie)道”。比如联动环保行动,让玩家購(gou)買(mai)特殊禮(li)包,获得独特造型的皮膚(fu),善款投入到现实的植树造林活动中——种田游戏里能开的脑洞(dong)还有很多。《Raft》里已经有过捐(juan)贈(zeng)海洋动物保护活动的先例,在游戏中看到鯨(jing)鱼从身边游过,那种震(zhen)撼(han)感让人极为印(yin)象(xiang)深刻——所以,真的不来捐点儿吗?

最后,通过《创世理想乡》和《PalWorld》这种明擺(bai)着无节操缝合的游戏,我们很容易发觉,基于生产建设架构的种田游戏,非常适合呈(cheng)现如今炒(chao)作的“元宇(yu)宙(zhou)”概念,相较于其他经典类型框架,它还是很方便缝上迄(qi)今为止人类创造出的各种电子游戏系统的。

毕竟,种田系统也算得上是赛博生产力的根(gen)源之一。梦一个种田游戏的黄金时代到来,并不过分吧(ba)?

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